Jeux de plateau
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Jeux de plateau
Un petit topic pour les jeux de plateau, un !
Bon, après mure réflexion et pas mal de tests, j'ouvre cette section et je propose les modifications suivantes pour Descent:
Pour le MD
-On utilise les statistiques de la campagne pour les monstres. Les monstres ont donc 4 "niveaux": cuivre, argent, Or et Diamant. Pour avoir un ordre d'idée, il faut 2 trésors d'un certain niveau par perso pour pouvoir vaincre les monstres de niveau suivant (d'ou le boost des coffres).
-Les boss sont de niveau Diamant.
-Les monstres communs sont de niveau Cuivre au début de la partie. A la première ouverture de coffre argent, tout les monstres passent au niveau argent. A la première ouverture d'un coffre or, tout les monstres passent au niveau or.
-Les dés argents sont l'équivalent des dès noirs, mais avec des effets doubles. De même pour les dès or, mais avec des effets triples.
-A la mort (définitive) d'un montre majeur, le héros porteur de l'attaque récupère 25/50/75 pièces.
Pour les joueurs
-A l'ouverture d'un coffre, le héros qui ouvre le coffre gagne un trésor du niveau du coffre plus le résultat d'un jet de 4 dés noirs. Chaque face vierge donne 1 trésor de plus, chaque éclaire donne 1 potion et 50/100/150 pièces, et chaque augmentation de puissance donne 100/200/300 pièces d'or.
-Si un héros ne peut ou ne veux pas prendre des trésors (par manque de place par exemple), alors le coffre reste sur la map, et un autre héro peut venir prendre le reste s'il le souhaite (on ne retire pas les dès bien sur, et le héros n'a pas besoin de perdre 2 points de mouvements pour l'ouverture du coffre ).
-Quand un héros fait un achat de compétence ou d'objet a la ville, il prend une carte parmi deux du paquet.
Enfin une règle du jeu de base que j'ai oublié (et pour cause, elle n'existe pas dans la campagne ): la mort d'un héro lui fait perdre la moitié de son argent !
Au passage, les règles sont disponibles ici: http://fr.calameo.com/read/0000002907830987aa60a
Bon, après mure réflexion et pas mal de tests, j'ouvre cette section et je propose les modifications suivantes pour Descent:
Pour le MD
-On utilise les statistiques de la campagne pour les monstres. Les monstres ont donc 4 "niveaux": cuivre, argent, Or et Diamant. Pour avoir un ordre d'idée, il faut 2 trésors d'un certain niveau par perso pour pouvoir vaincre les monstres de niveau suivant (d'ou le boost des coffres).
-Les boss sont de niveau Diamant.
-Les monstres communs sont de niveau Cuivre au début de la partie. A la première ouverture de coffre argent, tout les monstres passent au niveau argent. A la première ouverture d'un coffre or, tout les monstres passent au niveau or.
-Les dés argents sont l'équivalent des dès noirs, mais avec des effets doubles. De même pour les dès or, mais avec des effets triples.
-A la mort (définitive) d'un montre majeur, le héros porteur de l'attaque récupère 25/50/75 pièces.
Pour les joueurs
-A l'ouverture d'un coffre, le héros qui ouvre le coffre gagne un trésor du niveau du coffre plus le résultat d'un jet de 4 dés noirs. Chaque face vierge donne 1 trésor de plus, chaque éclaire donne 1 potion et 50/100/150 pièces, et chaque augmentation de puissance donne 100/200/300 pièces d'or.
-Si un héros ne peut ou ne veux pas prendre des trésors (par manque de place par exemple), alors le coffre reste sur la map, et un autre héro peut venir prendre le reste s'il le souhaite (on ne retire pas les dès bien sur, et le héros n'a pas besoin de perdre 2 points de mouvements pour l'ouverture du coffre ).
-Quand un héros fait un achat de compétence ou d'objet a la ville, il prend une carte parmi deux du paquet.
Enfin une règle du jeu de base que j'ai oublié (et pour cause, elle n'existe pas dans la campagne ): la mort d'un héro lui fait perdre la moitié de son argent !
Au passage, les règles sont disponibles ici: http://fr.calameo.com/read/0000002907830987aa60a
Dernière édition par Nimeroni le Dim 28 Mar - 18:40, édité 1 fois
Re: Jeux de plateau
Pour les boss morts, ne devrait-il pas y avoir un gain (un objet porté par le boss par exemple) ?
Je suis pour mettre les pièces des monstres sur la carte et ne pas les donner directement, de façon à prendre le temps de fouiller le cadavre pour ainsi dire.
Quand il reste des objets suite à une ouverture de coffre, les objets devraient pouvoir être pris simplement en allant sur la case (c'est peut-être le cas, mais tu n'as pas précisé).
Pour la mort, je verrai en fait un autre système, qui me semblerait plus logique et empêcherait le raisonnement de "mourir parce que c'est rentable" (le souci de l'or peut être contourné, par exemple en confiant la cagnotte au membre balèze du groupe) : la résurrection. Il faut pour cela transporter le corps du camarade disparu (qui compterait comme un objet) et payer le prêtre de la ville pour un sort de résurrection (500 PO ?).
Tu appelles compétence les cartes, du coup comment s'appellent les jetons permettant d'augmenter son nombre de dés ?
Enfin, que fais-tu de l'initiative, elle revient aux monstres finalement ?
Nouvelle idée sur le plan de début de partie : un coût dépendant du nombre de salles. Les salles non achetées ne sont révélées que lorsque les aventuriers arrivent dans la zone ou en ligne de vue.
Je suis pour mettre les pièces des monstres sur la carte et ne pas les donner directement, de façon à prendre le temps de fouiller le cadavre pour ainsi dire.
Quand il reste des objets suite à une ouverture de coffre, les objets devraient pouvoir être pris simplement en allant sur la case (c'est peut-être le cas, mais tu n'as pas précisé).
Pour la mort, je verrai en fait un autre système, qui me semblerait plus logique et empêcherait le raisonnement de "mourir parce que c'est rentable" (le souci de l'or peut être contourné, par exemple en confiant la cagnotte au membre balèze du groupe) : la résurrection. Il faut pour cela transporter le corps du camarade disparu (qui compterait comme un objet) et payer le prêtre de la ville pour un sort de résurrection (500 PO ?).
Tu appelles compétence les cartes, du coup comment s'appellent les jetons permettant d'augmenter son nombre de dés ?
Enfin, que fais-tu de l'initiative, elle revient aux monstres finalement ?
Nouvelle idée sur le plan de début de partie : un coût dépendant du nombre de salles. Les salles non achetées ne sont révélées que lorsque les aventuriers arrivent dans la zone ou en ligne de vue.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
- Nombre de messages : 5474
Age : 36
Date d'inscription : 09/11/2008
Re: Jeux de plateau
Apeiron a écrit:Pour les boss morts, ne devrait-il pas y avoir un gain (un objet porté par le boss par exemple) ?
C'est typiquement un gain en points de conquêtes, mais c'est au choix du MD ça !
Apeiron a écrit:Je suis pour mettre les pièces des monstres sur la carte et ne pas les donner directement, de façon à prendre le temps de fouiller le cadavre pour ainsi dire.
Sauf que ça encombre la carte.
Apeiron a écrit:Quand il reste des objets suite à une ouverture de coffre, les objets devraient pouvoir être pris simplement en allant sur la case (c'est peut-être le cas, mais tu n'as pas précisé).
Oui, oui, le coffre est déjà ouvert, pas la peine de perdre 2 points pour
Apeiron a écrit:Pour la mort, je verrai en fait un autre système, qui me semblerait plus logique et empêcherait le raisonnement de "mourir parce que c'est rentable" (le souci de l'or peut être contourné, par exemple en confiant la cagnotte au membre balèze du groupe) : la résurrection. Il faut pour cela transporter le corps du camarade disparu (qui compterait comme un objet) et payer le prêtre de la ville pour un sort de résurrection (500 PO ?).
La perte en points de conquête est déjà une grosse pénalité (c'est quand même ce qui te fait perdre). Et le prêtre te pique déjà tes sous, surtout que tu n'a pas le temps en pleine mêlée de faire un "don" au groupe.
Apeiron a écrit:Tu appelles compétence les cartes, du coup comment s'appellent les jetons permettant d'augmenter son nombre de dés ?
Entrainement.
Apeiron a écrit:Enfin, que fais-tu de l'initiative, elle revient aux monstres finalement ?
Non, les monstres (du moins a partir d'argent) sont assez solides pour ne pas mourir dès l'ouverture de la porte.
Apeiron a écrit:Nouvelle idée sur le plan de début de partie : un coût dépendant du nombre de salles. Les salles non achetées ne sont révélées que lorsque les aventuriers arrivent dans la zone ou en ligne de vue.
Moi je suis d'avis de tout posé, histoire de ne plus avoir besoin des pièces de salles (même si le contenus des salles n'est visible que petit a petit ).
Re: Jeux de plateau
Une liste des différents jeux de Queimada les plus intéressant, avec une vague idée du prix, un descriptif rapide, le nombre de joueurs (pour que la partie ai un intérêt), la durée de 1 a 5 (1: jeu rapide de début/fin de soirée, 5: jeu lent) et la difficulté d'apprentissage des règles (1: instinctif, 5: extrêmement difficile).
Par intéressant, je veux dire que si on me propose une partie, je dirais "oui".
Race for the Galaxy:
Type: gestion de mains, jeu de carte, jeu simultané
Prix: 25€ (ext: 15€ chaque)
Joueurs: 2 a 4 (6 avec extensions)
Difficulté: 4 (5 avec la dernière)
Durée: 3
Gosu
Type: gestion de main, jeu de carte, jeu en tour par tour
Prix: 20€
Joueurs: 3 a 4
Difficulté: 3
Durée: 2 si en 2 points de victoire gagnant, 5 (hautement instable) en 3 points
Shadow Hunter
Type: semi coopération a identités masqués, jeu en tour par tour
Prix: 20€
Joueur: 6 a 8
Difficulté: 2
Durée: 2
Aux pierres du dragon
Type: enchères (avec bluff éventuel), jeu simultané
Prix: 25€
Joueur: 3 a 6
Difficulté: 2
Durée: 2
Chinatown
Type: enchères, jeu simultané
Prix: 35€
Joueur: 4 a 5
Difficulté: unknown, je dirais 2
Durée: 3
Note: je n'y ai pas joué, mais il est tres populaire a Queimada
Roll through the ages
Type: gestion, (beaucoup de) dés, jeu en tour par tour
Prix: 20€
Joueur: 1, 3, 4
Difficulté: 2
Durée: 2
Note: extension obligatoire. Elle est "gratuite", elle demande juste le téléchargement et l'impression de nouvelles fiches de points de victoire. C'est un rééquilibrage du jeu.
Space alert
Type: collaboration pure en temps limité, jeu simultané
Prix: 40€
Joueur: 3 a 5
Difficulté: de 2 a 5 (fonction des missions)
Durée: 1 (15min la partie)
Note: requière un ordinateur (ou a la limite un téléphone portable)
Rattus
Type: gestion de territoires, gestion des risques, jeu en tour par tour
Prix: 25€
Joueur: 4
Difficulté: 2
Durée: 2
Ghost Stories
Type: collaboration pure, jeu en tour par tour
Prix: 40€ (ext: 25€)
Joueur: 4
Difficulté: 3
Durée: 3
Kingsburg
Type: gestion avec aléatoire, jeu en tour par tour
Prix: 40€
Joueur: 4 a 5
Difficulté: 3
Durée: 3
Macao
Type: gestion avec beaucoup d'aléatoire, jeu en tour par tour
Prix: 40€
Joueur: 4
Difficulté: 3
Durée: 4
Agricola
Type: gestion pure, jeu en tour par tour
Prix: 40€
Joueur: 3 a 5
Difficulté: 4
Durée: 4
Starcraft
Type: stratégie plus pure que de l'alcool a 100°
Prix: 70€ (ext: 40€)
Joueur: 3 a 6
Difficulté: 5
Durée: 5
Par intéressant, je veux dire que si on me propose une partie, je dirais "oui".
Race for the Galaxy:
Type: gestion de mains, jeu de carte, jeu simultané
Prix: 25€ (ext: 15€ chaque)
Joueurs: 2 a 4 (6 avec extensions)
Difficulté: 4 (5 avec la dernière)
Durée: 3
Gosu
Type: gestion de main, jeu de carte, jeu en tour par tour
Prix: 20€
Joueurs: 3 a 4
Difficulté: 3
Durée: 2 si en 2 points de victoire gagnant, 5 (hautement instable) en 3 points
Shadow Hunter
Type: semi coopération a identités masqués, jeu en tour par tour
Prix: 20€
Joueur: 6 a 8
Difficulté: 2
Durée: 2
Aux pierres du dragon
Type: enchères (avec bluff éventuel), jeu simultané
Prix: 25€
Joueur: 3 a 6
Difficulté: 2
Durée: 2
Chinatown
Type: enchères, jeu simultané
Prix: 35€
Joueur: 4 a 5
Difficulté: unknown, je dirais 2
Durée: 3
Note: je n'y ai pas joué, mais il est tres populaire a Queimada
Roll through the ages
Type: gestion, (beaucoup de) dés, jeu en tour par tour
Prix: 20€
Joueur: 1, 3, 4
Difficulté: 2
Durée: 2
Note: extension obligatoire. Elle est "gratuite", elle demande juste le téléchargement et l'impression de nouvelles fiches de points de victoire. C'est un rééquilibrage du jeu.
Space alert
Type: collaboration pure en temps limité, jeu simultané
Prix: 40€
Joueur: 3 a 5
Difficulté: de 2 a 5 (fonction des missions)
Durée: 1 (15min la partie)
Note: requière un ordinateur (ou a la limite un téléphone portable)
Rattus
Type: gestion de territoires, gestion des risques, jeu en tour par tour
Prix: 25€
Joueur: 4
Difficulté: 2
Durée: 2
Ghost Stories
Type: collaboration pure, jeu en tour par tour
Prix: 40€ (ext: 25€)
Joueur: 4
Difficulté: 3
Durée: 3
Kingsburg
Type: gestion avec aléatoire, jeu en tour par tour
Prix: 40€
Joueur: 4 a 5
Difficulté: 3
Durée: 3
Macao
Type: gestion avec beaucoup d'aléatoire, jeu en tour par tour
Prix: 40€
Joueur: 4
Difficulté: 3
Durée: 4
Agricola
Type: gestion pure, jeu en tour par tour
Prix: 40€
Joueur: 3 a 5
Difficulté: 4
Durée: 4
Starcraft
Type: stratégie plus pure que de l'alcool a 100°
Prix: 70€ (ext: 40€)
Joueur: 3 a 6
Difficulté: 5
Durée: 5
Re: Jeux de plateau
Avec des amis sur Lyon, on est en train de voir si on peut améliorer l'aspect RP d'Horreur à Arkham.
Voilà les grandes lignes des idées proposées:
- Un MJ qui gère entièrement le jeu (notamment, les événements, les ouvertures de portail, les déplacements de monstres & co)
- Un Grand Ancien inconnu initialement (voire custom). Cependant, possibilité d'utiliser des pions indices pour dévoiler un peu son identité.
- Pour sceller un portail, devinette/situation tricky dont la difficulté varie en fonction du nombre de pions indices utilisés par le joueur (ie, si test de savoir: devinette avec possibilité de déchiffrer des inscriptions à côté pour obtenir plus d'aides / à 5 pions indices, fermeture automatique).
- Au bout d'un moment (dépendant de la terreur?), on ne connaît plus l'identité des monstres dans les rues, juste des informations vagues
=> Là encore, possibilité de les customiser, et, notamment, d'avoir des thématiques de monstres suivant le portail d'où ils arrivent.
- De même, à un moment on ne sait plus quel portail débouche sur quel monde (avec peut-être des informations venant des monstres & co).
- Possibilité de customiser les événements à Arkam et dans les autres mondes pour coller au RP du Grand Ancien (avec tous les craquages potentiels que ça implique ^^ ).
Bref, es-ce que vous avez potentiellement des idées d'autres trucs cool à modifier/ajouter?
Voilà les grandes lignes des idées proposées:
- Un MJ qui gère entièrement le jeu (notamment, les événements, les ouvertures de portail, les déplacements de monstres & co)
- Un Grand Ancien inconnu initialement (voire custom). Cependant, possibilité d'utiliser des pions indices pour dévoiler un peu son identité.
- Pour sceller un portail, devinette/situation tricky dont la difficulté varie en fonction du nombre de pions indices utilisés par le joueur (ie, si test de savoir: devinette avec possibilité de déchiffrer des inscriptions à côté pour obtenir plus d'aides / à 5 pions indices, fermeture automatique).
- Au bout d'un moment (dépendant de la terreur?), on ne connaît plus l'identité des monstres dans les rues, juste des informations vagues
=> Là encore, possibilité de les customiser, et, notamment, d'avoir des thématiques de monstres suivant le portail d'où ils arrivent.
- De même, à un moment on ne sait plus quel portail débouche sur quel monde (avec peut-être des informations venant des monstres & co).
- Possibilité de customiser les événements à Arkam et dans les autres mondes pour coller au RP du Grand Ancien (avec tous les craquages potentiels que ça implique ^^ ).
Bref, es-ce que vous avez potentiellement des idées d'autres trucs cool à modifier/ajouter?
Derich- Expatrié
- Nombre de messages : 941
Age : 35
Localisation : Loin! Enfin, pas ici...
Emploi/loisirs : Essaye de transformer des journées de 24h en 42h (inversion de chiffres non autorisées!)
Date d'inscription : 04/01/2009
Re: Jeux de plateau
Mmm... passe aux demeures de l'épouvante ?
C'est un Cthulu (dans un unique lieu) avec un meujeu et une série d’évènements qui constituent un scénario, ce qui rend le jeu un peu plus RP. De plus, les énigmes sont réglés par des puzzles. Oh, et j'adore la gestion des sorts.
Dans les négatifs, il est moins rejouable car il n'y a qu'un certain nombre de scenars, et qu'une fois qu'un scénario est fini par les joueurs, il perd tout intérêt.
C'est un Cthulu (dans un unique lieu) avec un meujeu et une série d’évènements qui constituent un scénario, ce qui rend le jeu un peu plus RP. De plus, les énigmes sont réglés par des puzzles. Oh, et j'adore la gestion des sorts.
Dans les négatifs, il est moins rejouable car il n'y a qu'un certain nombre de scenars, et qu'une fois qu'un scénario est fini par les joueurs, il perd tout intérêt.
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