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Message  Imryss Mer 5 Mai - 0:14

Nous avions commencé à construire edad avec un système de mot-clé donc j'ai pensé que nous le conserverions également pour les tailles. C'est pour ça que je n'ai pas inclus les modifications directement dans les races. Mais c'est vrai que c'est discutable. Quand on aura défini clairement les modificateur de taille je pourrais publier deux version de chaque race pour plus de claireté : une avec les modificateurs de taille et une sans.

Sinon le paradoxe n'est qu'apparent Dana puisque avec les modificateurs de taille (encore et toujours Smile ) les gnomes devraient avoir une valeur de dextérité moyenne (comprenez : dans la même moyenne que les humains qui sont la référence).
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Message  Apeiron Mer 5 Mai - 1:15

Ouaip.
D'un autre côté, si le modificateur de taille modifie directement la dextérité et la constitution, autant le mettre directement dans les caractéristiques de races et laisser le mot clé juste par de sordides affaires d'armes et d'armures.

En ce moment je ne suis pas sur Edad, même si je vois bien que vous repartez doucement. Je m'y remettrai d'ici peu, ne vous en faites pas. Wink
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Message  Imryss Mer 5 Mai - 1:58

Bon dans ce cas je me risque à définir "petit" et quand nous serons tombé d'accord je modifierais les races Smile .

- 2 force
- 2 constitution
+ 2 dextérité
+ 4 discrétion
vitesse de déplacement = 2/3 de taille M

Au passage comme les nains ne correspondent plus vraiment au caractère "petit" au vu des modificateurs que je propose, je les place en taille M pour le moment.

Edit : bon je vais créer un débat spécifique, ça sera plus facile pour s'y retrouver.
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Message  Apeiron Mer 5 Mai - 8:55

Oh, si, les nains sont petits. C'est juste qu'ils ont la capacité de porter armes et armures comme des créatures de taille M.
Au niveau des mots-clés, "petit" diminue le rang d'une arme ou d'une armure, alors que "grand" l'augmente (même si pour l'instant c'est un mot clé réservé aux monstres).

Sinon, oui, c'est une définition acceptable pour les caractéristiques. ^^
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Message  Nimeroni Mer 5 Mai - 13:21

(ta définition de la taille P me va)
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Message  Dana Mer 12 Mai - 13:40

Je vais commencer à m'attaque sérieusement aux cultures humaines. La Genèse Siyarenne est l'introduction de deux peuples. Je continuerais plus tard.
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Message  Apeiron Mer 12 Mai - 14:21

Oki. Pour ma part je me remettrai sérieusement à tout ça début juin. J'ai l'intention de créer une nouvelle version, et quand un point semble flou de le développer ici ou dans un topic spécifique. Il faudra surement faire du rangement à la fin de la période brouillon, mais j'ai bon espoir que cela même à la première version complète et testable, et après il faudra maturer et tester le tout pour obtenir une version bêta.
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Message  Apeiron Dim 16 Mai - 14:57

Nimeroni, tu pourrais faire quelques simulations avec ton logiciel pour vérifier si la remarque suivante ne rendrait pas invalide la système d'initiative dynamique que j'ai proposé pour Edad ?

La remarque : le gain de points d'initiative se fait en fonction du nombre de combattants, mais que se passe-t-il quand ce nombre varie ? Par exemple, est-il normal qu'un magicien ayant accumulé beaucoup de points d'initiative lorsqu'il y avait beaucoup de combattants se retrouve avec plein de sorts quand le nombre de combattants diminue ? Et inversement est-il normal que ceux qui accumulent des points de réactivité soient défavorisés quand des renforts arrivent ?

Autre point qui me chiffonne : je sais qu'il est plus normal vu notre système que l'armure fasse un jet opposé pour se prendre tous les dégâts (ou pas), et que poser des points de vie aux armures permet d'assurer un système où il est nécessaire de faire attention à son équipement (donc réparation/destruction), mais n'est-ce pas trop compliqué ? Peut-être faudrait-il un système plus simple de réduction des dégâts ?
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Message  Dana Dim 16 Mai - 19:18

Question:
Dans la période qui nous intéresse, ils ont déjà les canons, où ils sont encore à la catapulte et la baliste?
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Message  Nimeroni Dim 16 Mai - 19:18

Apeiron a écrit:
La remarque : le gain de points d'initiative se fait en fonction du nombre de combattants, mais que se passe-t-il quand ce nombre varie ? Par exemple, est-il normal qu'un magicien ayant accumulé beaucoup de points d'initiative lorsqu'il y avait beaucoup de combattants se retrouve avec plein de sorts quand le nombre de combattants diminue ? Et inversement est-il normal que ceux qui accumulent des points de réactivité soient défavorisés quand des renforts arrivent ?

Je confirme.

Mais si tu souhaite avoir tout le temps un nombre de réactivité proportionnel au nombre de combattants, il faudrait réduire le nombre de points a chaque mort et augmenté le nombre de points a chaque arrivée.
Exemple:
Nimeroni a 3 points de réactivité dans un combat entre elle, Apeiron, Imryss, et deux gobelins, soit 3/5 des points requis pour une réaction.
Apeiron achève un des gobelins avec un rayon de feu, ce qui réduit le nombre de combattants a 4. Les points de réactivité de Nimeroni doivent passé a 2.4, avec n / 4 = 3 / 5 (soit n = 3 * 4 / 5 = 12 / 5 = 2.4), pour maintenir le même avancement dans l'échelle de la réaction.
Mais le cri d'agonie du gobelin incinéré alerte 5 gardes gobelins non loin d'ici, ce qui fait passé le nombre de combattants a 9. Les points de réactivité de Nimeroni doivent passé a 5.4, avec n / 9 = 2.4 / 4 (soit n = 2.4 * 9 / 4 = 21.6 / 4 = 5.4), pour maintenir le même avancement dans l'échelle de la réaction.
(multipliée par le nombre de combattant, bonjour le bordel)

Apeiron a écrit:Autre point qui me chiffonne : je sais qu'il est plus normal vu notre système que l'armure fasse un jet opposé pour se prendre tous les dégâts (ou pas), et que poser des points de vie aux armures permet d'assurer un système où il est nécessaire de faire attention à son équipement (donc réparation/destruction), mais n'est-ce pas trop compliqué ? Peut-être faudrait-il un système plus simple de réduction des dégâts ?

Pour le moment, voila toutes les différentes solutions pour la gestion de l'armure que j'ai vu:

-Jet de parade de l'armure (EDAD) [note: le plus complexe]
-Augmentation de la difficulté du jet d'attaque de l'adversaire (D&D)
-Réduction des dégâts (D&D, Descent) [note: pour le moment, c'est mon favoris]
-Réduction par jet aléatoire (Descent, dans une certaine mesure Shadow hunter) [note: c'est trop aléatoire]
-Division des dégâts (Doom) [note: le jeu n'utilise que les valeurs de 1 a 4 points d'armure... et la différence entre deux est vraiment violente !]
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Message  Apeiron Mar 18 Mai - 19:50

Merci. Je propose donc deux solutions :

Concernant l'initiative, je propose un système basé sur une roue pourvue d'un certain nombre de case, fixé par la durée maximale d'une action en une certaine base de temps (par exemple, une action complexe pourrait faire 10 actions libres, donc ici ce serait 10). Celui qui est sur la case du haut décide de faire une action, dont le coût en temps le décale d'un certain nombre de case. Puis la roue est tournée d'une case dans le même sens et c'est au suivant d'agir. Plusieurs personnes peuvent être ou arriver sur une même case, elles sont alors placées au fur et à mesure de plus en plus loin du centre, et sur une case l'ordre des action se fait du plus proche du centre au plus loin.
Cette solution a l'avantage de conserver l'idée de base de l'initiative dynamique, tout en supprimant le recours aux points de réactivité et ne dépendant plus du nombre de combattants. De plus, elle est assez simple d'emploi, et contrairement à l'idée précédente peut être utilisée aisément sans outil informatique. Autre avantage : le coût des actions peut être variable (cela aurait pu être le cas pour l'idée précédente, mais il aurait fallu introduire des fractions du nombre de combattants, ce qui n'est pas très pratique et peut conduire à des cas pourris), allant de 1 à la quantité maximale posée. Je précise qu'il n'y a pas le problème de cycle en début de file, qui avait incité à introduire les points de réactivité.
Evidemment, l'intelligence devient moins importante (pour les combattants), mais nous pourrons la rééquilibrer plus tard, surtout en créant plus d'opportunités stratégiques, qui pourraient dépendre de l'intelligence justement.

Concernant les armures, il faut jeter le moins de dés possibles, et franchement pour l'armure ce n'est pas nécessaire. Il me paraît donc plus simple d'utiliser un système proche de la réduction des dégâts, avec une légère nuance, permettant de conserver l'idée de prendre soin de son équipement. Une attaque de toute façon portera ses dégâts si elle touche, et l'armure peut en absorber tout ou une partie (dépendant de la qualité ou du type de l'armure). Les dégâts absorbés ne sont pas infligés au porteur, mais à l'armure directement (qui a donc des points de vie). Une armure peut donc être endommagée, détruite ou même réparée.

Voilà, pour l'instant ces remarques sont qualitatives, mais il serait toujours temps de passer à l'aspect quantitatif plus tard, selon les contraintes que nous aurons à respecter, les hypothèses que nous ferons et ce qui ressortira des tests.

[edit] La roue en question peut se fabriquer en carton, et au lieu de la faire tourner d'un cran il serait plus simple et rigolo de faire une aiguille tournant dans le sens des aiguilles d'une montre. Les persos seront donc représentés par des jetons ou des figurines sur les cases (les "heures", plutôt ^^) de la roue ("l'horloge" donc ^^), posés plus loin du centre que la longueur de la petite aiguille et après de plus en plus loin (comme la roue ne tourne pas, il n'est pas grave de poser un perso hors du cadran).
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Message  Nimeroni Mar 18 Mai - 22:24

Je suis de ton avis en ce qui concerne les armures, la RD me semble le système le plus simple et le plus fluide (et je sais de quoi je parle au vu du nombre de combat a Descent que j'ai fait Razz ).


En ce qui concerne la nouvelle gestion du temps... J'ai eu du mal a comprendre sur le coup, mais l'idée me parait pas mal. Elle a le mérite d'être dans le thème (horloge, temps...), et pas trop lourde niveau gestion. Note que j'ai fait un premier test, un truc a la va vite, pour voir ce que cela donne en pratique (avec une division en 8 ).

Par contre, j'ai peur qu'avec un grand nombre d'unités il y ai des soucis de place. De plus, il va nous falloir rééquilibré l'intelligence et le système de fatigue.
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Message  Apeiron Mar 18 Mai - 22:29

Par contre, j'ai peur qu'avec un grand nombre d'unités il y ai des soucis de place. De plus, il va nous falloir rééquilibré l'intelligence et le système de fatigue.
C'est pour cela que j'ai posé que les unités étaient posées de plus en plus éloignées du centre, cela permet éventuellement de sortir du cadran sans problème.

Pour l'intelligence et le système de fatigue, il faudra voir selon les idées que nous pourrons avoir, mais le problème sera peut-être plus clair quand j'aurai rédigé la nouvelle version.
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Message  Imryss Jeu 20 Mai - 0:40

Bon je suis tout à fait d'accord pour construire un système d'initiative qui évite les décimales pourri. Par contre je ne comprend absolument pas ta proposition de remplacement Ap, et ça risque de ne pas s'améliorer sans exemple visuel.
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Message  Apeiron Jeu 20 Mai - 16:57

Prends une horloge, qui a donc douze heures, et qui servira pour un combat entre toi et moi contre un gobelin et un orc.

Ils nous sautent dessus comme des traîtres, et je suis surpris, j'ai donc un temps de retard et je suis placé par exemple sur quatre heure. Puis il y a le tirage d'initiative entre vous trois : tu obtiens le meilleur score, puis le gobelin, puis l'orc. Vous êtes placés sur minuit, toi près du centre, puis de plus en plus loin du centre le gobelin puis l'orc.
L'aiguille au départ est placée sur minuit.

Tu commences donc et fais une action qui coûte cinq "heures", ton action se résout et tu es placé sur la cinquième heure. Puis c'est au gobelin, qui fait une action comptant six heures et est placé sur la sixième heure. Puis l'orc fait une action rapide, ne prenant que trois heures.
La case minuit est vide, donc l'aiguille tourne : il est une heure. Il n'y a personne sur la case, donc l'aiguille continue d'avancer, et de même pour deux heures, jusqu'à atteindre trois heures.
Là c'est à l'orc de jouer, et il fait son action. Puis l'aiguille tourne et c'est enfin à moi. Et ainsi de suite.

Pour la fatigue, voilà ce que je propose : admettons que j'ai dix en constitution, alors je pourrai faire jusqu'à dix heures d'action avant de subir un point de fatigue. A ce moment-là, mes actions coûteront une heure de plus. Puis encore dix heures après j'aurai un nouveau point de fatigue, et mes actions coûteront à nouveau une heure de plus, et ce jusqu'à ce que je prenne le temps de me reposer.
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Message  Imryss Jeu 20 Mai - 23:31

Ah ok je comprend! Very Happy
Mais par contre la résolution des actions ne devrais-elle pas arriver à la fin du temps de l'action, c'est à dire lorsque l'aiguille reviens sur la personne?
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Message  Apeiron Ven 21 Mai - 0:15

Hein ? Ce serait très compliqué. ^^

Il est bien plus simple de faire son action, et après de passer la main. Avec ce système il n'y a plus de pile, de points de réactivité, et autres. C'est clair et concis. ^^

En même temps, tu voudrais remettre la capacité à réagir, c'est ça ? La possibilité de contrer ? En réalité on ne contre que si on s'est vraiment préparé à contrer (à moins d'un pouvoir spécial, évidemment), donc ce serait un des avantages de laisser passer le temps, en plus de se coordonner comme l'a souligné Nimé : donner le droit de réagir. Par exemple, attendre trois heures permet de réagir contre ceux qui sont trois heures devant toi (au prix d'une action normale à partir de l'heure de l'autre), le temps écoulé entre temps étant perdu (c'est le prix du choix). ^^
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Message  Nimeroni Ven 21 Mai - 0:20

Bref, je traduit: l'action "Attendre" est une action libre qui ne fait rien mais qui place le joueur sur la position la plus proche du centre (premier a agir) et non sur la position la plus proche de la périphérie (dernier a agir).
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Message  Dana Mar 1 Juin - 16:53

Imryss : Tu as... traduit tout ton texte en runes?! Shocked
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Message  Imryss Mar 1 Juin - 21:06

Pas exactement. J'ai utilise une police de caractere appelle tolkien dwarf rune qui convertit les symboles de notre alphabet en rune naine Very Happy .
Vous pensez quoi de mon ebauche sur les nains. Vous avez des questions?

Au passage j'aime bien ton petit texte sur les gars du port Dana Smile
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Message  Dana Mar 1 Juin - 21:41

Merci Smile

J'aime beaucoup ce texte, même si j'ai envie de dire "les pauvres...".
Par contre, si tu pouvais nous raconter ce que tu as sous-entendu de leur mythologie, les runes du monde, l'étoile de Saltarion, tout ça, j'en serais ravie Very Happy .
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Message  Imryss Mar 1 Juin - 22:09

Rhoo, pourquoi les pauvres? Ce qui ne nous tue pas nous rend plus fort...

Ah l'histoire secrète Smile ...

Pour leur mythologie je n'ai rien créé ici, mais je vais expliquer tout les points que j'avais déjà imaginé, sachant que les noms de lieu ne sont pas fixé v u qu'on a pas encore tracé la carte.

L'étoile saltarion est une étoile assez grosse qui servait de point de repère aux premiers peuples du monde (les elfes et les nains au tout début). Comme elle était belle, elle a également inspiré un certains nombre d'artiste. Mais a un moment, bien avant la venu des hommes, elle est devenu une supernova et elle a explosé. Cet évènement a marqué les mémoires des anciennes races.

La salle de Cavelin est une pièce mythique du peuple nain où les premiers chefs de clan se réunissaient pour diriger le peuple nain. C'est une salle grandiose et magnifique au yeux des nains. Elle existe toujours puisque les nains n'ont jamais perdu leur premier bastion souterrain, et sa fonction est toujours de servir de salle de réunions aux dirigeants nains.

Les runes de la mécanique du monde est une traduction approximative, une version plus juste serait les runes de la machine du monde, qui désigne chez les nains la magie runique.

Les portes de Gazad sont les immenses portes du premier bastion nain (et accessoirement le plus gros) qui donnent accès à la surface.

La bataille d'Helsine est une grande bataille que les elfes et les nains ont menés contre un noir ennemie (du style de ceux ayant donné les orc et les gobelins) avant la venu des hommes.

Enfin les horreurs sous Doran-Kahz sont les créatures qui ont créé les premiers gobelins.

Voila, si il y a un point que j'ai oublié d'expliquer, dites-le moi Smile
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Message  Apeiron Jeu 3 Juin - 14:19

J'ai posté l'introduction à la nouvelle version. Il faudrait lui trouver un nom à ce monde quand même...

Je suis d'accord pour ce que tu as écrit, sauf peut-être un léger doute sur l'origine des gobelins mais il faudra en discuter avec un début de calendrier et une carte. A ce propos, à force de réfléchir sur les peuples j'ai fini par avoir une ébauche de carte en tête, la voici :

Questions et commentaires sur Edad. - Page 8 Carteedad1

Evidemment, ce n'est pas définitif, mais c'est une première proposition.

Peut-être un topic spécifique pour discuter de la carte du monde ?

PS : la première campagne devrait se dérouler surtout dans la zone "ancien empire humain", et la campagne zéro dans la zone "vielles montagnes/forêt elfique/désert", d'ailleurs le désert a pu être créé suite à la Grande Guerre contre le mal.
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Message  Imryss Jeu 3 Juin - 15:56

Creer un sujet specifique a la carte serait utile si la discussion ace sujet commence a prendre beaucoup de place.

Le premier jet est interessant mais il y a quelques points ou je ne suis pas d'accord.

Tout d"abord je ne voyais pas les peuples du nord cotier, pour moi ils etaient surtout continental plus centre, avec un territoire plus grand et pas a la meme latitude aue les foret elfiques. Ensuite j"aurias plutot vu l'ancien empire humaim encadre entre la foret elfe et les anciennes montagnes naines.

Je vais essayer d'illustrer mon idee avec une ebquche de carte prochainement.
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Message  Apeiron Jeu 3 Juin - 17:18

Ah mais justement je voulais une composante côtière pour les peuples du nord. Après, c'est vrai qu'ils seraient mieux plus au nord avec un grand territoire gelé derrière style Cymerria, et je garde l'idée des montagnes pour séparer partiellement le territoire gelé du territoire tempéré.
Pour la forêt elfique, j'aime bien l'idée qu'il y a une composante boréale, un peu dans le genre d'ambiance qu'il y avait pour les elfes de Dana.

Pour l'empire humain, c'est vraiment cette forme que j'avais en tête, mais si tu as des propositions, n'hésite pas. Au final, il est bien encadré par les nains et les elfes si tu regardes bien. Bon, après, j'aime bien l'idée que la guerre de la campagne zéro se déroule dans la partie droite, et qu'en quelques temps les enjeux changent et que ce soit la partie gauche qui devienne centrale.

[edit] J'ai posté le premier chapitre, où j'ai repris les propositions d'Imryss sur les elfes et les nains en les adaptant au système de jeu que j'ai en tête pour le moment. Ca vous va ?
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