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Message  Imryss Ven 27 Aoû - 20:16

Pour le nombre de battement, c'est simple: que si le personnage ne bascule pas sur ou au dela de la position actuelle de l'aiguille de l'horloge.

Vu que la personne qui attaque est sur la case de l'aiguille, tout les autres seront soit sur la même case que lui, soit au-delà de l'aiguille. Je propose plutôt de fixer le nombre de battement à 5 : comme ça un mec qui viens de t'attaquer (sur la même case que toi à l'origine) est encore sur la fin de son mouvement et ne pourras pas réagir à ta riposte sauf si c'est un maitre.
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Message  Nimeroni Ven 27 Aoû - 20:50

Imryss a écrit:
Pour le nombre de battement, c'est simple: que si le personnage ne bascule pas sur ou au dela de la position actuelle de l'aiguille de l'horloge.

Vu que la personne qui attaque est sur la case de l'aiguille, tout les autres seront soit sur la même case que lui, soit au-delà de l'aiguille. Je propose plutôt de fixer le nombre de battement à 5 : comme ça un mec qui viens de t'attaquer (sur la même case que toi à l'origine) est encore sur la fin de son mouvement et ne pourras pas réagir à ta riposte sauf si c'est un maitre.

On ne parle pas de contre-attaque mais de protection (esquive/blocage/parade).
Ceci dit, l'idée est bonne, mais je propose la formulation suivante: une protection n'est possible que si la cible est entre la position actuelle de l'aiguille et la position du personnage apres l'attaque (la position de l'aiguille inclus mais pas celle de l'attaquant). Un Maitre peut parer un professionnel apres avoir lui même fait une attaque (si les deux sont sur la même case a l'origine) mais pas un autre maitre.
de plus, il est plus difficile de faire une parade d'un berzerker (il va trop vite).
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Message  Apeiron Ven 27 Aoû - 22:58

Pour les propositions, j'aimerai les tester comme ça pour le moment, afin de voir ce qu'elles donnent.

Ceci dit, l'idée est bonne, mais je propose la formulation suivante: une protection n'est possible que si la cible est entre la position actuelle de l'aiguille et la position du personnage apres l'attaque
Ca me plait beaucoup, adjugé ^^
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Message  Nimeroni Sam 28 Aoû - 5:30

Bon, voila les modification que j'utiliserais pour le OS (One shot).

-Le déplacement est doublé.

-Un coup critique n'a lieu que sur un résultat maximal des dés de dégâts. Le coup critique ajoute un nouveau jet de dés mais ne double pas les dégâts fixes. En d'Attaque sournoise, le personnage lance en premier les dégâts "normaux" de l'armes, puis si les dés ont leurs valeurs maximales, il retire deux fois les dés et fait le cumul des 3 jets. Sinon, il ne tire qu'une fois de plus les dés et fait le cumul.

-Arme acérée (propriété des armes) et Arme critique (talent) réduisent chacun de 1 point le score requis pour faire un critique.
Exemple: Ariek la voleuse attaque avec une dague. Elle est de taille M, et la dague est une arme légère, elle tire donc 1d6. Sur un 6, elle fait un coup critique. Si la dague est acérée ou qu'elle a Arme critique, elle fait un critique sur un 5 ou un 6. Avec les deux, elle fait un critique sur un 4, 5 ou 6.

-Il est possible de faire une esquive, une parade ou un blocage si le personnage qui subit l'attaque se trouve entre l'aiguille et la destination de l'attaquant (non-incluse).
De plus, il faut que le personnage soit professionnel dans la compétence de sa réaction, que l'attaquant ne soit pas hors champ de vision ni que le personnage qui subit l'attaque soit surpris ou feinté. La parade des flèches est impossible.
Une protection coute 2 battements si le personnage n'est pas maitre, et une action s'il l'est.
Une protection se fait sur un jet opposé: compétence d'arme contre compétence de protection (esquive: Agilité, parade: compétence d'arme, blocage: Défenseur). Les boucliers ont un bonus sur le jet de +2/+4/+6 (en fonction de la taille du bouclier).
Apres une parade ou un blocage (au corps a corps), et si le défenseur a une arme dans l'autre main, il peut faire une contre-attaque. La cible est surprise par la contre-attaque, l'attaque est donc subit en intégralité (y compris avec attaque sournoise).
Enfin un personnage n'a le droit qu'a UNE protection, il prend celle de son choix.

-Il est possible de faire une feinte comme action (coute 6 battements, 5 si maitre, 3/2 si science de la feinte). Un personnage qui dispose de science de la feinte peut, s'il utilise deux armes, ne faire qu'un coup d'arme précédé d'une feinte. Une feinte empêche la cible de faire une protection pour la prochaine attaque (peut importe sa position sur l'horloge) et active le talent "Attaque sournoise". Une feinte réussi sur un jet opposé de psychologie.

-Un nouveau talent apparait: Interception. Le talent requière professionnel en Défenseur et offre la possibilité de faire un blocage ou une parade a la place d'un allié adjacent a sa position, a condition que l'attaquant soit aussi adjacent a lui même si c'est une attaque au corps a corps. Les autres conditions sont toujours valable, ce qui inclus le champ de vision, la position sur l'horloge et l'absence de feinte sur le personnage (et non la cible). Le personnage peut faire une riposte si cela s'applique.
NB: deux gardes du corps sont suffisants pour protéger intégralement un allié fragile a condition d'avoir Vision élargie.

-Un autre nouveau talent apparait: Rapide. Le talent requière professionnel en Agilité et diminue de 1 le cout des déplacements des personnages de taille M et P. Les personnages de taille G se déplacent d'une case de plus.


Modification spécifique a la situation des aventuriers:

-Les aventuriers ont 50 points de karma. Vous êtes des vétérans mais pas des héros.

-Vous êtes des humains d'une cité état en guerre. Vous êtes tous des membres d'élites de l'armée de la cité, en plein siège, a ce titre vous avez donc un bon équipement: aucun objet magique mais les armes de votre choix, toutes acérées.

-Il n'est pas possible de faire un kekkos car il n'y a pas encore de lanceur de sort dans le coin. Que du combat physique.

-Il est possible de prendre le talent Maitrise, mais ce dernier n'augmente pas la limite des armes.

-Il est possible de prendre jusqu'à 3 points de caractéristiques en plus, pour 3 points de karma chacun. La limite de 18 maximum compte toujours.

-On ne compte pas la durabilité et le talent "Science de la destruction"



Archétypes:

Voila des "paquets" de talent et d'équipement prédéfinis. Je m'en sert pour les PNJs (parfois modifiés s'il sont trop/pas assez couteux). C'est juste des groupes conseillés, ils sont modifiables et hybridables a volonté.
Note: Dans tout les cas, il est vivement recommandé de prendre professionnel et maitre dans votre compétence d'arme en plus de 10 points pour un total de 16 point de karma. La plupart des paquets, avec un choix de spécialisation, valent 50 points de Karma.


Barbare (cout: 20+ Karma):

Rôle: grosse brute qui compte sur sa vitesse et des dégats maximums en un minimum de temps sur les cibles fragiles.

Compétences:
5 points en Résistance

Dons:
Professionnel(Résistance)
Berzerk
Enchainement
Attaque en puissance
Port des armures

Améliorations possibles et alternatives:

Résistant (+14 K):
+1 points en Résistance
+3 Constitution (si moins de 18) ou Force
Robustesse
Dur a cuir

Brute (+14 K):
+1 Force (si moins de 18) ou Dextérité (si Force = 18)
5 points en bluffeur
Professionnel(Bluffeur)
Science de la feinte

Equipement:
Hache acérée tenue a deux mains (1d10 + Force, critique sur 9 / 10)
Armure intermédiaire (lourde pour les plus costaud).


Guerrier (cout: 17+ Karma):

Rôle: Protecteur du groupe, possède une grande résistance. Porte un bouclier et deux couches d'armures.

Compétences:
5 points en Défenseur

Dons:
Professionnel(Défenseur)
Port des Armures
Maitrise des Armures
Interception

Améliorations possibles et alternatives:

Blocage (+17 K):
+5 points en Défenseur
Maitre(Défenseur)
+3 points en Dextérité (si moins 18) ou Constitution

Survie (+17 K):
5 points en Résistance
Professionnel(Résistance)
Robustesse
Dur a cuir
+1 points en Constitution -si moins 18) ou +X en Défenseur

Riposte (+32 K)
Note: ce guerrier est un mur passif qui attend qu'on l'attaque et n'envois des coups que sous riposte ce qui rend Attaque en puissance redoutable (une autre variante serais de prendre Attaque sournoise, Au point faible et Arme critique en sacrifiant la psychologie). Il n'a pas besoin de prendre une compétence d'arme, d'ou le prix élevé. C'est une plaie pour les cacs et il est résistants aux archers. Sa principale faiblesse est contre les lanceurs de sort et les feintes (d'ou la psychologie).
+5 points en Défenseur
10 points en Attentif.
5 points en Psychologie
Maitre(Défenseur)
Vision élargie
Yeux dans le dos
Attaque en puissance

Equipement
Arme intermédiaire acérée (1d8) avec un bouclier (pavoi si possible, blocage a +6), armure lourde + armure intermédiaire.


Assassin (15 K)

Rôle: tueur au corps a corps, inflige de nombreux critiques et utilise deux armes a une main mais requière une feinte ou un mouvement derrière l'adversaire. Théoriquement, c'est l'adversaire le plus dangereux en terme de dégâts pures (sauf contre un guerrier, surtout spécialisé en riposte Razz ).

Dons:
Au point faible
Attaque sournoise
Ambidextrie
Arme critique
Enchainement

Bonus de caractéristiques:
+1 Force (si moins 18) ou Dextérité

Rapide (+16 K)

10 en compétence Agile
Professionnel(Agile)
Maitre(Agile)
Rapide

Maitre de la feinte (+16 K)

10 en compétence Bluffeur
Professionnel(Bluffeur)
Science de la feinte

Equipement
Deux armes a une main légères acérées pour les Maitres de la feinte et une arme a deux mains légère acérée pour les rapides (1d6). En armure légère.


Archer (17+ Karma)

Rôle: attaquant qui se base sur la distance comme protection.

Compétence
5 en Attentif

Dons:
Professionnel(Attentif)
Tir de précision
Feu nourri
Vision élargie

Sniper (+17 K)
+5 en Attentif
+2 en Dextérité
Science de l'initiative
Yeux dans le dos

Rodeur (+17 K)
10 en Agile
+1 en Attentif
Professionnel(Agile)
Maitre(Agile)

Equipement
Arc court ou long, avec une armure légère (c'est des tafioles en force).
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Message  Nimeroni Sam 28 Aoû - 21:09

Dernières modifications après la séance. Mes propres ajouts sont en italique, il s'agit de point devenus incertains avec les autres modifications (donc je propose une solution).


Encombrement:

On en reviens aux valeurs du début, c'est a dire:
Armures: 4 / 8 / 12
Bouclier: 2 / 4 / 6
Armes: 1/ 2 / 3

Seuil d'encombrement: mod(For) (c'est a dire Force - 10)
Nombre de points de fatigues: Constitution x 3

Les talents de prof & maitrise ne touchent plus a l'encombrement des boucliers. Les talents qui touchent l'encombrement ou la fatigue sont donc: un nouveau talent, Port des armures, Maitrise des armures et Berzerk (voir plus loin).

Nouveau talent: Force de la nature
Condition: Résistant professionnel
Effet: Augmente le nombre de point de fatigue d'un nombre égal a la Force.

Refonte: Berzerk
Condition: Résistant professionnel
Effet: Chaque utilisation réduit le cout d'une attaque de 1 battement (jusqu'a la moitié du cout de l'action, arrondis a l'inférieur) mais draine un point de fatigue.


Tir a l'arc

Il y a maintenant deux distances de tir. Le tir a bout portant quand le personnage cible une case qui est situé entre 1 et la moitié de sa compétence de Attentif (arrondis inférieur, comme d'hab), et le tir a longue portée depuis la fin du tir a bout portant jusqu'a sa compétence Attentif.
La plupart des compétences de précision ont besoin d'être a bout portant.
Exemple:
Imryss est un archer avec un DM en attentif de 7 et 13 en sagesse. S'il tire sur une cible a 5 cases ou moins, il fait un tir a bout portant et de 6 a 10 cases, il fait un tir a longue portée.

Un arc court est une arme intermédiaire (1d8, 2 en encombrement) et un arc long est une arme lourde (1d10, 3 en encombrement).

Le bonus / malus de force s'applique toujours avec les conditions habituelles.

Refonte: Feu nourri
Condition: Archer professionnel
Effet: le personnage tire deux flèches si la cible est a bout portant.
Cumulable avec Au point faible ?

Refonte: Au point faible
Condition: Professionnel pour une arme de contact légère ou Professionnel pour un arc.
Effet: le personnage ignore la première armure de la cible. Si le personnage tire a l'arc, il doit être a bout portant.

Nouveau talent: Attaque précise
Condition: Professionnel pour une arme de contact légère ou Professionnel pour un arc.
Effet: le personnage ajoute la moitié du bonus de dextérité a ses dégâts des armes. Si le personnage tire a l'arc, il doit être a bout portant.
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Message  Apeiron Dim 29 Aoû - 15:32

Un arc court est une arme intermédiaire (1d8, 2 en encombrement) et un arc long est une arme lourde (1d10, 3 en encombrement).
Je veux bien, mais du coup comme ils sont tenus à deux mains le bonus de force s'applique en entier, non ?

De plus, la plupart des dons fonctionnent en supposant qu'un 1D20 sera lancé pour le toucher, faut-il les modifier pour mettre d'autres contreparties ou considérer qu'en l'absence de réaction il n'y a pas de contrepartie.
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Message  Nimeroni Lun 30 Aoû - 2:05

Apeiron a écrit:
Un arc court est une arme intermédiaire (1d8, 2 en encombrement) et un arc long est une arme lourde (1d10, 3 en encombrement).
Je veux bien, mais du coup comme ils sont tenus à deux mains le bonus de force s'applique en entier, non ?

Les arcs étaient déjà a deux mains. Je cite (page 18 du PDF): "Les arcs s'utilisent toujours a deux mains".
(en même temps, j'ai du mal a voir un tir a l'arc a une main Very Happy)

Vu qu'il n'y avais pas d'exception dans la règle (et que je ne vois pas de raison d'en avoir une...), oui, les arcs ont le bonus de force entier mais limité par la nature des arcs composites.

Apeiron a écrit:De plus, la plupart des dons fonctionnent en supposant qu'un 1D20 sera lancé pour le toucher, faut-il les modifier pour mettre d'autres contreparties ou considérer qu'en l'absence de réaction il n'y a pas de contrepartie.

Je vais y réfléchir.
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Message  Apeiron Mer 1 Sep - 16:39

J'ai réfléchi pour l'opposition entre le fer et la magie. Je songeais plutôt à une magie style elfique, évidemment, et d'un autre côté il serait injuste que les nains thaumaturges ne puissent employer le métal et pas les elfes chamanes. Ce serait lié aux esprits ? Mais les horlogers utilisent des esprits dans leurs créations de métal. Comme c'est la même magie mais interprétée différemment qui est utilisée par tous, il n'y a pas de raison que le fer puisse affecter directement la magie. Aussi, je ne demanderai pas à ce qu'un tel lien soit mis dans les règles du monde (d'ailleurs, il n'y en a pas ^^). Par contre, pour maintenir l'idée au moins sous sa forme symbolique, je vais imposer que dans les contraintes des religions primitives il y ait une interdiction de porter du fer, ce qui ne sera plus le cas dès les cultes à mystère et les polythéismes.
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Message  Nimeroni Mer 1 Sep - 21:30

Pourquoi pas.

(Bon, je me suis rendu compte que Feu nourri exige des hautes valeurs de force, de dextérité et/ou de bonus magique pour être rentable)
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Message  Apeiron Mer 15 Sep - 18:59

Je suis en train de faire plusieurs remaniements d'Edad, dont voici les éléments que j'ai en tête pour le moment :
- Distinctions entre compétences d'aventure et compétences quotidiennes.
- Fusion de Psychologue et Mentalisme (pour des raisons d'équilibre et un sentiment de redondance).
- Rationalisation des seuils (Dur à cuir s'applique également à la fatigue par exemple) et du déplacement. Le défaut est que cela fait apparaître des virgules, mais ce n'est pas dérangeant en pratique vu les possibilités offertes.
- Leveling pour les combattants : les péons ne lancent pas le dé de dégâts, les pro en lance un et les maître deux (et peuvent donc faire deux critiques juste avec les dés). Ceci remplace les réactions offertes et la réduction du temps des actions.
- Un don (de pro) par réaction, permettant à celle-ci d'être utilisée comme demi-action (3 battements) et non comme action normale (6 battements), sur le modèle de sens de la feinte. Le test de mentalisme pour détecter une feinte reste gratuit.
- Un don de maître permettant de réduire de 1 le coût d'une action.
- Intégration du pavage hexagonal, avec les nouvelles lignes de vue.
- Refonte partiel des arcs.
- Les sort actuels concernent la thaumaturgie, et je propose une dynamique pour le chamanisme.

Certains éléments vous paraîtront peut-être bizarres, mais j'aimerai qu'ils soient testés. En tout cas, je travaille sur le livret, en espérant le soumettre à votre examen le plus tôt possible.
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Message  Nimeroni Mer 15 Sep - 19:54

Apeiron a écrit:- Distinctions entre compétences d'aventure et compétences quotidiennes.

Sans avis.

Apeiron a écrit:- Fusion de Psychologue et Mentalisme (pour des raisons d'équilibre et un sentiment de redondance).

Je suis d'accord.

Apeiron a écrit:- Rationalisation des seuils (Dur à cuir s'applique également à la fatigue par exemple) et du déplacement. Le défaut est que cela fait apparaître des virgules, mais ce n'est pas dérangeant en pratique vu les possibilités offertes.

Serais t-il possible que tu soit plus précis ? Je ne vois pas de quoi tu parle.

Apeiron a écrit:
- Leveling pour les combattants : les péons ne lancent pas le dé de dégâts, les pro en lance un et les maître deux (et peuvent donc faire deux critiques juste avec les dés). Ceci remplace les réactions offertes et la réduction du temps des actions.

Comme dit sur MSN, je suis archi-contre, pour les raisons suivantes:

RP:
-Il est probable qu'un péon n'inflige pas de blessures a un type en armure. (a la limite, pourquoi pas)
-Il n'y a pas de coups critiques possible pour un péon, or, même le plus mauvais des combattants peut (avec de la chance... ou le destin) touché le coeur d'un adversaire.

Équilibre:
-La différence entre un péon et un maitre est vraiment trop importante.
-La différence entre le minimum et le maximum de dégâts infligés par une attaque est aussi trop importante pour les maitres (cas extrême: de 2 + For a 20 + For). En ce qui concerne le contre-argument "c'est la même chose pour Attaque sournoise": l'attaque sournoise est limitée aux armes légères (1d6 pour une taille M), ce qui réduit l'écart.
-La différence entre les catégorie d'armes est nulle pour un péon, seul compte le bonus de l'arme et si le combattant tiens l'arme a une ou deux mains.
-Un paysan qui a entre 3 et 10 de Force n'inflige jamais de blessures, ce qui n'est pas réaliste ni équilibré.

Si vraiment tu souhaite avoir une différence dans les dégâts, je t'invite a cherché du coté de l'ordre visé de Descent: relancer le dé une fois, ce qui tire vers le haut la moyenne des dégâts, en plus d'augmenter les chances de coup critique. Je trouve que la réduction du cout des actions est déjà un excellent bonus pour les maitre, mais si tu cherche a dissocié l'action rapide du don de maitre, c'est la meilleur piste que je vois.

Apeiron a écrit:- Un don (de pro) par réaction, permettant à celle-ci d'être utilisée comme demi-action (3 battements) et non comme action normale (6 battements), sur le modèle de sens de la feinte. Le test de mentalisme pour détecter une feinte reste gratuit.

Tu veux dire que de base une réaction coute une action ? Contre en ce qui concerne les actions de "protections" qui doivent être des demi-actions (ou moins) de base pour avoir le moindre intérêt.

Apeiron a écrit:- Un don de maître permettant de réduire de 1 le coût d'une action.

Mmm... je préfère que Maitre offre directement le bonus, mais c'est discutable.

Apeiron a écrit:- Intégration du pavage hexagonal, avec les nouvelles lignes de vue.

Da.

Apeiron a écrit:- Refonte partiel des arcs.

C'est a dire ? Les modifications dont on parlais ?

Apeiron a écrit:- Les sort actuels concernent la thaumaturgie, et je propose une dynamique pour le chamanisme.

Cheveu bien voir !

Note: on doit encore faire notre rééquilibrage des sorts


Dernière édition par Nimeroni le Jeu 16 Sep - 2:32, édité 1 fois (Raison : il manquait un mot :face:)
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Message  Apeiron Mer 15 Sep - 21:50

Serais t-il possible que tu soit plus précis ? Je ne vois pas de quoi tu parle.
Seuil de vie = double constit, seuil fatigue = triple constit.
Si le seuil de vie ou de fatigue arrive à zéro tu perds conscience (et si c'est le seuil de vie qui est à zéro ou moins tu as besoin d'être stabilisé), sauf si tu as Dur à cuir. Si tu as ce talent, tu es stabilisé et une action fatigante te fait perdre un PV si tu as un score négatif en vie une action fatigante te fait perdre un PV, et si tu as un score négatif en fatigue une action fatigante te fait perdre un point de fatigue. Si tu descends en dessous de -constit/2 PV tu meurs, et si tu descends à -constit/2 tu as un gros blackout jusqu'au lendemain.

Comme dit sur MSN, je suis archi-contre, pour les raisons suivantes:

RP:
-Il est probable qu'un péon n'inflige pas de blessures a un type en armure. (a la limite, pourquoi pas)
-Il n'y a pas de coups critiques possible pour un péon, or, même le plus mauvais des combattants peut (avec de la chance... ou le destin) touché le coeur d'un adversaire.

Équilibre:
-La différence entre un péon et un maitre est vraiment trop importante.
-La différence entre le minimum et le maximum de dégâts infligés par une attaque est aussi trop importante pour les maitres (cas extrême: de 2 + For a 20 + For). En ce qui concerne le contre-argument "c'est la même chose pour Attaque sournoise": l'attaque sournoise est limitée aux armes légères (1d6 pour une taille M), ce qui réduit l'écart.
-La différence entre les catégorie d'armes est nulle pour un péon, seul compte le bonus de l'arme et si le combattant tiens l'arme a une ou deux mains.
-Un paysan qui a entre 3 et 10 de Force n'inflige jamais de blessures, ce qui n'est pas réaliste ni équilibré.

Si vraiment tu souhaite avoir une différence dans les dégâts, je t'invite a cherché du coté de l'ordre visé de Descent: relancer le dé une fois, ce qui tire vers le haut la moyenne des dégâts, en plus d'augmenter les chances de coup critique. Je trouve que la réduction du cout des actions est déjà un excellent bonus pour les maitre, mais si tu cherche a dissocié l'action rapide du don de maitre, c'est la meilleur piste que je vois.
Je sais, mais c'était dans l'idée de leveler directement les dégâts des combattants en fonction de leur compétence, comme ce qu'il se passe effectivement pour les magiciens. Ce que tu proposes est intéressant, mais il n'y a pas de levelage direct.
Au final, ça ne me choque pas qu'un péon avec 7 en force ne fasse pas de blessure. En pratique il en fait, mais c'est négligeable par rapport à la santé du héros en face.

Tu veux dire que de base une réaction coute une action ? Contre en ce qui concerne les actions de "protections" qui doivent être des demi-actions (ou moins) de base pour avoir le moindre intérêt.
Dans la vieille version il n'y avait pas de réaction possible tant que le perso ne devenait pas pro. Maintenant toutes les réactions sont disponibles dès le début, mais demandent une action complète. Quand le perso passe pro, il a accès à un don de réaction, qui fait passer le coût à une demi-action, sur le modèle de sens de la feinte, et la réaction profite aussi de la réduction liée au don de maître accélérant les actions.

C'est a dire ? Les modifications dont on parlais ?
Et bien au final les arcs courts sont des armes intermédiaires à deux mains, considérées comme légères pour les dégâts et les PVs, et les arcs longs comme des armes lourdes à deux mains mais considérées comme intermédiaires pour les dégâts et les PVs. La portée est donnée par le score d'archerie (+bonus pour l'arc long ?) et la moitié donne le tir à bout portant.
Pour atteindre sa cible, la flèche doit passer en ligne droite sur des cases inoccupées (ou une seule case occupée avec le talent Tir de précision), en précisant qu'une case occupée par une créature de taille inférieure à celle de la cible n'est pas considérée occupée.
Vu la faible différence d'encombrement entre les deux types d'arcs, je propose d'introduire une différence supplémentaire, par exemple que pour l'arc court les cases adjacentes soient considérées comme non occupées (plus facile de tirer dans un mêlée avec un arc court), pendant que l'arc long compense par plus de dégâts et de portée.
De plus, je remets en place le principe de "arc +n", signifiant qu'il faut 10+n en force pour le bander et que n est le maximum de bonus de force utilisable pour le dégât des flèches. De plus, je conserve le principe selon lequel une flèche perd un dégâts par 2 cases parcourues.

Cheveu bien voir !
Ce n'est qu'une esquisse pour le moment, mais le principe est le suivant : le chamane hors combat utilise ses compas pour lier des contrats avec des esprits (transe chamanique, système de services, etc.). En combat, il utilise sa compétence pour déterminer s'il parvient à contacter un esprit avec lequel il a un contrat (DD modifiable selon l'environnement comme pour la thaumaturgie), ce qui permet ou non d'appeler un esprit. Plus le chamane veut appeler l'esprit longtemps, plus c'est difficile. Il y a les invocations éphémères (pour une action seulement), persistantes (plusieurs actions), permanentes (jusqu'à la fin du combat) et les compagnons qui durent toute l'aventure (je pense à l'esprit totem notamment). Ensuite, pendant le temps que l'esprit est présent, selon son type il pourra lancer telle ou telle action (comme les pokémons quoi). Donc tout ce qu'il faut déterminer ensuite c'est une liste d'esprits avec leurs PVs et leurs pouvoirs, et comme pour les sorts de thaumaturgie déterminer le coût total en DD.
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Message  Nimeroni Jeu 16 Sep - 3:04

Je suis pour les modifications de dur a cuir.

Apeiron a écrit:
Je sais, mais c'était dans l'idée de leveler directement les dégâts des combattants en fonction de leur compétence, comme ce qu'il se passe effectivement pour les magiciens. Ce que tu proposes est intéressant, mais il n'y a pas de levelage direct.
Au final, ça ne me choque pas qu'un péon avec 7 en force ne fasse pas de blessure. En pratique il en fait, mais c'est négligeable par rapport à la santé du héros en face.


J'avais bien compris que tu tentais un scaling des combattants en te basant sur les compétences, mais je ne pense pas que tu propose une bonne solution.
Voila les différentes solutions au problème que je vois (avec les pour/contre):

Ordre visé de Descent:
Un perso peut relancer une fois le dé de dégâts. Le deuxième résultat est conservé automatiquement.
Pour: fait combo avec le système de coups critiques
Contre: plus de jets, possible que pour un palier (un talent peut être ?)

Augmentation du cran de l'arme:
Un peon tire un dé de dégâts d'un palier inférieur, un maitre tire un dé de dégâts d'un palier supérieur. (par exemple: péon 1d4, expert: 1d6, maitre: 1d8)
Pour: conserve le même nombre de jets
Contre: fait doublon avec le système de taille et risque de passage hors limite (un nain peon tire quoi ?), réduit les chances de critique quand on monte en puissance

Bonus / malus au dégâts:
Un péon a un malus de -2 dégâts, un maitre a un bonus de +2 dégâts
Pour: simple et correspond a une augmentation du cran de l'arme sans l'aspect hasard, conserve le nombre de jets
Contre: fade, facilement oubliable

1 parmi 2:
Similaire au premier, sauf que le perso tire automatiquement 2 dés et conserve le meilleur.
Pour: fait combo avec le système de coups critiques
Contre: double le nombre de jets, possible que pour un palier (un talent peut être ?)

Comme tu peut le voir, c'est difficile d'avoir un bon candidat. Pour le moment, je trouve que la meilleur solution est la suivante:

Un paysan garde le résultât du jet de dégâts.
Un pro retire n'importe quel nombre de dés de dégâts de son choix, mais le deuxième résultât est conservé. Les dégâts supplémentaires des critiques sont tirés apres le rejet.
Un maitre tire le double de dés de dégâts et en conserve la moitié (la meilleur bien sur), puis il applique les critiques.

Exemple:
Ariek possède une dague d'écorcheuse de lapin. Elle tire donc le d6 et inflige 3 blessures.
Si elle est pro, elle peut retiré le jet dans l'espoir de faire plus que 3 (mais elle peut aussi faire moins).
Si elle est maitre, elle tire un deuxième d6 et conserve le meilleur des deux jets (elle ne peut donc pas faire moins mais elle peut faire plus).

(inclure aussi le bonus sur le crit ? il ne faut pas que le crit soit trop puissante, mais ça uniformiserais les jets)


Apeiron a écrit:
Dans la vieille version il n'y avait pas de réaction possible tant que le perso ne devenait pas pro. Maintenant toutes les réactions sont disponibles dès le début, mais demandent une action complète. Quand le perso passe pro, il a accès à un don de réaction, qui fait passer le coût à une demi-action, sur le modèle de sens de la feinte, et la réaction profite aussi de la réduction liée au don de maître accélérant les actions.


Comme dit, il me semble plus intéressant que ce soit automatique quand tu passe pro (je ne suis pas sur que ça vaille 3 karmas), mais pourquoi pas.

Apeiron a écrit:Vu la faible différence d'encombrement entre les deux types d'arcs, je propose d'introduire une différence supplémentaire, par exemple que pour l'arc court les cases adjacentes soient considérées comme non occupées (plus facile de tirer dans un mêlée avec un arc court), pendant que l'arc long compense par plus de dégâts et de portée.


Je suis d'accord qu'une différence plus importante entre arcs est requise, car pour le moment il n'y a aucune raison a prendre un arc court a la place d'un arc long.

Apeiron a écrit:De plus, je remets en place le principe de "arc +n", signifiant qu'il faut 10+n en force pour le bander et que n est le maximum de bonus de force utilisable pour le dégât des flèches.


Il n'est jamais partis et ne partira jamais.

Apeiron a écrit:Ce n'est qu'une esquisse pour le moment, mais le principe est le suivant : le chamane hors combat utilise ses compas pour lier des contrats avec des esprits (transe chamanique, système de services, etc.). En combat, il utilise sa compétence pour déterminer s'il parvient à contacter un esprit avec lequel il a un contrat (DD modifiable selon l'environnement comme pour la thaumaturgie), ce qui permet ou non d'appeler un esprit. Plus le chamane veut appeler l'esprit longtemps, plus c'est difficile. Il y a les invocations éphémères (pour une action seulement), persistantes (plusieurs actions), permanentes (jusqu'à la fin du combat) et les compagnons qui durent toute l'aventure (je pense à l'esprit totem notamment). Ensuite, pendant le temps que l'esprit est présent, selon son type il pourra lancer telle ou telle action (comme les pokémons quoi). Donc tout ce qu'il faut déterminer ensuite c'est une liste d'esprits avec leurs PVs et leurs pouvoirs, et comme pour les sorts de thaumaturgie déterminer le coût total en DD.


Un système d'invocateurs de Final Fantasy ?
Je suis pour... je me demande si le système d'invocation ne serais pas suffisant a lui tout seul, mais c'est impossible a savoir tant qu'on n'a pas écrit la liste des sorts et fait quelques tests (avec le risque qu'il se tourne les pouces... peut être quelques sorts de boost des élémentaires déjà présents ?).
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Message  Apeiron Jeu 16 Sep - 8:40

J'avais bien compris que tu tentais un scaling des combattants en te basant sur les compétences, mais je ne pense pas que tu propose une bonne solution.
Voila les différentes solutions au problème que je vois (avec les pour/contre)
Je maintiens mon candidat pour deux raisons :
1) Il n'est pas aberrant qu'un péon contre une armure ou un péon sans force ne fasse pas de dégâts. Le manque de distinction des armes n'est pas aberrant non plus, car n'étant pas formé à leur maniement il ne saurait en utiliser les spécificités.
2) Dans le système proposé pour la thaumaturgie, les magos scalent directement des dés de dégâts, ce qui me semble être le choix le plus simple. Aussi il me semblerait juste que les combattants scalent aussi des dés de dégâts.

Comme dit, il me semble plus intéressant que ce soit automatique quand tu passe pro (je ne suis pas sur que ça vaille 3 karmas), mais pourquoi pas.
Au passage j'ai commencé la réorganisation des dons selon l'axe amateur/pro/maître, c'est d'ailleurs ce qui m'a incité à proposer la fusion de Psychologie et Mentalisme.

Un système d'invocateurs de Final Fantasy ?
Je suis pour... je me demande si le système d'invocation ne serais pas suffisant a lui tout seul, mais c'est impossible a savoir tant qu'on n'a pas écrit la liste des sorts et fait quelques tests (avec le risque qu'il se tourne les pouces... peut être quelques sorts de boost des élémentaires déjà présents ?).
C'est des pokémons...
Bonne idée les sorts de boost pour éviter l'ennui.
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Message  Nimeroni Jeu 16 Sep - 13:38

Apeiron a écrit:
J'avais bien compris que tu tentais un scaling des combattants en te basant sur les compétences, mais je ne pense pas que tu propose une bonne solution.
Voila les différentes solutions au problème que je vois (avec les pour/contre)
Je maintiens mon candidat pour deux raisons :
1) Il n'est pas aberrant qu'un péon contre une armure ou un péon sans force ne fasse pas de dégâts. Le manque de distinction des armes n'est pas aberrant non plus, car n'étant pas formé à leur maniement il ne saurait en utiliser les spécificités.
2) Dans le système proposé pour la thaumaturgie, les magos scalent directement des dés de dégâts, ce qui me semble être le choix le plus simple. Aussi il me semblerait juste que les combattants scalent aussi des dés de dégâts.

Cela ne change pas mes arguments, le contre dépasse laaaaaaargement le pour. Pour répondre a tes deux derniers points:
1) Nan, il y a une différence entre les dégâts d'une pique et ceux d'une hache (le bonus passif +1 de la hache). La ou il n'y a pas de différence, c'est entre une hache de taille M et celle de taille G si tu tiens les deux a 2 mains, ce que je trouve profondément illogique. De même que je trouve illogique que le péon n'ai pas le droit aux critiques.
2) Les sorts n'ont pas une évolution des sorts en fonction de la taille de l'outillage, alors que les combattant si.
Les sorts n'ont pas un bonus direct d'une caractéristique (le bonus est indirect: grosse carac -> sort avec un plus haut DD -> plus de dégâts).
Les sorts font principalement des d6 de dégâts, ce qui réduit l'influence du min-max.

En fait, je pense même que c'est aux dégâts des sorts de scaler de manière similaire aux dégâts physiques (i.e. par XdY + Z et pas juste XdY) et pas l'inverse, sinon tu va obtenir une plage de dégât trop importante dans le jeu (je détail tout ça dans la suite).
Bon, cela n'empêche pas de cherché une solution pour que les attaques physiques ne soit pas trop pourris vis a vis des attaques magiques a haut niveau (i.e. avoir un scaling équivalent en fonction de la variable karma), mais ajouter des dès aux attaques physiques est (a mon avis) une bêtise !


Au sujet des dégâts des sorts

Je pense qu'on ne devrais autorisé que les d4 et les d6 car au delà, le maximum infligé par un sort serais trop important. De même, un sort ne devrais pas lancer plus de 4 dés, sinon le min-max risque encore de devenir trop important. Je me demande même si 4 n'est pas trop. Wink

Exemple:
Elvire lance le sort poing infernal. Elle inflige 6d8 blessures, soit entre 6 et 48 blessures, pour une moyenne de 27. Autrement, elle peut potentiellement oneshot n'importe quoi (48 blessures = OS quelqu'un a 24 de constitution), mais elle peut aussi faire que des brulures superficielles. Le sort est relativement imprévisible.

Pour hausser les valeurs des sorts, je propose plutôt d'ajouter des bonus fixes.

Exemple:
Le sort poing infernal fait a présent 4d6 + 13 blessures, soit entre 17 et 37 blessures pour une moyenne de 27. La moyenne est identique a la version 6d8, mais le sort sera moins violent a sa puissance max (et inversement, il assurera toujours de faire plus de blessures a sa valeur min).
Le sort deviens beaucoup plus prévisible, moins frustrant pour le joueur en cas de faible valeur et moins frustrant pour le MD en cas de forte valeur ("ils ont toué mon boss") !

(Bon, cela ne change pas le fait que poing infernal est trop puissant, mais je voulais un exemple qui illustre bien le problème du min-max Wink)

Au sujet du critique:
Les critiques sont déjà là pour l'aléatoire. OS quelqu'un en coup critique me semble correct (surtout avec une grosse arme / un gros sort), mais une attaque classique ne devrais pas être mortelle a ce point.
Et apres réflexion, je suis plutôt d'accord pour appliqué les critiques a l'échelle des dés (c'est a dire retiré le dé si celui ci donne une valeur maximale, peut importe les autres dés du jet).


Dernière édition par Nimeroni le Jeu 16 Sep - 14:48, édité 10 fois (Raison : Clarification)
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Message  Apeiron Jeu 16 Sep - 14:47

Bon, d'accord. Dans ce cas appliquons la méthode permettant de relancer le dé pour les pros ou de lancer 2 dés et de garder le meilleur pour les maîtres, le temps de revoir l'équilibre des sorts.
Un camarade de mon cursus (le monarchiste catholique végétarien me rappelant Derich, appelons-le Derohir ^^) m'a aussi suggéré d'appliquer tout simplement des bonus, par exemple +25% pour les pros et +50% pour les maîtres, ce qui est un autre candidat possible, dont le défaut principal est de recalculer les dégâts à chaque fois.
Ceci dit, je tiens à signaler que le bonus passif des armes comme le +1 de la hache s'appliquait également pour le cas où les dés de dégâts ne sont pas lancés. Un amateur avec 12 en force utilisant à deux mains une hache aurait donc infligé 3 dégâts.
C'est un fait que dans ma version le péon n'avait pas droit au critique, ce qui est discutable, mais ce qui m'a convaincu de tester plutôt ta version est la perspective d'ajuster le système de magie sur le scaling des combattants et non le contraire, ainsi que le fait que les combattants gagnaient plus de scaling via l'équipement (en tout cas pour le moment, dans la mesure où je n'ai pas encore clairement formalisé les objets magiques).
Quant au système de magie, je suis d'accord sur le fait qu'il faut diminuer l'écart min/max et qu'il faut appliquer les critiques aux sorts. De toute façon, je n'ai pas encore reformalisé le système de magie, et nous en reparlerons quand j'en serai là.
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Message  Nimeroni Jeu 16 Sep - 14:54

Apeiron a écrit:
Un camarade de mon cursus (le monarchiste catholique végétarien me rappelant Derich, appelons-le Derohir ^^) m'a aussi suggéré d'appliquer tout simplement des bonus, par exemple +25% pour les pros et +50% pour les maîtres, ce qui est un autre candidat possible, dont le défaut principal est de recalculer les dégâts à chaque fois.

Mmm... c'est pas idiot. Faire un jet de plus ou une multiplication, lequel prend plus de temps ?

Apeiron a écrit:Ceci dit, je tiens à signaler que le bonus passif des armes comme le +1 de la hache s'appliquait également pour le cas où les dés de dégâts ne sont pas lancés. Un amateur avec 12 en force utilisant à deux mains une hache aurait donc infligé 3 dégâts.

Toutafay, c'est la taille de l'arme qui n'est pas prise en compte.


Note: j'ai crée un programme pour faire le calcul du bonus réel qu'offre le relancer d'un dés ou le 1 parmi 2, dans le cas ou le bonus s'applique au critique et sans le bonus sur critique.
Je posterais bientôt des chiffres a ce sujet.

(le code source est disponible a qui me le demande sur MSN / par MP / par email)
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Message  Apeiron Jeu 16 Sep - 15:02

Mmm... c'est pas idiot. Faire un jet de plus ou une multiplication, lequel prend plus de temps ?
Je préfère malgré tout le système de dé, qui est à mon sens plus conforme à l'esprit du jeu (comme relancer le dé pour un critique par exemple).

Toutafay, c'est la taille de l'arme qui n'est pas prise en compte.
Ah, correct. Du coup effectivement il vaudrait peut-être mieux que ce soit l'autre candidat qui soit retenu. ^^

Note: j'ai crée un programme pour faire le calcul du bonus réel qu'offre le relancer d'un dés ou le 1 parmi 2, dans le cas ou le bonus s'applique au critique et sans le bonus sur critique.
Je posterais bientôt des chiffres a ce sujet.
J'attends ça. J'en ai fait une estimation de tête pour me convaincre que c'était une bonne idée, mais connaître bien les chiffres serait intéressant.
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Message  Nimeroni Jeu 16 Sep - 15:36

Règles

-Le bonus de force est de 0, c'est a dire que le personnage a 10 en Force.
-Le personnage est de taille M.
-Pour le bonus pro, le personnage relance le dé si le premier jet est inférieur a la moitié du max du dé.
-Les critiques sont pris en compte. C'est pour ça que les moyennes des débutants sont plus importantes que la simple moyenne du dX !
-La version actuelle de EDAD est la version "débutant"
-Il me semble qu'arme critique ne marche que pour les armes légères (d6), ce qui signifie qu'il n'y a qu'une zone de critique possible pour les d8 et d10.
-Le pourcentage bleu est l'augmentation de la moyenne des dégâts grâce au bonus de maitrise.
-Le pourcentage rouge est l'augmentation de la moyenne des dégâts grâce a la zone de critique.

Exemple de pourcentage:
Critique 6: 4.09
Critique 5 - 6: 4.65
4.65 / 4.09 = 1.136
1.136 - 1 = 0.136 = 13.6% -> +14%



D6

Débutant:
Critique 6: 4.09
Critique 5 - 6: 4.65 +14%
Critique 4 - 6: 5.23 +28%

Pro sans bonus maitrise sur critique:
Critique 6: 4.93 +20%
Critique 5 - 6: 5.71 +16% +23%
Critique 4 - 6: 6.50 +32% +24%
avec maitrise critique:
Critique 6: 5.08 +24%
Critique 5 - 6: 6.02 +19% +29%
Critique 4 - 6: 6.97 +37% +33%

Maitre sans bonus maitrise sur critique:
Critique 6: 5.52 +35%
Critique 5 - 6: 6.41 +16% +38%
Critique 4 - 6: 7.10 +29% +36%
avec maitrise critique:
Critique 6: 5.84 +43%
Critique 5 - 6: 6.94 +19% +49%
Critique 4 - 6: 7.82 +34% +50%


D6 + sournoise

Débutant:
Critique 6: 7.58
Critique 5 - 6: 8.18 +8%
Critique 4 - 6: 8.74 +15%

Pro sans bonus maitrise sur critique:
Critique 6: 8.44 +11%
Critique 5 - 6: 9.24 +9% +13%
Critique 4 - 6: 10.00 +18% +14%
avec maitrise critique:
Critique 6: 9.25 +22%
Critique 5 - 6: 10.19 +10% + 25%
Critique 4 - 6: 11.11 +20% +27%

Maitre sans bonus maitrise sur critique:
Critique 6: 9.02 +19%
Critique 5 - 6: 9.91 +10% +21%
Critique 4 - 6: 10.61 +18% +21%
avec maitrise critique:
Critique 6: 10.30 +36%
Critique 5 - 6: 11.41 +11% +39%
Critique 4 - 6: 12.27 +19% +40%

(aieuuuuuh ! cha pique Shocked )


D8

Débutant:
Critique 8: 5.05
Critique 7 - 8: 5.63 +11%

Pro sans bonus maitrise sur critique:
Critique 8: 6.22 +23%
Critique 7 - 8: 6.98 +12% +24%
avec maitrise critique:
Critique 8: 6.38 +26%
Critique 7 - 8: 7.30 +14% +30%

Maitre sans bonus maitrise sur critique:
Critique 8: 6.85 +36%
Critique 7 - 8: 7.77 +13% +38%
avec maitrise critique:
Critique 8: 7.20 +43%
Critique 7 - 8: 8.35 +16% 48%


D10

Débutant:
Critique 10: 6.05
Critique 9 - 10: 6.59 +9%

Pro sans bonus maitrise sur critique:
Critique 10: 7.48 +24%
Critique 9 - 10: 8.22 +10% +25%
avec maitrise critique:
Critique 10: 7.63 +26%
Critique 9 - 10: 8.57 +12% +30%

Maitre sans bonus maitrise sur critique:
Critique 10: 8.19 +35%
Critique 9 - 10: 9.11 +11% +38%
avec maitrise critique:
Critique 10: 8.50 +40%
Critique 9 - 10: 9.70 +14% +47%


Conclusion:

-Arme critique et/ou une arme affutée donne un bon boost aux dégâts, particulièrement pour les voleurs qui utilisent les deux.
-Le bonus des pros offre un bonus de 20 a 25% aux dégâts. Attention, le bonus de la force n'est pas augmenté.
-Le bonus de maitre offre un bonus de 40 a 50% aux dégâts.
-Contrairement a mes craintes, le bonus de maitrise sur l'effet critique ne rend pas l'attaque sournoise trop puissante (cela reste la plus haute source de dégâts et tant mieux).
-Le boost de maitrise augmente aussi l'effet d'arme critique / arme affutée (et inversement), mais l'augmentation est relativement faible.



TODO:
dés exotiques ? (d4 et d12)
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Message  Nimeroni Ven 17 Sep - 18:50

J'argumenterais de manière plus solide plus tard, mais:

-La combinaison berzerker + enchainement + attaque en puissance est trop puissante*
-il faut augmenter les points de vie et la valeur des armures, car haut niveau, il n'est pas rare d'avoir plus de 30 blessures en une attaque


*cas extrême avec 18 de force sur une cible sans armure: dans les 110 blessures en 6 battement en moyenne
Sur une cible avec 10 d'armure: dans les 70 blessures

le tout avec un cout "relativement" faible en karma (25) et une hache a deux mains affuté
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Message  Nimeroni Ven 17 Sep - 21:16

Explication rapide du problème des barbares.

Soit un barbare avec tout les dons. Il attaque une cible sans défense, il choisi donc d'utilisé Attaque en puissance a la valeur max.
Comme il attaque avec une hache a deux mains affuté et qu'il est maitre, il inflige:

9,17 blessures (1D10 crit 9 - 10 et maitre hache) + 1 (hache) + For (car il porte l'ame a deux mains) + For (car il fait une attaque en puissance) - Arm (la valeur de l'armure adverse)

soit 10,17 blessures + For x 2 - Arm

Il enchaine, ce qui passe les dégâts moyens a:

20 blessures (je passe les virgules) + For x 4 - Arm x 2

Il utilise berzerk pour réduire le cout de l'action au prix de 9 points de fatigue (12 - 3 = 9).

Rebelote 3 battements plus tard:

20 blessures + For x 4 - Arm x 2

Donc au bout de 6 battements, le barbare a fait:

40 + For x 8 - Arm x 4 blessures

Pour peut que le modificateur de force soit important (jusqu'a +8 ) et l'armure adverse faible, l'attaque deviens vite dévastatrice


(Pour être tout a fait exact, je pose aussi que le bonus de force est positif ou nul, et que 1 + For x 2 > Arm.)
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Message  Apeiron Ven 17 Sep - 22:14

Enchainement permet de porter deux attaques, et berserk ne permet que de diminuer de moitié le temps d'une attaque. Donc que le perso soit pro ou maître il ne pourra qu'utiliser ses points de fatigue pour diminuer jusqu'à 3 battement chacune des deux attaques, ce qui fait 6 battements. Donc en 6 battement il ne fait que la moitié de ce que tu as indiqué.

C'est cette subtilité qui garantit que berserk ne sera pas trop puissant.
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Message  Nimeroni Sam 18 Sep - 2:17

En effet, une subtilité que j'avais manqué.

Cela dit, tu tourne quand même a 43 blessures en moyenne avec un barbare a 16 de For, soit beaucoup plus que la moyenne des voleurs sous sournoise (33 sans première armure), probablement plus que les archers (je n'ai pas encore finis, mais a priori c'est 28), et plus que la vie d'une personne (Rappel: 41 PV avec robustesse et 18 Constitution).
Cependant, je vais proposé d'autres modifications (quand j'aurais finis) a l'armure et aux PVs, nous verrons ce qu'il en est après lesdites modifs.
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Message  Nimeroni Lun 20 Sep - 4:16

Résumé des propositions:

PV = Con x4
Fatigue = Con x4
Armure = 4 / 8 / 12
Les sorts font des coups critique au niveau des dés de dégâts (faire 4 + 6 + 3 fait un d6 bonus de critique).


Je me suis attaqué a l'équilibre du système de magie et je suis tombé sur un truc mignon:
-les dégâts moyens d'un sort sont égaux a son DD. (cela permet en particulier un scaling de 1 pour 1 sur la caractéristique primordiale du sortisant Questions et commentaires sur Edad. - Page 12 274139 )
-un sort de péon fait 2d6, un sort de pro 3d6 et un sort de maitre fait 4d6.

Autrement dit:
-de 11 a 19, les sorts font 2d6 + 3 a 11
-de 20 a 24, les sorts font 3d6 + 5 a 9
-de 25 a 31+, les sorts font 4d6 + 2 a 11+


Et pour les curieux, les dégâts de chaque archétype (avec 40 points de karma) en fonction de l'armure (contre une cible surprise):

Questions et commentaires sur Edad. - Page 12 Edadscalingarmor

oui, je considère qu'une armure de 4 n'est pas métallique et oui, il y a une faute sur le graphe pour les sorts de feu/froid contre une armure 8+4


Plus qu'a s'assurer que les dégâts ne sont pas trop importants... Smile

Je pense en particulier a un malus aux dégâts pour les sorts avec bonus élémentaire (courbe bleu: feu/givre, courbe verte claire: terre, courbe noire: foudre, courbe marron: autres sorts).
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Message  Nimeroni Sam 23 Oct - 21:13

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(j'ai pas encore tout écrit faute de temps)
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