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Message  Apeiron Jeu 20 Aoû - 22:14

Merci.

Mais tout ceci est très compliqué, je préfère ce que j'ai dit plus haut. ^^
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Message  Nimeroni Jeu 20 Aoû - 23:01

Apeiron a écrit:(en sachant qu'utiliser le bouclier nécessite une action de parade).

Je trouve que ça rend le sort Bouclier strictement inutile.
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Message  Apeiron Ven 21 Aoû - 6:20

Armure du mage, bouclier et bouclier de la foi sont des protections magiques et non des armures ou des boucliers. Donc elles tentent automatiquement de parer, ce qui ne nécessite pas d'action de la part du porteur, mais se heurtent au problème de rupture de concentration du lanceur.
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Message  Nimeroni Ven 21 Aoû - 6:24

Tres bien, c'était donc moi qui avais mal compris Smile
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Message  Apeiron Ven 21 Aoû - 22:38

Pas de soucis. ^^

Et pas d'autre commentaire ?
Je ferai quelques essais demain matin et je donnerai le nombre de points de karma et l'équipement de départ.
Ce serait bien que vous prépariez vos personnages à l'avance, mais pas la peine de trop fignoler car l'aventure ne durera pas longtemps. J'hésite entre un donjon expédié à la va-vite ou une série de matchs en équipe ou en solo. Vous préférez quoi ?
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Message  Nimeroni Ven 21 Aoû - 23:18

Un donjon.

Au fait, quel est le cout de l'apprentissage d'un sort ?
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Message  Apeiron Sam 22 Aoû - 10:36

La compétence Art de la magie change de nom et devient Arcane. Le nombre de points de compétences dans Arcane est le nombre de sorts connus par le magicien, et la compétence sert également à identifier les phénomènes magiques.

Le magicien ne peut apprendre ses sorts que dans la liste des sorts de magiciens/ensorceleurs du manuel des joueurs. Il ne s'agit que d'une liste provisoire, car il faudra faire un travail de fond sur la magie pour l'adapter à Edad et à la campagne que nous organiserons.
Un magicien peut apprendre tous les sorts de niveau 0. Pour tout entier n non nul, le magicien peut apprendre un sort de niveau n et appartenant à une certaine école à la condition de maîtriser un sort de niveau n-1 de cette école. Un magicien ne peut apprendre un sort de niveau strictement supérieur à son bonus d'intelligence.

Pour apprendre un nouveau sort, il faut qu'il réponde aux conditions (sort de niveau 0, ou sort du niveau en dessous et de la même école déjà maîtrisé) et tu dois payer un point de compétence en Arcane pour augmenter ton nombre de sort disponible (si nécessaire).

Depuis la dernière fois, je me suis dit que ce serait juste que les joueurs ne paient que ce qu'ils prennent. En pratique, les magiciens paient plus cher que la dernière fois, mais les guerriers ont plus de dons disponibles et n'ont plus le système de paquets de compétences. Au final, cela est plus simple, plus modulable et je l'espère plus juste.


[edit] Pour la prochaine version je changerai le nom de la caractéristique Charisme en Aura, ce qui permettra de mettre en valeur l'aspect "force intérieure" du charisme, qui n'est pas qu'un joli minois, et d'abréger les caractéristiques en une seule lettre. De plus, pour plus de simplicité, les lettres ne désigneront pas les caractéristiques mais les bonus de caractéristiques (vu que ce sont eux qui sont utilisés au final).
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Message  Nimeroni Sam 22 Aoû - 16:50

Ok !

Apeiron a écrit: qui n'est pas qu'un joli minois

C'est tres pratique un joli minois ! souvenirs d'une magicienne rouge

Cela signifie donc que les sorts auront des DD propres

Pourrais-tu en dire plus ?
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Message  Imryss Sam 22 Aoû - 21:35

Un Donjon.


C'est tres pratique un joli minois ! souvenirs d'une magicienne rouge

Il s'agissait une aventure où le MJ était Orion, ce n'est comparable avec absolument rien de connu Laughing
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Message  Apeiron Sam 22 Aoû - 21:58

^^

Cela signifie donc que les sorts auront des DD propres

Pourrais-tu en dire plus ?

Pas vraiment pour le moment. ^^
Pour l'instant les sorts que vous avez utilisés n'ont pas besoin d'avoir de DDs, et ce serait injuste que le DD d'un sort mental ne dépende pas du lanceur... bref pour l'instant c'est assez flou. De plus, je n'ai pas vraiment envie de me pencher dessus si nous faisons une refonte de la magie.
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Message  Nimeroni Lun 24 Aoû - 19:29

Ceux qui sont en deuxième moitié peuvent déclarer une action simple ou complexe, payée en réactivité, puis sont mis en bout de file.

Il y a une erreur ici, nan ?

Il s'agissait une aventure où le MJ était Orion, ce n'est comparable avec absolument rien de connu Laughing


tu n'aime pas les gobelins invulnérables ?
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Message  Apeiron Mar 25 Aoû - 0:24

Ceux qui sont en deuxième moitié peuvent déclarer une action simple ou complexe, payée en réactivité, puis sont mis en bout de file.

Il y a une erreur ici, nan ?

C'est une version périmée. ^^
En fait, cela n'apporte pas grand chose de plus et complique inutilement le système.
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Message  Dana Jeu 27 Aoû - 13:07

La race d'un personnage peut modifier beaucoup de facteurs de ce personnage, donc elle n'est pas à prendre à la légère. La plupart des races ont un facteur de puissance de 0, ce qui signifie qu'elles peuvent être prises librement. Par des races ayant des facteurs de puissance différents, le joueur donnera ou recevra des points de karma en compensation. Évidemment, les races disponibles dépendront de la compagne du MJ.

J'ai une idée. les différentes races pourraient avoir des plafonds et des planchers dans certaines caractéristiques. Par exemple, un elfe aurait une dextérité minimum et une force maximum. Qu'en dis-tu?



Le Système De Combat

Au début du combat, les participants tirent leur jet d'initiative pour déterminer l'ordre d'action, ce qui consiste à rajouter à tirer 1D20 puis à rajouter différents bonus.


Coquille?



les magiciens tenteront de se placer en bas de file pour glaner des points de réactivité afin de lancer leurs sorts.

Pourquoi seraient-ils mieux en bout de file qu'au début?



Le bonus d'Intelligence sert pour la réactivité et pour la compétence Volonté.
Le bonus de Sagesse s'ajoute à vos compétences de Volonté et de Perception.
Le bonus de Charisme s'ajoute à vos compétences de Volonté et de Diplomatie.

Les trois servent à la volonté? Les bonus sont cumulable ou au choix?



Les deux types d'objet parent avec un bonus à la parade égal à de 10+bonus à la CA indiquée dans le manuel des joueurs.

Honnêtement, 10, ça me parait beaucoup. Quand tu donnes un coup d'épée dans une armure matelassée, il n'y a pas une chance sur deux que l'armure encaisse tout.




Les armures légères ont 300 PVs, les intermédiaires 400 et les lourdes 500. Si l'armure est magique, il faut lui rajouter 100*bonus d'altération de l'armure.

Ca aussi, ça me parait beaucoup. Une armure matelassée serait indestructible?



Le temps d'incantation est égal au niveau du sort plus un, divisé par deux en actions complexes (un ,5 correspond à une action simple).

Euh, pas compris...



J'ai fait une proposition pour le système de rage, mais je me demande si elle est bien équilibrée... quel est votre avis ?

Ce qui me gène, c'est qu'il fait tout au début et qu'il dorme après.
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Message  Nimeroni Jeu 27 Aoû - 16:57

Dana a écrit:
les magiciens tenteront de se placer en bas de file pour glaner des points de réactivité afin de lancer leurs sorts.

Pourquoi seraient-ils mieux en bout de file qu'au début?

Graçe au gain de réactivité (un mage a une grosse intélligence, donc un gros gain de réactivité).

Dana a écrit:
Le bonus d'Intelligence sert pour la réactivité et pour la compétence Volonté.
Le bonus de Sagesse s'ajoute à vos compétences de Volonté et de Perception.
Le bonus de Charisme s'ajoute à vos compétences de Volonté et de Diplomatie.

Les trois servent à la volonté? Les bonus sont cumulable ou au choix?

Cumulable. Oui, la volonté a souvent une grosse valeur.

Dana a écrit:
Les deux types d'objet parent avec un bonus à la parade égal à de 10+bonus à la CA indiquée dans le manuel des joueurs.

Honnêtement, 10, ça me parait beaucoup. Quand tu donnes un coup d'épée dans une armure matelassée, il n'y a pas une chance sur deux que l'armure encaisse tout.

10, c'est la moitié statistique d'un D20*. Donc tu a 50% de chance de faire une parade si tu a une armure qui donne le même bonus que le bonus au toucher de l'adversaire.
Généralement, le bonus au toucher monte beaucoup plus haut que le bonus de l'armure.


Dana a écrit:
Les armures légères ont 300 PVs, les intermédiaires 400 et les lourdes 500. Si l'armure est magique, il faut lui rajouter 100*bonus d'altération de l'armure.

Ca aussi, ça me parait beaucoup. Une armure matelassée serait indestructible?

Je ne voudrais pas une armure qui tombe en poussière apres avoir pris 3 coups.

Dana a écrit:
Le temps d'incantation est égal au niveau du sort plus un, divisé par deux en actions complexes (un ,5 correspond à une action simple).

Euh, pas compris...

Nombre d'action complexe pour le lancement du sort = ( niveau du sort + 1 ) / 2

Exemple:
Temps d'incantation de la boule de feu = ( 3 + 1 ) / 2 = 2 actions complexes

Dana a écrit:
J'ai fait une proposition pour le système de rage, mais je me demande si elle est bien équilibrée... quel est votre avis ?

Ce qui me gène, c'est qu'il fait tout au début et qu'il dorme après.

C'est le principe de la rage: faire le plus mal possible pour détruire un maximum d'adversaire.


*c'est 10.5 pour être exact.
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Message  Apeiron Ven 28 Aoû - 6:58

J'ai une idée. les différentes races pourraient avoir des plafonds et des planchers dans certaines caractéristiques. Par exemple, un elfe aurait une dextérité minimum et une force maximum. Qu'en dis-tu?
Que placer des seuils et des plafonds arbitrairement est arbitraire. Par contre il y aura surement des bonus (positifs ou négatifs), oui. Mais ce sera pour plus tard. Il faut déjà fixer quelles sont les races qu'il y aura.

Coquille?
Une de plus. Mais de toute façon ce n'est qu'un texte intermédiaire, et la version 1 paraît encore loin.
Enfin, merci pour l'avoir signalée.

Honnêtement, 10, ça me parait beaucoup. Quand tu donnes un coup d'épée dans une armure matelassée, il n'y a pas une chance sur deux que l'armure encaisse tout.
C'est le but de l'armure pourtant.

Ca aussi, ça me parait beaucoup. Une armure matelassée serait indestructible?
Je vais prendre un exemple. Prenons un guerrier correct qui tape avec une épée à deux mains. En moyenne il fait une douzaine de dégâts. 300/12 = 25. L'armure matelassée peut se prendre 25 coups, c'est plutôt correct. Si elle se prend plusieurs coups par combat, elle ne peut tenir que quelques combats. Pour un donjon, cela signifie que les aventuriers doivent changer d'armure ou les réparer en cours de route.
De plus, c'est à dessein que j'ai introduit science de la destruction.


Pour le reste, Nimeroni a déjà répondu.
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Message  Apeiron Ven 28 Aoû - 16:19

Bon, j'ai l'intention de faire certaines modifications au niveau armes et armures pour la prochaine version.

Oui, je ne vais plus éditer celle-ci (sauf coquilles parce que je suis perfectionniste), mais plutôt sortir une version où le ménage sera fait concernant les compétences, les armes et armures, en considérant que le ménage au niveau dons est déjà fait et en intégrant certaines bases pour la magie, même si l'essentiel des changements sur la magie sera réservé pour des versions encore ultérieures.

Pour les arcs : je rappelle que le temps de rechargement est d'une action libre et qu'il est possible d'avoir des arcs qui permettent d'appliquer le bonus de force aux dégâts (même si du coup ils sont plus difficiles à bander pour les autres).

Pour les arbalètes : le temps de recharge serait de une action simple pour l'arbalète de poing, une action complexe pour les arbalètes intermédiaires et une action complexe et une action simple pour une arbalète lourde (après, le temps pourrait continuer à augmenter pour les armes de siège style baliste, mais je n'aborderai pas ce point pour le moment), et il serait possible de diminuer ce temps d'une action simple avec le don Recharge rapide.
En compensation, les arbalètes disposeraient d'un bonus mécanique aux dégâts (plus ou moins important selon la taille et la qualité de l'arbalète) qui remplace le bonus habituel de force, et elles pourraient ignorer certaines armures (comme l'armure de plaques, mais pas la chemise de maille).

Comme il y aura plus de modifications non magiques sur les arcs et les arbalètes, j'aimerai distinguer (voire rajouter) les modifications non magiques sur les armes de contact, dans un soucis de détail et d'équilibre. Ainsi, il devrait être possible d'avoir des armes acérées, équilibrées (ce qui se traduirait par un bonus au toucher), résistantes (ce qui augmenterait leurs PVs) ou d'autres modifications qui remplaceraient la notion floue d'armes de maître utilisée à D&D. Par contre, comme ce sont des modifications non magiques, cela n'augmenterait pas les PVs de l'arme (sauf pour résistante), de même que pour les arcs et arbalètes. Cela permettra de créer des intermédiaires entre l'arme de base et la +5 acérée vorpale qui lance des boules de feu, et renforcera l'importance d'un bon équipement, qui est destructible comme nous le savons.

J'ai l'intention de revoir également le système d'armures. Par exemple diminuer le nombre de types d'armure et rajouter des modifications comme pour les armes. Par exemple "cloutée" (ou l'équivalent comme "renforcée" pour toute les armures) serait une modification disponible pour l'armure de cuir qui rend inutile l'existence d'une armure de cuir cloutée. Il pourrait également y avoir des versions d'armures qui se concentrent davantage sur les points vitaux, ce qui pourrait contrer l'attaque sournoise d'un voleur.
De plus, j'ai l'intention de revoir un peu à la baisse le bonus de base des armures à la parade, de modifier les défauts dus au port d'armure et d'offrir l'opportunité de porter plusieurs armures en même temps (en cumulant les défauts), comme porter une armure de plaque et une chemise de maille, qui protège énormément mais empêche un peu de bouger. ^^

Les modifications magiques sur les armes et armures du coup pourraient être plus rares et plus surprenantes, et seraient détaillées quand le système de magie aura été revu. Ainsi, toute modification intéressante et non magique subira une transposition de D&D à Edad, et les modifications magiques seront plutôt vues au cas par cas, avec le système de magie que nous élaborerons (et sans oublier l'augmentation des PVs de l'arme ou de l'armure due à l'enchantement).

Enfin, Imryss et moi avons commencé à travailler sur le système de prêtres, et je suggère de créer des points de providence qui seront obtenus proportionnellement à la sagesse et remplaceront les points de karma pour les pouvoirs et effets divins. Ils serviront à rendre disponible certains pouvoirs (qui pourraient n'être accessibles qu'en certains lieux) et les points excédents permettraient à une divinité de faire relancer les dés adverses, contrairement aux points de karma qui ne font que relancer ses propres dés.

Voilà qui devrait rendre de nouveau la sagesse attractive, en sachant que l'aura sera rendue attractive pour la capacité à pouvoir faire avancer ses capacités en trouvant des professeurs, ou pour obtenir des objets en trouvant des artisans.

De plus, à la prochaine version je vais complètement détacher les compétences d'Edad de celles de D&D en donnant la liste des compétences non martiales disponibles, ainsi que leur effet (et en comparant avec les compétences d'Edad dans un premier temps pour faciliter la transition).

Vos avis ?
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Message  Imryss Ven 28 Aoû - 21:27

Vos avis ?

Ca me parait bien Smile
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Message  Apeiron Mer 2 Sep - 11:41

Tant mieux. ^^
Nimeroni ? Les autres ?

Dites, cumuler protection magique, bouclier et armure, ça ne fait pas trop de lancers de dés ? C'est plus logique de le faire comme ça, mais c'est un des points où DD est peut-être plus simple... et ça m'embête. ^^
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Message  Imryss Mer 2 Sep - 12:15

Ca ne m'avais pas gêné lors de la mise en application. Comme la valeur à atteindre est connu et que le calcul du bonus de l'armure est simplisme, lancer un dé ou deux d'affilé ne me paraissait pas beaucoup plus long.
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Message  Apeiron Mer 2 Sep - 15:07

Ok.

D'un autre point de vue, c'est un lancer qui met la pression, et les joueurs peuvent l'altérer avec le karma, donc c'est plutôt bon pour le jeu. ^^

Bon, je vais bientôt me mettre à Edad 0.3. J'aimerai que nous précisions la structure des pouvoirs liés à la sagesse, le système de paliers des prêtres et le facteur diplomatique avant que je commence à la rédiger. Il s'agira globalement de finir le ménage et d'intégrer les dernières nouveautés pour que nous puissions réfléchir à la suite avec un modèle sous les yeux.

Les pouvoirs proprement dits des prêtres, ainsi que les modifications pour les magiciens seront plutôt pour la prochaine version, quand nous commenceront sérieusement à réfléchir au monde de la campagne.
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Message  Nimeroni Mer 2 Sep - 16:23

Apeiron a écrit:
Nimeroni ? Les autres ?

Tu connais déjà mon point de vue: à voir en jeu.
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Message  Apeiron Jeu 3 Sep - 10:58

Soit.

Sinon, ce serait bien de mener parallèlement une réflexion sur le monde lui-même (s'entend : ça me fera faire des pauses pendant l'écriture des règles ^^).

J'avais l'intention de créer des espèces et des altérations d'espèces, un peu comme le type et le sous-type à magic. Pour les espèces, j'envisage pour le moment humain, elfe, nain, orc, gobelin, demi-elfe, demi-orc, hobbit, gnome, et peut-être rajouter d'autres peuples comme les sylvains ou les céphalides.

Pour les altérations, je suis parti sur angélique, démoniaque, magique et souterrain, et peut-être d'autres...

Qu'en pensez-vous ?
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Message  Imryss Jeu 3 Sep - 18:56

Les sylvains et les céphalides sont-ils nécessaire? Je ne suis pas sur d'avoir envie de voir débarquer Sylvebarbe...

Et j'émets une réserve pour les sous-type classé ainsi. Cela parce qu'ils mélangent des traits "génétiques" et des traits de capacité. Le fait d'être angélique ou démoniaque (je préfère infernal d'ailleurs) est purement racial alors que magique ou souterrain est lié à des capacités précises.
C'est comme de vouloir classifier les espèces à la fois selon des critères de proximité génétique (le singe est proche de l'homme génétiquement) et des critères de capacité (le moustique est proche de l'aigle car ils volent tout les deux), ces deux classifications sont incompatibles.
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Message  Apeiron Jeu 3 Sep - 19:50

Les sylvains et les céphalides sont-ils nécessaire? Je ne suis pas sur d'avoir envie de voir débarquer Sylvebarbe...
J'aurai bien vu un lien entre les elfes sylvains et les Sylvains. Et tu n'aimes pas les Poulpes ?
Mon impression est la suivante : ou bien c'est un monde riche en peuples, ou bien il est pauvre en peuples. A mon sens, si les hobbits, les demi-elfes et les gnomes sont présents, je ne vois pas pourquoi il faudrait exclure les céphalides ou les sylvains, ou même les centaures.

Et j'émets une réserve pour les sous-type classé ainsi. Cela parce qu'ils mélangent des traits "génétiques" et des traits de capacité. Le fait d'être angélique ou démoniaque (je préfère infernal d'ailleurs) est purement racial alors que magique ou souterrain est lié à des capacités précises.
C'est comme de vouloir classifier les espèces à la fois selon des critères de proximité génétique (le singe est proche de l'homme génétiquement) et des critères de capacité (le moustique est proche de l'aigle car ils volent tout les deux), ces deux classifications sont incompatibles.
Cette classification n'est ni génétique, ni phénotypique, mais seulement fonctionnelle. Elle sert de modificateurs à divers facteurs (caractéristiques, sensibilité, résistance, compétences, pouvoirs, etc.), et n'a pas pour but d'être le reflet de l'évolution des différentes espèces, mais bien d'être une liste de mots-clés associés au système de jeu.
Peut-être aurais-je dû préciser qu'il est possible d'avoir plusieurs de ces sous-types ?
En tout cas, je ne vois pas où serait l'incompatibilité, surtout qu'il est possible de considérer que ce sont tous des spécificités ataviques.

De plus, en supplément des espèces et des altérations, il faudrait peut-être des traits de civilisation, afin de différencier justement ce qui est génétique (l'espèce) et ce qui est acquis (traits).
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Message  Dana Jeu 3 Sep - 20:54

...J'avoue que j'étais partie sur un monde plus pauvre en en races (j'ai peur que tu nous fasse un truc assez mastoc), mais bon. En revanche, je voudrais bien savoir de quoi tu parles. "Céphalides"? "Sous-terrains"? Késako?
Dana
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