Questions et commentaires sur Edad.
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Nimeroni
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Re: Questions et commentaires sur Edad.
Remarques sur le PDF (notes prises a la volée):
Je passe l'histoire.
*Chp3: Caractéritiques & Karma*
Dans les valeurs: il manque le seuil de mort (PV / 4).
Dans les dépenses de Karma: je suis d'avis de ne inscrire de limite a l'achat des pts de caractéristiques par aventures (c'est le jardin du MD).
*Races*
Quitte a indiqué les modificateurs des tailles, autant indiqué les valeurs pour le mouvement (réduit de 1 case la vitesse du personnage ou augmente de 1 case la vitesse du personnage).
*Compétences*
Réussite sur un jet strictement supérieur ? C'était pas supérieur ou égal ?
Peut être qu'une brève description des compétences, contre quelles autres compétences elles sont utiles et l'action gratuite de maitrise serais une bonne idée.
Quelques exemples:
Agile (D)
Capacité a esquiver les obstacles, les coups et les effets de zone. Un maitre agile [beuuuuurk] dispose d'une esquive gratuite par tour.
Résistant (C)
Capacité a resister a des effets physiques comme un choc, un poison ou une blessure.
Psycholoque (I)
Capacité a comprendre les réactions des autres personnes. Aussi utilisée contre un Bluff.
*Dons*
Pourquoi pas pour la suggestion.
Maitrise: rappel des compétences qui bénéficies des actions gratuites de la Maitrise ?
Robustesse: passage du don a 6 PV (vu qu'ion double les PVs)
Vision élargie et yeux dans le dos: dans la version finale, inclure des exemples graphiques
Ambidextrie: la condition ("Requiert") n'en est pas une, il vaut mieux en faire un "rappel" a la fin du don.
Enchainement: mauvaise formulation.
"Après une attaque réussi le personnage peut faire immédiatement une nouvelle attaque avec la même arme sur une cible qui lui est adjacente (qui peut être la cible de la première attaque) puis le personnage paie le coût des deux attaques."
Au point faible: comment on détermine la première armure ? la plus lourde ?
Attaque sournoise: "Inflige un coup critique si la cible est distraite par un bluff, surprise par le debut du combat ou ne peut pas voir le personnage. En cas de critique issu de la zone de critique sur le jet de toucher, les dégâts sont triplés (voir "3.2.6 Dégâts")."
*Temps*
Peut être faire un rappel du coût des déplacements ? (2 G, 3 M, 4 P).
*Espace*
Il n'est pas possible de passé sur les alliés puis-ce qu'on se déplace case par case et qu'il est impossible de rester sur la même case qu'un allié.
Peut être faut-it augmenté les déplacements ? Une case me semble dangereusement faible (surtout vis a vis de la portée des arcs).
*Toucher*
Inclure des tableaux récapitulatif dans la version définitive par ce que... c'est compliqué
*Dégâts*
§2: "elle peut être augmentée avec le don Arme ou critique" -ou
Il va faloir faire trèèèès attention a la portée des archers.
Je passe l'histoire.
*Chp3: Caractéritiques & Karma*
Dans les valeurs: il manque le seuil de mort (PV / 4).
Dans les dépenses de Karma: je suis d'avis de ne inscrire de limite a l'achat des pts de caractéristiques par aventures (c'est le jardin du MD).
*Races*
Quitte a indiqué les modificateurs des tailles, autant indiqué les valeurs pour le mouvement (réduit de 1 case la vitesse du personnage ou augmente de 1 case la vitesse du personnage).
*Compétences*
Réussite sur un jet strictement supérieur ? C'était pas supérieur ou égal ?
Peut être qu'une brève description des compétences, contre quelles autres compétences elles sont utiles et l'action gratuite de maitrise serais une bonne idée.
Quelques exemples:
Agile (D)
Capacité a esquiver les obstacles, les coups et les effets de zone. Un maitre agile [beuuuuurk] dispose d'une esquive gratuite par tour.
Résistant (C)
Capacité a resister a des effets physiques comme un choc, un poison ou une blessure.
Psycholoque (I)
Capacité a comprendre les réactions des autres personnes. Aussi utilisée contre un Bluff.
*Dons*
Pourquoi pas pour la suggestion.
Maitrise: rappel des compétences qui bénéficies des actions gratuites de la Maitrise ?
Robustesse: passage du don a 6 PV (vu qu'ion double les PVs)
Vision élargie et yeux dans le dos: dans la version finale, inclure des exemples graphiques
Ambidextrie: la condition ("Requiert") n'en est pas une, il vaut mieux en faire un "rappel" a la fin du don.
Enchainement: mauvaise formulation.
"Après une attaque réussi le personnage peut faire immédiatement une nouvelle attaque avec la même arme sur une cible qui lui est adjacente (qui peut être la cible de la première attaque) puis le personnage paie le coût des deux attaques."
Au point faible: comment on détermine la première armure ? la plus lourde ?
Attaque sournoise: "Inflige un coup critique si la cible est distraite par un bluff, surprise par le debut du combat ou ne peut pas voir le personnage. En cas de critique issu de la zone de critique sur le jet de toucher, les dégâts sont triplés (voir "3.2.6 Dégâts")."
*Temps*
Peut être faire un rappel du coût des déplacements ? (2 G, 3 M, 4 P).
*Espace*
Il n'est pas possible de passé sur les alliés puis-ce qu'on se déplace case par case et qu'il est impossible de rester sur la même case qu'un allié.
Peut être faut-it augmenté les déplacements ? Une case me semble dangereusement faible (surtout vis a vis de la portée des arcs).
*Toucher*
Inclure des tableaux récapitulatif dans la version définitive par ce que... c'est compliqué
*Dégâts*
§2: "elle peut être augmentée avec le don Arme ou critique" -ou
Il va faloir faire trèèèès attention a la portée des archers.
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Ce qui m'embête un peu avec l'arc, c'est que la difficulté de toucher est la même à une case comme à quinze. Mais j'ai peur qu'inclure un système corrigeant ça rende les choses trop compliquées.
Dana- Ubiquité a déclenchement automatique
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Re: Questions et commentaires sur Edad.
On arrive a la phase la plus drôle d'EDAD: la conception des sorts.
La magie est divisée en les 4 éléments, la Quintessence et le Temps.
Les 4 premiers éléments sont utilisés par les Thaumaturges, les esprits des Chamans (mais sous une classification et avec des DD différents), les Eldars et les Mages des arcanes. Ces deux derniers font aussi un usage important de la Quintessence.
Les Horlogers utilisent le Temps.
Pour le moment, on se concentre sur la magie des Thaumaturges et des Chamans, c'est a dire la magie élémentaire:
-Le Feu (qui comprend aussi la foudre)
-L'Eau (qui comprend aussi la glace)
-La Terre (qui comprend aussi le métal)
-L'Air (qui comprend aussi le vide)
Important rappel:
Un lanceur de sort ne fait qu'induire une perturbation dans la réalité. Une fois que l'incantation est fini un sort ne fait que suivre les régles de la physique.
Exemple: un sort de brasier brule aussi bien les allier que les adversaires.
Temps d'incantation
En combat, les sorts ont généralement un temps d'incantation d'une action. Cela signifie qu'une fois le sort lancer, le lanceur se décale de 6 battements sur l'horloge (comme pour une attaque).
Un lanceur de sort qui a le don "Maitre" dans un domaine de magie lance ses sorts en 5 battements. Les dons Canaliser et Sort rapide modifient aussi les temps d'incantation (voir "dons").
Certains sorts sont appelés "rituels" et ont un grand temps d'incantation.
Degré de difficulté
La difficultés a lancer un sort est représenter par le degré de difficulté ou "DD". C'est le nombre entre parenthèse a coté du nom d'un sort.
Au moment de l'incantation du sort, le lanceur doit lancer un d20 et l'ajouter a la compétence de magie (bonus de caractéristique compris) qu'il utilise. Le sort fait effet sur un résultat identique ou supérieur.
Le DD est parfois modifier par l'utilisation de certains dons (voir "dons").
Portée d'un sort
Un sort a courte portée cible une case a (5 + compétence de perception) cases du lanceur de sort.
Un sort a longue portée cible une case a (10 + compétence de perception) cases du lanceur de sort.
Dans les deux cas, une ligne de vue en ligne droite entre le lanceur de sort et la case cible est requise. Si le sort lance un projectile, il faut qu'il n'y ai aucun obstacle dans la trajectoire.
Un sort qui n'est ni a courte portée, ni a longue portée, est un sort de contact. Le lanceur de sort doit être adjacent a la case cible pour lancer le sort.
Sort de zone
Les sorts qui font des dégâts de zone vise une case a portée (cf "portée d'un sort") et font les dégâts des dés au contenus de la case. Ensuite, ils font la moitié (arrondis a l'inférieur) des dégâts aux 8 cases adjacentes, puis un quart aux 16 cases situés a une case de distance de la case cible et ainsi de suite.
Donc plus un sort est puissant a l'impact, plus il inflige de dégâts sur une grande zone.
Exemple:
Nimeroni lance une explosion sur le gobelin au centre d'une ligne de 5 gob's. Elle inflige 7 blessures (d'apres les d6) au gobelin de la case qu'elle vise, 3 blessures aux deux gobelins adjacents et 1 blessure aux deux derniers.
Cône
Un sort qui a un effet de cône touche la case cible, les 3 cases adjacentes a la cible et a l'opposé du lanceur de sort (2 cases dans le cas d'une diagonale), les 5 cases (3 en diagonale) suivantes et ainsi de suite. Les dégâts suivent les mêmes règles que les sorts de zone.
C'est comme si l'espace touché par le sort avais une forme de triangle rectangle.
Taille maximale des sorts de zone:
A titre d'indication, voila les valeurs du nombre de la distance depuis le point d'impact (compris) minimum et maximum d'un sort de zone en fonction du nombre de d6:
1d6, min 1, max 3
2d6, min 2, max 4
3d6, min 2, max 5
4d6, min 3, max 5
5d6, min 3, max 5
Conception d'un sort:
Les échelles suivantes sont utilisés lors de la conception d'un sort:
+1d6 dégâts = +4 au DD
+1d4 dégâts = +3 au DD
+1d8 dégâts = +5 au DD
Effet de zone (explosion ou cône) = x2 au DD dû aux dégâts
Portée courte: +4 au DD
Portée longue: +6 au DD
Extension de durée: le sort dure plus longtemps que prevus, généralement une action standard (6 battements) = +3 au DD
Sort persistant: les effets du sorts sont permanents = +6 au DD
Expulsion: déplacement de la cible de 1d4 cases = +6 au DD
Quand le sort n'est pas numérique (ex: création d'un mur), on estime la difficultés du sort:
facile: DD 15
moyen: 20
difficile: 25
très difficile: 30
Si le sort a un effet de zone, il coute 2 points de plus par case toucher.
Effets des éléments
Certains éléments ont des bonus automatiques:
Feu et Givre: la température est dangereuse pour les armures métalliques car l'armure conduit la chaleur et brule la peau. Le sort ignore la moitié du bonus de l'armure dans le calcul des dégâts.
Foudre: un sort de foudre se dirige toujours vers la cible en armure métallique la plus proche et en ignore l'armure. On ignore les cibles qui ne sont pas dans le cône du lanceur de sort et le lanceur choisis en cas d'égalité. Le sort part en ligne droite s'il n'y a pas de cible en armure métallique (et est bloqué normalement par l'armure).
Terre: un sort de terre provoque un choc a l'impact. Les sorts de terre ignorent donc toujours 2 points de l'armure de la cible. De plus, les sorts de terre sont persistants.
Air: le lanceur de sort décide de la trajectoire d'un sort d'air a distance (par exemple le sort peut contourner un obstacle).
PS: je ne suis pas sur mon ordi, internet fait la gueule, je compléterais plus tard (avec quelques sorts en particulier)
La magie est divisée en les 4 éléments, la Quintessence et le Temps.
Les 4 premiers éléments sont utilisés par les Thaumaturges, les esprits des Chamans (mais sous une classification et avec des DD différents), les Eldars et les Mages des arcanes. Ces deux derniers font aussi un usage important de la Quintessence.
Les Horlogers utilisent le Temps.
Pour le moment, on se concentre sur la magie des Thaumaturges et des Chamans, c'est a dire la magie élémentaire:
-Le Feu (qui comprend aussi la foudre)
-L'Eau (qui comprend aussi la glace)
-La Terre (qui comprend aussi le métal)
-L'Air (qui comprend aussi le vide)
Important rappel:
Un lanceur de sort ne fait qu'induire une perturbation dans la réalité. Une fois que l'incantation est fini un sort ne fait que suivre les régles de la physique.
Exemple: un sort de brasier brule aussi bien les allier que les adversaires.
Temps d'incantation
En combat, les sorts ont généralement un temps d'incantation d'une action. Cela signifie qu'une fois le sort lancer, le lanceur se décale de 6 battements sur l'horloge (comme pour une attaque).
Un lanceur de sort qui a le don "Maitre" dans un domaine de magie lance ses sorts en 5 battements. Les dons Canaliser et Sort rapide modifient aussi les temps d'incantation (voir "dons").
Certains sorts sont appelés "rituels" et ont un grand temps d'incantation.
Degré de difficulté
La difficultés a lancer un sort est représenter par le degré de difficulté ou "DD". C'est le nombre entre parenthèse a coté du nom d'un sort.
Au moment de l'incantation du sort, le lanceur doit lancer un d20 et l'ajouter a la compétence de magie (bonus de caractéristique compris) qu'il utilise. Le sort fait effet sur un résultat identique ou supérieur.
Le DD est parfois modifier par l'utilisation de certains dons (voir "dons").
Portée d'un sort
Un sort a courte portée cible une case a (5 + compétence de perception) cases du lanceur de sort.
Un sort a longue portée cible une case a (10 + compétence de perception) cases du lanceur de sort.
Dans les deux cas, une ligne de vue en ligne droite entre le lanceur de sort et la case cible est requise. Si le sort lance un projectile, il faut qu'il n'y ai aucun obstacle dans la trajectoire.
Un sort qui n'est ni a courte portée, ni a longue portée, est un sort de contact. Le lanceur de sort doit être adjacent a la case cible pour lancer le sort.
Sort de zone
Les sorts qui font des dégâts de zone vise une case a portée (cf "portée d'un sort") et font les dégâts des dés au contenus de la case. Ensuite, ils font la moitié (arrondis a l'inférieur) des dégâts aux 8 cases adjacentes, puis un quart aux 16 cases situés a une case de distance de la case cible et ainsi de suite.
Donc plus un sort est puissant a l'impact, plus il inflige de dégâts sur une grande zone.
Exemple:
Nimeroni lance une explosion sur le gobelin au centre d'une ligne de 5 gob's. Elle inflige 7 blessures (d'apres les d6) au gobelin de la case qu'elle vise, 3 blessures aux deux gobelins adjacents et 1 blessure aux deux derniers.
Cône
Un sort qui a un effet de cône touche la case cible, les 3 cases adjacentes a la cible et a l'opposé du lanceur de sort (2 cases dans le cas d'une diagonale), les 5 cases (3 en diagonale) suivantes et ainsi de suite. Les dégâts suivent les mêmes règles que les sorts de zone.
C'est comme si l'espace touché par le sort avais une forme de triangle rectangle.
Taille maximale des sorts de zone:
A titre d'indication, voila les valeurs du nombre de la distance depuis le point d'impact (compris) minimum et maximum d'un sort de zone en fonction du nombre de d6:
1d6, min 1, max 3
2d6, min 2, max 4
3d6, min 2, max 5
4d6, min 3, max 5
5d6, min 3, max 5
Conception d'un sort:
Les échelles suivantes sont utilisés lors de la conception d'un sort:
+1d6 dégâts = +4 au DD
+1d4 dégâts = +3 au DD
+1d8 dégâts = +5 au DD
Effet de zone (explosion ou cône) = x2 au DD dû aux dégâts
Portée courte: +4 au DD
Portée longue: +6 au DD
Extension de durée: le sort dure plus longtemps que prevus, généralement une action standard (6 battements) = +3 au DD
Sort persistant: les effets du sorts sont permanents = +6 au DD
Expulsion: déplacement de la cible de 1d4 cases = +6 au DD
Quand le sort n'est pas numérique (ex: création d'un mur), on estime la difficultés du sort:
facile: DD 15
moyen: 20
difficile: 25
très difficile: 30
Si le sort a un effet de zone, il coute 2 points de plus par case toucher.
Effets des éléments
Certains éléments ont des bonus automatiques:
Feu et Givre: la température est dangereuse pour les armures métalliques car l'armure conduit la chaleur et brule la peau. Le sort ignore la moitié du bonus de l'armure dans le calcul des dégâts.
Foudre: un sort de foudre se dirige toujours vers la cible en armure métallique la plus proche et en ignore l'armure. On ignore les cibles qui ne sont pas dans le cône du lanceur de sort et le lanceur choisis en cas d'égalité. Le sort part en ligne droite s'il n'y a pas de cible en armure métallique (et est bloqué normalement par l'armure).
Terre: un sort de terre provoque un choc a l'impact. Les sorts de terre ignorent donc toujours 2 points de l'armure de la cible. De plus, les sorts de terre sont persistants.
Air: le lanceur de sort décide de la trajectoire d'un sort d'air a distance (par exemple le sort peut contourner un obstacle).
PS: je ne suis pas sur mon ordi, internet fait la gueule, je compléterais plus tard (avec quelques sorts en particulier)
Dernière édition par Nimeroni le Ven 13 Aoû - 17:22, édité 4 fois (Raison : Quelques oublis / fautes, merci Imryss)
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Euh, je précise juste que le chamanisme ne se limite pas aux 4 éléments. Y'a les bestioles, les plantes... J'imagine qu'ils doivent nécessiter un système différent (en tout cas pour les bestioles. Est-ce qu'elles deviennent des PNJ?).
Comme en plus, même quand tu n'utilises qu'eux, tu peux pas les classer comme ça (une connexion avec l'esprit de la rivière ne te permettant pas de geler l'eau, par exemple), je sais pas si on peut dire que le chamanisme utilise la magie des 4 éléments.
C'est quoi la quintessence?
Comme en plus, même quand tu n'utilises qu'eux, tu peux pas les classer comme ça (une connexion avec l'esprit de la rivière ne te permettant pas de geler l'eau, par exemple), je sais pas si on peut dire que le chamanisme utilise la magie des 4 éléments.
C'est quoi la quintessence?
Dana- Ubiquité a déclenchement automatique
- Nombre de messages : 2067
Age : 33
Localisation : Par delà le temps.
Date d'inscription : 09/11/2008
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Déjà indiqué
Les sorts des esprits des chamans peuvent être ceux des éléments, mais pas avec la même classification. Effectivement, ton esprit de la rivière n'aura pas de sort de givre (sauf cas particulier, comme une rivière dans une région proche des pôles).
les esprits des Chamans (mais sous une classification et avec des DD différents)
Les sorts des esprits des chamans peuvent être ceux des éléments, mais pas avec la même classification. Effectivement, ton esprit de la rivière n'aura pas de sort de givre (sauf cas particulier, comme une rivière dans une région proche des pôles).
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Oui. De plus les esprits que tu invoquera sur le champs de bataille seront comme des PNJs alliés (ou ennemie si t'as fait une boulette ). Mais la magie chamanique est celle qui nous posera le plus de difficulté pour la création des sorts.
La quintessence, ou cinquième essence, est l'éther, l'énergie brute du monde. Elle a été découvert par les alchimistes nains (une branche de thaumaturge) et comme ils ont été rejetés par les leurs, les alchimiste ont enseigné l'éther aux sorciers humains. Les eldars utilise également la quintessence quoique de manière plus instinctive et plus bourrine que les sorciers.
La quintessence, ou cinquième essence, est l'éther, l'énergie brute du monde. Elle a été découvert par les alchimistes nains (une branche de thaumaturge) et comme ils ont été rejetés par les leurs, les alchimiste ont enseigné l'éther aux sorciers humains. Les eldars utilise également la quintessence quoique de manière plus instinctive et plus bourrine que les sorciers.
Re: Questions et commentaires sur Edad.
[La suite.]
Dons
Incantation silencieuse
Requiert: Profession(Thaumaturge ou Chaman ou Sorcier ou [Il manque un mot clef pour la magie des Eldars] ou Horloger)
Permet: Le lanceur de sort peut incanter un sort sans dire aucune parole, mais cela augmente le DD du sort de 4.
Incantation statique
Requiert: Profession(Thaumaturge ou Chaman ou Sorcier ou [Il manque un mot clef pour la magie des Eldars] ou Horloger)
Permet: Le lanceur de sort peut incanter un sort sans faire un geste, mais cela augmente le DD du sort de 4.
Canaliser
Requiert: Profession(Thaumaturge ou Chaman ou Sorcier ou [Il manque un mot clef pour la magie des Eldars] ou Horloger)
Permet: Le lanceur de sort peut prendre 3 actions de plus (avant application de la maitrise) au lancement d'un sort pour réduire le DD du sort de 25%.
Amplification
Requiert: Profession(Thaumaturge ou Chaman ou Sorcier ou [Il manque un mot clef pour la magie des Eldars] ou Horloger)
Permet: les sorts du lanceur font 1 point de dégât supplémentaire.
Sort rapide
Requiert: Maitrise(Thaumaturge ou Chaman ou Sorcier ou [Il manque un mot clef pour la magie des Eldars] ou Horloger)
Permet: Le lanceur de sort peut prendre 3 actions de moins (avant application de la maitrise) au lancement d'un sort pour augmenter le DD du sort de 50%.
Exemples de sorts
Brasier (23): inflige 2d6 point de dégâts de feu sur la case ciblée a courte portée et inflige des dégâts de zone instantanément puis de nouveau au bout de 6 battements avant de disparaitre. Les dégâts sont identiques pour les deux effets et le sort ignore 50% de la résistance des armures métalliques.
Construction:
2d6 points de dégâts: +8
De zone: +8
Extension de durée: +3
Courte portée: +4
8 +8 +3 +4 = 23
Mur de glace (33): bloque les mouvements mais pas les lignes de vue dans une ligne de 5 cases. Au moment du lancement du sort, les cibles dans la zone d'effet doivent se décalé dans la case adjacente de leurs choix sur un jet de réflexe réussis (déplacement aléatoire en cas d'echec). Durée illimitée (sur la durée d'un combat).
Construction:
Sort difficile (génération de glace): +25
Touche 4 cases de plus: +8
25 + 8 = 33
Mur de pierre (29): bloque les mouvements et les lignes de vue dans une ligne de 3 cases. Au moment du lancement du sort, les cibles dans la zone d'effet doivent se décalé dans la case adjacente de leurs choix sur un jet de réflexe réussis (déplacement aléatoire en cas d'echec). Durée illimitée.
Construction:
Sort difficile (génération de pierre): +25
Touche 2 cases de plus: +4
25 + 4 = 29
Stalacmite (9): expulse un pic de pierre sous un adversaire qui se trouve a courte portée ce qui lui inflige 1d8 points de dégâts de terre (ignorant 2 points d'armure).
Construction:
1d8 dégâts: +5
Courte portée: +4
5 + 4 = 9
Bourasque (15): lance une bourasque de longue portée qui repousse les cibles sur 1d4 cases et inflige autant de blessures. Le d4 est lancer au lancement du sort.
Construction:
1d4 dégâts: +3
Repousse sur 1d4 cases: +6 (on estime a 2x les dégâts)
Longue portée: +6
6 + 6 + 3 = 15
A vos idées !
Dons
Incantation silencieuse
Requiert: Profession(Thaumaturge ou Chaman ou Sorcier ou [Il manque un mot clef pour la magie des Eldars] ou Horloger)
Permet: Le lanceur de sort peut incanter un sort sans dire aucune parole, mais cela augmente le DD du sort de 4.
Incantation statique
Requiert: Profession(Thaumaturge ou Chaman ou Sorcier ou [Il manque un mot clef pour la magie des Eldars] ou Horloger)
Permet: Le lanceur de sort peut incanter un sort sans faire un geste, mais cela augmente le DD du sort de 4.
Canaliser
Requiert: Profession(Thaumaturge ou Chaman ou Sorcier ou [Il manque un mot clef pour la magie des Eldars] ou Horloger)
Permet: Le lanceur de sort peut prendre 3 actions de plus (avant application de la maitrise) au lancement d'un sort pour réduire le DD du sort de 25%.
Amplification
Requiert: Profession(Thaumaturge ou Chaman ou Sorcier ou [Il manque un mot clef pour la magie des Eldars] ou Horloger)
Permet: les sorts du lanceur font 1 point de dégât supplémentaire.
Sort rapide
Requiert: Maitrise(Thaumaturge ou Chaman ou Sorcier ou [Il manque un mot clef pour la magie des Eldars] ou Horloger)
Permet: Le lanceur de sort peut prendre 3 actions de moins (avant application de la maitrise) au lancement d'un sort pour augmenter le DD du sort de 50%.
Exemples de sorts
Brasier (23): inflige 2d6 point de dégâts de feu sur la case ciblée a courte portée et inflige des dégâts de zone instantanément puis de nouveau au bout de 6 battements avant de disparaitre. Les dégâts sont identiques pour les deux effets et le sort ignore 50% de la résistance des armures métalliques.
Construction:
2d6 points de dégâts: +8
De zone: +8
Extension de durée: +3
Courte portée: +4
8 +8 +3 +4 = 23
Mur de glace (33): bloque les mouvements mais pas les lignes de vue dans une ligne de 5 cases. Au moment du lancement du sort, les cibles dans la zone d'effet doivent se décalé dans la case adjacente de leurs choix sur un jet de réflexe réussis (déplacement aléatoire en cas d'echec). Durée illimitée (sur la durée d'un combat).
Construction:
Sort difficile (génération de glace): +25
Touche 4 cases de plus: +8
25 + 8 = 33
Mur de pierre (29): bloque les mouvements et les lignes de vue dans une ligne de 3 cases. Au moment du lancement du sort, les cibles dans la zone d'effet doivent se décalé dans la case adjacente de leurs choix sur un jet de réflexe réussis (déplacement aléatoire en cas d'echec). Durée illimitée.
Construction:
Sort difficile (génération de pierre): +25
Touche 2 cases de plus: +4
25 + 4 = 29
Stalacmite (9): expulse un pic de pierre sous un adversaire qui se trouve a courte portée ce qui lui inflige 1d8 points de dégâts de terre (ignorant 2 points d'armure).
Construction:
1d8 dégâts: +5
Courte portée: +4
5 + 4 = 9
Bourasque (15): lance une bourasque de longue portée qui repousse les cibles sur 1d4 cases et inflige autant de blessures. Le d4 est lancer au lancement du sort.
Construction:
1d4 dégâts: +3
Repousse sur 1d4 cases: +6 (on estime a 2x les dégâts)
Longue portée: +6
6 + 6 + 3 = 15
A vos idées !
Dernière édition par Nimeroni le Ven 13 Aoû - 18:43, édité 1 fois
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Idées:
Jet de flamme (8 ):
Envois un jet de flamme sur une cible a courte portée et lui inflige 1d6 points de dégâts de feu. Le sort ignore 50% de l'armure si l'armure est métallique.
Construction:
1d6: +4
Courte portée: +4
4 + 4 = 8
Bouclier statique (25)
Crée un champ d'électricité statique autour du lanceur qui absorbe les effets de foudre et en stock l'énergie. De plus, le lanceur de sort est considéré comme ayant une armure métallique en ce qui concerne les sorts de foudre des autres lanceurs.
Tant que le sort est actif, le lanceur de sort est entouré d'une aura bleu crépitante.
L'énergie du champ est libérée et le sort prend fin dans un des 3 cas suivants:
-Une arme de corps a corps métallique (ou tout objet métallique) touche le lanceur de sort. Un arc électrique saute sur l'arme et l'attaquant subit la moitié des dégâts stockés. Rien ne se passe si le Bouclier est vide.
-Le lanceur de sort lance un autre sort de foudre qui déclenche un arc entre lui et sa cible. Toute l'énergie du champ saute dans le nouveau sort, qui infligera alors autant de blessures en plus. Le Bouclier ne prend pas fin s'il était vide au lancement du sort.
-Deux rounds se passent ou le champ absorbe plus d'énergie que 3 fois la caractéristique principale du lanceur de sort. Le bouclier explose en prenant pour cible le lanceur de sort et lui inflige autant de blessures que d'énergie dans le bouclier.
Construction:
Sort difficile: +25
Éclair (12)
Lance un éclair sur la cible en armure métallique la plus proche dans le cône du lanceur de sort qui lui inflige 2d6 points de dégâts de foudre (ignorant l'armure). S'il y a quelqu'un entre la cible et le lanceur de sort, c'est l'obstacle qui subit de plein fouet le sort.
S'il n'y a pas de cible en armure métallique a courte portée, le sort file dans la direction au choix du lanceur de sort (et n'ignore pas l'armure).
Construction:
2d6: +8
Courte portée: +4
8 + 4 = 12
Chaine d'éclairs (20)
Lance un éclair sur la cible en armure métallique la plus proche dans le cône du lanceur de sort qui lui inflige 2d6 points de dégâts de foudre (ignorant l'armure). Ensuite le sort saute sur la cible en armure métallique la plus proche a courte portée sans revenir sur une cible déjà touchée par la chaîne, inflige la moitié des dégâts infligés a la cible précédente (toujours en ignorant l'armure) puis saute de nouveau sur une cible valide. Le sort continu jusqu'à ce qu'il n'inflige plus qu'une blessure, qu'il n'y ai plus de cible valide a courte portée ou qu'un obstacle soit présent entre deux cibles.
S'il n'y a pas de cible en armure métallique a courte portée, le sort file dans la direction au choix du lanceur de sort (et n'ignore pas l'armure).
Construction:
2d6: +8
De zone: +8
Courte portée: +4
8 +8 + 4 = 20
Jet de flamme (8 ):
Envois un jet de flamme sur une cible a courte portée et lui inflige 1d6 points de dégâts de feu. Le sort ignore 50% de l'armure si l'armure est métallique.
Construction:
1d6: +4
Courte portée: +4
4 + 4 = 8
Bouclier statique (25)
Crée un champ d'électricité statique autour du lanceur qui absorbe les effets de foudre et en stock l'énergie. De plus, le lanceur de sort est considéré comme ayant une armure métallique en ce qui concerne les sorts de foudre des autres lanceurs.
Tant que le sort est actif, le lanceur de sort est entouré d'une aura bleu crépitante.
L'énergie du champ est libérée et le sort prend fin dans un des 3 cas suivants:
-Une arme de corps a corps métallique (ou tout objet métallique) touche le lanceur de sort. Un arc électrique saute sur l'arme et l'attaquant subit la moitié des dégâts stockés. Rien ne se passe si le Bouclier est vide.
-Le lanceur de sort lance un autre sort de foudre qui déclenche un arc entre lui et sa cible. Toute l'énergie du champ saute dans le nouveau sort, qui infligera alors autant de blessures en plus. Le Bouclier ne prend pas fin s'il était vide au lancement du sort.
-Deux rounds se passent ou le champ absorbe plus d'énergie que 3 fois la caractéristique principale du lanceur de sort. Le bouclier explose en prenant pour cible le lanceur de sort et lui inflige autant de blessures que d'énergie dans le bouclier.
Construction:
Sort difficile: +25
Éclair (12)
Lance un éclair sur la cible en armure métallique la plus proche dans le cône du lanceur de sort qui lui inflige 2d6 points de dégâts de foudre (ignorant l'armure). S'il y a quelqu'un entre la cible et le lanceur de sort, c'est l'obstacle qui subit de plein fouet le sort.
S'il n'y a pas de cible en armure métallique a courte portée, le sort file dans la direction au choix du lanceur de sort (et n'ignore pas l'armure).
Construction:
2d6: +8
Courte portée: +4
8 + 4 = 12
Chaine d'éclairs (20)
Lance un éclair sur la cible en armure métallique la plus proche dans le cône du lanceur de sort qui lui inflige 2d6 points de dégâts de foudre (ignorant l'armure). Ensuite le sort saute sur la cible en armure métallique la plus proche a courte portée sans revenir sur une cible déjà touchée par la chaîne, inflige la moitié des dégâts infligés a la cible précédente (toujours en ignorant l'armure) puis saute de nouveau sur une cible valide. Le sort continu jusqu'à ce qu'il n'inflige plus qu'une blessure, qu'il n'y ai plus de cible valide a courte portée ou qu'un obstacle soit présent entre deux cibles.
S'il n'y a pas de cible en armure métallique a courte portée, le sort file dans la direction au choix du lanceur de sort (et n'ignore pas l'armure).
Construction:
2d6: +8
De zone: +8
Courte portée: +4
8 +8 + 4 = 20
Dernière édition par Nimeroni le Ven 13 Aoû - 19:53, édité 7 fois
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Trait de feu (22): inflige 4d6 dégâts à une cible à longue portée et ignore 50% des armures métalliques.
4d6 dégâts : +16 au DD
portée longue : +6 au DD
Poigne de terre (24) : Modèle la terre sous les pieds d'un ennemie à courte portée pour lui prendre les pieds dans la roche et l'immobiliser. Pour se dégager la cible doit réussir un test de force de DD 20.
Difficulté moyenne : +20 au DD
courte portée : +4 au DD
Poing infernal (30) : inflige 6d8 dégâts de feu à une cible situé sur une case adjacente au magicien dans son champs de vision et ignore 50% des armures métalliques.
6d8 dégâts : +30 au DD
Brise-métal (20) : Inflige 4d6 dégâts à l'objet métallique situé à une courte portée. Les réduction de dégâts des armures ne s'applique pas. Une armure qui subit plus de 14 dégâts par ce sort est trop déformé pour être retiré sans l'aide d'un forgeron. (sort expérimental^^)
4d6 dégâts : + 16 au DD
courte portée : +4 au DD
Pichenette (14): Envoie une légère bourrasque capable de détourner un projectile qui passe à courte portée du lanceur de sort(flèche ou carreau) de sa trajectoire). Le projectile perd sa vitesse et ne part pas frapper une autre cible (pour qu'on se simplifie la vie).
Sort très facile (la difficulté consiste surtout à pouvoir réagir à l'action de l'archer^^): +10 au DD
Courte portée : +4 au DD
Aiguille de glace (10): Envoie une fin projectile de glace sur une cible à longue portée et lui inflige 1d6 dégâts en ignorant 50% des armures métalliques.
1d6 dégâts : +4 au DD
longue portée : +6 au DD
Sinon je me faisait la réflexion qu'un sort permanent n'avait aucun sens dans la mesure ou un mur de glace va forcément fondre ou qu'un brasier de feu va forcément s'éteindre à terme. Je propose de supprimer cet attribut et de pouvoir à la place cumuler les extensions de durée, mais éventuellement augmenter celles-si à 4 ou plus car ça me parait un pouvoir assez puissant.
4d6 dégâts : +16 au DD
portée longue : +6 au DD
Poigne de terre (24) : Modèle la terre sous les pieds d'un ennemie à courte portée pour lui prendre les pieds dans la roche et l'immobiliser. Pour se dégager la cible doit réussir un test de force de DD 20.
Difficulté moyenne : +20 au DD
courte portée : +4 au DD
Poing infernal (30) : inflige 6d8 dégâts de feu à une cible situé sur une case adjacente au magicien dans son champs de vision et ignore 50% des armures métalliques.
6d8 dégâts : +30 au DD
Brise-métal (20) : Inflige 4d6 dégâts à l'objet métallique situé à une courte portée. Les réduction de dégâts des armures ne s'applique pas. Une armure qui subit plus de 14 dégâts par ce sort est trop déformé pour être retiré sans l'aide d'un forgeron. (sort expérimental^^)
4d6 dégâts : + 16 au DD
courte portée : +4 au DD
Pichenette (14): Envoie une légère bourrasque capable de détourner un projectile qui passe à courte portée du lanceur de sort(flèche ou carreau) de sa trajectoire). Le projectile perd sa vitesse et ne part pas frapper une autre cible (pour qu'on se simplifie la vie).
Sort très facile (la difficulté consiste surtout à pouvoir réagir à l'action de l'archer^^): +10 au DD
Courte portée : +4 au DD
Aiguille de glace (10): Envoie une fin projectile de glace sur une cible à longue portée et lui inflige 1d6 dégâts en ignorant 50% des armures métalliques.
1d6 dégâts : +4 au DD
longue portée : +6 au DD
Sinon je me faisait la réflexion qu'un sort permanent n'avait aucun sens dans la mesure ou un mur de glace va forcément fondre ou qu'un brasier de feu va forcément s'éteindre à terme. Je propose de supprimer cet attribut et de pouvoir à la place cumuler les extensions de durée, mais éventuellement augmenter celles-si à 4 ou plus car ça me parait un pouvoir assez puissant.
Dernière édition par Imryss le Ven 13 Aoû - 20:55, édité 1 fois
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Marque de la tempête (24)
Entours une cible a courte portée avec un champ d'électricité statique. Elle est considérée comme ayant une armure métallique pour l'orientation des sorts de foudre. Si elle n'a pas d'armure métallique, les sorts n'ignorent pas l'armure.
Tant que la marque est active, la cible est entouré d'une aura bleu crépitante. La marque dure 2 rounds.
Construction:
Sort moyen: 20
Courte portée: +4
20 + 4 = 24
Souffle du dragon (32)
Lance un puissant souffle de feu dans un cône en face du lanceur de sort qui inflige 4d6 points de dégâts de feu de zone.
Construction
4d6: 16
De zone: +16
16 + 16 = 32
Orbe de feu (20)
Lance une orbe de feu sur la case ciblée a courte portée. Toutes les cibles sur le passage de l'orbe (toutes les cases sur laquelle passe la trajectoire entre le lanceur de sort et la case cible) sont brulés et subissent 2d6 points de dégâts de feu.
Les dégâts de l'orbe de feu ignorent 50% des armures métalliques.
Construction
2d6: +8
De zone: +8
Courte portée: +4
8 + 8 + 4 = 20
Surcharge (16)
Lance une explosion d'énergie électrique centré sur le lanceur de sort qui inflige 2d6 points de dégâts de zone. Le sort ignore la résistance des armures métalliques.
Construction
2d6: +8
De zone: +8
Entours une cible a courte portée avec un champ d'électricité statique. Elle est considérée comme ayant une armure métallique pour l'orientation des sorts de foudre. Si elle n'a pas d'armure métallique, les sorts n'ignorent pas l'armure.
Tant que la marque est active, la cible est entouré d'une aura bleu crépitante. La marque dure 2 rounds.
Construction:
Sort moyen: 20
Courte portée: +4
20 + 4 = 24
Souffle du dragon (32)
Lance un puissant souffle de feu dans un cône en face du lanceur de sort qui inflige 4d6 points de dégâts de feu de zone.
Construction
4d6: 16
De zone: +16
16 + 16 = 32
Orbe de feu (20)
Lance une orbe de feu sur la case ciblée a courte portée. Toutes les cibles sur le passage de l'orbe (toutes les cases sur laquelle passe la trajectoire entre le lanceur de sort et la case cible) sont brulés et subissent 2d6 points de dégâts de feu.
Les dégâts de l'orbe de feu ignorent 50% des armures métalliques.
Construction
2d6: +8
De zone: +8
Courte portée: +4
8 + 8 + 4 = 20
Surcharge (16)
Lance une explosion d'énergie électrique centré sur le lanceur de sort qui inflige 2d6 points de dégâts de zone. Le sort ignore la résistance des armures métalliques.
Construction
2d6: +8
De zone: +8
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Un sort permanent est un sort qui reste jusqu'à la fin du combat.
La thaumaturgie fonctionne sur quatre éléments, et un cinquième (la "quinte essence" qui a donné le terme quintessence) pour les alchimistes. La sorcellerie ne voit que la magie issue de l'éther (la quintessence des alchimistes), considérant que tout ce qui existe (la vie, la matière, le temps, l'espace) ce n'est que de la magie qui a pris une certaine forme, et qu'il est possible d'utiliser la magie informe pour créer des objets ou des espaces, ainsi que d'influer sur la magie ayant pris forme (le monde, en somme). La magie eldar reste à définir. Les horlogers considèrent le monde comme une horloge, avec un coeur donnant vie (ou temps, plutôt) à l'ensemble de la création. Leur pouvoir réside dans le détournement et l'utilisation du temps, ainsi que la création de nouveaux coeurs.
Le système de magie actuel est pour les magies anciennes (thaumaturgie et chamanisme) et ésotériques (la sorcellerie et la magie des eldars), car les horlogers auront seulement des pouvoirs spéciaux. D'ailleurs, individuellement les horlogers sont plus faibles que les sortisans, bien que ce soit le contraire collectivement. Les sorts sont essentiellement composés de mots-clés indiquant leur type et leurs effets. Les types sont encore en cours de création mais vont recouvrir de nombreux domaines : feu, terre, eau, air, foudre, métal, vide, vie, poison, lumière, ténèbres, force, etc. Les esprits invoqués par les chamanes auront donc accès à aucun, un ou plusieurs domaines de sorts, et naturellement plus les esprits seront puissants plus il sera délicat de s'y affilier.
(note : il peut y avoir des sorts sans type ?)
Sinon, je maintiens mon idée d'un sort de vent permettant de charger une tempête via sa portée, mais il faudrait que je le développe.
Un cône pourrait avoir un coup moindre, non ?Effet de zone (explosion ou cône) = x2 au DD dû aux dégâts
Tout simplement le double du coup des dégats équivalents, car il pourrait y avoir plusieurs sorts de projectio à des valeurs différentes.Expulsion: déplacement de la cible de 1d4 cases = +6 au DD
Tu as déjà eu des réponses, mais j'aimerai apporter quelques précisions.Euh, je précise juste que le chamanisme ne se limite pas aux 4 éléments. Y'a les bestioles, les plantes... J'imagine qu'ils doivent nécessiter un système différent (en tout cas pour les bestioles. Est-ce qu'elles deviennent des PNJ?).
Comme en plus, même quand tu n'utilises qu'eux, tu peux pas les classer comme ça (une connexion avec l'esprit de la rivière ne te permettant pas de geler l'eau, par exemple), je sais pas si on peut dire que le chamanisme utilise la magie des 4 éléments.
C'est quoi la quintessence?
La thaumaturgie fonctionne sur quatre éléments, et un cinquième (la "quinte essence" qui a donné le terme quintessence) pour les alchimistes. La sorcellerie ne voit que la magie issue de l'éther (la quintessence des alchimistes), considérant que tout ce qui existe (la vie, la matière, le temps, l'espace) ce n'est que de la magie qui a pris une certaine forme, et qu'il est possible d'utiliser la magie informe pour créer des objets ou des espaces, ainsi que d'influer sur la magie ayant pris forme (le monde, en somme). La magie eldar reste à définir. Les horlogers considèrent le monde comme une horloge, avec un coeur donnant vie (ou temps, plutôt) à l'ensemble de la création. Leur pouvoir réside dans le détournement et l'utilisation du temps, ainsi que la création de nouveaux coeurs.
Le système de magie actuel est pour les magies anciennes (thaumaturgie et chamanisme) et ésotériques (la sorcellerie et la magie des eldars), car les horlogers auront seulement des pouvoirs spéciaux. D'ailleurs, individuellement les horlogers sont plus faibles que les sortisans, bien que ce soit le contraire collectivement. Les sorts sont essentiellement composés de mots-clés indiquant leur type et leurs effets. Les types sont encore en cours de création mais vont recouvrir de nombreux domaines : feu, terre, eau, air, foudre, métal, vide, vie, poison, lumière, ténèbres, force, etc. Les esprits invoqués par les chamanes auront donc accès à aucun, un ou plusieurs domaines de sorts, et naturellement plus les esprits seront puissants plus il sera délicat de s'y affilier.
C'est un sort de quel type ?Poing infernal (30) : inflige 6d8 dégâts une cible situé sur une case adjacente au magicien et ignore 50% des armures métalliques.
6d8 dégâts : +30 au DD
(note : il peut y avoir des sorts sans type ?)
Sinon, je maintiens mon idée d'un sort de vent permettant de charger une tempête via sa portée, mais il faudrait que je le développe.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Date d'inscription : 09/11/2008
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Apeiron a écrit:Un cône pourrait avoir un coup moindre, non ?Effet de zone (explosion ou cône) = x2 au DD dû aux dégâts
Les cônes et les explosions n'ont pas tout a fait le même usage. Une explosion sans portée est extrêmement dangereuse pour le lanceur de sort (en dehors de certaines exceptions comme Surcharge, qui est fait pour être utilisée sous Bouclier statique). Mais en contrepartie, le cône touche une zone plus petite.
Apeiron a écrit:Tout simplement le double du coup des dégats équivalents, car il pourrait y avoir plusieurs sorts de projectio à des valeurs différentes.Expulsion: déplacement de la cible de 1d4 cases = +6 au DD
Toutafay, mais j'ai peur qu'un d6 ou un d8 de déplacement donne des résultats trop aléatoires.
Apeiron a écrit:Sinon, je maintiens mon idée d'un sort de vent permettant de charger une tempête via sa portée, mais il faudrait que je le développe.
Ok, petits tests:
Tornade (14)
Déclenche une grande rafale de vent que le lanceur de sort déplace a sa guise dans la limite d'une portée longue. A chaque fois que la rafale réalise une boucle, les cibles que cette boucle entoure subissent 1d6 points de dégâts d'air. Il est possible de faire plusieurs boucles autours d'une même case.
Une boucle est un chemin qui part d'une case et qui reviens a cette même case. Les cases du chemin ne sont pas dans la boucle.
Construction:
1d6 dégâts: +4
De zone: +4
Grande portée: +6
Rafale (15)
Augmente la portée des deux prochains sorts de 5 cases. Prend automatiquement fin après 2 tours.
Construction:
Difficulté facile (?): +15
Œil du cyclone (31)
Crée une sphère translucide au dessus de la case cible (a longue portée) qui emmagasine l'air environnant. Les créatures et les objets légers distants de 2 cases ou moins de la sphère se déplacent de 1 case vers la sphère a cause des vents violents qui résultent de la dépression. Le déplacement a lieu une fois a l'incantation du sort puis une deuxième fois après 6 battements. On déplace en premier les cibles les plus proches de la sphère et on tire au sort en cas d'égalité. Une cible dans la même case que la sphère ne se déplace pas. Si une créature rentre en contact avec une autre créatures, elle ne bouge pas mais les deux subissent 1d6 points de dégâts (ignorant 2 points d'armure) a cause du choc. Une créature prise entre deux dépressions ou plus n'est affectée que par la plus proche.
L'air emprisonné par la sphère est brusquement relâché après 12 battements. L'onde de choc qui en résulte inflige 2d6 points de dégâts de zone.
Construction:
2d6: +8
De zone: +8
Deux déplacement de 1 case: +6 (~ 1d4)
Longue portée: +6
Extension de durée: +3
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Ta justification pour les cônes n'est pas correcte dans ce système : le cône a une zone d'effet moins grande que la sphère, il nécessite donc moins d'énergie, le DD doit donc être moindre. Il en va de même pour la ligne.
Pierre dressé (15) : Dresse une pierre sur une case adjacente au lanceur de sort.
facile : DD+15
Balafre (19): Le lanceur de sort frappe un rocher pour en projeter des éclats qui vont frapper une cible à courte portée, lui infligeant 3d8 dégâts ignorant 2 points d'armure (le rocher d'où part l'attaque ne bloque pas la ligne de vu).
3d8 : DD+15
courte portée : DD+4
Armure de pierre (31): enveloppe le lancuer de sort dans une armure de pierre pendant tout le combat, celle-ci est considéré comme une armure lourde. De plus les poings du lanceur de sort sont considéré comme des masses intermédiaires pour ce qui est des dégâts infligés (1d8 ignorant 2 points d'armure pour une taille M).
difficile : DD+25
permanent : DD+6
Onde sismique (12) : Le lanceur de sort frappe le sol devant lui pour provoquer une onde sismique qui se propage en cône devant lui, infligeant 2d4 dégâts sur la première case (puis divisé par 2 à chaque pallié) ignorant 2 points d'armure. De plus les victimes doivent faire un test d'agilité DD15 pour ne pas tomber, se relever est une action de mouvement.
2d4 : DD+6
de zone : DD+6
Faille sismique (24) : le lanceur de sort frappe le sol devant lui pour provoquer une faille sismique qui se propage devant lui en ligne de longue portée en infligeant 34d dégâts ignorant 2 points d'armure à toutes les victimes touchés (un seul jet de dégâts pour tout le monde). De plus les victimes doivent faire un test d'agilité DD20 pour ne pas tomber. se relever est une action de mouvement.
3d4 : DD+9
de zone : DD+9
longue portée : DD+6
Pierre dressé (15) : Dresse une pierre sur une case adjacente au lanceur de sort.
facile : DD+15
Balafre (19): Le lanceur de sort frappe un rocher pour en projeter des éclats qui vont frapper une cible à courte portée, lui infligeant 3d8 dégâts ignorant 2 points d'armure (le rocher d'où part l'attaque ne bloque pas la ligne de vu).
3d8 : DD+15
courte portée : DD+4
Armure de pierre (31): enveloppe le lancuer de sort dans une armure de pierre pendant tout le combat, celle-ci est considéré comme une armure lourde. De plus les poings du lanceur de sort sont considéré comme des masses intermédiaires pour ce qui est des dégâts infligés (1d8 ignorant 2 points d'armure pour une taille M).
difficile : DD+25
permanent : DD+6
Onde sismique (12) : Le lanceur de sort frappe le sol devant lui pour provoquer une onde sismique qui se propage en cône devant lui, infligeant 2d4 dégâts sur la première case (puis divisé par 2 à chaque pallié) ignorant 2 points d'armure. De plus les victimes doivent faire un test d'agilité DD15 pour ne pas tomber, se relever est une action de mouvement.
2d4 : DD+6
de zone : DD+6
Faille sismique (24) : le lanceur de sort frappe le sol devant lui pour provoquer une faille sismique qui se propage devant lui en ligne de longue portée en infligeant 34d dégâts ignorant 2 points d'armure à toutes les victimes touchés (un seul jet de dégâts pour tout le monde). De plus les victimes doivent faire un test d'agilité DD20 pour ne pas tomber. se relever est une action de mouvement.
3d4 : DD+9
de zone : DD+9
longue portée : DD+6
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Voila un autre angle d'analyse qui m'est venu pendant mon sommeil. Le but est de dimensionner les couts des sorts vis a vis du niveau que l'on estime requis par le lanceur de sort.
Cette analyse va surtout servir pour l'estimation des sorts qui ne font pas de dégâts, même si cela peut servir de confirmation pour nos valeurs classiques.
Vocabulaire:
Sort trivial: sort dont la réussite est automatique.
Sort facile: sort qui a 75% de chance de réussite (5 ou moins sur le d20). Sort commun utilisé pendant la bataille.
Sort délicat: sort qui a 50% de chance de réussite (10 ou moins sur le d20). D'après moi, c'est la limite acceptable en combat, les sorts de plus haut niveau ayant trop de chance d'échec pour en valoir la dépense en temps.
Sort difficile: sort qui a 25% de chance de réussite. Le sort de la dernière chance.
Sort épique: sort qui n'a que 5% de chance de réussite. C'est le sort le plus puissant a disposition du mage, mais il n'est utilisable qu'avec un point de karma.
Un lanceur de sort va plutôt faire appel aux sorts faciles a délicats.
Analyse:
Novice
Le novice est un débutant ou un amateur. Il ne maitrise que les sorts les plus faibles.
Un novice a 1 a 5 points dans la compétence et de l'ordre de 11 a 13 dans sa caractéristique principale. Il a donc un bonus sur le d20 qui varie de 2 a 8 points, pour une moyenne de 5 points.
Sort trivial: < ou = 6
Sort facile: 10
Sort délicat: 15
Sort difficile: 20
Sort épique: 25
Adepte
L'adepte est un lanceur de sort qui posséde déjà de l'expérience dans le domaine. C'est le genre de personne qu'on croise dans une armée, un groupe de mercenaire ou un groupe d'aventuriers.
Un adepte possède 6 a 10 points dans la compétence et de l'ordre de 14 ou 15 en caractéristique. Il a donc un bonus sur le d20 qui varie de 10 a 15 points, pour une moyenne de 12 points.
Sort trivial: < ou = 13
Sort facile: 17
Sort délicat: 22
Sort difficile: 27
Sort épique: 32
Maitre
Un maitre est un lanceur de sort d'une grande puissance. Qu'il soit membre d'un groupe d'élite de l'armée, sage reclus dans une bibliothèque ou membre d'un groupe d'aventuriers aux nombreux exploits... c'est une cible prioritaire pour les assassins.
Un maitre possède 11 a 15 points dans la compétence et de l'ordre de 16 ou 17 en caractéristique. Il a donc un bonus sur le d20 qui varie de 17 a 22 points, pour une moyenne de 19 points.
Sort trivial: < ou = 20
Sort facile: 24
Sort délicat: 29
Sort difficile: 34
Sort épique: 39
Sumer
Sumer (Super Merlin) est LA magie d'eda. Archimage sans pareil, il a 15 (et la maitrise) dans toutes les disciplines magiques et 18 dans toutes les caractéristiques psychiques (aura, intelligence et sagesse), d'ou un bonus de +23 sur le d20. Il a aussi la totalité des dons magiques.
Bien entendus, il n'est pas réaliste, il ne sert pour obtenir les valeurs maximales du système de magie.
Sort trivial: < ou = 24
Sort facile: 28
Sort délicat: 33
Sort difficile: 38
Sort épique: 43
Conclusions:
Les sorts de combats les plus simples devrais avoir un DD de l'ordre de 10 a 15. Je parle des projectiles basiques qu'utilisent les novices en combat (et les maitres sous Sort rapide).
Les sorts de contrôle des foules ou de dégâts de zone sont des sorts plus complexes. Je m'attend plutôt a les voir mis en oeuvre par des adeptes, c'est pourquoi le DD de ce type de sorts devrais plutôt être de l'ordre de 17 a 22.
Les sorts les plus puissants et les plus impressionnants, ceux qui font rêver les novices et obligent les adeptes a faire usage du don Canaliser, sont l'apanage des maitres. Il faut plutôt compter de l'ordre de 24 a 29.
La valeur maximale du DD d'un sort est de 43 (53 sous canaliser).
Cette analyse va surtout servir pour l'estimation des sorts qui ne font pas de dégâts, même si cela peut servir de confirmation pour nos valeurs classiques.
Vocabulaire:
Sort trivial: sort dont la réussite est automatique.
Sort facile: sort qui a 75% de chance de réussite (5 ou moins sur le d20). Sort commun utilisé pendant la bataille.
Sort délicat: sort qui a 50% de chance de réussite (10 ou moins sur le d20). D'après moi, c'est la limite acceptable en combat, les sorts de plus haut niveau ayant trop de chance d'échec pour en valoir la dépense en temps.
Sort difficile: sort qui a 25% de chance de réussite. Le sort de la dernière chance.
Sort épique: sort qui n'a que 5% de chance de réussite. C'est le sort le plus puissant a disposition du mage, mais il n'est utilisable qu'avec un point de karma.
Un lanceur de sort va plutôt faire appel aux sorts faciles a délicats.
Analyse:
Novice
Le novice est un débutant ou un amateur. Il ne maitrise que les sorts les plus faibles.
Un novice a 1 a 5 points dans la compétence et de l'ordre de 11 a 13 dans sa caractéristique principale. Il a donc un bonus sur le d20 qui varie de 2 a 8 points, pour une moyenne de 5 points.
Sort trivial: < ou = 6
Sort facile: 10
Sort délicat: 15
Sort difficile: 20
Sort épique: 25
Adepte
L'adepte est un lanceur de sort qui posséde déjà de l'expérience dans le domaine. C'est le genre de personne qu'on croise dans une armée, un groupe de mercenaire ou un groupe d'aventuriers.
Un adepte possède 6 a 10 points dans la compétence et de l'ordre de 14 ou 15 en caractéristique. Il a donc un bonus sur le d20 qui varie de 10 a 15 points, pour une moyenne de 12 points.
Sort trivial: < ou = 13
Sort facile: 17
Sort délicat: 22
Sort difficile: 27
Sort épique: 32
Maitre
Un maitre est un lanceur de sort d'une grande puissance. Qu'il soit membre d'un groupe d'élite de l'armée, sage reclus dans une bibliothèque ou membre d'un groupe d'aventuriers aux nombreux exploits... c'est une cible prioritaire pour les assassins.
Un maitre possède 11 a 15 points dans la compétence et de l'ordre de 16 ou 17 en caractéristique. Il a donc un bonus sur le d20 qui varie de 17 a 22 points, pour une moyenne de 19 points.
Sort trivial: < ou = 20
Sort facile: 24
Sort délicat: 29
Sort difficile: 34
Sort épique: 39
Sumer
Sumer (Super Merlin) est LA magie d'eda. Archimage sans pareil, il a 15 (et la maitrise) dans toutes les disciplines magiques et 18 dans toutes les caractéristiques psychiques (aura, intelligence et sagesse), d'ou un bonus de +23 sur le d20. Il a aussi la totalité des dons magiques.
Bien entendus, il n'est pas réaliste, il ne sert pour obtenir les valeurs maximales du système de magie.
Sort trivial: < ou = 24
Sort facile: 28
Sort délicat: 33
Sort difficile: 38
Sort épique: 43
Conclusions:
Les sorts de combats les plus simples devrais avoir un DD de l'ordre de 10 a 15. Je parle des projectiles basiques qu'utilisent les novices en combat (et les maitres sous Sort rapide).
Les sorts de contrôle des foules ou de dégâts de zone sont des sorts plus complexes. Je m'attend plutôt a les voir mis en oeuvre par des adeptes, c'est pourquoi le DD de ce type de sorts devrais plutôt être de l'ordre de 17 a 22.
Les sorts les plus puissants et les plus impressionnants, ceux qui font rêver les novices et obligent les adeptes a faire usage du don Canaliser, sont l'apanage des maitres. Il faut plutôt compter de l'ordre de 24 a 29.
La valeur maximale du DD d'un sort est de 43 (53 sous canaliser).
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Remarques sur la séance de test. Les remarques sont a froid (apres 2 heures de réflexion).
Synopsis de l'histoire:
Le groupe d'aventurier est composé d'un nain combattant a deux armes, un nain thaumaturge (feu) et un gnome (d'influence naine). C'est une expédition envoyé par les nain des montagnes pour prendre des nouvelles des (futur) nains de la surface (rappel: ils ne donnent plus de nouvelles suite au pourrissage intensif d'un démon).
J'ai volontairement pris un groupe puissant (60 karma et autorisation des dons de maitrises).
Le groupe a fait 3 rencontres.
La première était une embuscade des orcs (et un gobelin) pendant le voyage.
Comme l'un des orcs a fait une "retraite tactique" (pour ne pas dire fuite), le groupe a de nouveau subit une attaque pendant la nuit par un groupe tres bien armé (4 orcs, 2 gobelins voleurs et un chef orc avec un arc) qui a légèrement mis en danger la vie du lanceur de sort du groupe.
La troisième rencontre était dans les mines. Une nouvelle embuscade au dessus d'un pont qui enjambe une rivière de lave (et donc sous l'influence d'un noeud de feu, que j'ai compté comme un bonus de +4 au jet de lancement des sorts et +1 a chaque dés de dégâts). Parmi les adversaires, 4 mages gobelins (3 spécialistes du feu et un de la terre pour faire un mur de pierre pour empêcher toute retraite) et deux orcs pour le contrôle du pont.
Points négatifs par ordre d'importance et solutions possibles
Mouvements trop lents:
Les corps a corps sont trop lents. Il n'est pas rare qu'ils soient mort avant d'avoir eu le temps d'être au corps a corps.
Solution: autorisé une action qui coute deux actions de mouvements (P: 8, M: 6: T: 4) pour faire 3 déplacements.
Lenteur de la partie:
Le grand nombre de jets d'attaques qui ne sont présent que pour les chances de critiques ralentissent la partie, du même que le grand nombres de des pour les sorts de tres haut niveau.
Solution: rendre le fonctionnement suivant pour les critiques: un critique n'a lieu que si les dés d'un jet de dégâts ont tous la valeur maximale. Il ne sera donc pas rare de voir beaucoup de critiques avec une dague d'écorcheur de lapins (1 chance sur 4 avec un d4) mais le critique aura un effet affaiblis (seulement un d4 de plus). Et surtout, surtout, le d20 ne sera requis qu'en cas de jet de protection de la cible (esquive / parade / blocage), c'est a dire de face sur une cible entrainée au combat.
Les dégâts des sorts de haut niveau sont de toute façon trop importants (i.e. non, 6d8 c'est trop, je pense que 4 dés est le maximum raisonnable).
Combat a deux armes:
Le combat a deux armes est grandement affecté par l'armure adverse, ce qui rend ce style de combat inutile contre les lourdes armures. Même contre les sans armures, une arme a une main est dans le même ordre de dommages.
Solution: Crée un don qui inflige un effet a chaque coup ou qui boost le combat a deux armes. voir don.
Le combat a deux armes est complexe a comprendre dans les règles. Un tableau récapitulatif serais le bienvenus.
Effet de la fatigue:
Les aventuriers était tous en dessous du seuil de la fatigue. L'un d'entre eux était en dessous du seuil alors qu'il avais deux armures et n'avais pas les dons de port d'armure.
Solution: c'est lié aux valeurs de caractéristiques des brutes (18 en force...).
Sorts:
Le sort Poing infernal inflige trop de blessures. Le sort orbe de feu n'est pas assez claire (on l'a mal joué).
Dans l'ensemble, les sorts font beaucoup de blessures. C'est surement lié a la faible vitesse des corps a corps, mais on va devoir y faire attention pour les prochains tests.
Esquive et parade:
Il est compliqué de suivre les timer des parades gratuites. De plus, être hors champ de vision d'une personne n'apporte pas assez car on ne dispose pas beaucoup de parades.
Solution: euh... changement des gains des parades et esquives ? Comme rendre la parade/blocage/esquive automatique (enfin on fait un jet de parade quoi) avec le don profession (de l'arme pour la parade, du bouclier pour le blocage et "agile" pour l'esquive) si l'attaque a lieu dans le champ de vision et que le joueur n'est pas surpris.
La différence entre la parade, le blocage et l'esquive ?
-une arme se brise plus vite et ne pare pas les flèches a l'inverse du bouclier (d'ailleurs, la parade est impossible avec un arc) mais la parade a souvent une forte valeur de contre car c'est la même valeur que pour l'attaque.
-L'esquive est universelle et n'abime pas l'équipement.
-Je cherche encore un bon bonus pour les boucliers... un bonus au jet peut être ? apres tout, les boucliers sont de gros objets avec une large surface d'interception, donc l'utilisation est plus aisée que l'esquive ou la parade avec une frêle épée.
Rendre impossible l'utilisation simultanée de l'esquive, de la parade et du blocage me semble une bonne idée simplement pour réduire le nombre de jets. Le joueur choisis la défense qu'il utilise.
Points positifs
Horloge du temps et champ de vision:
Très apprécié par le groupe. Ajoute une grosse dimension tactique.
Enchainement et Berzerker:
Très apprécié par le groupe car il permet la mort d'un adversaire faible rapidement.
Absence de mana / sort par jour
Légèrement trop puissant dans le cas actuel a cause de la faible vitesse des cac mais très appréciable vis a vis d'un D&D.
Propositions de dons:
Attaques circulaires
Autorise le lancement d'une attaque de zone sur les 3 cibles en face du personnage mais le jet d'attaque subit un malus de -4. Le personnage indique dans quel sens tourne l'attaque dans le cas ou l'une des cibles est en mesure de faire un jet de défense (esquive/parade/blocage). Sur un blocage ou une parade, les cibles qui n'ont pas encore subit les blessures sont épargnées.
Raison: offrir une option "dégâts de zone" aux corps a corps.
Arme critique:
Les coups critiques fait avec une arme de mêlée (légère ?) doublent aussi le bonus aux dégâts.
Raison: offre une véritable signature de combat aux écorcheurs de lapins... enfin voleurs: les critiques. En effet, une arme légère a de fortes chances de faire un critique, surtout avec attaque sournoise.
Riposte:
Apres une parade réussie de plus de 5 points, le PNJ peut répondre par une attaque gratuite sur la cible qui l'a attaqué. La cible est surprise par la riposte.
Raison: différentie la parade du blocage (bloque aussi les flèches) et l'esquive (ne détruit pas l'équipement). Fait partie d'une série de talent de "protecteur". Peut être a inclure aux talents de maitrises ?
Interception:
Si une cible amie adjacente au PNJ subit une attaque de mêlée par un adversaire, que ce dernier est aussi a portée et visible par le personnage, ce dernier peut faire un test de parade (avec sa propre arme) ou de blocage (avec son propre bouclier) a la place de la cible alliée.
Raison: offre une option intéressante de protection des cibles faibles et fait partie d'une série de talent de "protecteur".
Parade aérienne:
Le personnage peut dévié par un bref jet d'air une flèche qui viens d'une cible dans son champ de vision (s'il n'est pas surpris) comme s'il avais un bouclier. Il s'agit d'une parade avec la thaumaturgie comme arme dans le cadre du jet.
Raison: RP, par ce que les thaumaturges de l'air sont des tafioles (c'est la version dans le cadre des esquives/blocages/parades du sort "Pichenette"). Peut être a inclure au talent de maitrise ou de profession avec pour condition d'avoir la maitrise de l'air ?
Lames jumelles:
Si le personnage combat a deux armes, que les deux attaques touchent et infligent des blessures apres application de l'armure, la deuxième attaque infligera 2 dégâts en plus.
Raison: rend viable le combat a deux armes
Synopsis de l'histoire:
Le groupe d'aventurier est composé d'un nain combattant a deux armes, un nain thaumaturge (feu) et un gnome (d'influence naine). C'est une expédition envoyé par les nain des montagnes pour prendre des nouvelles des (futur) nains de la surface (rappel: ils ne donnent plus de nouvelles suite au pourrissage intensif d'un démon).
J'ai volontairement pris un groupe puissant (60 karma et autorisation des dons de maitrises).
Le groupe a fait 3 rencontres.
La première était une embuscade des orcs (et un gobelin) pendant le voyage.
Comme l'un des orcs a fait une "retraite tactique" (pour ne pas dire fuite), le groupe a de nouveau subit une attaque pendant la nuit par un groupe tres bien armé (4 orcs, 2 gobelins voleurs et un chef orc avec un arc) qui a légèrement mis en danger la vie du lanceur de sort du groupe.
La troisième rencontre était dans les mines. Une nouvelle embuscade au dessus d'un pont qui enjambe une rivière de lave (et donc sous l'influence d'un noeud de feu, que j'ai compté comme un bonus de +4 au jet de lancement des sorts et +1 a chaque dés de dégâts). Parmi les adversaires, 4 mages gobelins (3 spécialistes du feu et un de la terre pour faire un mur de pierre pour empêcher toute retraite) et deux orcs pour le contrôle du pont.
Points négatifs par ordre d'importance et solutions possibles
Mouvements trop lents:
Les corps a corps sont trop lents. Il n'est pas rare qu'ils soient mort avant d'avoir eu le temps d'être au corps a corps.
Solution: autorisé une action qui coute deux actions de mouvements (P: 8, M: 6: T: 4) pour faire 3 déplacements.
Lenteur de la partie:
Le grand nombre de jets d'attaques qui ne sont présent que pour les chances de critiques ralentissent la partie, du même que le grand nombres de des pour les sorts de tres haut niveau.
Solution: rendre le fonctionnement suivant pour les critiques: un critique n'a lieu que si les dés d'un jet de dégâts ont tous la valeur maximale. Il ne sera donc pas rare de voir beaucoup de critiques avec une dague d'écorcheur de lapins (1 chance sur 4 avec un d4) mais le critique aura un effet affaiblis (seulement un d4 de plus). Et surtout, surtout, le d20 ne sera requis qu'en cas de jet de protection de la cible (esquive / parade / blocage), c'est a dire de face sur une cible entrainée au combat.
Les dégâts des sorts de haut niveau sont de toute façon trop importants (i.e. non, 6d8 c'est trop, je pense que 4 dés est le maximum raisonnable).
Combat a deux armes:
Le combat a deux armes est grandement affecté par l'armure adverse, ce qui rend ce style de combat inutile contre les lourdes armures. Même contre les sans armures, une arme a une main est dans le même ordre de dommages.
Solution: Crée un don qui inflige un effet a chaque coup ou qui boost le combat a deux armes. voir don.
Le combat a deux armes est complexe a comprendre dans les règles. Un tableau récapitulatif serais le bienvenus.
Effet de la fatigue:
Les aventuriers était tous en dessous du seuil de la fatigue. L'un d'entre eux était en dessous du seuil alors qu'il avais deux armures et n'avais pas les dons de port d'armure.
Solution: c'est lié aux valeurs de caractéristiques des brutes (18 en force...).
Sorts:
Le sort Poing infernal inflige trop de blessures. Le sort orbe de feu n'est pas assez claire (on l'a mal joué).
Dans l'ensemble, les sorts font beaucoup de blessures. C'est surement lié a la faible vitesse des corps a corps, mais on va devoir y faire attention pour les prochains tests.
Esquive et parade:
Il est compliqué de suivre les timer des parades gratuites. De plus, être hors champ de vision d'une personne n'apporte pas assez car on ne dispose pas beaucoup de parades.
Solution: euh... changement des gains des parades et esquives ? Comme rendre la parade/blocage/esquive automatique (enfin on fait un jet de parade quoi) avec le don profession (de l'arme pour la parade, du bouclier pour le blocage et "agile" pour l'esquive) si l'attaque a lieu dans le champ de vision et que le joueur n'est pas surpris.
La différence entre la parade, le blocage et l'esquive ?
-une arme se brise plus vite et ne pare pas les flèches a l'inverse du bouclier (d'ailleurs, la parade est impossible avec un arc) mais la parade a souvent une forte valeur de contre car c'est la même valeur que pour l'attaque.
-L'esquive est universelle et n'abime pas l'équipement.
-Je cherche encore un bon bonus pour les boucliers... un bonus au jet peut être ? apres tout, les boucliers sont de gros objets avec une large surface d'interception, donc l'utilisation est plus aisée que l'esquive ou la parade avec une frêle épée.
Rendre impossible l'utilisation simultanée de l'esquive, de la parade et du blocage me semble une bonne idée simplement pour réduire le nombre de jets. Le joueur choisis la défense qu'il utilise.
Points positifs
Horloge du temps et champ de vision:
Très apprécié par le groupe. Ajoute une grosse dimension tactique.
Enchainement et Berzerker:
Très apprécié par le groupe car il permet la mort d'un adversaire faible rapidement.
Absence de mana / sort par jour
Légèrement trop puissant dans le cas actuel a cause de la faible vitesse des cac mais très appréciable vis a vis d'un D&D.
Propositions de dons:
Attaques circulaires
Autorise le lancement d'une attaque de zone sur les 3 cibles en face du personnage mais le jet d'attaque subit un malus de -4. Le personnage indique dans quel sens tourne l'attaque dans le cas ou l'une des cibles est en mesure de faire un jet de défense (esquive/parade/blocage). Sur un blocage ou une parade, les cibles qui n'ont pas encore subit les blessures sont épargnées.
Raison: offrir une option "dégâts de zone" aux corps a corps.
Arme critique:
Les coups critiques fait avec une arme de mêlée (légère ?) doublent aussi le bonus aux dégâts.
Raison: offre une véritable signature de combat aux écorcheurs de lapins... enfin voleurs: les critiques. En effet, une arme légère a de fortes chances de faire un critique, surtout avec attaque sournoise.
Riposte:
Apres une parade réussie de plus de 5 points, le PNJ peut répondre par une attaque gratuite sur la cible qui l'a attaqué. La cible est surprise par la riposte.
Raison: différentie la parade du blocage (bloque aussi les flèches) et l'esquive (ne détruit pas l'équipement). Fait partie d'une série de talent de "protecteur". Peut être a inclure aux talents de maitrises ?
Interception:
Si une cible amie adjacente au PNJ subit une attaque de mêlée par un adversaire, que ce dernier est aussi a portée et visible par le personnage, ce dernier peut faire un test de parade (avec sa propre arme) ou de blocage (avec son propre bouclier) a la place de la cible alliée.
Raison: offre une option intéressante de protection des cibles faibles et fait partie d'une série de talent de "protecteur".
Parade aérienne:
Le personnage peut dévié par un bref jet d'air une flèche qui viens d'une cible dans son champ de vision (s'il n'est pas surpris) comme s'il avais un bouclier. Il s'agit d'une parade avec la thaumaturgie comme arme dans le cadre du jet.
Raison: RP, par ce que les thaumaturges de l'air sont des tafioles (c'est la version dans le cadre des esquives/blocages/parades du sort "Pichenette"). Peut être a inclure au talent de maitrise ou de profession avec pour condition d'avoir la maitrise de l'air ?
Lames jumelles:
Si le personnage combat a deux armes, que les deux attaques touchent et infligent des blessures apres application de l'armure, la deuxième attaque infligera 2 dégâts en plus.
Raison: rend viable le combat a deux armes
Dernière édition par Nimeroni le Jeu 26 Aoû - 11:03, édité 1 fois
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Avec toutes les modifications, voila les règles que je propose pour le combat. C'est un Flowchart, c'est a dire une liste quasi exhaustive des actions possibles en combat, incluant les dons (d'ou l'aspect "massif").
1.0 Résumé d'un tour
Quand le personnage a la main, il a le choix entre:
-Attaque (voir 2.0) pour 6 battements (5 avec maitrise)
-Lancement de sort (voir 3.0) pour 6 battements (5 avec maitrise)
-Déplacement (voir 4.0) d'une case pour 3 battements (2 si taille G, 4 si taille P)
-Déplacement (voir 4.0) de 2 a 3 cases pour 6 battements (4 si taille G, 8 si taille P)
-Rotation (voir 4.1) du personnage pour 1 battement
-Attente pour 1 battement
-Feinte (voir 5.0) pour 6 battements (5 avec une Maitrise en bluffeur, 3 avec Science de la feinte, 2 avec les deux dons précédents)
-Prend du repos pour 1 battement (voir 6.0)
Un personnage se déplace du nombre de points de mouvement sur l'horloge et est ajouté sur la position la plus éloignée (sauf s'il a choisis attente: il est mis sur la position la plus proche) du centre de l'horloge.
2.0 Séquence d'attaque
2.1 Ligne de vue et distance
L'attaquant vérifie qu'il a une ligne de vue sur la cible, c'est a dire qu'il est inclus dans un cône qui fait 3 - 5 - 7 cases (+2 cases de longueur par case de hauteur), bref le cône délimité par les deux lignes diagonales en partance vers l'avant du personnage. Avec le don Vision élargie, il a un champ de vision sur la moitié du terrain qui lui fait face en incluant la ligne sur le coté. Avec le don Yeux dans le dos, il a un champ de vision en partant des deux diagonales arrières.
Ensuite, il vérifie qu'il est a portée de la cible, c'est a dire que la cible est a [5 + Attentif] cases de la cible pour un arc court et [10 + Attentif] cases pour un arc long. Une attaque au corps a corps demande d'être adjacent a la cible.
Enfin il ne faut aucun obstacle a la ligne de tir entre le personnage et la cible, c'est a dire qu'il faut être possible de faire une ligne entre le centre de la case du personnage et le centre de la case de la cible sans qu'elle soit brisé par un obstacle (incluant les adversaires debout). Un personnage avec le don Tir de précision ignore un et un seul obstacle sur la ligne de tir.
2.2 Attaque et réaction de la cible
Le personnage choisi l'utilisation ou non des dons "Feu nourri", Attaque en puissance", "Sang froid" et "Attaques circulaires". S'il attaque avec une épée, il choisi aussi s'il attaque d'estoc (plus de blessures, moins de précision) ou de taille (inversement).
Ensuite on remarque si la cible peut faire appel a une protection. Dans le cas ou il n'y a pas d'allié capable d'utilisé Interception et que:
-la cible ne vois pas le personnage
-elle est surprise
-elle est induite en erreur (voir 5.0)
-elle ne dispose ni de don de profession en Agilité, d'une arme de corps a corps avec la profession de l'arme en question (et que l'attaque est au corps a corps), un bouclier équipé avec le don profession Défenseur ou le talent "Parade aérienne" dans le cas d'une attaque a distance
alors on passe directement a la section 2.4 (dégâts) puis 2.4.1 (armure).
Dans le cas contraire, la cible choisi la réaction de son choix (dans le cas d'une Interception, c'est l'allié qui intercepte qui agit a la place de la cible). L'attaquant lance un d20 et ajoute le bonus de compétence de l'arme qu'il utilise. Il subit aussi les modificateurs suivants:
- -2 s'il n'a pas le don Ambidextrie et qu'il attaque avec sa main non-directrice (gauche pour un droitier)
- -2 s'il combat a deux armes et qu'il n'a pas le don profession de l'arme qu'il utilise
- -X s'il utilise le don Attaque en puissance
- -4 s'il utilise le don Feu nourri
- -4 s'il utilise le don Attaque circulaire
- -2 s'il frappe d'estoc avec une épée
- +2 s'il frappe de taille avec une épée
Le résultat est le jet d'attaque.
La cible fait de même avec sa compétence de défense, c'est a dire:
-Agilité pour une esquive
-la compétence d'arme pour une parade (si l'attaque est au corps a corps)
-Défense pour un blocage
-la Thaumaturgie pour une défense aérienne
Le résultat est le jet de protection.
Si le jet d'attaque est supérieur ou égal au jet de protection, alors la cible est touchée et subit les dégâts, on passe donc a la section 2.4 (dégâts) puis 2.4.1 (armure). Dans le cas contraire:
-L'attaque prend fin en cas d'esquive ou de défense aérienne, on passe a la section 2.5 (fin de l'attaque)
-On passe a la section 2.4 (dégâts) puis 2.4.2 (dégâts sur une protection) dans le cas d'une parade. Si la différence entre le jet de protection et celui d'attaque est de plus de 5 points et que la cible (ou l'intercepteur) possède le don "Riposte", elle lance aussitôt une contre-attaque. Apres la section 2.5 (fin du combat), on reprend le combat en inversant les rôles (la cible deviens l'attaquant et inversement) et la nouvelle cible est surprise. On ignore la section 2.5 pour cette dernière attaque car la contre-attaque est gratuite.
-On passe a la section 2.4 (dégâts) puis 2.4.2 (dégâts sur une protection) dans le cas d'un blocage
2.4 Dégâts
L'attaquant lance le ou les jets de dés pour voir les dégâts infligés. Une arme fait 1d8 points de dégâts de base mais le dé utilisé se décale d'un ou plusieurs crans en fonction des facteurs suivants:
-1 cran sur la droite si l'arme est lourde
-1 cran sur la gauche si l'arme est légère
-1 cran sur la droite si l'attaquant est de taille G
-1 cran sur la gauche si l'attaquant est de taille P
Les crans sont les suivants:
1d4 <-> 1d6 <-> 1d8 <-> 1d10 <-> 1d12
Si l'attaquant fait le maximum possible sur le jet de dé (par exemple 8 sur 1d8) alors le coup est "critique". L'attaquant tire une nouvelle fois le(s) dé(s) et rajoute la nouvelle valeur au maximum du(es) dé(s).
Si l'attaquant possède le don "attaque sournoise" et que la cible est surprise, induite en erreur ou ne vois pas le personnage, alors le coup est aussi "critique". Les deux critiques sont cumulables, l'attaquant ayant alors 2 jets de dés en plus du premier maximum.
Ensuite on rajoute le bonus de dégâts:
-si le bonus de force du personnage est positif et qu'il tiens l'arme a deux mains, le bonus de dégâts est égal au bonus de force.
-si le bonus de force du personnage est positif et qu'il tiens l'arme a une main, le bonus de dégâts est égal a la moitié du bonus de force (arrondis inférieur).
-si le bonus de force du personnage est négatif et qu'il tiens l'arme a deux mains, le bonus de dégâts est égal a la moitié du bonus de force (arrondis inférieur).
-si le bonus de force du personnage est négatif et qu'il tiens l'arme a une main, le bonus de dégâts est égal au bonus de force.
Si l'attaquant a le don "Arme critique", il rajoute encore une fois le bonus de dégâts pour chaque coup critique qu'il inflige.
Enfin, on rajoute les derniers bonus:
-si l'attaquant a frappé d'estoc avec une épée, il inflige +2 blessures
-si l'attaquant a frappé de taille avec une épée, il inflige -2 blessures (0 minimum)
-si l'attaquant a utilisé le don "Attaque en puissance", il inflige +X blessures (X est la valeur du malus au toucher)
-si l'attaquant utilise une hache, il inflige +1 blessure
Le total du/des bonus de dégâts + résultats du/des dés (+bonus) est la valeur des dégâts que le personnage inflige.
2.4.1 Armure
Les valeurs des armures sont les suivantes:
-2 points pour une armure légère
-4 points pour une armure intermédiaire
-6 points pour une armure lourde
Si l'attaquant utilise une masse, on ignore 2 points de chaque armure que possède la cible.
Si la cible possède une armure, on réduit les dégâts que le personnage inflige par la valeur de l'armure (minimum 0) et l'armure subit autant de dégâts qu'elle a absorbé. On ignore l'armure la plus lourde si l'attaquant a le don "Au point faible" (si la cible n'a qu'une armure, c'est comme si elle n'en avais pas).
Si le personnage porte plusieurs armures, c'est la plus lourde qui réduit les blessures en premier.
Les dégâts subits par l'armure sont doublés si l'attaquant a le don "Science de la destruction". Une armure qui tombe a 0 point de vie est détruite.
Enfin le personnage perd autant de point de vie que de blessures non-absorbés par les armures et on passe a la section 2.5 (fin de l'attaque).
2.4.2 Dégâts sur une protection
Si une arme ou un bouclier a servis pour une parade ou un blocage, il subit alors les blessures de l'attaque. Si l'attaquant possède le don "Science de la destruction", les blessures subits par l'équipement sont doublés. Si l'équipement tombe a 0 PV, il tombe en morceau.
Si l'attaquant utilisais le don "Attaque circulaire", l'attaque circulaire ne touchera plus d'autres cibles.
2.5 Fin de l'attaque
Si l'attaque combat a deux armes, on résous la deuxième arme comme pour la première. Si les deux armes ont fait des blessures (apres l'armure de la cible) et que l'attaquant possède le don "Lames jumelles", la cible perd encore 2 blessures.
Ensuite, si l'attaquant choisi d'utilisé le don enchainement, on refait un nouveau combat puis l'attaquant perd 12 battements (10 s'il est maitre) au lieu de 6 (5).
Enfin l'attaquant peut faire appel au don "Berzerk" pour réduire le nombre de battement qu'il perd (le cout minimum de l'action est de 3) pour subir autant de malus -1 que de battement en moins. Le malus s'applique a tout les jets de compétences, ce qui inclus les compétences des armes, mais pas les dégâts.
L'attaquant peut utilisé l'action repos pour retiré un malus -1. Tout les malus -1 sont retirés a la fin du combat.
3.0 Sorts
3.1 Choix du sort
Le lanceur de sort choisi un sort dans la liste des sorts qu'il maitrise. On appel "difficulté de base" le chiffre qui est indiqué entre parenthèse a coté du nom du sort. La "difficulté totale" dépend de d'autres facteurs, a savoir:
-la proximité du noeud de magie le plus proche (cela va de -4 a +4)
-l'utilisation du don "Incantation silencieuse" qui augmente de +4 pour le lancement du sort sans paroles
-l'utilisation du don "Incantation statique" qui augmente de +4 pour le lancement du sort sans mouvements
-l'utilisation du don "Canaliser" qui diminue la difficulté totale (apres les autres calculs) de 25% au prix d'un plus grand nombre de battements (voir 3.5 Fin du lancement du sort)
-l'utilisation du don "Incantation rapide" qui augmente la difficulté totale (apres les autres calculs) de 50% pour réduire le nombre de battements utilisés (voir 3.5 Fin du lancement du sort)
Une fois la difficulté déterminé, le lanceur de sort détermine si le sort prend effet ou non. Il lance donc un jet de Thaumaturgie. S'il fait plus ou égal a la valeur de difficulté totale, alors le sort se lance et on passe a la section 3.3 (Sélection de la cible et vérification des lignes de vue), sinon le sort échoue (voir 3.2 Échec).
3.2 Échec
En cas d'échec, un événement plus ou moins désagréable peut se produire pour le lanceur de sort (a la discrétion du MD), apres on passe a la section 3.5 (Fin de lancement du sort).
3.3 Sélection de la cible et vérification des lignes de vue
Même chose que la section 2.1, sauf qu'on parle de sort a courte ou a longue portée (au lieu des arcs) et que la section suivante est la 3.4 (Résolution du sort).
3.4 Résolution du sort
Voir la description de chaque sort. Si le sort inflige des blessures, ne pas oublié le don "Amplification". Si le sort a un effet de zone, voir 3.4.1 (Effet de zone). Si le sort a une durée, voir 3.4.2 (Sort persistant).
Une fois le sort résolu, on passe a la section 3.5 (Fin du lancement du sort)
3.4.1 Effet de zone
Un sort qui inflige des dégâts de zone inflige des dégâts maximums sur la case cible, puis demi-dégâts sur les premières cases (ex: les 8 cases autours de la première pour une explosion) arrondis a l'inférieur, demi-dégâts des dégâts restants aux cases suivantes et ainsi de suite jusqu'à 0 point de dégâts.
3.4.1.1 Cône
Un cône se place comme un champ de vision sans les dons, sauf qu'il est possible de le prendre en diagonale et que la première case du cône correspond a la case du joueur dans le cas du champ de vision. Un cône touche donc 1 (1), 3 (0.5), 5 (0.25), 7 (0.125), ect cases (dégâts en pourcentage).
3.4.1.2 Explosion
Une explosion touche la case cible, puis inflige demi-dégâts aux cases adjacentes a la case cible, puis encore demi-dégâts aux cases a une case de la case cible, ect. Une explosion touche donc 1 (1), 8 (0.5), 16 (0.25) ect cases (dégâts en pourcentage)
3.4.2 Sort persistant
Un sort persistant de X round apparais sur l'horloge comme étant une nouvelle unité au même emplacement que le lanceur de sort. Elle ne fait aucune action, et le sort prend fin quand l'aiguille reviens X fois sur le sort.
Un sort a parfois des effets chaque rounds (le sort "agit" mais sans décalage a chaque fois que l'aiguille reviens sur le sort) ou demi-rounds (le sort "agit" quand l'aiguille atteins le battement opposé au battement du sort).
3.5 Fin du lancement du sort
Une fois que le sort a été résolu, le lanceur de sort se déplace de 6 battements, avec les modificateurs suivants:
- +3 si le lanceur de sort a utilisé le don "Canaliser"
- -3 si le lanceur de sort a utilisé le don "Incantation Rapide"
- -1 si le lanceur de sort est un maitre
- -X si le lanceur de sort utilise Berzerk (voir un exemple section 2.5)
4.0 Mouvements
Un personnage qui se déplace peut passer sur toute cage adjacente vide ou occupée par un allié, et il n'est possible de finir le mouvement que sur une case vide. Voir la section 1.0 (Résumé d'un tour) pour les couts. A la fin d'un déplacement, le personnage peut faire une rotation dans la direction de son choix, voir la section 3.1.
4.1 Rotation
Un personnage peut changer la direction du champ de vision du personnage grâce a une action de mouvement ou une rotation (voir 1.0 et 3.0). On note la direction du personnage par une flèche (ou par le sens de la figurine dans le cas d'un jeu avec des figurines).
5.0 Feinte
Une feinte est un mouvement qui a pour but d'induire en erreur une cible. Il faut voir et être vu par la cible pour pouvoir faire une feinte. Le personnage lance un jet de Bluffeur et sa cible lance un jet de Psychologie. Si le personnage a un résultât supérieur ou égal au résultât de la cible, cette dernière sera "induite en erreur" pour la prochaine attaque du personnage (voir 2.2).
6.0 Repos
Le fait de "perdre" un battement régénère le personnage et lui permet de perdre un -1 du a la compétence "Berzerk".
1.0 Résumé d'un tour
Quand le personnage a la main, il a le choix entre:
-Attaque (voir 2.0) pour 6 battements (5 avec maitrise)
-Lancement de sort (voir 3.0) pour 6 battements (5 avec maitrise)
-Déplacement (voir 4.0) d'une case pour 3 battements (2 si taille G, 4 si taille P)
-Déplacement (voir 4.0) de 2 a 3 cases pour 6 battements (4 si taille G, 8 si taille P)
-Rotation (voir 4.1) du personnage pour 1 battement
-Attente pour 1 battement
-Feinte (voir 5.0) pour 6 battements (5 avec une Maitrise en bluffeur, 3 avec Science de la feinte, 2 avec les deux dons précédents)
-Prend du repos pour 1 battement (voir 6.0)
Un personnage se déplace du nombre de points de mouvement sur l'horloge et est ajouté sur la position la plus éloignée (sauf s'il a choisis attente: il est mis sur la position la plus proche) du centre de l'horloge.
2.0 Séquence d'attaque
2.1 Ligne de vue et distance
L'attaquant vérifie qu'il a une ligne de vue sur la cible, c'est a dire qu'il est inclus dans un cône qui fait 3 - 5 - 7 cases (+2 cases de longueur par case de hauteur), bref le cône délimité par les deux lignes diagonales en partance vers l'avant du personnage. Avec le don Vision élargie, il a un champ de vision sur la moitié du terrain qui lui fait face en incluant la ligne sur le coté. Avec le don Yeux dans le dos, il a un champ de vision en partant des deux diagonales arrières.
Ensuite, il vérifie qu'il est a portée de la cible, c'est a dire que la cible est a [5 + Attentif] cases de la cible pour un arc court et [10 + Attentif] cases pour un arc long. Une attaque au corps a corps demande d'être adjacent a la cible.
Enfin il ne faut aucun obstacle a la ligne de tir entre le personnage et la cible, c'est a dire qu'il faut être possible de faire une ligne entre le centre de la case du personnage et le centre de la case de la cible sans qu'elle soit brisé par un obstacle (incluant les adversaires debout). Un personnage avec le don Tir de précision ignore un et un seul obstacle sur la ligne de tir.
2.2 Attaque et réaction de la cible
Le personnage choisi l'utilisation ou non des dons "Feu nourri", Attaque en puissance", "Sang froid" et "Attaques circulaires". S'il attaque avec une épée, il choisi aussi s'il attaque d'estoc (plus de blessures, moins de précision) ou de taille (inversement).
Ensuite on remarque si la cible peut faire appel a une protection. Dans le cas ou il n'y a pas d'allié capable d'utilisé Interception et que:
-la cible ne vois pas le personnage
-elle est surprise
-elle est induite en erreur (voir 5.0)
-elle ne dispose ni de don de profession en Agilité, d'une arme de corps a corps avec la profession de l'arme en question (et que l'attaque est au corps a corps), un bouclier équipé avec le don profession Défenseur ou le talent "Parade aérienne" dans le cas d'une attaque a distance
alors on passe directement a la section 2.4 (dégâts) puis 2.4.1 (armure).
Dans le cas contraire, la cible choisi la réaction de son choix (dans le cas d'une Interception, c'est l'allié qui intercepte qui agit a la place de la cible). L'attaquant lance un d20 et ajoute le bonus de compétence de l'arme qu'il utilise. Il subit aussi les modificateurs suivants:
- -2 s'il n'a pas le don Ambidextrie et qu'il attaque avec sa main non-directrice (gauche pour un droitier)
- -2 s'il combat a deux armes et qu'il n'a pas le don profession de l'arme qu'il utilise
- -X s'il utilise le don Attaque en puissance
- -4 s'il utilise le don Feu nourri
- -4 s'il utilise le don Attaque circulaire
- -2 s'il frappe d'estoc avec une épée
- +2 s'il frappe de taille avec une épée
Le résultat est le jet d'attaque.
La cible fait de même avec sa compétence de défense, c'est a dire:
-Agilité pour une esquive
-la compétence d'arme pour une parade (si l'attaque est au corps a corps)
-Défense pour un blocage
-la Thaumaturgie pour une défense aérienne
Le résultat est le jet de protection.
Si le jet d'attaque est supérieur ou égal au jet de protection, alors la cible est touchée et subit les dégâts, on passe donc a la section 2.4 (dégâts) puis 2.4.1 (armure). Dans le cas contraire:
-L'attaque prend fin en cas d'esquive ou de défense aérienne, on passe a la section 2.5 (fin de l'attaque)
-On passe a la section 2.4 (dégâts) puis 2.4.2 (dégâts sur une protection) dans le cas d'une parade. Si la différence entre le jet de protection et celui d'attaque est de plus de 5 points et que la cible (ou l'intercepteur) possède le don "Riposte", elle lance aussitôt une contre-attaque. Apres la section 2.5 (fin du combat), on reprend le combat en inversant les rôles (la cible deviens l'attaquant et inversement) et la nouvelle cible est surprise. On ignore la section 2.5 pour cette dernière attaque car la contre-attaque est gratuite.
-On passe a la section 2.4 (dégâts) puis 2.4.2 (dégâts sur une protection) dans le cas d'un blocage
2.4 Dégâts
L'attaquant lance le ou les jets de dés pour voir les dégâts infligés. Une arme fait 1d8 points de dégâts de base mais le dé utilisé se décale d'un ou plusieurs crans en fonction des facteurs suivants:
-1 cran sur la droite si l'arme est lourde
-1 cran sur la gauche si l'arme est légère
-1 cran sur la droite si l'attaquant est de taille G
-1 cran sur la gauche si l'attaquant est de taille P
Les crans sont les suivants:
1d4 <-> 1d6 <-> 1d8 <-> 1d10 <-> 1d12
Si l'attaquant fait le maximum possible sur le jet de dé (par exemple 8 sur 1d8) alors le coup est "critique". L'attaquant tire une nouvelle fois le(s) dé(s) et rajoute la nouvelle valeur au maximum du(es) dé(s).
Si l'attaquant possède le don "attaque sournoise" et que la cible est surprise, induite en erreur ou ne vois pas le personnage, alors le coup est aussi "critique". Les deux critiques sont cumulables, l'attaquant ayant alors 2 jets de dés en plus du premier maximum.
Ensuite on rajoute le bonus de dégâts:
-si le bonus de force du personnage est positif et qu'il tiens l'arme a deux mains, le bonus de dégâts est égal au bonus de force.
-si le bonus de force du personnage est positif et qu'il tiens l'arme a une main, le bonus de dégâts est égal a la moitié du bonus de force (arrondis inférieur).
-si le bonus de force du personnage est négatif et qu'il tiens l'arme a deux mains, le bonus de dégâts est égal a la moitié du bonus de force (arrondis inférieur).
-si le bonus de force du personnage est négatif et qu'il tiens l'arme a une main, le bonus de dégâts est égal au bonus de force.
Si l'attaquant a le don "Arme critique", il rajoute encore une fois le bonus de dégâts pour chaque coup critique qu'il inflige.
Enfin, on rajoute les derniers bonus:
-si l'attaquant a frappé d'estoc avec une épée, il inflige +2 blessures
-si l'attaquant a frappé de taille avec une épée, il inflige -2 blessures (0 minimum)
-si l'attaquant a utilisé le don "Attaque en puissance", il inflige +X blessures (X est la valeur du malus au toucher)
-si l'attaquant utilise une hache, il inflige +1 blessure
Le total du/des bonus de dégâts + résultats du/des dés (+bonus) est la valeur des dégâts que le personnage inflige.
2.4.1 Armure
Les valeurs des armures sont les suivantes:
-2 points pour une armure légère
-4 points pour une armure intermédiaire
-6 points pour une armure lourde
Si l'attaquant utilise une masse, on ignore 2 points de chaque armure que possède la cible.
Si la cible possède une armure, on réduit les dégâts que le personnage inflige par la valeur de l'armure (minimum 0) et l'armure subit autant de dégâts qu'elle a absorbé. On ignore l'armure la plus lourde si l'attaquant a le don "Au point faible" (si la cible n'a qu'une armure, c'est comme si elle n'en avais pas).
Si le personnage porte plusieurs armures, c'est la plus lourde qui réduit les blessures en premier.
Les dégâts subits par l'armure sont doublés si l'attaquant a le don "Science de la destruction". Une armure qui tombe a 0 point de vie est détruite.
Enfin le personnage perd autant de point de vie que de blessures non-absorbés par les armures et on passe a la section 2.5 (fin de l'attaque).
2.4.2 Dégâts sur une protection
Si une arme ou un bouclier a servis pour une parade ou un blocage, il subit alors les blessures de l'attaque. Si l'attaquant possède le don "Science de la destruction", les blessures subits par l'équipement sont doublés. Si l'équipement tombe a 0 PV, il tombe en morceau.
Si l'attaquant utilisais le don "Attaque circulaire", l'attaque circulaire ne touchera plus d'autres cibles.
2.5 Fin de l'attaque
Si l'attaque combat a deux armes, on résous la deuxième arme comme pour la première. Si les deux armes ont fait des blessures (apres l'armure de la cible) et que l'attaquant possède le don "Lames jumelles", la cible perd encore 2 blessures.
Ensuite, si l'attaquant choisi d'utilisé le don enchainement, on refait un nouveau combat puis l'attaquant perd 12 battements (10 s'il est maitre) au lieu de 6 (5).
Enfin l'attaquant peut faire appel au don "Berzerk" pour réduire le nombre de battement qu'il perd (le cout minimum de l'action est de 3) pour subir autant de malus -1 que de battement en moins. Le malus s'applique a tout les jets de compétences, ce qui inclus les compétences des armes, mais pas les dégâts.
L'attaquant peut utilisé l'action repos pour retiré un malus -1. Tout les malus -1 sont retirés a la fin du combat.
3.0 Sorts
3.1 Choix du sort
Le lanceur de sort choisi un sort dans la liste des sorts qu'il maitrise. On appel "difficulté de base" le chiffre qui est indiqué entre parenthèse a coté du nom du sort. La "difficulté totale" dépend de d'autres facteurs, a savoir:
-la proximité du noeud de magie le plus proche (cela va de -4 a +4)
-l'utilisation du don "Incantation silencieuse" qui augmente de +4 pour le lancement du sort sans paroles
-l'utilisation du don "Incantation statique" qui augmente de +4 pour le lancement du sort sans mouvements
-l'utilisation du don "Canaliser" qui diminue la difficulté totale (apres les autres calculs) de 25% au prix d'un plus grand nombre de battements (voir 3.5 Fin du lancement du sort)
-l'utilisation du don "Incantation rapide" qui augmente la difficulté totale (apres les autres calculs) de 50% pour réduire le nombre de battements utilisés (voir 3.5 Fin du lancement du sort)
Une fois la difficulté déterminé, le lanceur de sort détermine si le sort prend effet ou non. Il lance donc un jet de Thaumaturgie. S'il fait plus ou égal a la valeur de difficulté totale, alors le sort se lance et on passe a la section 3.3 (Sélection de la cible et vérification des lignes de vue), sinon le sort échoue (voir 3.2 Échec).
3.2 Échec
En cas d'échec, un événement plus ou moins désagréable peut se produire pour le lanceur de sort (a la discrétion du MD), apres on passe a la section 3.5 (Fin de lancement du sort).
3.3 Sélection de la cible et vérification des lignes de vue
Même chose que la section 2.1, sauf qu'on parle de sort a courte ou a longue portée (au lieu des arcs) et que la section suivante est la 3.4 (Résolution du sort).
3.4 Résolution du sort
Voir la description de chaque sort. Si le sort inflige des blessures, ne pas oublié le don "Amplification". Si le sort a un effet de zone, voir 3.4.1 (Effet de zone). Si le sort a une durée, voir 3.4.2 (Sort persistant).
Une fois le sort résolu, on passe a la section 3.5 (Fin du lancement du sort)
3.4.1 Effet de zone
Un sort qui inflige des dégâts de zone inflige des dégâts maximums sur la case cible, puis demi-dégâts sur les premières cases (ex: les 8 cases autours de la première pour une explosion) arrondis a l'inférieur, demi-dégâts des dégâts restants aux cases suivantes et ainsi de suite jusqu'à 0 point de dégâts.
3.4.1.1 Cône
Un cône se place comme un champ de vision sans les dons, sauf qu'il est possible de le prendre en diagonale et que la première case du cône correspond a la case du joueur dans le cas du champ de vision. Un cône touche donc 1 (1), 3 (0.5), 5 (0.25), 7 (0.125), ect cases (dégâts en pourcentage).
3.4.1.2 Explosion
Une explosion touche la case cible, puis inflige demi-dégâts aux cases adjacentes a la case cible, puis encore demi-dégâts aux cases a une case de la case cible, ect. Une explosion touche donc 1 (1), 8 (0.5), 16 (0.25) ect cases (dégâts en pourcentage)
3.4.2 Sort persistant
Un sort persistant de X round apparais sur l'horloge comme étant une nouvelle unité au même emplacement que le lanceur de sort. Elle ne fait aucune action, et le sort prend fin quand l'aiguille reviens X fois sur le sort.
Un sort a parfois des effets chaque rounds (le sort "agit" mais sans décalage a chaque fois que l'aiguille reviens sur le sort) ou demi-rounds (le sort "agit" quand l'aiguille atteins le battement opposé au battement du sort).
3.5 Fin du lancement du sort
Une fois que le sort a été résolu, le lanceur de sort se déplace de 6 battements, avec les modificateurs suivants:
- +3 si le lanceur de sort a utilisé le don "Canaliser"
- -3 si le lanceur de sort a utilisé le don "Incantation Rapide"
- -1 si le lanceur de sort est un maitre
- -X si le lanceur de sort utilise Berzerk (voir un exemple section 2.5)
4.0 Mouvements
Un personnage qui se déplace peut passer sur toute cage adjacente vide ou occupée par un allié, et il n'est possible de finir le mouvement que sur une case vide. Voir la section 1.0 (Résumé d'un tour) pour les couts. A la fin d'un déplacement, le personnage peut faire une rotation dans la direction de son choix, voir la section 3.1.
4.1 Rotation
Un personnage peut changer la direction du champ de vision du personnage grâce a une action de mouvement ou une rotation (voir 1.0 et 3.0). On note la direction du personnage par une flèche (ou par le sens de la figurine dans le cas d'un jeu avec des figurines).
5.0 Feinte
Une feinte est un mouvement qui a pour but d'induire en erreur une cible. Il faut voir et être vu par la cible pour pouvoir faire une feinte. Le personnage lance un jet de Bluffeur et sa cible lance un jet de Psychologie. Si le personnage a un résultât supérieur ou égal au résultât de la cible, cette dernière sera "induite en erreur" pour la prochaine attaque du personnage (voir 2.2).
6.0 Repos
Le fait de "perdre" un battement régénère le personnage et lui permet de perdre un -1 du a la compétence "Berzerk".
Dernière édition par Nimeroni le Jeu 26 Aoû - 11:57, édité 1 fois
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Sauf que les gnomes n'apparaissent qu'après la fin de la première campagne puisqu'ils sont issus d'un viol collectif dans les derniers temps de la campagne et qu'il faut que les enfants grandissent.Le groupe d'aventurier est composé d'un nain combattant a deux armes, un nain thaumaturge (feu) et un gnome (d'influence naine). C'est une expédition envoyé par les nain des montagnes pour prendre des nouvelles des (futur) nains de la surface (rappel: ils ne donnent plus de nouvelles suite au pourrissage intensif d'un démon).
C'est vrai que dans le vieux système un déplacement, se déplacer d'une case coûte 2/3/4. J'avais plutôt en tête au niveau ordre de grandeur qu'un déplacement permettrait de déplacer le personnage sur deux cases au lieu d'une, ce serait une autre solution pour régler le problème de déplacement.Mouvements trop lents:
Les corps a corps sont trop lents. Il n'est pas rare qu'ils soient mort avant d'avoir eu le temps d'être au corps a corps.
Solution: autorisé une action qui coute deux actions de mouvements (P: 8, M: 6: T: 4) pour faire 3 déplacements.
Ca me va, et je trouve ça même assez malin. Il y aurait une sorte d'équilibre car plus l'arme est puissante moins il y a de chance de faire un critique. C'est à tester bien sûr, mais je suis ravi de pouvoir supprimer ces lancers de dé.Lenteur de la partie:
Le grand nombre de jets d'attaques qui ne sont présent que pour les chances de critiques ralentissent la partie, du même que le grand nombres de des pour les sorts de tres haut niveau.
Solution: rendre le fonctionnement suivant pour les critiques: un critique n'a lieu que si les dés d'un jet de dégâts ont tous la valeur maximale. Il ne sera donc pas rare de voir beaucoup de critiques avec une dague d'écorcheur de lapins (1 chance sur 4 avec un d4) mais le critique aura un effet affaiblis (seulement un d4 de plus). Et surtout, surtout, le d20 ne sera requis qu'en cas de jet de protection de la cible (esquive / parade / blocage), c'est a dire de face sur une cible entrainée au combat.
Par contre, un critique ne devrait pas être trop fort, car les dons des critique devraient continuer d'exister. Par exemple, si "acéré" ou "science du critique" donne +1 à l'aire du dé pour faire un critique, avec les deux un D4 aurait 3 chances sur 4 de faire un critique. Si un critique c'est relancer le dé pour ajouter le résultat, ça signifie qu'un assassin avec les dons qui vont bien fait certes 1D4 le quart du temps et 2D4 en temps normal, et rajoute un D4 supplémentaire s'il arrive à caser une attaque sournoise. Ce n'est pas tout le temps, mais ça fait quand même 3D4. Heureusement que le bonus de force d'une arme ne s'applique qu'une fois ! C'est pas mal, et ça fait de vrais DPS, mais il faudra seulement s'assurer que ce n'est pas cheaté.
Il permet de caser deux attaques, donc de base c'est fort, surtout quand les conditions sont requises pour annihiler le malus au toucher. Avec des armes faisant des critiques, les dégâts vont arriver vite. De plus, je songe à rajouter la possibilité de parer avec une arme ou de feinter juste avant de frapper avec l'autre, ce qui rendrait ce style de combat plus tactique et plus puissant, à la place de ce que tu proposes.Combat a deux armes:
Le combat a deux armes est grandement affecté par l'armure adverse, ce qui rend ce style de combat inutile contre les lourdes armures. Même contre les sans armures, une arme a une main est dans le même ordre de dommages.
Solution: Crée un don qui inflige un effet a chaque coup ou qui boost le combat a deux armes. voir don.
Le combat a deux armes est complexe a comprendre dans les règles. Un tableau récapitulatif serais le bienvenus.
Sauf qu'un 18 en force est censé être rare. ^^Effet de la fatigue:
Les aventuriers était tous en dessous du seuil de la fatigue. L'un d'entre eux était en dessous du seuil alors qu'il avais deux armures et n'avais pas les dons de port d'armure.
Solution: c'est lié aux valeurs de caractéristiques des brutes (18 en force...).
Un personnage ne peut acheter qu'un point de caractéristique par aventure et (petit rajout) trois (je dirai à vue de nez) au début de la campagne. Et l'investissement en point de karma vaut le coup mais n'est pas donné. S'il y a trop de persos avec de telles caractéristiques, il faudra peut-être songer à recalculer l'équilibre de la fatigue.
Au lieu d'en avoir une gratuite par tour en avoir une autant de fois que voulu ? D'accord, mais il faut la rendre payante alors. Je suggère 3 battements.Il est compliqué de suivre les timer des parades gratuites. De plus, être hors champ de vision d'une personne n'apporte pas assez car on ne dispose pas beaucoup de parades.
Solution: euh... changement des gains des parades et esquives ? Comme rendre la parade/blocage/esquive automatique (enfin on fait un jet de parade quoi) avec le don profession (de l'arme pour la parade, du bouclier pour le blocage et "agile" pour l'esquive) si l'attaque a lieu dans le champ de vision et que le joueur n'est pas surpris.
Oui, pour moi aussi un joueur ne peut choisir qu'une défense. Mais du coup il va surement se spécialiser dans une défense, alors qu'avec l'ancien système il pouvait être intéressant de cumuler plusieurs défenses.-Je cherche encore un bon bonus pour les boucliers... un bonus au jet peut être ? apres tout, les boucliers sont de gros objets avec une large surface d'interception, donc l'utilisation est plus aisée que l'esquive ou la parade avec une frêle épée.
Rendre impossible l'utilisation simultanée de l'esquive, de la parade et du blocage me semble une bonne idée simplement pour réduire le nombre de jets. Le joueur choisis la défense qu'il utilise.
Pour le bonus du bouclier, je dirai qu'il varie selon la taille du bouclier, par exemple +2/+4/+6.
Les Cacs sont censés faire plus mal que les magos, et ils disposent déjà d'une attaque de zone via enchainement. Donc je ne suis pas favorable à cette idée.Attaques circulaires
Autorise le lancement d'une attaque de zone sur les 3 cibles en face du personnage mais le jet d'attaque subit un malus de -4. Le personnage indique dans quel sens tourne l'attaque dans le cas ou l'une des cibles est en mesure de faire un jet de défense (esquive/parade/blocage). Sur un blocage ou une parade, les cibles qui n'ont pas encore subit les blessures sont épargnées.
Raison: offrir une option "dégâts de zone" aux corps a corps.
La parade possède déjà le bonus d'être plus forte en raison du fait que c'est le même DM pour l'attaque que la défense. Donc je ne suis pas favorable à cette idée.Riposte:
Apres une parade réussie de plus de 5 points, le PNJ peut répondre par une attaque gratuite sur la cible qui l'a attaqué. La cible est surprise par la riposte.
Raison: différentie la parade du blocage (bloque aussi les flèches) et l'esquive (ne détruit pas l'équipement). Fait partie d'une série de talent de "protecteur". Peut être a inclure aux talents de maitrises ?
Ca par contre j'aime beaucoup. Ca permettrait de donner ses lettres de noblesse au tank.Interception:
Si une cible amie adjacente au PNJ subit une attaque de mêlée par un adversaire, que ce dernier est aussi a portée et visible par le personnage, ce dernier peut faire un test de parade (avec sa propre arme) ou de blocage (avec son propre bouclier) a la place de la cible alliée.
Raison: offre une option intéressante de protection des cibles faibles et fait partie d'une série de talent de "protecteur".
Je vois plutôt un sort permettant de faire ça en réaction, ou même une version plus puissante permettant de placer la flèche sur une cible ennemie.Parade aérienne:
Le personnage peut dévié par un bref jet d'air une flèche qui viens d'une cible dans son champ de vision (s'il n'est pas surpris) comme s'il avais un bouclier. Il s'agit d'une parade avec la thaumaturgie comme arme dans le cadre du jet.
Raison: RP, par ce que les thaumaturges de l'air sont des tafioles (c'est la version dans le cadre des esquives/blocages/parades du sort "Pichenette"). Peut être a inclure au talent de maitrise ou de profession avec pour condition d'avoir la maitrise de l'air ?
[edit] C'est une bonne idée de faire une flowchart, je tacherai de l'inclure dans la nouvelle version du texte.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Questions et commentaires sur Edad.
Apeiron a écrit:Sauf que les gnomes n'apparaissent qu'après la fin de la première campagne puisqu'ils sont issus d'un viol collectif dans les derniers temps de la campagne et qu'il faut que les enfants grandissent.Le groupe d'aventurier est composé d'un nain combattant a deux armes, un nain thaumaturge (feu) et un gnome (d'influence naine). C'est une expédition envoyé par les nain des montagnes pour prendre des nouvelles des (futur) nains de la surface (rappel: ils ne donnent plus de nouvelles suite au pourrissage intensif d'un démon).
Juste. Sans importance sur la suite, vu que le but était surtout de faire un test du système de combat et pas une véritable aventure (c'est un cadre si tu préfère).
Apeiron a écrit:C'est vrai que dans le vieux système un déplacement, se déplacer d'une case coûte 2/3/4. J'avais plutôt en tête au niveau ordre de grandeur qu'un déplacement permettrait de déplacer le personnage sur deux cases au lieu d'une, ce serait une autre solution pour régler le problème de déplacement.Mouvements trop lents:
Les corps a corps sont trop lents. Il n'est pas rare qu'ils soient mort avant d'avoir eu le temps d'être au corps a corps.
Solution: autorisé une action qui coute deux actions de mouvements (P: 8, M: 6: T: 4) pour faire 3 déplacements.
A tester entre 50% et 100% de vitesse de mouvement.
Apeiron a écrit:Lenteur de la partie:
Le grand nombre de jets d'attaques qui ne sont présent que pour les chances de critiques ralentissent la partie, du même que le grand nombres de des pour les sorts de tres haut niveau.
Solution: rendre le fonctionnement suivant pour les critiques: un critique n'a lieu que si les dés d'un jet de dégâts ont tous la valeur maximale. Il ne sera donc pas rare de voir beaucoup de critiques avec une dague d'écorcheur de lapins (1 chance sur 4 avec un d4) mais le critique aura un effet affaiblis (seulement un d4 de plus). Et surtout, surtout, le d20 ne sera requis qu'en cas de jet de protection de la cible (esquive / parade / blocage), c'est a dire de face sur une cible entrainée au combat.
Ca me va, et je trouve ça même assez malin. Il y aurait une sorte d'équilibre car plus l'arme est puissante moins il y a de chance de faire un critique. C'est à tester bien sûr, mais je suis ravi de pouvoir supprimer ces lancers de dé.
Par contre, un critique ne devrait pas être trop fort, car les dons des critique devraient continuer d'exister. Par exemple, si "acéré" ou "science du critique" donne +1 à l'aire du dé pour faire un critique, avec les deux un D4 aurait 3 chances sur 4 de faire un critique. Si un critique c'est relancer le dé pour ajouter le résultat, ça signifie qu'un assassin avec les dons qui vont bien fait certes 1D4 le quart du temps et 2D4 en temps normal, et rajoute un D4 supplémentaire s'il arrive à caser une attaque sournoise. Ce n'est pas tout le temps, mais ça fait quand même 3D4. Heureusement que le bonus de force d'une arme ne s'applique qu'une fois ! C'est pas mal, et ça fait de vrais DPS, mais il faudra seulement s'assurer que ce n'est pas cheaté.
->D'ou le changement dans Arme critique, qui n'augmente plus la zone de critique. De toute façon, même les dés les plus puissants ont 8% de chance de critique, contre 5% avant, et ça monte a 25%, je ne pense pas qu'il serais sage d'avoir des effets de chances de critiques plus élevés.
Apeiron a écrit:Combat a deux armes:
Le combat a deux armes est grandement affecté par l'armure adverse, ce qui rend ce style de combat inutile contre les lourdes armures. Même contre les sans armures, une arme a une main est dans le même ordre de dommages.
Solution: Crée un don qui inflige un effet a chaque coup ou qui boost le combat a deux armes. voir don.
Le combat a deux armes est complexe a comprendre dans les règles. Un tableau récapitulatif serais le bienvenus.
Il permet de caser deux attaques, donc de base c'est fort, surtout quand les conditions sont requises pour annihiler le malus au toucher. Avec des armes faisant des critiques, les dégâts vont arriver vite. De plus, je songe à rajouter la possibilité de parer avec une arme ou de feinter juste avant de frapper avec l'autre, ce qui rendrait ce style de combat plus tactique et plus puissant, à la place de ce que tu proposes.
Sauf que les deux attaques sont vulnérables aux armures. Et je t'assure que la différence est violente. Tres tres violente. C'est ce qui fait la différence entre 15 et 9 points de dégâts sur le boss. Voir entre 5 et 15 points de dégâts sur un tank.
Ceci dit, la feinte a une arme est une bonne idée.
Apeiron a écrit:Effet de la fatigue:
Les aventuriers était tous en dessous du seuil de la fatigue. L'un d'entre eux était en dessous du seuil alors qu'il avais deux armures et n'avais pas les dons de port d'armure.
Solution: c'est lié aux valeurs de caractéristiques des brutes (18 en force...).
Sauf qu'un 18 en force est censé être rare. ^^
Un personnage ne peut acheter qu'un point de caractéristique par aventure et (petit rajout) trois (je dirai à vue de nez) au début de la campagne. Et l'investissement en point de karma vaut le coup mais n'est pas donné. S'il y a trop de persos avec de telles caractéristiques, il faudra peut-être songer à recalculer l'équilibre de la fatigue.
Chance du débutant sur les d6. Je n'ai jamais vu des persos aussi thon sur les caractéristiques de base, d'ou ma conclusion. D'un autre coté, vu que tout les persos était bourrins, je n'ai pas fait relancé les dés (c'est pas fun pour les PJ) et j'ai juste tenu compte de la puissance un chouilla plus grande des persos dans mes rencontres.
Apeiron a écrit:Il est compliqué de suivre les timer des parades gratuites. De plus, être hors champ de vision d'une personne n'apporte pas assez car on ne dispose pas beaucoup de parades.
Solution: euh... changement des gains des parades et esquives ? Comme rendre la parade/blocage/esquive automatique (enfin on fait un jet de parade quoi) avec le don profession (de l'arme pour la parade, du bouclier pour le blocage et "agile" pour l'esquive) si l'attaque a lieu dans le champ de vision et que le joueur n'est pas surpris.
Au lieu d'en avoir une gratuite par tour en avoir une autant de fois que voulu ? D'accord, mais il faut la rendre payante alors. Je suggère 3 battements.
Cela va juste a l'encontre d'une des deux raisons de rendre une parade "a volonté": rendre l'influence des coups dans le dos plus visible. Cela renforce l'aspect tactique du champ de vision.
Apeiron a écrit:Les Cacs sont censés faire plus mal que les magos, et ils disposent déjà d'une attaque de zone via enchainement. Donc je ne suis pas favorable à cette idée.Attaques circulaires
Autorise le lancement d'une attaque de zone sur les 3 cibles en face du personnage mais le jet d'attaque subit un malus de -4. Le personnage indique dans quel sens tourne l'attaque dans le cas ou l'une des cibles est en mesure de faire un jet de défense (esquive/parade/blocage). Sur un blocage ou une parade, les cibles qui n'ont pas encore subit les blessures sont épargnées.
Raison: offrir une option "dégâts de zone" aux corps a corps.
Les cacs font moins mal que les mages.
Le terme exact est qu'ils scalent moins que les mages, c'est a dire qu'ils bénéficient moins de la monté en puissance des compétences (chose bien visible ici grâce aux caractéristiques improbables du groupe). En effet, un mage peut lancer des sorts de plus en plus dévastateurs, alors que le seul moyen pour un cac de faire plus de blessures, c'est d'avoir plus de force (ou une plus grosse arme).
Apeiron a écrit:La parade possède déjà le bonus d'être plus forte en raison du fait que c'est le même DM pour l'attaque que la défense. Donc je ne suis pas favorable à cette idée.Riposte:
Apres une parade réussie de plus de 5 points, le PNJ peut répondre par une attaque gratuite sur la cible qui l'a attaqué. La cible est surprise par la riposte.
Raison: différentie la parade du blocage (bloque aussi les flèches) et l'esquive (ne détruit pas l'équipement). Fait partie d'une série de talent de "protecteur". Peut être a inclure aux talents de maitrises ?
Je comprend ton raisonnement. En suspend donc, même si l'idée me plais beaucoup.
Apeiron a écrit:Ca par contre j'aime beaucoup. Ca permettrait de donner ses lettres de noblesse au tank.Interception:
Si une cible amie adjacente au PNJ subit une attaque de mêlée par un adversaire, que ce dernier est aussi a portée et visible par le personnage, ce dernier peut faire un test de parade (avec sa propre arme) ou de blocage (avec son propre bouclier) a la place de la cible alliée.
Raison: offre une option intéressante de protection des cibles faibles et fait partie d'une série de talent de "protecteur".
Apeiron a écrit:Parade aérienne:
Le personnage peut dévié par un bref jet d'air une flèche qui viens d'une cible dans son champ de vision (s'il n'est pas surpris) comme s'il avais un bouclier. Il s'agit d'une parade avec la thaumaturgie comme arme dans le cadre du jet.
Raison: RP, par ce que les thaumaturges de l'air sont des tafioles (c'est la version dans le cadre des esquives/blocages/parades du sort "Pichenette"). Peut être a inclure au talent de maitrise ou de profession avec pour condition d'avoir la maitrise de l'air ?
Je vois plutôt un sort permettant de faire ça en réaction, ou même une version plus puissante permettant de placer la flèche sur une cible ennemie.
Voir ma remarque sur les parades.
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Ok, à mon sens il va falloir réfléchir plus profondément, maintenant que les bases ont été testées, à l'équilibre du jeu au niveau du combat. Pour l'instant, je vois 7 rôles : le cac DPS (barbare), le cac tank (guerrier), le cac assassin (voleur), le distance DPS (archer), la mago DPS (ensorceleur), le mago soutien (mage) et le heal (prêtre), les persos pouvant naturellement être plus ou moins hybrides. Il me semblerait judicieux de repenser le jeu en ces termes en réfléchissant à l'équilibre des rôles entre eux et à leur combinaison.
Je vais détailler un peu ce que j'entends par ces rôles :
Barbare : de multiples attaques usant de bonus de force en un temps bref, capable de passer outre des défenses mais limité au corps à corps et moyennement vulnérable aux dégâts.
Guerrier : de bonnes attaques au corps à corps mais surtout une très résistance aux dégâts alliée à la capacité à protéger ses alliés.
Voleur : bons dégâts au corps à corps en usant de l'adresse et de la ruse pour augmenter ses critiques ainsi qu'une bonne mobilité.
Archer : perso utilisant sa portée et une relative immunité aux défenses adverses pour caser des dégâts sans trop de danger et pouvant harceler ses adversaires mais sensible aux dégâts.
Ensorceleur : perso usant de dégâts de zone à bonne portée mais sensible aux dégâts.
Mage : perso capable de renverser le cours d'une bataille en modifiant les conditions de celle-ci mais sensible aux dégâts.
Prêtre : perso avec des soins pour son équipe tout en ayant une attaque et une défense correctes.
Ce n'est évidemment qu'une première approximation, mais ça me semble un bon angle de vue pour attaquer le problème.
Je vais détailler un peu ce que j'entends par ces rôles :
Barbare : de multiples attaques usant de bonus de force en un temps bref, capable de passer outre des défenses mais limité au corps à corps et moyennement vulnérable aux dégâts.
Guerrier : de bonnes attaques au corps à corps mais surtout une très résistance aux dégâts alliée à la capacité à protéger ses alliés.
Voleur : bons dégâts au corps à corps en usant de l'adresse et de la ruse pour augmenter ses critiques ainsi qu'une bonne mobilité.
Archer : perso utilisant sa portée et une relative immunité aux défenses adverses pour caser des dégâts sans trop de danger et pouvant harceler ses adversaires mais sensible aux dégâts.
Ensorceleur : perso usant de dégâts de zone à bonne portée mais sensible aux dégâts.
Mage : perso capable de renverser le cours d'une bataille en modifiant les conditions de celle-ci mais sensible aux dégâts.
Prêtre : perso avec des soins pour son équipe tout en ayant une attaque et une défense correctes.
Ce n'est évidemment qu'une première approximation, mais ça me semble un bon angle de vue pour attaquer le problème.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Age : 36
Date d'inscription : 09/11/2008
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Je viens, en me relisant, de m'apercevoir d'une faiblesse structurelle géante. Et pour ça, je doit faire des explications sur le scaling.
Qu'est-ce que le scaling ?
Le scaling est l'étude de l'évolution d'une caractéristique en fonction d'une ou plusieurs autres dans un jeu.
Exemple: http://code.google.com/p/simulationcraft/wiki/SampleOutputT10#DPS_Scale_Factors (voir scale factor)
Par exemple, le scaling de Prison runique sur la puissance est plus importante que le scaling de Pluie d'étoile, c'est a dire que si la puissance de Ryze et de Soraka tend vers l'infini, Ryze infligera plus de dégâts avec prison runique que Soraka avec Pluie d'étoile.
En terme technique, il s'agit de deux fonctions (puissance -> dégâts) qui définissent des droites affines: ax + b, avec a le coefficient des sorts, b les dégats du sort de base et x la variable.
Pourquoi est-ce important dans un jeu ?
Si un élément f1 possède un scaling plus important qu'un autre élément f2, alors f1 et f2 vont avoir un point de coupure avant lequel f1 est plus faible que f2, et apres lequel f2 est plus faible que f1. C'est seulement proche du point de coupure que les choix seront équilibrés. Plus la différence de scaling sera importante, et plus vite un des deux éléments va prendre l'ascendant sur l'autre, rendant l'autre élément inutile (et ça, c'est mal !).
Et EDAD dans tout ça ?
Ici, je m'intéresse au scaling du DPS physique et le scaling du DPS magique. J'étudie le scaling des deux fonctions sur les points de Karma.
Ma partie d'hier avec 2 suram et un sumer (pas tout a fait, mais bon) m'a prouvé que a haut niveau, les sorts font bien plus mal que les attaques physiques (6d8, ça fait une moyenne de 24 blessures, il faut un type avec 30 en force pour faire ça, sans compter l'armure ou les deux attaques possibles) donc que ces derniers ont un meilleur scaling que les attaques physiques. Et pour cause, la caractéristiques des lanceurs de sort augmente directement la puissance des sorts en permettant le lancement de sorts plus puissants, alors que la caractéristiques des combattants n'augmente que les chances de contré des techniques anti-cac (parade / esquive / blocage).
Bon, on remonte comment un scaling ?
Soit on baisse celui des sorts, soit on boost celui des DPS physiques. Il ne faut surtout pas faire une augmentation fixe (comme par exemple "+2 a tout les dégâts physiques", ce n'est pas une bonne réponse au problème.
Qu'est-ce que le scaling ?
Le scaling est l'étude de l'évolution d'une caractéristique en fonction d'une ou plusieurs autres dans un jeu.
Exemple: http://code.google.com/p/simulationcraft/wiki/SampleOutputT10#DPS_Scale_Factors (voir scale factor)
Par exemple, le scaling de Prison runique sur la puissance est plus importante que le scaling de Pluie d'étoile, c'est a dire que si la puissance de Ryze et de Soraka tend vers l'infini, Ryze infligera plus de dégâts avec prison runique que Soraka avec Pluie d'étoile.
En terme technique, il s'agit de deux fonctions (puissance -> dégâts) qui définissent des droites affines: ax + b, avec a le coefficient des sorts, b les dégats du sort de base et x la variable.
Pourquoi est-ce important dans un jeu ?
Si un élément f1 possède un scaling plus important qu'un autre élément f2, alors f1 et f2 vont avoir un point de coupure avant lequel f1 est plus faible que f2, et apres lequel f2 est plus faible que f1. C'est seulement proche du point de coupure que les choix seront équilibrés. Plus la différence de scaling sera importante, et plus vite un des deux éléments va prendre l'ascendant sur l'autre, rendant l'autre élément inutile (et ça, c'est mal !).
Et EDAD dans tout ça ?
Ici, je m'intéresse au scaling du DPS physique et le scaling du DPS magique. J'étudie le scaling des deux fonctions sur les points de Karma.
Ma partie d'hier avec 2 suram et un sumer (pas tout a fait, mais bon) m'a prouvé que a haut niveau, les sorts font bien plus mal que les attaques physiques (6d8, ça fait une moyenne de 24 blessures, il faut un type avec 30 en force pour faire ça, sans compter l'armure ou les deux attaques possibles) donc que ces derniers ont un meilleur scaling que les attaques physiques. Et pour cause, la caractéristiques des lanceurs de sort augmente directement la puissance des sorts en permettant le lancement de sorts plus puissants, alors que la caractéristiques des combattants n'augmente que les chances de contré des techniques anti-cac (parade / esquive / blocage).
Bon, on remonte comment un scaling ?
Soit on baisse celui des sorts, soit on boost celui des DPS physiques. Il ne faut surtout pas faire une augmentation fixe (comme par exemple "+2 a tout les dégâts physiques", ce n'est pas une bonne réponse au problème.
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Voila les archétypes que je vois.
Assassin: corps a corps qui se base sur les critiques et la position dans le champ de bataille (il attaque de dos). Plus gros DPS du jeu.
Tank: mur de viande protecteur, plus résistant du jeu. Faibles dégâts.
Barbare: corps a corps qui se base sur d'énormes pics de dégâts. Plus gros dégâts ponctuels.
Archer: distance qui utilise la distance comme armure. Dégâts constants a distance.
Mage: lanceur de sort offensif. Gros dégâts de zone a distance et contrôle de la bataille.
Prêtre: lanceur de sort défensif. Faibles dégâts.
Et les hybrides classiques:
Tueur: Barbare / Assassin: exploite la vitesse d'attaque du barbare et les dégâts de l'assassin.
Guerrier: Barbare / tank: exploite la puissance du barbare et la résistance du tank. C'est Suram.
Archer-mage: parfait DPS a distance, avec les dégâts de zone du mage et la stabilité de l'archer.
Archimage: mage / prêtre: le lanceur de sort parfait qui combine a la fois les sorts de protection du prêtre et les sorts offensifs du mage. C'est Sumer.
Paladin: Tank / Prêtre: exploite la résistance du tank et les capacités de soin et de soutiens du prêtre. C'est un soigneur de bataille.
Mage de bataille: Mage / Tank: pâlie la faiblesse physique du mage par les capacités du tank et inversement pour les dégâts.
Rôdeur: Barbare / Archer: exploite les capacités a distances de l'archer et la vitesse du barbare.
Assassin: corps a corps qui se base sur les critiques et la position dans le champ de bataille (il attaque de dos). Plus gros DPS du jeu.
Tank: mur de viande protecteur, plus résistant du jeu. Faibles dégâts.
Barbare: corps a corps qui se base sur d'énormes pics de dégâts. Plus gros dégâts ponctuels.
Archer: distance qui utilise la distance comme armure. Dégâts constants a distance.
Mage: lanceur de sort offensif. Gros dégâts de zone a distance et contrôle de la bataille.
Prêtre: lanceur de sort défensif. Faibles dégâts.
Et les hybrides classiques:
Tueur: Barbare / Assassin: exploite la vitesse d'attaque du barbare et les dégâts de l'assassin.
Guerrier: Barbare / tank: exploite la puissance du barbare et la résistance du tank. C'est Suram.
Archer-mage: parfait DPS a distance, avec les dégâts de zone du mage et la stabilité de l'archer.
Archimage: mage / prêtre: le lanceur de sort parfait qui combine a la fois les sorts de protection du prêtre et les sorts offensifs du mage. C'est Sumer.
Paladin: Tank / Prêtre: exploite la résistance du tank et les capacités de soin et de soutiens du prêtre. C'est un soigneur de bataille.
Mage de bataille: Mage / Tank: pâlie la faiblesse physique du mage par les capacités du tank et inversement pour les dégâts.
Rôdeur: Barbare / Archer: exploite les capacités a distances de l'archer et la vitesse du barbare.
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Moui, ça paraît pas mal, à partir de là il faut regarder quels sont les dons, les compétences et le matériel utilisés par chacun, et comparer les résultats.
Comme tu ne vais pas à la piscine, je te laisse faire le travail préparatoire, pour ma part je vais surtout m'atteler à actualiser le livret pour que nous ayant une base saine de réflexion.
Comme tu ne vais pas à la piscine, je te laisse faire le travail préparatoire, pour ma part je vais surtout m'atteler à actualiser le livret pour que nous ayant une base saine de réflexion.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
- Nombre de messages : 5474
Age : 36
Date d'inscription : 09/11/2008
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Pour le prochain test d'Edad, je recommande d'utiliser les modifications suivantes, afin de pouvoir les tester :
2/3/4 permettent un déplacement de 2 et non de 1.
critiques basés sur le dés de dégât et plus sur un D20, avec application des dons pour modifier les critiques. Un critique permet de relancer une fois le dé de dégâts pour en ajouter les dégâts aux résultats précédents.
En cas de combat à deux armes, il est possible de feinter/bloquer avec une et d'attaquer/contre-attaquer avec l'autre. C'est pour l'instant le seul cas possible de contre-attaque en réaction.
Le don de profession offre la possibilité des réactions, qui ne sont plus limitées dans un tour mais coûte 2 battements (et 1 avec le don de maitrise) et ne peuvent être faites que si le personnage adverse est dans le champ de vision et à moins de ? battements.
Un personnage ne peut acheter qu'un point de caractéristique par aventure et trois au début de la campagne.
Les boucliers donnent +2/+4/+6 de bonus en parade selon leur taille.
Nouveau don, Interception : requiert professionnel en défenseur, permet de parer une attaque sur un allié si le joueur rempli les conditions de parade.
2/3/4 permettent un déplacement de 2 et non de 1.
critiques basés sur le dés de dégât et plus sur un D20, avec application des dons pour modifier les critiques. Un critique permet de relancer une fois le dé de dégâts pour en ajouter les dégâts aux résultats précédents.
En cas de combat à deux armes, il est possible de feinter/bloquer avec une et d'attaquer/contre-attaquer avec l'autre. C'est pour l'instant le seul cas possible de contre-attaque en réaction.
Le don de profession offre la possibilité des réactions, qui ne sont plus limitées dans un tour mais coûte 2 battements (et 1 avec le don de maitrise) et ne peuvent être faites que si le personnage adverse est dans le champ de vision et à moins de ? battements.
Un personnage ne peut acheter qu'un point de caractéristique par aventure et trois au début de la campagne.
Les boucliers donnent +2/+4/+6 de bonus en parade selon leur taille.
Nouveau don, Interception : requiert professionnel en défenseur, permet de parer une attaque sur un allié si le joueur rempli les conditions de parade.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
- Nombre de messages : 5474
Age : 36
Date d'inscription : 09/11/2008
Re: Questions et commentaires sur Edad.
Apeiron a écrit:
2/3/4 permettent un déplacement de 2 et non de 1.
Mmm... cela permet de passer dans le dos d'une personne en un mouvement... testons.
Apeiron a écrit:
critiques basés sur le dés de dégât et plus sur un D20, avec application des dons pour modifier les critiques. Un critique permet de relancer une fois le dé de dégâts pour en ajouter les dégâts aux résultats précédents.
A mon avis, les dons pour modifier les chances de critiques devrais être changer en don d'amélioration des critiques (surtout pris par l'archétype assassin).
Apeiron a écrit:
En cas de combat à deux armes, il est possible de feinter/bloquer avec une et d'attaquer/contre-attaquer avec l'autre. C'est pour l'instant le seul cas possible de contre-attaque en réaction.
Il faut définir la feinte a une arme. Je propose qu'elle remplace une des deux attaques.
Je propose que la contre-attaque soit aussi possible en cas de blocage.
Apeiron a écrit:
Le don de profession offre la possibilité des réactions, qui ne sont plus limitées dans un tour mais coûte 2 battements (et 1 avec le don de maitrise) et ne peuvent être faites que si le personnage adverse est dans le champ de vision et à moins de ? battements.
D'accord avec ta proposition je suis.
Pour le nombre de battement, c'est simple: que si le personnage ne bascule pas sur ou au dela de la position actuelle de l'aiguille de l'horloge.
Apeiron a écrit:
Un personnage ne peut acheter qu'un point de caractéristique par aventure et trois au début de la campagne.
C'est le domaine du MeuJeu.
Apeiron a écrit:
Les boucliers donnent +2/+4/+6 de bonus en parade selon leur taille.
Oui. Voir aussi ma proposition pour la contre-attaque.
Apeiron a écrit:
Nouveau don, Interception : requiert professionnel en défenseur, permet de parer une attaque sur un allié si le joueur rempli les conditions de parade.
Vi, un outils de l'archétype guerrier.
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