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Questions et commentaires sur Edad.

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Message  Nimeroni Ven 17 Déc - 12:48

Nouvelle version du PDF: http://www.fichier-pdf.fr/2010/12/17/rulesbook/

(une autre MAJ est a prévoir d'ici ce soir)
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Message  Nimeroni Ven 17 Déc - 21:26

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Message  Apeiron Dim 22 Mai - 19:20

Je suis en train de reprendre peu à peu la conception d'Edad, ou, pour être plus précis, je prépare la première campagne et j'avancerai les règles en même temps que je ferai avancer l'histoire dans ma tête.

A partir de maintenant je ne vous donnerai plus accès qu'aux informations générales et écouterai vos suggestion avec un grand enthousiasme. De plus, je n'hésiterai à placer des croyances sur l'époque presque au même niveau que les règles elles-mêmes, afin d'encourager la spécificité de l'époque et l'immersion dans le RP.

De plus, je donnerai diverses possibilités aux aventuriers d'influer sur les évènements de l'époque, et par conséquent même s'ils seront en partie pris dans la tourmente de l'histoire ce ne seront pas de simples spectateurs, et si je dois récrire toute l'histoire pour intégrer ce que nous ferons en partie je le ferai.

Je serai le MJ et je vais essayer de former Derich dans l'espoir que je pourrai être joueur pour la deuxième campagne.

Pour les règles, il n'est plus vraiment temps d'ergoter, je vais donc faire dans le simple et l'efficace, quitte à apporter encore des modifications par la suite.
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Message  Apeiron Dim 24 Juil - 23:47

La partie que nous avons faite m'a beaucoup plu et a montré que nous commencions à arriver quelque part. J'ai bien pris note des propositions, et au final il ne reste plus beaucoup de points d'ombre. Faire la prochaine séance mardi me paraît un peu tôt car il y a encore beaucoup à faire et j'aimerai lancer la vraie campagne pour la prochaine séance, donc avoir quelque chose de propre. De plus, là j'ai plutôt tendance à vouloir finir les Meccans et à trouver une date pour un TTA que de bâcler une séance d'Edad. ^^
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Message  Apeiron Mer 7 Déc - 16:27

Voilà ce que j'avais noté lors de notre dernier test du système de jeu :

esquive flèches
*2 fatigue (demi-action)
course (3 pour 4)
science feinte + test mental (permet feinte, feinte : 2)
forme animale : +2 phys/+2 resist/-2 diminution dégâts dist/+2 init
tir en mouvement
tir monté
visée
opportunisme : surveillé
empiler cases pour mur de pierre
lance, bâton
marteau, masse
transfert sur mourants
langues
talents civils
discrétion
perception
séduction, persuasion, bluff
commerçant, marchandage
liens intertextes
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Message  Imryss Mer 7 Déc - 19:29

Shocked Tu sais relire tes notes ou faut que l'on se lance dans la cryptologie ?
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Message  Derich Mer 7 Déc - 20:26

Bon, je me souviens un peu de la discussion en question, si ça peut aider au décryptage:
esquive flèches
*2 fatigue (demi-action)
course (3 pour 4)
science feinte + test mental (permet feinte, feinte : 2)
forme animale : +2 phys/+2 resist/-2 diminution dégâts dist/+2 init
Je vous laisse décrypter ça... (course: 3 mouvement pour 4 tops?)

tir en mouvement
tir monté
visée
Talents à l'arc Very Happy

opportunisme : surveillé
Avec une limite du nombre de personnes surveillée.

empiler cases pour mur de pierre
Transmutation!

lance, bâton
marteau, masse
Classement par types d'armes?

transfert sur mourants
Résurrection?

langues
talents civils
discrétion
perception
séduction, persuasion, bluff
commerçant, marchandage
Quelques talents non axé sur le combat

liens intertextes
Pour les règles, j'imagine...
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Message  Apeiron Mer 7 Déc - 22:21

Je vois à peu près ce que ça veut dire, mais il faudrait que je me replonge dans les règles et je n'ai pas trop le temps en ce moment. J'ai préféré les copier ici des fois que je perde la feuille en question.
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Message  Apeiron Mer 26 Déc - 1:27

Nimé, tu aurais un lien vers tes propres réflexions sur Edad ?
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Message  Apeiron Jeu 10 Oct - 14:20

Merci pour ce lien, Nimé.
Je recommande la lecture de cet article à tous car même s'il est en anglais ce sont des maths compréhensibles, et je trouve ses réflexions assez claires. Le thème est de comparer la manipulation d'un dé avec un bonus plat.

Quelques rappels : Edad utilise les deux aspects dans le système actuel, que je vais résumer un peu plus loin. Psychologiquement manipuler un dé est plus satisfaisant car cela donne un contrôle sur le hasard, alors qu'un bonus plat semble plutôt fade. De plus, on oublie davantage un bonus plat. D&D utilise massivement les bonus plats ainsi que le d20 pour ses tests. Heureusement les bonus plats permanents peuvent être précalculés, ce sont donc les bonus plat conditionnels qui ont des chances d'être oubliés.

L'article explique le nouveau système d'avantage/désavantage de D&D, à savoir lancer 2d20 et garder le meilleur si c'est un avantage et garder le pire si c'est un désavantage, et le compare à l'ancien système utilisant des bonus +/- 2.
L'avantage "le meilleur de 2d20" est comparé à "1d20 +2". Le bonus plat assure des scores entre 3 et 22 alors que la manipulation du dé ne change pas les valeurs extrêmes. En revanche cette manipulation donne de meilleures chances de réussir un test s'il est entre 4 et 18. Contrairement au bonus plat il est possible d'échouer un test en dessous de 4, et les hautes valeurs de test restent difficilement atteignables, ce qui les rend plus spéciales. A titre d'indication il faut atteindre le +5 pour que le bonus plat soit dans tous les cas meilleur que la manipulation de dé.
Réciproquement, "le pire de 2d20" réduit les chances d'échouer un test inférieur à 4 et rend possible de réussir un test supérieur à 18, ce qui me semble intéressant (en particulier avec un système de points de chance).

Passons aux compétences (civiles) d'Edad :
Le bonus plat vient des caractéristiques (allant de 1 à 8 sans modificateur racial), tirées avec 6d8 en enlevant les deux pires. Cela donne une moyenne d'environ 5 points par caractéristique, et donc un 8 est équivalent à un +3. Les bonus raciaux sont importants car ce sont les seuls qui peuvent modifier les valeurs extrêmes de caractéristiques. On peut donc monter à +4 dans sa caractéristique principale.
Le dé utilisé n'est pas un d20 mais un dé dépendant de la qualité de l'action : d4, d6, d8, d10 ou d12. Les modificateurs contextuels (bons outils, compétence synergique, stress, etc.) interviennent pour déterminer la taille du dé utilisé, ce qui modifie à la fois la valeur moyenne mais aussi les valeurs extrêmes.
La manipulation du dé représente l'expérience du personnage. On peut toujours lancer le dé (et donc utiliser des points de chance si besoin), mais il faut être amateur (coûte 1 point de destin) pour bénéficier de son bonus de caractéristique, il faut être expert (coûte 3) pour pouvoir relancer le dé si son résultat ne nous plait pas, et il faut être maître (coûte 5) pour choisir entre les deux valeurs.

L'évolution du personnage lui permet à la fois d'augmenter sa maitrise des circonstances (compétence synergique ou sang froid par exemple) et d'augmenter sa manipulation du dé, bien que certains facteurs (comme la qualité des outils) ne dépendent pas directement de l'expérience. Au passage je pense le joueur cherchera à améliorer sa taille de dé avant de passer maître. En effet une augmentation de rang de dé n'est qu'un +1 en moyenne mais cela interagit avec les dons de maitrise. Le dé de référence étant le d8, un d12 est donc un bonus +2 mais qui est synergique avec une meilleur manipulation et qui reste un +4 sur la valeur maximale. Avant de sortir la version définitive il faudra bien sûr que je fasse des tables détaillées pour mieux analyser cela.

Les compétences martiales sont différentes car la rapidité et la brutalité du combat introduisent un nouveau facteur : le critique. De base, un critique est fait lorsque la plus haute valeur sur le dé lancé est atteinte, ce qui permet de lancer à nouveau le dé pour ajouter le résultat. Ce nouveau lancer peut être manipulé par les dons de maitrises mais ne permet pas à son tour de faire un critique. Il est possible de jouer dessus en augmentant la plage de valeurs donnant un critique ou en augmentant le nombre de dés gagnés par un critique.
Ce mécanisme permet de marquer la différence entre les armes. En effet une arme légère donnant un rang de dé plus faible il y a également plus de chance d'obtenir un critique avec elle. [1] Par contre il n'y a que la taille des armes qui influe sur le rang du dé. La construction de dons spécifiques permet donc de typer son style de jeu (mais est-ce que cela n'avantage pas trop les créatures de taille P pour les critiques et les créatures de taille G pour les dégâts bruts ?).


[1] Maintenant que la force et la dextérité ont fusionné est-ce bien avisé d'imposer des limites à l'application du bonus de caractéristique selon la taille de l'arme ? Dans ce cas le bonus ne doit être compté qu'une fois par attaque et non par arme : le combat à deux armes ajouterait alors uniquement des dés supplémentaires, ce qui augmente les chances de critique.

Bon, il faut vraiment que je fasse une analyse chiffrée.
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Message  Apeiron Ven 31 Jan - 15:04

Petite remarque sur l'équilibrage.
Généralement on se base sur la moyenne des dégâts d'un perso pour faire l'équilibrage, mais les dégâts ne sont pas toujours de même nature, ce qui nécessite de petites subtilités.

Prenons un guerrier et un assassin avec la même moyenne de dégâts.
Le guerrier frappera simplement, alors que l'assassin se basera sur des coups critiques. La différence entre les deux est que le guerrier est plus régulier dans ses coups, ce qui peut être un avantage. En effet face à de petits monstres des dégâts moyens pourraient suffire à tuer un ennemi en un coup, alors que l'assassin pourrait ne pas réussir à tuer un adversaire avec un coup trop faible ou à gaspiller ses dégâts s'ils sont supérieurs aux points de vie du monstre.

Mais cela peut être un inconvénient, par exemple face à une grande résistance aux dégâts en face (disons un golem ou quelqu'un parant à chaque fois). Quand je dis grande c'est du même ordre de grandeur que les dégâts.
Par exemple supposons que le guerrier frappe deux coups à 10 dégâts, et que l'assassin frappe le boss avec un coût à 8 et un coup à 12. Selon la résistance aux dégâts du boss les deux ne vont pas infliger la même somme de dégâts.
RD de 8 : les deux infligent 4.
RD de 9 : l'assassin inflige 3 et le guerrier 2.
RD de 10 : l'assassin inflige 2 et le guerrier 0.
RD de 11 : l'assassin inflige 1 et le guerrier 0.
RD de 12 : les deux infligent 0.

Ainsi, même si les deux infligent les mêmes dégâts moyens, le guerrier sera meilleur contre les monstres et l'assassin contre les boss. Et cela est excellent car cela donne un gameplay différent aux deux classes, avec leurs forces et leurs faiblesses tout en restant facilement comparables. C'est notamment pour cela que des dons comme attaque circulaire sont accessibles aux guerriers afin de les aider à nettoyer les vagues de sbires, alors qu'un assassin aura droit à ses attaques sournoises.
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