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Message  Apeiron Jeu 3 Sep - 21:00

Au départ moi aussi, mais quitte à faire plein de religions et à intégrer des espèces secondaires, je me suis dit que ce serait plus intéressant avec plus de richesse.

Les céphalides sont assimilables aux Grands Anciens de Lovecraft, et ce sont en gros des poulpes qui font joujou avec les cerveaux.

Le trait "souterrain" serait pour certains peuples qui vivent sous terre depuis longtemps (les Nains des Montagnes par opposition aux Nains des Collines, les Draws par opposition aux Elfes, les gobelins, etc.).
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Message  Nimeroni Sam 5 Sep - 7:29

Suggestion: multiplie par 10 les valeurs relatives à la réactivité (10 et 20 fois le nombre de protagonistes en combat, +Int en gain). Cela évite les virgules dans les points et permet donc de maintenir le compte sur des d100 (quand il n'y a pas trop de monde).
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Message  Apeiron Sam 5 Sep - 20:29

Pas faux, sauf que ça déconnecte un peu du modificateur d'intelligence et du nombre de participants.
De plus, il est possible de tenir les comptes sur un D100 malgré tout.
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Message  Nimeroni Sam 5 Sep - 21:25

Le gain n'a jamais été connecté au modificateur d'intelligence, mais toujours à la valeur d'intelligence. Au contraire, la liaison est encore plus directe, puis-ce qu'il n'y a plus de division (le gain est directement égal à la valeur d'intelligence).
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Message  Apeiron Sam 5 Sep - 22:31

Ah oui, c'est juste.

Dans ce cas, ok. Smile

Surtout que ce sera plus homogène avec les points de karma et de providence, et que ça évitera d'écrire les virgules. ^^
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Message  Apeiron Dim 6 Sep - 21:18

Il me paraît naturel de commencer la notice par les points de karma, et donc également par la chance et la providence, mais de nombreux points n'ont pas été résolus à ces sujets.

Aussi, j'aimerai votre avis sur ces trois facteurs, et vos réponses éventuelles aux questions que j'ai soulevées dans le chapitre les concernant.
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Message  Imryss Dim 6 Sep - 23:04

Déjà pourquoi vouloir introduire la notion de point de chance et de joueur? C'est quelque chose qui est quand même très typique de l'univers d'histoire secrète, j'ai peur qu'a force de vouloir faire une melting polt d'un peu tout, l'univers de jeu de rôle que nous créons ne devienne trop lourd, trop riches en éléments que nous ne pourrons pas tous approfondir.
Mais si tu veux mettre des points de chance, alors le karma ne devrais pas pouvoir être négatif, contrairement aux points de chance et c'est quand ces derniers deviennent négatifs que les aventuriers peuvent subir des évènements malencontreux.

Sinon tu semble avoir un doute quand à l'utilisation des points de providence pour acheter des pouvoirs divins, tu aurais un doute sur ce fonctionnement? Une autre idée? Remarque on peu considérer que les pouvoirs divins s'acquièrent par palier selon l'endroit où se trouve le personnage et que c'est leur utilisation qui coute des points de providence. Mais ça me parait un peu trop mercantile pour la magie divine.
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Message  Apeiron Dim 6 Sep - 23:37

Déjà pourquoi vouloir introduire la notion de point de chance et de joueur?
Je ne l'ai pas caché, depuis le début je voulais un don qui permette de mieux manipuler les points de karma. De plus, la connotation "histoire secrète" est bien là, d'autant plus que je compte introduire les arcanes dans le jeu, de même qu'un jeu de carte spécifique au monde (style somnium).
A mon sens, cela permet d'approfondir les personnages et d'introduire une dimension mystique alternative aux dieux. De plus, je ne fais que développer une spécificité d'Edad : la manipulation des dés.

j'ai peur qu'a force de vouloir faire une melting polt d'un peu tout, l'univers de jeu de rôle que nous créons ne devienne trop lourd, trop riches en éléments que nous ne pourrons pas tous approfondir.
Un monde est forcément riche en éléments hétéroclites, sous peine d'être sans profondeur. De plus, faire un melting-pot signifie assembler les éléments au hasard en espérant que quelque chose de bien se passe. Ce n'est pas ce que je fais. J'étends au fur et à mesure les éléments du monde et du système de jeu selon un schéma précis.

Mais si tu veux mettre des points de chance, alors le karma ne devrais pas pouvoir être négatif, contrairement aux points de chance et c'est quand ces derniers deviennent négatifs que les aventuriers peuvent subir des évènements malencontreux.
J'ai hésité à ce sujet, mais c'ets bien les points de karma qui doivent pouvoir devenir négatifs, pour conserver la possibilité de personnages forts mais malchanceux, dans la veine du jeu de rôle "les Princes d'Ambre". Un point de karma peut être vu comme un point de chance qui s'ignore, donc autant que le système principal soit basé sur les points de karma.
J'ai introduit la notion de points de chance car je voulais que les joueurs puissent acheter/vendre/échanger de la chance, mais qu'elle ne soit pas utilisable pour acheter des capacités, comme le feraient de vrais points de karma. En somme, un point de karma vaut plus qu'un point de chance, mais il ne peut être récupéré qu'à la longue avec l'apprentissage.

Sinon tu semble avoir un doute quand à l'utilisation des points de providence pour acheter des pouvoirs divins, tu aurais un doute sur ce fonctionnement? Une autre idée?
Je douterai tant que le système ne sera pas en place, mais je pense que ça va se faire comme ça. Je profite seulement de l'écriture de ce chapitre pour que nous revenions ensemble sur ces points de règle, afin d'avoir une version relativement propre et aboutie.

Remarque on peu considérer que les pouvoirs divins s'acquièrent par palier selon l'endroit où se trouve le personnage et que c'est leur utilisation qui coute des points de providence. Mais ça me parait un peu trop mercantile pour la magie divine.
En effet, je préfère réserver les points à l'acquisition de capacités, pour être homogène avec les points de karma. En plus, cela reviendrait à introduire un système de mana et nous n'en avions ni le besoin ni l'envie pour le moment dans la mesure où le système de durée d'incantation et de réactivité est déjà suffisant.
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Message  Nimeroni Lun 7 Sep - 4:38

Apeiron a écrit:
Mais si tu veux mettre des points de chance, alors le karma ne devrais pas pouvoir être négatif, contrairement aux points de chance et c'est quand ces derniers deviennent négatifs que les aventuriers peuvent subir des évènements malencontreux.
J'ai hésité à ce sujet, mais c'ets bien les points de karma qui doivent pouvoir devenir négatifs, pour conserver la possibilité de personnages forts mais malchanceux, dans la veine du jeu de rôle "les Princes d'Ambre". Un point de karma peut être vu comme un point de chance qui s'ignore, donc autant que le système principal soit basé sur les points de karma.
J'ai introduit la notion de points de chance car je voulais que les joueurs puissent acheter/vendre/échanger de la chance, mais qu'elle ne soit pas utilisable pour acheter des capacités, comme le feraient de vrais points de karma. En somme, un point de karma vaut plus qu'un point de chance, mais il ne peut être récupéré qu'à la longue avec l'apprentissage.

Je partage l'avis d'Imryss.
Tu a un bon argument (remarque que pour le moment, aucun joueur n'a voulu tenter sa chance avec du karma négatif), mais il me semble bien plus cohérent que la chance puisse être négative, et que c'est elle qui provoque les effets de malchance.

Apeiron a écrit:En plus, cela reviendrait à introduire un système de mana et nous n'en avions ni le besoin ni l'envie pour le moment dans la mesure où le système de durée d'incantation et de réactivité est déjà suffisant.

C'est surtout qu'un système de mana est TRES lourd dans un JdR papier (a l'inverse d'un jeu video, ou l'ordinateur fait tout les calculs).

Exemple:
Les points de force (dans un JdR commun avec Imryss), ou chaque personnage dispose de plus de 500 points, ce qui provoque des sacrés maux de tête.


Apeiron a écrit:(compléments à venir sur le nombre au départ et le calcul des gains en points de karma)

Les gains en karma devrais être laissé a la seule et unique discrétion du MJ. De même pour la valeur de départ (c'est lui qui décide s'il souhaite avoir des joueurs dans la déche ou pas... et il assume).
Par contre, c'est une bonne idée de donner des valeurs indicatives ("Si tu souhaite avoir des personnages faibles, donne 50 points de Karma pour le début d'une aventure. Monte a 70 points si tu souhaite avoir des PJ bien plus costaud.").
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Message  Apeiron Lun 7 Sep - 14:56

Je partage l'avis d'Imryss.
Tu a un bon argument (remarque que pour le moment, aucun joueur n'a voulu tenter sa chance avec du karma négatif), mais il me semble bien plus cohérent que la chance puisse être négative, et que c'est elle qui provoque les effets de malchance.
Oui, et c'est pour cela que j'ai hésité.
Néanmoins je n'aime pas le cas où un joueur a du karma positif et de la chance négative. Cela ne correspond à rien à mon sens et cela peut poser des problèmes. De plus, je maintiens qu'il doit être possible d'avoir un karma négatif et de le payer par des évènements malencontreux.

A vrai dire, j'ai une autre façon de régler le problème. De façon symétrique il est possible d'acheter des points de providence, mais je ne voudrais pas que ce soit utilisé pour des capacités (pour les mêmes raisons qui ont présidé à la création des points de chance). Mais créer des points de dévotion me paraît aller trop loin.
Aussi, je vais simplifier le système, et ne conserver que des points de karma et des points de providence. J'ai un peu réfléchi à une simplification du système, et en pratique c'est comme s'il n'y avait pas vraiment de distinction entre karma et chance. En effet, quelqu'un qui a un karma négatif peut régler (au moins en partie) les évènements défavorables avec des points de chance, donc autant faire comme si les points de chance étaient dans la même réserve que les points de karma, bref supprimer la notion même de points de chance.

Au final, je vais supprimer la notion de points de chance, et mettre juste des règles particulières quand les joueurs achètent/vendent/échangent des points de karma ou de providence.
La discussion m'aura au moins poussé à faire des tests et à constater le peu d'intérêt pratique des points de chance. Un simple jugement esthétique ne me suffisait pas pour faire des changements, j'espère que vous le comprenez.

C'est surtout qu'un système de mana est TRES lourd dans un JdR papier (a l'inverse d'un jeu video, ou l'ordinateur fait tout les calculs).

Exemple:
Les points de force (dans un JdR commun avec Imryss), ou chaque personnage dispose de plus de 500 points, ce qui provoque des sacrés maux de tête.
Nous sommes donc d'accord. ^^
De plus je vais homogénéiser les règles de karma et de providence, ce qui rendra le système plus facile à mémoriser et à appliquer.

Les gains en karma devrais être laissé a la seule et unique discrétion du MJ. De même pour la valeur de départ (c'est lui qui décide s'il souhaite avoir des joueurs dans la déche ou pas... et il assume).
C'est possible mais ce serait laisser la place à l'arbitraire. Justement, Edad a permis jusqu'alors de le faire reculer, je ne tiens pas à ce qu'il revienne. ^^
J'envisageais plutôt de partager entre les membres du groupe une fraction déterminée à l'avance de la somme des points de karmas ayant été utilisés pour créer les adversaires du groupe. Le calcul n'a pas besoin d'être précis, puisqu'il sera de toute façon arrondi à l'entier.
De plus, il faut réfléchir à savoir si les membres du groupe reçoivent la même valeur ou une valeur selon ce que chacun a fait.
Enfin, il faut intégrer dedans l'expérience civile, c'est à dire l'apprentissage, l'entrainement et la recherche.

Par contre, c'est une bonne idée de donner des valeurs indicatives ("Si tu souhaite avoir des personnages faibles, donne 50 points de Karma pour le début d'une aventure. Monte a 70 points si tu souhaite avoir des PJ bien plus costaud.").
A 50 les personnages étaient fragilisés alors qu'à 70 (avec parfois le bonus supplémentaire en points de karma) les personnages étaient un peu trop fort. Je pense qu'une base à 60 serait pas mal, ce qui évidemment met de côté les bonus aux compétences ou aux caractéristiques issus de la race ou de la civilisation du personnage.
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Message  Nimeroni Lun 7 Sep - 19:20

Apeiron a écrit:
Les gains en karma devrais être laissé a la seule et unique discrétion du MJ. De même pour la valeur de départ (c'est lui qui décide s'il souhaite avoir des joueurs dans la déche ou pas... et il assume).
C'est possible mais ce serait laisser la place à l'arbitraire. Justement, Edad a permis jusqu'alors de le faire reculer, je ne tiens pas à ce qu'il revienne. ^^

Je ne vois pas ce qu'il y a de mal. Vu que c'est le MJ qui décide des événements de l'aventure, c'est lui qui aura toutes les cartes en main pour estimé la difficulté de l'aventure (et donc la juste récompense).

Apeiron a écrit:De plus, il faut réfléchir à savoir si les membres du groupe reçoivent la même valeur ou une valeur selon ce que chacun a fait.

Je préfère l'éxperience de groupe, car elle valorise le travail d'équipe.

Exemple:
Un soigneur ne sera pas valorisé si l'XP dépend du nombre de coups.
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Message  Imryss Lun 7 Sep - 19:52

achètent/vendent/échangent des points de karma ou de providence.


Euh échanger des points de providence? Autant pour le karma je comprend tout à fait, autant pour la providence je ne vois pas ce qui le justifie puisque c'est censé représenté a quel point tu es bien vu par ton dieu non?

A 50 les personnages étaient fragilisés alors qu'à 70 (avec parfois le bonus supplémentaire en points de karma) les personnages étaient un peu trop fort.

A 50 les personnages ne me paraissaient pas trop faible, ils étaient un peu limite et cela devait correspondre à un équivalent de niveau 2-3 dans le système DD, ce qui n'est pas si mal pour un début.
Ensuite je pense que ton évaluation des 70 points de karmas est faussé par le déséquilibre d'Edad 0.1 en faveur des guerriers Razz . Il me semble qu'a cette valeur de karma nous avons des personnages honorables (correspondant à des aventuriers ayant déjà un minimum de vécu) mais pas nécessairement trop fort.

Je ne vois pas ce qu'il y a de mal. Vu que c'est le MJ qui décide des événements de l'aventure, c'est lui qui aura toutes les cartes en main pour estimé la difficulté de l'aventure (et donc la juste récompense).

Parce qu'un MJ est partial et peu avoir une vision biaisé. Toi qui as déjà eu Barzork et Le Gibbon (mister point de force) comme MJ tu devrais le savoir. Je suis comme Apeiron d'avis de fixer une valeur à peu près arbitraire de bénéfice en karma, de la même manière d'ailleurs que les gain d'XP à DD devaient être régit par le différentiel de niveau entre les belligérants.

Je préfère l'expérience de groupe, car elle valorise le travail d'équipe.

Moi aussi j'ai tendance à privilégier l'expérience de groupe car elle amène moins d'abération que le système capitaliste (exemple 1 : bon le prêtre à tué personne, le mago a achevé un gobelin et le guerrier à tué trois ogres, devinez qui va gagner un niveau ce soir? exemple 2 : Mais le prêtre tu fait quoi? Ben je me soigne moi-même à longueur de journée! Je gagne 2XP à chaque sort de soin...)
Néanmoins il n'est pas totalement juste de considérer que dans un groupe tout le monde fait le même travail et apprenne exactement la même chose. Aussi je suis d'avis de faire une système mixte avec un gain de karma globale pour le groupe selon l'aventure (exemple : 10 karma pour 15 gobelins descendu) et une part de karma individuelle pour les bonne actions individuelles (exemple : le joueur qui a une bonne idée, ou qui réalise un coup critique si on considère qu'une réussite critique permet d'avoir une meilleur compréhension de sa discipline...).
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Message  Apeiron Lun 7 Sep - 21:30

Je ne vois pas ce qu'il y a de mal. Vu que c'est le MJ qui décide des événements de l'aventure, c'est lui qui aura toutes les cartes en main pour estimé la difficulté de l'aventure (et donc la juste récompense).
Même remarque qu'Imryss, et j'insiste sur le fait que je veux éliminer le plus possible l'arbitraire à Edad.

Euh échanger des points de providence? Autant pour le karma je comprend tout à fait, autant pour la providence je ne vois pas ce qui le justifie puisque c'est censé représenté a quel point tu es bien vu par ton dieu non?
Ne t'affole pas, le "/" n'a ici valeur que de "ou" et pas de "et".

A 50 les personnages ne me paraissaient pas trop faible, ils étaient un peu limite et cela devait correspondre à un équivalent de niveau 2-3 dans le système DD, ce qui n'est pas si mal pour un début.
Ensuite je pense que ton évaluation des 70 points de karmas est faussé par le déséquilibre d'Edad 0.1 en faveur des guerriers Razz . Il me semble qu'a cette valeur de karma nous avons des personnages honorables (correspondant à des aventuriers ayant déjà un minimum de vécu) mais pas nécessairement trop fort.
En résumé, 50 ça va, 70 ça va. Donc 60 devrait aller, non ?
Et pour le 50, je te rappelle que vous étiez des quiches pour tous ce qui sort du combat, comme les jets de sauvegarde ou la diplomatie.

Moi aussi j'ai tendance à privilégier l'expérience de groupe car elle amène moins d'abération que le système capitaliste (exemple 1 : bon le prêtre à tué personne, le mago a achevé un gobelin et le guerrier à tué trois ogres, devinez qui va gagner un niveau ce soir? exemple 2 : Mais le prêtre tu fait quoi? Ben je me soigne moi-même à longueur de journée! Je gagne 2XP à chaque sort de soin...)
J'aime bien tes exemples. ^^
Voilà qui supprime donc un système trop capitaliste.

Néanmoins il n'est pas totalement juste de considérer que dans un groupe tout le monde fait le même travail et apprenne exactement la même chose. Aussi je suis d'avis de faire une système mixte avec un gain de karma globale pour le groupe selon l'aventure (exemple : 10 karma pour 15 gobelins descendu) et une part de karma individuelle pour les bonne actions individuelles (exemple : le joueur qui a une bonne idée, ou qui réalise un coup critique si on considère qu'une réussite critique permet d'avoir une meilleur compréhension de sa discipline...).
C'est ce que j'avais en tête.
C'est à dire de partir sur la base où l'expérience est partagée, mais où il est possible de recevoir de petits bonus (genre un point) dans certains cas. Je ne pense pas que cela devrait être basé sur un lancer de dé, une réussite ou une innovation qui n'est pas liée au personnage. Je le verrai plus dans le cas où un joueur fait une utilisation brillante (efficace et RP) de son personnage (comme la fois où Elrohir a utilisé les cadavres de gobelin).
Aller plus loin par contre serait s'enfoncer dans le monde des "bons points", et je ne le souhaite pas.
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Message  Dana Mer 9 Sep - 12:38

Qu'est-ce que tu appelles le "monde des bons points"?
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Message  Apeiron Mer 9 Sep - 13:36

Le monde où les gens fonctionnent sous le principe "Tu es sage alors tu as droit à un bon point. C'est très important, les bons points, n'est-ce pas ? Alors les autres vous allez faire comme lui, d'accord ?". C'est de l'infantilisme primaire, assorti d'autoritarisme et de mercantilisme.

A tous : j'ai édité le chapitre, quel est votre avis ?
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Message  Imryss Mer 9 Sep - 19:03

il est possible également de recevoir un point bonus de karma si un joueur fait une utilisation particulièrement brillante ou héroïque (mais RP, attention) de son personnage.

Ou même plusieurs si le joueur fait plusieurs utilisation brillantes de son personnage. Si nous limitons ça à une fois par aventure maximum, la règle deviens anecdotique car peu intéressante et est alors à ranger dans la catégorie hélas trop grande des "règles inutiles et encombrantes de Donjon et Dragon".

Le gain en fin d'aventure est égal au bonus de sagesse
Qu'est ce qui justifie un gain spontané de point de providence à la fin d'une aventure? Un aventurier aurait très bien pu ne rien faire en rapport avec sa divinité lors de cette aventure et il n'aurait alors aucune raison de gagner des points de providence.

Une base de 60 points de karma au départ est envisageable

Je me faisais la réflexion que puisque les joueurs ne commence pas avec des caractéristiques égales, il pourrait aussi bien ne pas commencer à avec des points de karma égaux, et on pourrais fixer le nombre de point de karma au départ à 49 + 2d10 par exemple.
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Message  Apeiron Mer 9 Sep - 20:57

Ou même plusieurs si le joueur fait plusieurs utilisation brillantes de son personnage. Si nous limitons ça à une fois par aventure maximum, la règle deviens anecdotique car peu intéressante et est alors à ranger dans la catégorie hélas trop grande des "règles inutiles et encombrantes de Donjon et Dragon".
C'est en effet une règle inutile, et il serait fort dommage de l'inclure. Smile
Pour que tu comprennes le second degré de ma phrase précédente et pour ne pas laisser planer le doute, je précise que je n'ai jamais mis de limitation sur une aventure. J'ai juste dit que s'il faisait une utilisation brillante de son personnage, il aurait un point bonus.

Qu'est ce qui justifie un gain spontané de point de providence à la fin d'une aventure? Un aventurier aurait très bien pu ne rien faire en rapport avec sa divinité lors de cette aventure et il n'aurait alors aucune raison de gagner des points de providence.
Rien, mais ce n'est pas grave, dans la mesure où contrairement à D&D, ce ne sont pas les capacités qui sont gagnées en fin d'aventure, mais les points de karma ou de providence. Les capacités doivent être apprises au cours d'une aventure, en trouvant la formation nécessaire, que ce soit l'apprentissage, l'entrainement ou la recherche.
De plus, la plupart des gens n'ont pas de gain. L'aventurier aura un gain de providence pour un culte donné parce que durant l'aventure il aura agi conformément à ce culte. De plus, il y a des points bonus comme pour le karma pour moduler un peu ce gain de façon plus liée avec les évènements.

Je me faisais la réflexion que puisque les joueurs ne commence pas avec des caractéristiques égales, il pourrait aussi bien ne pas commencer à avec des points de karma égaux, et on pourrais fixer le nombre de point de karma au départ à 49 + 2d10 par exemple.
Qui a dit qu'ils ne commenceraient pas à caractéristiques égales ? J'estime que nous avons assez de travail sur les écrits existant, aussi pas la peine d'évoquer des éléments qui n'ont pas été écrits. Wink
L'aléatoire existe déjà pour les points de karma et de providence, il n'est pas nécessaire d'en rajouter. De plus, ce serait introduire de base une injustice entre les joueurs, qui même si elle est due au hasard n'en sera pas moins déplaisante.
Pour les caractéristiques au départ, je pense que partir sur une base de 8 par caractéristique et avoir une somme de points à répartir est le meilleur choix. Cela permettra à chacun de spécialiser son personnage comme il l'entend, en sachant que la spécialisation à l'extrême n'est pas une bonne idée puisqu'il est nuisible de négliger des paramètres comme les points de vie, la providence ou la diplomatie.
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Message  Apeiron Jeu 10 Sep - 22:56

J'ai l'accord de notre experte en oreilles pointues sur les Haut-elfes avec l'explication suivante :

J'ai dit qu'il n'y avait pas de dieu de la magie. En fait, il n'y a plus de dieu de la magie. ^^
Ou la déesse, plutôt. A voir.
Bref, cette divinité est morte, et les elfes qui ont entendu son appel et qui ont assisté à ses derniers instants ont été marqués par l'essence de la magie, et sont devenus les Haut-elfes. Ceux qui sont resté (et sont restés fidèles au "dieu" de la forêt, au passage... ça sent la guerre religieuse tout ça) par contre sont restés les elfes sylvains (qui ont établi des liens avec les Ents par la suite).
Une déesse mineure (dédiée aux messagers ou à la connaissance... à voir) se serait réclamée héritière de sa sphère d'influence et serait devenue la déesse de l'information (ou des arcanes... ça fait plus médiéval quand même ^^). Parallèlement, des érudits devenus agnostiques auraient progressé et parmi eux un prophète aurait fondé le culte du Dieu Invisible (cf Glorantha), qui serait peut-être le plus jeune culte existant d'ailleurs.

Ca paraît clair ? Ca vous plaît ? Smile
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Message  Imryss Jeu 10 Sep - 23:03

Pour l'explication su les Hauts-elfes ça me va. Pour le reste de la mythologie proposé il faut que j'y réfléchisse.
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Message  Dana Ven 11 Sep - 9:42

La déesse de la connaissance aurait réclamé la sphère d'influence de la déesse de la magie et serait devenu la déesse de l'info? Pourquoi?
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Message  Apeiron Ven 11 Sep - 18:03

Les voix de la Déesse sont surement impénétrables, mais il y aurait une affaire de pouvoir là-dessous que ça ne m'étonnerait pas. ^^

En fait, il y a les divinités majeures (qui ont droit à leur culte) et les divinités mineures (qui sont reconnues mais n'ont pas de culte). Dans la mesure où une divinité a le pouvoir que lui donnent les mortels, avoir un culte est extrêmement important, puisque cela donne en quelque sorte une base de vie à la divinité.

Aussi, la déesse en question n'était qu'une divinité mineure, et elle a saisi l'occasion de la mort de la divinité de la magie pour faire valoir son droit à devenir une divinité majeure. Globalement, ce droit elle l'a pris et il n'y a pas eu d'opposition farouche, mais faire ça bien est quand même important.

Tu saisis ?
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Message  Dana Ven 11 Sep - 18:37

il y a donc des divinités non vénérées? J'ai du mal a comprendre. Qu'est-ce qui aurait empêché que la déesse des messagers demande à se faire révérer des mortels en échange de services?
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Message  Apeiron Ven 11 Sep - 19:19

Les autres Dieux. ^^
Et d'une certaine façon la communauté des mortels.

En fait, une divinité mineure peut protéger un bâtiment dédié, son nom peut être utilisé pour jurer et elle a parfois des jours ou des attributs consacrés. Mais elle n'a pas de culte, contrairement aux divinité majeures.

Disons qu'il y a plein de divinités mineures (A cause d'une civilisation à la romaine ? Par brassage des cultures ? Parce que c'est un monde où la magie existe ?), mais vraiment plein. ^^
Par contre, il y a peu de divinités majeures, qui se partagent les fidèles avec plus ou moins de heurts.

En terme de physique, tu peux comprendre ça en avec la notion d'équilibre instable. Etre une divinité est instable, donc seules celles qui se sont assurées une base ont survécu. Mais la quantité de base disponible est limitée, donc après divers conflits seules certaines ont pu s'imposer, et se soutiennent plus ou moins par intérêt composé (comme des patrons d'entreprises qui ne sont que théoriquement concurrents). Mais par contre elles laissent les bases plus fragiles aux autres divinités, pour ne pas risquer une guerre d'envergure.
En terme plus simples : c'est comme ça car sinon ce serait le bordel, et la structure s'est maintenue ensuite par tradition. D'ailleurs, l'initiative de la nouvelle déesse majeure a fait beaucoup de bruit.

Evidemment, tout cela n'est pas très RP et l'histoire des dieux se sera faite au fur et à mesure. Eux-mêmes n'ont pas forcément conscience de la notion d'équilibre instable. Mais c'est pour que toi, en tant que joueuse extérieure à l'histoire proprement dite, comprenne bien la situation.
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Message  Dana Ven 11 Sep - 20:08

Ca me parait bon.

Est-ce que les Arcanes (majeures et mineures) ont un vague rapport avec les dieux, ou pas du tout? Le Destin est-il personnifié?
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Message  Apeiron Ven 11 Sep - 20:10

Je ne sais pas encore. ^^
Et toi, qu'en penses-tu ?
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