Jeux :D
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Elrohir
Apeiron
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Re: Jeux :D
Hey j'ai joué pour gagner !!! J'ai été au suicide à partir du moment où j'ai vu que je ne pouvais plus gagner. En avantageant le plus faible de mes adversaires pour retourner la situation.
Elrohir- Nain porte quoi
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Re: Jeux :D
Tu pouvais encore gagner, et de loin.
Tu pouvais utiliser la diplomatie qui te réjouis tant pour me forcer ainsi qu'Imryss à sacrifier nos dames en perdant une autre pièce...
Mais bon, ceci est hors sujet.
Elrohir, tu as commencé à faire ton jeu de Shogi ?
Tu pouvais utiliser la diplomatie qui te réjouis tant pour me forcer ainsi qu'Imryss à sacrifier nos dames en perdant une autre pièce...
Mais bon, ceci est hors sujet.
Elrohir, tu as commencé à faire ton jeu de Shogi ?
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Jeux :D
Non car j'ai regardé le site officiel de la fédération française et il me faudrait un bloc de bois avec des dimensions très précises. Je sens que je vais devoir bricoler cet été si je ne trouve pas un boulot.
Elrohir- Nain porte quoi
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Re: Jeux :D
Et si tu nous expliquais ce qui te plaît dans le shogi ?
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Jeux :D
Il y a deux aspects sympas qui brisent la rigueur d'un jeu d'échecs ou de dames par exemple. Le premier c'est le parachutage, cette possibilité de remettre une pièce capturée en jeu mais de son côté. Ensuite il y a la promotion, presque pour tous les pions mais pas toujours obligatoire ce qui donne une autre dimension au jeu.
Et puis bien sûr il y a le côté "moi je me la pète, je joue à un jeu japonais".
Et puis bien sûr il y a le côté "moi je me la pète, je joue à un jeu japonais".
Elrohir- Nain porte quoi
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Re: Jeux :D
Pour ceux qui s'intéressent au go : http://rfg.jeudego.org/anthologie/10comm/index.htm
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Jeux :D
Une variante de Descent : http://www.trictrac.net/index.php3?id=jeux&rub=detail&inf=variantes&ref=1061
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Jeux :D
Bof. Le mode campagne règle le soucis (qui apparais quand les PJs ont des objets trop bourrins) de manière plus élégante.
D'ailleurs, j'ai reçus le jeu.
D'ailleurs, j'ai reçus le jeu.
Re: Jeux :D
Ce matin dans mon lit, vraisemblablement inspiré par la soirée d'hier, j'ai enfin finalisé ma première version du jeu de cartes inspiré du tarot qui devrait avoir dans Edad une place similaire que le somnium dans Erebus. Je n'ai pas encore trouvé le nom, et je n'ai pas encore finalisé la liste des pouvoirs (saisons et arcanes), mais je vous soumets déjà la version fraîche du cadre général (épurée ici, mais je posterai un article plus RP pour Edad).
Il se joue à quatre ou cinq avec un jeu de tarot (de Marseille si possible), et les joueurs sont assis en cercle. Chaque joueur placera ses cartes sur trois lignes face à lui (les deux premières formant son territoire, la troisième étant neutre) : la cour, la frontière, la campagne (de la plus proche à la plus loin). Les arcanes majeures (juste appelées arcanes ici) sont des cartes spéciales qui peuvent être posées indépendamment et les arcanes mineures sont séparées en les têtes (valet, cavalier, dame et roi) qui permettent de développer le territoire, et en les armées (les cartes de l'as à 10, l'as vaut 1) qui servent à envahir ou à se protéger. Le valet permet de piocher trois mais pas de poser des cartes de sa main, le cavalier permet de piocher deux cartes et d'en poser une, la dame de pioche une carte et d'en poser deux, le roi ne fait pas piocher mais permet de poser trois cartes.
Après avoir déterminé qui commence, celui qui commence met un jeton devant lui (le paquet vide me paraît pratique, c'est pour symboliser qui a l'initiative) choisit une tête dans le paquet qu'il pose à sa cour, puis passe à son voisin de gauche et celui-ci fait de même, jusqu'à ce que chacun ait une carte (qui est un peu un "monde de départ", par analogie avec Race). Puis le paquet est mélangé et forme la pioche (commune) placée au milieu, un espace étant réservé également pour la défausse. Chaque joueur pioche un nombre de cartes égales au nombre total de joueur, et la partie peut commencer.
Elle est découpée en années, chaque année est découpée en quatre saisons où les joueurs agissent puis passent la main. Les quatre saisons sont (dans l'ordre) : hiver, printemps, été, automne.
En hiver, chaque joueur désengage ses cartes puis pioche une carte par carte sur son territoire.
Au printemps, le joueur ayant l'initiative peut engager ses armées en campagne pour attaquer un ou plusieurs territoires ennemis puis son voisin de gauche fait de même jusqu'à revenir au joueur ayant l'initiative, qui passe alors le jeton d'initiative à son voisin de gauche.
En été, le joueur ayant l'initiative peut engager chacune de ses têtes pour piocher et poser des cartes engagées depuis sa main (les têtes dans la cour et les armées à la frontière), puis son voisin de gauche fait de même jusqu'à revenir au joueur ayant l'initiative, qui passe alors le jeton d'initiative à son voisin de gauche.
En automne, le joueur ayant l'initiative peut engager une armée pour la déplacer (de la campagne à la frontière ou vice-versa) ou engager une armée en campagne pour proposer ses services comme mercenaires (auquel cas une vente aux enchères a lieu où les autres joueurs peuvent proposer un certain nombre de cartes de leur main en échange, si personne n'est intéressé l'armée est quand même engagée, sinon elle est placée engagée dans la campagne face à son nouveau propriétaire), puis son voisin de gauche fait de même jusqu'à revenir au joueur ayant l'initiative, qui passe alors le jeton d'initiative à son voisin de gauche, et une nouvelle année commence.
Les arcanes peuvent être jouées indépendamment à des moments spécifiques et ont des capacités spéciales qui peuvent retourner une situation. Par exemple le Chariot (VII) peut être joué en phase de printemps pour permettre à une armée de frontière d'attaquer comme si elle était en campagne.
Passons au combat. Lorsqu'une armée attaque un territoire, il faut comparer la somme des valeurs totales des deux armées, et le gagnant peut éventuellement avoir des survivants de valeur inférieure ou égale à la différence des valeurs des deux armées. Si l'attaquant a une armée de valeur strictement supérieure, il remporte la bataille et le défenseur doit lui donner une de ses têtes en tribut, qui est placée engagée dans la cour du gagnant. Par exemple, si un joueur a en campagne une armée composée de 7,8,8,9,10,10 et qu'il y a deux joueurs ayant une armée aux frontière respectivement de 3,4 (soit 7) et de 5,5,6,9 (soit 25), il peut attaquer l'un avec un 8 puis l'autre avec le reste (7,8,9,10,10, soit 44) pour gagner les deux combats. Le premier 8 est perdu, mais comme la différence au deuxième combat est de 44-25 = 19, il peut sauver un 10 et un 9, qui sont tout de même engagés.
Passons aux pouvoirs de saison.
Au début de chaque saison, celui qui possède (strictement) le plus de carte de la saison associée (épée/pique pour hiver, bâton/carreau pour printemps, denier/trèfle pour été et coupe/cœur pour automne) peut utiliser le pouvoir associé à la saison. Par exemple, au début de l'hiver, si un joueur possède plus de cartes épées que les autres, il peut utiliser le pouvoir de l'hiver rude, qui oblige un adversaire à défausser sa main, ou de même pour le pouvoir de l'automne, qui permet de poser ses cartes dégagées.
A cinq joueurs, un cinquième pouvoir de saison est ajouté : le pouvoir du vide. A la fin d'une année, celui qui a (strictement) le moins de cartes en jeu a le pouvoir du vide pour l'année suivante (il n'y a pas de pouvoir du vide au premier tour). Ce pouvoir permet une fois par an de décider que le jeton d'initiative est déplacé à droite au lieu d'être déplacé à gauche.
Passons à la fin de la partie. il y a deux façon de finir la partie : par domination ou pouvoir.
Un joueur qui n'a plus de tête est déclaré défait, et ses armées sont placées dans la défausse. S'il ne reste plus que trois joueurs à ne pas avoir été défaits, la partie s'arrête. A quatre joueurs, c'est le joueur face au joueur défait qui remporte la partie par domination. A cinq joueurs, il y a deux cas : ou bien les deux joueurs défaits sont voisins, et c'est le joueur en face d'eux qui remporte la partie par domination, ou bien ils ne le sont pas et alors les joueurs restants sauf celui qui est entre les deux remportent la partie par domination (deux vainqueurs, donc).
Si un joueur utilise quatre pouvoirs au cours d'une même année, il remporte une victoire de type pouvoir.
Sur plusieurs parties il est possible de compter les points, ce qui correspondra à un gain/perte de points de karma.
Voilà, qu'en pensez-vous ?
Il se joue à quatre ou cinq avec un jeu de tarot (de Marseille si possible), et les joueurs sont assis en cercle. Chaque joueur placera ses cartes sur trois lignes face à lui (les deux premières formant son territoire, la troisième étant neutre) : la cour, la frontière, la campagne (de la plus proche à la plus loin). Les arcanes majeures (juste appelées arcanes ici) sont des cartes spéciales qui peuvent être posées indépendamment et les arcanes mineures sont séparées en les têtes (valet, cavalier, dame et roi) qui permettent de développer le territoire, et en les armées (les cartes de l'as à 10, l'as vaut 1) qui servent à envahir ou à se protéger. Le valet permet de piocher trois mais pas de poser des cartes de sa main, le cavalier permet de piocher deux cartes et d'en poser une, la dame de pioche une carte et d'en poser deux, le roi ne fait pas piocher mais permet de poser trois cartes.
Après avoir déterminé qui commence, celui qui commence met un jeton devant lui (le paquet vide me paraît pratique, c'est pour symboliser qui a l'initiative) choisit une tête dans le paquet qu'il pose à sa cour, puis passe à son voisin de gauche et celui-ci fait de même, jusqu'à ce que chacun ait une carte (qui est un peu un "monde de départ", par analogie avec Race). Puis le paquet est mélangé et forme la pioche (commune) placée au milieu, un espace étant réservé également pour la défausse. Chaque joueur pioche un nombre de cartes égales au nombre total de joueur, et la partie peut commencer.
Elle est découpée en années, chaque année est découpée en quatre saisons où les joueurs agissent puis passent la main. Les quatre saisons sont (dans l'ordre) : hiver, printemps, été, automne.
En hiver, chaque joueur désengage ses cartes puis pioche une carte par carte sur son territoire.
Au printemps, le joueur ayant l'initiative peut engager ses armées en campagne pour attaquer un ou plusieurs territoires ennemis puis son voisin de gauche fait de même jusqu'à revenir au joueur ayant l'initiative, qui passe alors le jeton d'initiative à son voisin de gauche.
En été, le joueur ayant l'initiative peut engager chacune de ses têtes pour piocher et poser des cartes engagées depuis sa main (les têtes dans la cour et les armées à la frontière), puis son voisin de gauche fait de même jusqu'à revenir au joueur ayant l'initiative, qui passe alors le jeton d'initiative à son voisin de gauche.
En automne, le joueur ayant l'initiative peut engager une armée pour la déplacer (de la campagne à la frontière ou vice-versa) ou engager une armée en campagne pour proposer ses services comme mercenaires (auquel cas une vente aux enchères a lieu où les autres joueurs peuvent proposer un certain nombre de cartes de leur main en échange, si personne n'est intéressé l'armée est quand même engagée, sinon elle est placée engagée dans la campagne face à son nouveau propriétaire), puis son voisin de gauche fait de même jusqu'à revenir au joueur ayant l'initiative, qui passe alors le jeton d'initiative à son voisin de gauche, et une nouvelle année commence.
Les arcanes peuvent être jouées indépendamment à des moments spécifiques et ont des capacités spéciales qui peuvent retourner une situation. Par exemple le Chariot (VII) peut être joué en phase de printemps pour permettre à une armée de frontière d'attaquer comme si elle était en campagne.
Passons au combat. Lorsqu'une armée attaque un territoire, il faut comparer la somme des valeurs totales des deux armées, et le gagnant peut éventuellement avoir des survivants de valeur inférieure ou égale à la différence des valeurs des deux armées. Si l'attaquant a une armée de valeur strictement supérieure, il remporte la bataille et le défenseur doit lui donner une de ses têtes en tribut, qui est placée engagée dans la cour du gagnant. Par exemple, si un joueur a en campagne une armée composée de 7,8,8,9,10,10 et qu'il y a deux joueurs ayant une armée aux frontière respectivement de 3,4 (soit 7) et de 5,5,6,9 (soit 25), il peut attaquer l'un avec un 8 puis l'autre avec le reste (7,8,9,10,10, soit 44) pour gagner les deux combats. Le premier 8 est perdu, mais comme la différence au deuxième combat est de 44-25 = 19, il peut sauver un 10 et un 9, qui sont tout de même engagés.
Passons aux pouvoirs de saison.
Au début de chaque saison, celui qui possède (strictement) le plus de carte de la saison associée (épée/pique pour hiver, bâton/carreau pour printemps, denier/trèfle pour été et coupe/cœur pour automne) peut utiliser le pouvoir associé à la saison. Par exemple, au début de l'hiver, si un joueur possède plus de cartes épées que les autres, il peut utiliser le pouvoir de l'hiver rude, qui oblige un adversaire à défausser sa main, ou de même pour le pouvoir de l'automne, qui permet de poser ses cartes dégagées.
A cinq joueurs, un cinquième pouvoir de saison est ajouté : le pouvoir du vide. A la fin d'une année, celui qui a (strictement) le moins de cartes en jeu a le pouvoir du vide pour l'année suivante (il n'y a pas de pouvoir du vide au premier tour). Ce pouvoir permet une fois par an de décider que le jeton d'initiative est déplacé à droite au lieu d'être déplacé à gauche.
Passons à la fin de la partie. il y a deux façon de finir la partie : par domination ou pouvoir.
Un joueur qui n'a plus de tête est déclaré défait, et ses armées sont placées dans la défausse. S'il ne reste plus que trois joueurs à ne pas avoir été défaits, la partie s'arrête. A quatre joueurs, c'est le joueur face au joueur défait qui remporte la partie par domination. A cinq joueurs, il y a deux cas : ou bien les deux joueurs défaits sont voisins, et c'est le joueur en face d'eux qui remporte la partie par domination, ou bien ils ne le sont pas et alors les joueurs restants sauf celui qui est entre les deux remportent la partie par domination (deux vainqueurs, donc).
Si un joueur utilise quatre pouvoirs au cours d'une même année, il remporte une victoire de type pouvoir.
Sur plusieurs parties il est possible de compter les points, ce qui correspondra à un gain/perte de points de karma.
Voilà, qu'en pensez-vous ?
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Jeux :D
Ah, oui.
C'est inspiré du pentacle à Magic. L'idée c'est que quand on supprime un élément, l'élément opposé gagne par domination. Donc à 4 il suffit de supprimer un gus pour que type en face gagne. A cinq c'est plus délicat : il faut que deux joueurs soient défaits. S'ils sont voisins, comme au pentacle classique c'est le gus en face des deux qui gagne. C'est le dernier cas qui reste à étudier. Par exemple si je note A, B, C, D et E les sommets du pentagone, je fixe que B et E sont défaits, il reste A en haut et C et D en bas. Si C est défait alors c'est E qui gagne (alors qu'il est lui-même défait), et pareil si D est défait alors c'est B qui gagne. Au final, ce qui est logique, c'est que C et D n'ont pas intérêt à s'en prendre l'un à l'autre, et que si A tue C ou D alors ce n'est pas lui qui gagne mais B ou E. Donc à ce stade, A ne peut plus gagner, et C et D vont naturellement s'allier pour battre A et gagner ensemble. C'est pour cela que pour éviter une fin de partie prévisible et garder la même condition de victoire (il faut qu'il reste trois joueurs), j'ai fixé que A perdait immédiatement quand ses voisins sont défaits. j'aurai peut-être pu le formuler autrement, mais c'est en gros l'idée.
La condition des pouvoirs permet une victoire de type non militaire, en gérant simplement son développement par rapport aux autres et en sachant tirer parti des situations. La victoire aux pouvoirs est intrinsèquement rare, mais c'est une possibilité intéressante. Il est à noter qu'à cinq, il est possible de gagner aux quatre pouvoirs de saison ou tout simplement avec trois plus le pouvoir de vide, ce qui oblige les joueurs à mieux surveiller le développement de leurs voisins et valorise le pouvoir de vide pour une victoire, le pouvoir du vide en lui-même étant très subtil mais pas toujours puissant.
C'est inspiré du pentacle à Magic. L'idée c'est que quand on supprime un élément, l'élément opposé gagne par domination. Donc à 4 il suffit de supprimer un gus pour que type en face gagne. A cinq c'est plus délicat : il faut que deux joueurs soient défaits. S'ils sont voisins, comme au pentacle classique c'est le gus en face des deux qui gagne. C'est le dernier cas qui reste à étudier. Par exemple si je note A, B, C, D et E les sommets du pentagone, je fixe que B et E sont défaits, il reste A en haut et C et D en bas. Si C est défait alors c'est E qui gagne (alors qu'il est lui-même défait), et pareil si D est défait alors c'est B qui gagne. Au final, ce qui est logique, c'est que C et D n'ont pas intérêt à s'en prendre l'un à l'autre, et que si A tue C ou D alors ce n'est pas lui qui gagne mais B ou E. Donc à ce stade, A ne peut plus gagner, et C et D vont naturellement s'allier pour battre A et gagner ensemble. C'est pour cela que pour éviter une fin de partie prévisible et garder la même condition de victoire (il faut qu'il reste trois joueurs), j'ai fixé que A perdait immédiatement quand ses voisins sont défaits. j'aurai peut-être pu le formuler autrement, mais c'est en gros l'idée.
La condition des pouvoirs permet une victoire de type non militaire, en gérant simplement son développement par rapport aux autres et en sachant tirer parti des situations. La victoire aux pouvoirs est intrinsèquement rare, mais c'est une possibilité intéressante. Il est à noter qu'à cinq, il est possible de gagner aux quatre pouvoirs de saison ou tout simplement avec trois plus le pouvoir de vide, ce qui oblige les joueurs à mieux surveiller le développement de leurs voisins et valorise le pouvoir de vide pour une victoire, le pouvoir du vide en lui-même étant très subtil mais pas toujours puissant.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Jeux :D
Pour ceux qui veulent faire des tests de Dominion:
Le jeu (version ordi) est ici
Les cartes françaises sont ici (il faut copier le répertoire dans le répertoire du jeu)
La règle (simple) est ici. Comme elle est en anglais, voilà une rapide "traduction":
(NB: les graphismes des cartes ne sont pas ceux du jeu réel a cause d'un problème de copyright)
Le jeu (version ordi) est ici
Les cartes françaises sont ici (il faut copier le répertoire dans le répertoire du jeu)
La règle (simple) est ici. Comme elle est en anglais, voilà une rapide "traduction":
- Spoiler:
Le but du jeu est d'avoir le plus de points de victoire a la fin de la partie. Un joueur construit son deck pendant la partie, car un deck de base ne possède que 7 cartes bronze et 3 cartes domaine (voir "achat").
Chaque joueur joue l'un a la suite de l'autre et le tour d'un joueur est divisé en 3 phases (dans l'ordre): action, achat et pioche.
Action
Le joueur peut jouer des cartes "action" de sa main tant qu'il a encore assez d'actions disponibles. De base, on dispose d'une seule action par tour.
Une carte action a un ou plusieurs effets immédiats qui dépendent de la carte. Il existe 4 effets standard (les autres sont décrits sur la carte par un texte) qui sont:
Un bonus de X actions en plus pour ce tour (ex: "+ 1 action").
Une pioche de X carte de son deck (ex: "+1 Carte"). S'il n'y a plus assez de cartes, on mélange la défausse au deck, mais sans les cartes actions déjà joués.
Un bonus de X achats en plus pour ce tour (ex: "+1 achat").
Un bonus de X pièces en plus pour ce tour (ex: "+1 pièce").
Quand un joueur ne veux ou ne peut plus faire d'action, il passe a la phase achat.
Certaines cartes font aussi effet pour le tour suivant ("Duration" en anglais), font effet pendant le tour adverse ("Réaction"), sont hostiles aux adversaires ("Attack") ou font des points a la fin de la partie ("Victory").
Achat
Pendant cette phase, le joueur rassemble les cartes "trésor" qu'il a en main (bronze, argent, Or et certaines bi-cartes) et ajoute a cette valeur le gain en pièce qu'il a eu grâce a ses cartes actions du tour. Il va pouvoir faire l'achat d'une (plus le nombre d'achats en bonus grâce a ses cartes actions) carte d'un des 16 paquets de la table avec ses pièces (tout le reste est perdu a la fin du tour).
Il y a 7 paquets classiques (les malédictions ne sont pas a la vente) plus 10 paquets tirés aléatoirement au début de la partie. Chaque paquet contiens toujours la même carte. Les 7 classiques sont:
-Les pièces de bronze ("copper"), de cout 0 et qui donnent 1 pièce par carte.
-Les pièces d'argent ("silver"), de cout 3 et qui donnent 2 pièces par carte.
-Les pièces d'or ("gold"), de cout 6 et qui donnent 3 pièces par carte.
-La carte domaine ("Estate") de cout 2, qui n'a aucune utilité dans la main mais qui donne 1 point de victoire
-La carte duché ("Duchy") de cout 5, qui n'a aucune utilité dans la main mais qui donne 3 points de victoire
-La carte province ("Province") de cout 8, qui n'a aucune utilité dans la main mais qui donne 6 points de victoire (c'est la carte la plus chère du jeu)
-La carte malédiction, qui n'est pas disponible a l'achat. Elle n'a aucune utilité dans la main, et en plus elle fait perdre 1 point de victoire a la fin de la partie. Certaines cartes actions donnent des malédictions aux decks adverses, et c'est un véritable poison.
Pioche
Toutes les cartés achetés, les cartes actions joués et le reste de la main du joueur sont mises a la défausse, et le joueur pioche 5 cartes pour son prochain tour (ce qui signifie que la main est vulnérable aux cartes actions adverses *tousse*).
Fin de la partie
La fin de la partie a lieu quand 3 pioches sont vides ou quand la pioche des provinces est vide. Il y a généralement 12 cartes par paquet de cartes Victory, ~30 pour les cartes pièces, 30 pour les malédictions et 10 pour les autres. Le nombre de cartes restantes est indiqué par le chiffre dans le rond rouge.
(NB: les graphismes des cartes ne sont pas ceux du jeu réel a cause d'un problème de copyright)
Re: Jeux :D
Pas pour l'instant, merci quand même.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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