L'auberge du voyageur
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Questions et commentaires sur Edad.

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Message  Apeiron Sam 23 Oct - 22:27

Je vais non pas détailler mais introduire les changements.

A force de vouloir diminuer le nombre de lancer de dé, nous étions arrivés au fait qu'une attaque portait toujours, sauf quand l'autre avait les moyens de réagir, auquel cas se passait un test de compétences opposées, les "hautes" valeurs de compétence servant à diminuer le nombre d'égalité, et une part de hasard étant assurée (mais évitable avec des dons) par le D20. Cela nous avait forcé à revoir le système de critiques, qui se faisaient désormais sur les dés de dégâts, et à revoir compétences et dons, dans la mesure où généralement un bonus aux dégâts trouvait sa contrepartie dans un malus au toucher, ce qui n'avait pas beaucoup de sens quand l'attaque réussissait automatiquement. De plus, l'évolution compétences/dons étant très liées, puisqu'il fallait un certain degré de maîtrise pour atteindre un don qui permettait de monter à nouveau la compétence, nous avions l'impression qu'il devrait être possible de mettre compétences et dons dans un même paquet, voire de supprimer les compétences pour ne garder que la partie active : les dons. Après tout, les compétences avaient un système compliqué rien que pour déterminer si l'action portait ou non, et les effets ne eux-mêmes étaient maintenant gérés par les dons. Reste qu'il fallait pouvoir trancher entre deux compétences opposées, ce qui nous avait convaincu de conserver les compétences... jusqu'à aujourd'hui.

Nous avons mis au point un système de combat permettant de trancher entre deux "compétences" opposées, ce qui rendait inutile le système de compétence. En le développant nous nous sommes rendus compte que la dextérité devenait inutile (puisqu'il n'y avait plus de test de compétence), puis ensuite nous avons vu que c'était arbitraire de trancher entre aura, sagesse et intelligence pour distinguer thaumaturgie, chamanisme et sorcellerie, surtout en considérant d'autres magies comme les horlogers ou l'introduction de sorts de soin fatalement communs à toutes les cultures (sous peine d'introduire un déséquilibre dans le jeu). Ainsi, nous avons continué en supprimant les caractéristiques inutiles et en modifiant celles que nous gardions. Il n'y en a plus que quatre : Force, Résistance, Énergie et Mental (Nimé, je suis ok pour changer Constit en Résistance, mais pas Mental en Volonté, car le Mental correspond plus à un travail structurel).

Nous nous retrouvons donc avec un système épuré, prometteur et à tester. Je vais détailler un peu le système de combat pour que vous puissiez vous faire une idée.
Quand un combattant au corps à corps engage le combat avec un autre CaC, les deux sont à distance pour frapper, et ils ne s'en privent pas. Formellement, nous pourrions dire par exemple que le premier CaC engage l'accrochage et que le second pare et contre-attaque. Les deux infligent leurs dégâts, par exemple 16 pour le premier et 12 pour le second. 16-12 = 4, donc le premier va infliger 4 dégâts au second. Reste que le second portait une amure capable d'absorber deux dégâts, donc en réalité il perd 2 PVs et l'armure également.
A distance, par exemple pour un archer, le combattant tire sa flèche en faisant par exemple 15 dégâts. La flèche parcoure 6 cases puis atteint sa cible, qui subit donc 15-6 = 9 dégâts, moins les dégâts absorbés par l'armure.
L'esquive est gérée selon un dé de réussite, ici un D6. Celui qui m'attaque a la main, et je décide de tenter une esquive. Je suis à 3 cases de lui sur l'horloge, donc je devrais faire strictement plus que 3 (c'est à dire4, 5 ou 6) sur le dé pour réussir l'esquive. Si je réussis l'esquive je déplace mon personnage d'une case sur la grille de combat et je ne subis pas de dégâts, sinon je subis les dégâts de l'attaque (moins les dégâts absorbés par l'armure, évidemment).

Les idées sont encore en vrac et il faudra correctement rédiger le système de combat et la nouvelle arborescence des dons, mais cela semblait correct. Si vous avez des idées, des questions ou des commentaires, n'hésitez pas.
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Message  Nimeroni Dim 24 Oct - 4:51

Apeiron a écrit:(Nimé, je suis ok pour changer Constit en Résistance, mais pas Mental en Volonté, car le Mental correspond plus à un travail structurel).

C'était une analogie aux jets de sauvegarde.

@Les autres: Si quelqu'un a une idée de nom pour "l'intégrité psychique", elle est plus que la bienvenue.
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Message  Matthias Alvensen Dim 24 Oct - 10:49

Psyché ?

Sinon ce nouveau système me parait bien plus élégant que l'antérieur. Bravo Very Happy
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Message  Apeiron Dim 24 Oct - 11:13

J'aime bien Mental. Psyché avait été mon premier choix, mais nous avions basculé pour Esprit (qui commence par E comme Energie) avant d'arriver à Mental.

Et je précise que comparer les dégâts au lieu de faire les test de compétence opposées est crédible, dans la mesure où c'est ce que chacun pourrait virtuellement infliger et que les dégâts vont correspondre à l'efficacité (tu es plus compétent donc tu fais plus de dégâts, logique). Et sur les deux, ou bien ils vont s'annuler mutuellement ou bien l'un parviendra à dépasser un peu l'autre pour caser quelques dégâts, heureusement en partie absorbés par la défense passive, ce qui permet de ne plus faire la course aux points de vie. De plus, le fonctionnement de fait bien distinct entre corps à corps et distance me semble intéressant.

Sinon, j'ai réfléchi à l'esquive telle que nous l'avions définie. Elle a l'inconvénient d'être un test de compétence déguisé et d'être trop binaire (tout touche ou tout rate), or j'aimerai homogénéiser le système et qu'il soit possible d'esquiver seulement une partie du coup (ce qui est tout à fait réaliste). Du coup, à mon sens il faudrait que l'esquive soit une sorte de parade ne nécessitant pas de matériel, permettant un déplacement et ajoutant des "dégâts" dans la défense (au même titre qu'une arme utilisée pour parer), avec l'inconvénient de ne pas pouvoir parer les projectiles et que le déplacement est obligatoire (ce qui pose soucis si les cases adjacentes sont occupées ou contrôlées).

Pour les autres : au passage nous avons remis en place la notion d'attaque d'opportunité, car sinon tous les combattants avaient intérêt à passer devant le nez de l'adversaire (sans qu'il réagisse, notez bien) et d'attaquer de flanc. Du coup, si un joueur passe sur une case contrôlée par un combattant au corps à corps (adjacente et en ligne de vue), alors ce dernier peut porter une attaque (peut-être pas gratuite mais au prix d'une réaction par exemple).

Notez bien que les combattants à distance sont protégés par la distance justement. En revanche, leurs attaques ne leur permettent pas de case de points de dégâts (qui les auraient protégés), ni de parer, ni de faire des attaques d'opportunité.

Au sujet des temps, il me semble qu'il va falloir un peu la notion d'action et de réaction. En effet, quand quelqu'un attaque et que l'autre contre attaque il semble logique de penser que les deux finissent en même temps (attaque/parade puis parade/contre attaque). Donc j'aurais tendance à penser que ça devrait se passer ainsi (les coûts sont arbitraires pour l'instant) :
Suram s'est déplacé pour se mettre au contact d'un orc. Suram déclare une attaque avec son épée (4 battements) et l'orc déclare qu'il pare avec sa targe (4 battements) mais aussi qu'il contre attaque avec son cimeterre (4 battements). Suram décide de parer avec son épée courte (2 battements). Donc, à la fin de cette séquence, les deux reculeront de 6 battements. Suram fait 8 dégâts avec son épée et l'orc 2 avec son cimeterre. 8-2 = 6, l'orc se prend donc 6 dégâts. La targe permet d'absorber de façon fixe 2 dégâts, et l'armure de l'orc permet d'absorber 2 dégâts supplémentaires. Donc la targe, l'armure et l'orc prennent chacun deux dégâts. Si Suram avait fait 3 dégâts et l'orc 7 par exemple, Suram aurait à gérer 4 dégâts. Avec son épée en parade il aurait fait par exemple 3 dégâts et comme son armure en absorbe 2 il n'aurait lui-même subi aucune blessure (et son épée 3 et son armure 1).
Si Suram avait attaque et que l'orc s'était contenté de parer, Suram n'aurait eu qu'à envoyer les dégâts (4 battements) et l'orc lui n'aurait eu qu'à reculer de 2 battements. Suram fait 6 avec son épée, il n'y a que l'armure de l'orc qui va gérer les dégâts, donc par exemple en absorber 2 et l'orc va se manger 4 dégâts.
(note : ça montre quand même qu'il va falloir très bien paramétrer les dégâts d'attaque et de défense).
Admettons maintenant que Suram attaque Ariek la voleuse, qui décide d'esquiver. Suram fait 8 dégâts et Ariek arrive à esquiver 5 dégâts, et son armure en absorbe 2 donc elle ne se prend au final qu'un dégât. Puis Suram recule de 4 et Ariek de 2 sur l'horloge. Admettons maintenant qu'Ariek en esquivant ait atterri sur une case contrôlée par le jumeau de Suram (Surambis). Ce dernier a droit à une attaque d'opportunité (pour un coût de 2 battements vu mes exemples précédents), et si Ariek n'est pas trop en retard sur l'horloge (c'est à dire avant la position où arriverait Surambis après avoir reculé de deux battements) elle pourrait tenter à nouveau une esquive ou faire autre chose.

Oui, j'ai baissé dans me exemples les coûts d'action car j'avais l'impression que 9 battements pour une attaque+parade c'était peut-être trop. Mais d'un autre côté ça empêcherait de diminuer le temps des actions par des talents appropriés (c'est crédible de pouvoir passer de 6/3 à 5/2 mais pas de passer de 4/2 à 3/1, non ?). Quoique, 9 battements sur l'horloge c'est crédible en fin de compte, ça justement pleinement l'utilisation de douze heures, et comme la main reste bien marquée et qu'un perso ayant bougé de 9 battements ne devrait pas pouvoir réagir dans l'immédiat... Bon, donc pour l'instant maintenons 6/3 et 5/2 avec des dons.

Merci Matthias. Wink
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Message  Nimeroni Dim 24 Oct - 14:54

MAJ avec la magie

(Il manque encore plein de truc: arborescence de dons, dé-linéarisation des dons et quelques bricoles)
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Message  Nimeroni Dim 24 Oct - 16:05

Correction sur la parade.

Maj sur l'arborescence !
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Message  Apeiron Mar 26 Oct - 13:06

Quelques idées qui me sont venues cette nuit et ce matin :

Pour l'esquive, j'ai eu une idée pour l'ajuster proprement sur les dégâts au lieu de faire un test de compétence dépendant du temps.
Les dégâts d'une arme sont obtenus par dégâts des dés + bonus de force + bonus divers. Les dégâts sont proportionnels à la taille : plus une créature est grande plus elle fait de dégâts. Je me disais que plus une créature était petite, plus elle avait de facilité d'esquive. Pourquoi ne pas "inverser" l'échelle des dégâts ? Par exemple de base 1D6/1D8/1D10 pour une créature de taille G/M/P pour obtenir des "dégâts" d'esquive qui rempliraient la défense. Nous voulions une dépendance au temps. Elle peut remplacer le bonus en force des dégâts infligés par une arme, par exemple je peux esquiver parce que je suis entre l'attaquant et l'heure où il arrivera après son attaque, il y a quatre heures entre moi et cette position d'arrivée, donc j'ai un bonus de +4. Par exemple si je suis sur la position de départ de l'attaquant et que mon attaquant dépense 6 battements pour son action, ça me fait un bonus de +6 (le bonus maximal d'ailleurs, le minimum étant 0). Les bonus divers peuvent venir des dons, des sorts, etc.
L'inconvénient c'est que ça nécessite un jet opposé et qu'il faut surveiller l'horloge. Ceci dit, le bonus d'esquive lié à l'horloge s'obtient d'un regard et de base je ne trouve pas absurde de lancer un dé de dégât à la place d'un test de compétence. L'avantage c'est que le système serait homogène (notamment par rapport à la parade) et que ça donnerait plus de souplesse à l'esquive (au lieu du booléen "je me prends tout ou rien"). De plus, ça ntroduit une compensation directe et intéressante aux petites tailles.
Après, si mon idée vous plaît, il faudrait voir dans quel cas il vaut mieux faire une parade et dans quel cas faire une esquive. L'esquive a l'avantage de créer un déplacement "gratuit", ce qui peut être un inconvénient si le personnage tombe dans le champ d'action d'un autre CaC. L'esquive est diminuée car elle ne peut s'appliquer aux projectiles et devrait subir des malus liés à l'armure. Certes, elle n'abîme pas le matériel, mais c'est peut être un avantage assez faible, en tout cas à court terme.

Après, je me doute bien que le test de compétence est peut-être plus simple, et le fait d'échapper totalement au combat le différencie pas mal de la parade et est attractif pour ceux qui ne peuvent se permettre la double cotte de maille écaillée avec le pavois en prime. Je voulais juste signaler qu'il était possible d'homogénéiser le système sur une base raisonnable.

Quant à la parade, je ne suis en fait toujours pas convaincu qu'elle doit être automatique. J'ai retravaillé mon idée sous la forme suivante :
L'attaquant déclare son attaque, c'est au défenseur de déclarer sa contre-mesure, qui peut être rien (par choix ou par absence d'autre possibilité, et ça ne coûte rien évidemment), le contre (coûte une action et permet de faire des dégâts opposés), la parade (une demi-action, permet de placer des dégâts en défense) ou l'esquive (une demi-action, voir plus haut).
Après, je me dis que de façon moins formelle, quelqu'un qui a deux armes doit pouvoir ne rien faire, contre-attaquer, parer, double contre-attaquer, parer et contre-attaquer ou double parer (qui sont des possibilités distinctes, voir les propositions de dons plus bas), et qu'il faudrait voir comment introduire ce genre de notion dans nos idées actuelle.

Au sujet des dons, j'avais en tête l'idée de différencier par exemple ambidextrie et combat à deux armes. Par exemple Ambidextrie permet de parer avec une arme tout en contre-attaquant avec l'autre alors que combat à deux armes permet de contre-attaquer avec les deux (ce qui est un peu mieux : il vaut toujours mieux mettre un dégâts dans l'attaque que la défense avec le système de parade que nous avons iméginé). Je pense qu'il serait intéressant de poursuivre ce genre de réflexion sur les autres dons pour pouvoir les décomposer.
Ton attaque en puissance est le nouveau berserk, Nimé, non ?
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Message  Nimeroni Mar 26 Oct - 15:11

Ton idée d'esquive est pas mal, mais elle implique de faire attention aux chiffres (scaling vis a vis des dégâts des armes en particulier). De plus, elle ne scale sur aucune caractéristique.

Je reste convaincus que la parade doit être automatique, mais a ce niveau, c'est des échantillons de tests dont on a besoin.
De plus, introduire des notions de demi-parade pour le combat a deux armes ajoute une grosse surcouche de complexité pour pas grand chose. Keep it simple !


Et oui, Attaque en puissance est le berzerker qu'on avais définis avec une petite différence: l'attaque en puissance n'exige que des points de fatigue pour les actions d'attaque. J'ai renommé le don car je trouve que "Attaque en puissance" correspond plus a l'effet du don (vu qu'il n'agit que sur les attaques).
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Message  Apeiron Mar 26 Oct - 19:23

Oui, bien sûr, il faut rester simple. Mais après tout dépend comment nous voulons organiser le système et les actions. J'ai juste présenté des échantillons de mes réflexions dans la mesure où je pense qu'il y a plusieurs variantes possibles à partir de nos idées de base, aussi je cherchais à évaluer ce que donnaient de tels développements. Par exemple, tu m'avais dit que l'esquive telle que je l'avais proposée ne se calait sur aucune ressource, maintenant c'est le cas.

Peut-être que ça va se finir en prenant la version la plus simple possible et en bidouillant autour, mais en attendant je développe quand même mes idées dans le doute. Je suis curieux de connaître le résultat des tests.
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Message  Nimeroni Ven 10 Déc - 22:16

Je n'ai pas encore eu de discutions sur la plupart des derniers changements d'EDAD version 0,7. C'est pourquoi je vous propose de revenir sur les plus importants !

Feinte

La feinte est une action qui coute 3 battements. Le personnage fait un jet de Mental opposé avec la cible (1d8 + M) qui peut attaquer le personnage (physiquement ou magiquement, on s'en fiche). Le personnage bénéficie des dons de Maitrises (profession et maitre) s'il utilise l'arme ou la magie adéquat.
En cas de réussite, la cible perd le cout d'une attaque (ou d'un éphémère) sur l'horloge.

Réorientation

Il est possible de faire une réorientation pour 1 battement.
Note: c'est une demande de mes joueurs.


Dons. Je vous passe l'arborescence et les couts (pas le temps Sad ), il s'agit surtout de vous donner une idée "qui fait quoi". Il n'y a que les nouveaux dons.

Opportuniste (cac)

Lle personnage peut porté une attaque gratuite contre un adversaire qui se déplace (qui va d'une case a une autre) dans sa zone de contrôle. La zone de contrôle est constitué de toutes les cases visibles au corps a corps du personnage (ou a une case de distance si le personnage possède une lance).

Meurtrier (voleur)

Un coup critique avec une arme ajoute encore un dé en plus.

Attaque en puissance (barbare)

Le personnage inflige sa caractéristique de Physique en dégâts supplémentaires, mais il perd autant de points de fatigue que le cout de l'attaque.

Rage (barbare)

Le personnage inflige 1 points de dégâts de plus a chaque attaque pour chaque tranche de 10 PV qui lui manque.

Dur a cuir (barbare)

Le personnage se stabilise automatiquement quand il tombe en négatif et il ne tombe pas a terre. A la place, il peut poursuivre ses actions, mais les pertes de point de vie sont doublés s'il est négatif en points de vie et les pertes de points de fatigues sont replacés par des pertes de points de vie s'il est négatif en points de fatigue.

Masochisme (barbare)

Quand le personnage subit des blessures, il regagne autant de points de fatigue qu'il perdu de points de vie. Il peut dépasser le maximum de points de fatigue, mais les points en trop sont perdu a la fin de la bataille.

Force de la nature (barbare)

Quand le personnage subit des blessures, il peut perdre des points de fatigue a la place. Chaque blessure annulé de cette manière coute 3 points de fatigue.

Charge (cac)

Le personnage dispose d'une nouvelle action: la charge. Cette action permet de faire un déplacement de 2 cases suivi d'une attaque au corps a corps. Le déplacement ne peut se faire qu'en ligne droite, sur l'avant gauche ou sur l'avant droite, et le personnage ne dispose pas de la rotation gratuite.
La charge coute autant qu'une attaque plus 1. (note: Charge possède rapide en pré-requis)

Sprint (barbare ou voleur)

Quand le personnage se déplace grâce a une action Mouvement ou Charge et qu'il porte une armure légère (ou pas d'armure), il peut faire jusqu'à 2 mouvements de plus au prix de 1 point de fatigue par mouvement.
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Message  Imryss Sam 11 Déc - 1:42

Très intéressant, je suis d'accord avec la plupart des points mais je vais détailler ce qui me gêne :

Meurtrier (voleur)

Un coup critique avec une arme ajoute encore un dé en plus.

Il faudra vérifier l'équilibrage car je redoute que ça soit trop bourrin.

Masochisme (barbare)

Quand le personnage subit des blessures, il regagne autant de points de fatigue qu'il perdu de points de vie. Il peut dépasser le maximum de points de fatigue, mais les points en trop sont perdu a la fin de la bataille
.

Bien mais faudrait changer le nom parce que ça crains. Pourquoi pas un truc comme "combattant inépuisable"?


Force de la nature (barbare)

Quand le personnage subit des blessures, il peut perdre des points de fatigue a la place. Chaque blessure annulé de cette manière coute 3 points de fatigue.

Trop puissant, et de plus je ne vois aucune explication cohérente à un tel pouvoir.

Charge (cac)

Le personnage dispose d'une nouvelle action: la charge. Cette action permet de faire un déplacement de 2 cases suivi d'une attaque au corps a corps. Le déplacement ne peut se faire qu'en ligne droite, sur l'avant gauche ou sur l'avant droite, et le personnage ne dispose pas de la rotation gratuite.
La charge coute autant qu'une attaque plus 1. (note: Charge possède rapide en pré-requis)

Sprint (barbare ou voleur)

Quand le personnage se déplace grâce a une action Mouvement ou Charge et qu'il porte une armure légère (ou pas d'armure), il peut faire jusqu'à 2 mouvements de plus au prix de 1 point de fatigue par mouvement.

Une action comme la charge ou la course devrait être utilisable par tous car tout le monde en a besoin donc il n'est pas intéressant de créer un don indispensable. Par contre il peut exister des dons pour les améliorer (plus court, moins cher, etc...).
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Message  Nimeroni Sam 11 Déc - 5:11

Imryss a écrit:
Meurtrier (voleur)

Un coup critique avec une arme ajoute encore un dé en plus.

Il faudra vérifier l'équilibrage car je redoute que ça soit trop bourrin.

Non, mais a condition de n'avoir qu'une zone de critique maximum (c'est a dire arme critique OU arme acérée).
L'augmentation de puissance est très proche de l'augmentation du don Professionnel, a condition d'avoir le don de maitrise.

De plus, c'est un don "fun" qui différencie les voleurs (plein de d6: "Je frappe dans le dos et je lance en moyenne 10d6 + 2") des barbares (un seul d10 avec des gros dégâts de base: "Moi brute, moi faire 1d10 + 25 dégâts !").
En fait, j'ai juste peur que le voleur lance trop de d6, mais ça... ben je vais voir en séance.

Note au sujet de l'exemple: Physique 15; le voleur attaque de dos avec une double attaque; le barbare a perdu 40 PV, les deux ont une hache. Autrement dit, c'est un exemple extrême.

Imryss a écrit:
Masochisme (barbare)
.

Bien mais faudrait changer le nom parce que ça crains. Pourquoi pas un truc comme "combattant inépuisable"?

Par ce que c'est un nom qui ne colle pas avec l'effet ! Le barbare est parfaitement épuisable, surtout s'il ne prend pas de coups. "Combattant inépuisable" fait plutôt pensé a un don du type "rend 1 points de fatigue par round" (ce qui est hors de question soit dit en passant).

Imryss a écrit:
Force de la nature (barbare)

Trop puissant, et de plus je ne vois aucune explication cohérente à un tel pouvoir.

C'est loin d'être trop puissant: la fatigue est une ressource finie (même avec masochisme) qui se gère... c'est d'ailleurs la signature des barbares. Je te rappel qu'un barbare épuisé ne peut plus faire d'Attaque en puissance, ni de Sprint, ce qui l'handicape très fortement sur le champ de bataille. De plus, l'utilisation de Force de la nature est très stratégique en combinaison avec Rage.
Note: il sera peut être nécessaire d'introduire un "cap" des blessures supportable (c'est a dire annulable) a chaque attaque (comme mod(Physique) ou mod(Résistance)), mais c'est quelque-chose que je vais voir sur le terrain.

Je suis preneur si tu a une autre idée qui remplie le même cahier des charges mais de manière plus élégante, c'est a dire plus cohérente ou plus simple. Le cahier des charges est le suivant: J'ai besoin d'une capacité de défense destinée principalement aux barbares (d'ou l'implication de la fatigue) pour un usage fiable de la Rage.

Note: pour l'inspiration, c'est issu de l'armure fantôme de Descent et de la réduction des dégâts des barbares de D&D.

Imryss a écrit:
Charge (cac)

Le personnage dispose d'une nouvelle action: la charge. Cette action permet de faire un déplacement de 2 cases suivi d'une attaque au corps a corps. Le déplacement ne peut se faire qu'en ligne droite, sur l'avant gauche ou sur l'avant droite, et le personnage ne dispose pas de la rotation gratuite.
La charge coute autant qu'une attaque plus 1. (note: Charge possède rapide en pré-requis)

Sprint (barbare ou voleur)

Quand le personnage se déplace grâce a une action Mouvement ou Charge et qu'il porte une armure légère (ou pas d'armure), il peut faire jusqu'à 2 mouvements de plus au prix de 1 point de fatigue par mouvement.

Une action comme la charge ou la course devrait être utilisable par tous car tout le monde en a besoin donc il n'est pas intéressant de créer un don indispensable. Par contre il peut exister des dons pour les améliorer (plus court, moins cher, etc...).

Je pense que Sprint ne doit pas être disponible pour tous car le don permet le contournement d'opportuniste (si la cible n'a aucun don de vision et si les cases sont disponibles) en plus d'une grande souplesse dans le déplacement pour la chasse aux archers / mages. Bref, il est relativement "puissant" (d'ailleurs je vais devoir faire attention au cout en fatigue).

Pour la charge par contre... techniquement, il s'agit d'une forme d'enchainement qui combine un déplacement et une attaque avec une ristourne d'un battement... au prix de quelques points de karma (le don coute 2) et d'une contrainte de déplacement. Bien que je vois mal un mage qui charge, il n'y aurais pas de soucis d'équilibre majeure.
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Message  Nimeroni Sam 11 Déc - 7:00

Les chiffres de l'équilibre

Valeurs

PV et PF (points de fatigue) = 5 x Résistance
SF (seuil de fatigue) = mod(Physique)
SM (seuil de mort) = -Résistance

Valeurs moyennes:

Karma moyen: 20 pour un aventurier débutant, 30 pour un confirmé, 40 pour un maitre.

PV / PF: de 50 a 80.

Fatigue:
Durée d'un mage: 12H (4 pf/h)
Durée d'un barbare: 70H et plus (1 pf/h) si pas de bataille. Gné ? Z'êtes lents ! Questions et commentaires sur Edad. - Page 13 272351
Durée d'un barbare dans une bataille: ~5 a 6 rounds (12 pf/r) sans usage de Force de la nature ni Masochisme.
Durée d'un guerrier: 13H (6 pf/h)

Dégâts moyen en une attaque (avec ~40 karma):
Voleur avec hache: 19 (1d6 x 2) + mod_paire(Physique) -Armure
Voleur sournois: 34 (2d6 x 2) + mod_paire(Physique) - Armure
Barbare avec hache: 12 (1d10) + mod(Physique) + (PV perdu / 10) - Armure
Barbare en puissance: 22 (1d10 + 10) + 2 x mod(Physique) + (PV perdu / 10) - Armure
Guerrier avec hache et bouclier: 18 (1d8 x 2) + mod_paire(Physique) - 2 x Armure
Archer: 7 (1d8) + mod_arc(Physique) - Armure - distance

Remarques:
Pour le moment, les archers sont en retrait. C'est normal, j'ai juste retiré les dons habituels (sauf le triplet Pro / Maitre / Rapide) pour voir les dégâts infligés de base. Après équilibrage, je vise des dégâts similaires aux voleurs pour un tir au contact et similaires aux barbares (sans blessures) a une distance raisonnable (6 ou 8 cases avec un arc court).
Les mages vont avoir des dégâts similaires aux archers une fois qu'ils seront équilibrés.


Armures, armes, fatigue

Armures:

Réduction des dégâts: 4 / 8 / 12 pour une armure légère / intermédiaire / lourde.

-une seule armure possible (deux, c'était chiant). Attaque précise réduit de 50% la valeur de l'armure prise en compte.
-on ne compte plus les PVs (c'est inutile et lourd en oneshot, le MD peut toujours le réintroduire en campagne)
-le cout en PF/H est le même que la réduction des dégâts.
-le malus pour la discrétion est de 50% de la valeur de l'armure.
-faire des réductions dépendantes de la taille du personnage ?

Armes:

Valeurs: 1d(2 x taille)
La taille est la somme de:
- 1 / 2 / 3 pour une arme légère / intermédiaire / lourde
- 1 / 2 / 3 pour un perso de taille P / M / G.

-le cout en PF/H est la valeur de taille de l'arme en PF/H.
-une arme fait un coup critique si elle fait la valeur d'un dé. On relance alors un dé du même type.
-on ne compte plus les PVs

Bonus du type d'arme:
-Hache: +1 dégâts
-Epée: +2 dégâts sur une parade Note: je cherche encore un bon bonus...
-Masse: ignore 25% de l'armure adverse (l'armure passe a 3 / 6 / 9). Note: ce dernier changement est encore sujet a équilibrage.
-Pique: attaque a 1 case de distance
-Arc: tir a distance a deux mains. L'arc possède un modificateur de Physique: c'est le bonus aux dégâts maximums du physique du personnage ET le pré-requis pour l'usage de l'arc.
Court: ignore les obstacles (autre que le triangle de vision) au corps a corps.
Long: la perte de dégâts due a la distance est divisé par deux.
-Arbalète: tir a distance. L'arbalète possède un modificateur de Physique: c'est le bonus qui est utilisé pendant les attaques.
-Bouclier: possède la valeur maximale en cas de blocage mais n'est utilisable en contre-attaque / attaque qu'avec des dons.

Note au sujet des attaques et des sorts a distance:
-il n'y a plus de "j'ignore les cibles plus petites que moi au contact pour la ligne de vue": c'est chiant et trop proche d'une invocation de règle obscure.
-un arc est toujours a deux mains (donc mod(Physique) en bonus).
-la perte de dégâts du projectile est de 1 point pour chaque case. Un arc long tire effectivement 2 fois plus loin.
-les dégâts des sorts éphémères sont soumis aux mêmes règles que les archers (-1 dégâts par case, ligne de vue et compagnie). Le bonus des sorts d'air est le même que le bonus de l'arc long.
-il n'y a plus de notion de "bout portant": c'est chiant et cela ne s'ajuste pas trop au fonctionnement de la portée vu qu'elle dépend directement des dégâts.


Jet de compétence.

Un jet de compétence se gère généralement en jet opposé avec 1d8 + mod(Compétence). Un jet de compétence n'est jamais un coup critique, mais on bénéficie parfois d'un effet de Professionnel ou de Maitrise pour le jet.

Cas de l'esquive
Le personnage lance 1d10 / 1d8 / 1d6 s'il est de taille P / M / G. En combat, il gagne un point de mouvement gratuit.

Cas du lancement d'un sort.
Le jet de compétence pour le lancement d'un sort dépend de l'énergie disponible dans l'environnement immédiat: moins il y a d'énergie, et moins il est possible d'en accumuler au maximum pour le lancement d'un sort.
Techniquement, le jet varie de 1d4 + mod(Energie) si le personnage se base uniquement sur sa propre magie jusqu'à 1d12 + mod(Energie) si le personnage puise directement dans un noeud de magie.

Je me tâte a viré / modifié le jet de lancement des sorts: c'est une source de ralentissement et de frustration en cas d'échec. De plus, l'échelle des DDs se resserre méchamment: on passe de (1; 43) à (1; 20).


Dernière édition par Nimeroni le Mer 15 Déc - 18:55, édité 2 fois
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Message  Apeiron Sam 11 Déc - 10:43

Il va falloir se voir pour en discuter...

En passant : il me semblait qu'il n'y avait plus de jet de compétence, pourquoi en reparles-tu ?
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Message  Nimeroni Sam 11 Déc - 19:26

Cheveux bien Ap, mais j'avais prévu de finir la 0.7 avant les vacances Crying or Very sad

Au sujet des compétences:
Il est impossible de dissoudre complètement les jets, le hasard étant parfois requis localement. Ce qui n'existe plus du tout, c'est le bonus aux jets de compétences.

En gros, au niveau narratif, ne faire aucune place aux jets (donc aucune place au hasard) reviens a ce que le MD impose tout les résultats. Et la je place un énorme warning: je ne tiens pas a ce qu'EDAD passe en mode "uniquement narratif" comme l'est Vita dans une certaine mesure.

Exemple: résistance a un poison, esquive, feinte... ce sont des jets de compétence (même si les deux derniers sont construits dans le système de combat, cela reste des jets de compétences déguisés).


*: "le pouvoir tend à corrompre, et le pouvoir absolu corrompt absolument", John Emerich Dalberg
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Message  Apeiron Sam 11 Déc - 23:17

Ben oui, bien sûr. J'ai été le plus grand partisan de diminuer le pouvoir du MJ par des règles claires.

Il pourrait être possible de revenir aux jets initiaux de DD (le 1 !) : le MJ lance 1D20 (ce qui a donné le système D20 par la suite) et si le score est inférieur à la valeur de caractéristique le personnage s'en sort. Par exemple j'ai 15 en dextérité et je dois sauter par la fenêtre pour m'en tirer, et bien en lançant le D20 j'ai 75% de chance de m'en sortir.

Le même type de système pourrait être appliqué, ce qui redonnerait de l'intérêt aux caractéristiques en soi. Le soucis c'est que nous avons réduit à 4 caractéristiques, ce qui fait que monter l'une d'elle peut être trop puissant, à voir. Pour les effets spéciaux, c'est la description de l'effet qui devrait s'appliquer. Par exemple pour un certain poison : "Le poison reste dans l'organisme 3 heures. A chaque heure le personnage fait un test de résistance à -2 pour savoir s'il se prend 2D4 dégâts.".
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Message  Nimeroni Dim 12 Déc - 5:34

Tu propose la même idée que le TAC0 dans AD&D. Je suis contre en raison des défauts de cette approche:
-cela amène la confusion car c'est une gestion inverse des dés: plus le résultât du dé est faible, et plus le perso a de chance de réussir.
-il est impossible d'inclure des effets de coup critique. C'est sans importance car un jet de comp ne peut pas être critique, mais je n'aime pas m'imposé des limitations matérielles inutiles.


Enfin c'est sans importance, je signalais juste que j'harmonisais les éventuels jets de compétences restants sur les mêmes dés que les dégâts des attaques, a savoir du d8 moyennant les effets de taille. Par effet de taille, je désigne la quantité d'énergie disponible pour les sorts, la taille du personnage pour les esquives, et la taille du personnage + taille de l'arme pour les... attaques.
Pourquoi cette harmonisation ? Tout simplement car les jets de compétences les plus utilisés sont les jets de dégâts (1d8 + mod(Physique) contre un DD qui est l'armure de la cible).
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Message  Apeiron Dim 12 Déc - 11:01

Ok, ça a l'air pas mal.

Il faudra en rediscuter tous ensemble pour formaliser tout, mais si tu veux faire une version intermédiaire, ne te gène pas.
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Message  Nimeroni Mer 15 Déc - 18:08

Visée
Cout: 3
Condition: Profession avec une arme a distance

Le personnage peut choisir de tiré sur une partie du corps de la cible. Visée ajoute alors un bonus a l'attaque du personnage a condition que les dégâts de l'attaque (après réduction de la distance, de l'armure, d'héroïsme et d'une éventuelle esquive ou parade) soit supérieur a 0.
-Tête: le triangle de vision de la cible avance d'une case pendant 12 battements.
Remarque: un humain sans le don "Vision élargie" ne peut plus voir que la case en face de lui.
-Cœur: la cible subit immédiatement un autre dé de dégâts (du même type que celui de l'attaque d'origine).
Note: on somme les dégâts de l'attaque et ceux de la visée pour savoir si la cible subit le malus de désorientation.
-Bras: le cout de la prochaine attaque ou du prochain sort (sauf si elle possède le don "Incantation statique") de la cible est augmenté de 3 battements. Expire automatiquement si la cible ne fait pas d'attaque dans les 12 prochains battements.
-Jambes: le cout en point de mouvement des déplacements de la cible pour les 12 prochains battements sont doublés.

Remarque dans le cas d'une créature monstrueuse:
-une visée "dans la tête" touche l'organe qui lui permet de percevoir l'environnement
-une visée "dans le cœur" touche un organe vital
-une visée "dans les bras" touche l'organe qui lui permet de manipuler les objets
-une visée "dans la jambe" touche l'organe qui lui permet de se déplacer
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Message  Dana Jeu 16 Déc - 1:13

Euh... quand tu tires une flèche dans la tête de son ennemie, ça réduit son champ de vision?
L'éborgner définitivement, concrètement, je vois bien, mais là...
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Message  Nimeroni Jeu 16 Déc - 1:38

L'idée est bien a base d'éborgnement. Mais je n'aimerais pas avoir un effet handicapant définitif, surtout qu'on n'a pas fixé les conditions des sorts de soin.

Disons que pour le moment, la flèche t'érafle la joue et que cela te fait trop atrocement mal pour ouvrir ton oeil.
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Message  Imryss Jeu 16 Déc - 13:16

Et pourquoi les flèches pourraient infliger des séquelles en combat et pas les autres armes?

Oh et pour info le seul jeu que je connais qui séparais les différents membres du corps était Rune quest et c'était affreusement compliqué.
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Message  Nimeroni Jeu 16 Déc - 17:26

Pour la même raison qu'il n'est pas possible de couper une flèche en vol: la vitesse de ladite flèche.

Personnellement, le point de la complexité me touche beauuuuucouuuup plus.
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Message  Apeiron Jeu 16 Déc - 17:32

Je pense qu'il faudrait juste tester comme on a dit, pour les archers : un jeu sur les portées et l'attaque à deux vitesses, en mode harass ou en mode visée.

PS : et Runequest est le seul jeu que je connaisse où le classique "premier combat avec les brigands pour s'échauffer avant la suite" se transforme en "ben j'ai eu 5 dégâts dans mon bras droit, donc je ne peux pas l'utiliser avant d'avoir trouvé un grand prêtre...".
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Message  Nimeroni Jeu 16 Déc - 17:32

Dernière version du PDF: http://www.fichier-pdf.fr/2010/12/16/rulesbook/

Note:

1) je vais faire des itérations très rapide
2) j'ai repéré quelques fautes dues au fait que le % fait un commentaire. Je vais corriger tout ça pour la prochaine version.
3) la notion de harass existe encore Apeiron, mais elle n'est plus liée a la vitesse d'attaque (juste aux dégâts).
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