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Nova, le jeu !

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Nova, le jeu ! - Page 7 Empty Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron Lun 23 Juil - 14:37

(la suite)

En faisant tourner un peu le programme, on a :
PV = 1000 : 9% de pertes en 14 tours
PV = 1500 : 14% de pertes en 22 tours
PV = 2000 : 19% de pertes en 31 tours
PV = 2500 : 24% de pertes en 40 tours
PV = 3000 : 30% de pertes en 50 tours
PV = 3500 : 37% de pertes en 62 tours
PV = 4000 : 45% de pertes en 76 tours
PV = 4500 : 53% de pertes en 94 tours
PV = 5000 : 64% de pertes en 119 tours
En somme, plus la victoire est "automatique", moins cela est consommateur pour le serveur.
Voyons donc ce qu'il se passe si on met des victoires "automatiques" comme c'est le cas pour les armes. Donc PVg = 1000 pour 1 composant = 1 dégât.
En passant, j'en ai profité pour vérifier la scalabilité de la technologie : le résultat d'un combat reste inchangé si on double les dégâts et les PVs.

Passons maintenant au combat grosses coques contre moyennes coques.
Une grosse coque fait 100 dégâts et a 1000 PVs.
Une moyenne coque fait 10 dégâts et doit pouvoir être détruite en 1 coup par une grosse coque donc doit avoir 100 PVs.

int main()
{ int nbG=66,nbP=526,puissanceP=10,PvG=1000,nbGdetruits=0,DegatsCourants=0,nbTours=0;
double pertes;

while(nbG>0 && nbP>0){
nbGdetruits = ((puissanceP*nbP) + DegatsCourants) / PvG ;
printf("nbGdetruits: %d\n",nbGdetruits);
DegatsCourants = ((puissanceP*nbP) + DegatsCourants) % PvG ;
printf("DegatsCourants : %d\n",DegatsCourants);
nbG = nbG - nbGdetruits;
printf("nbG : %d\n",nbG);
nbP = nbP - nbG;
printf("nbP : %d\n\n",nbP);
nbTours = nbTours + 1;
}

pertes = (66.0-nbG)/66.0;
printf("Pertes : %f\n",100.0*pertes);
printf("Tours : %d\n",nbTours);

return 0;
}

(il est à noter que je tiens compte de l'initiative dans mes petits programmes)

Nous obtenons un taux de pertes de 45% en 12 tours.
Le délai est bien, mais le taux de pertes est très éloigné d'une "victoire automatique".

Voici ce qu'il se passe quand on fait varier les PVs :
PV = 1000 : 45% de pertes en 12 tours
PV = 1500 : 27% de pertes en 10 tours
PV = 2000 : 18% de pertes en 10 tours
PV = 2500 : 15% de pertes en 9 tours

Fixer les PVs à 2000 permet d'avoir 19% de pertes en 31 tours dans le combat petites coques contre grosses coques, et 18% de pertes en 10 tours dans le combat grosses coques contre moyennes coques.
Cela semble donc une solution équilibrée.

Passons maintenant au combat des moyennes contre les petites.
Le problème ici c'est qu'on a déjà posé qu'une moyenne coque avait 100 Pvs, que les petites faisaient 1 dégâts par tour et qu'il y a 5000 petites et 526 moyennes.
J'obtiens avec mon programme une victoire, mais avec un taux de perte de 95%... Crying or Very sad

int main()
{ int nbG=526,nbP=5000,puissanceP=1,PvG=300,nbGdetruits=0,DegatsCourants=0,nbTours=0;
double pertes;

while(nbG>0 && nbP>0){
nbGdetruits = ((puissanceP*nbP) + DegatsCourants) / PvG ;
printf("nbGdetruits: %d\n",nbGdetruits);
DegatsCourants = ((puissanceP*nbP) + DegatsCourants) % PvG ;
printf("DegatsCourants : %d\n",DegatsCourants);
nbG = nbG - nbGdetruits;
printf("nbG : %d\n",nbG);
nbP = nbP - nbG;
printf("nbP : %d\n\n",nbP);
nbTours = nbTours + 1;
}

pertes = (526.0-nbG)/526.0;
printf("Pertes : %f\n",100.0*pertes);
printf("Tours : %d\n",nbTours);

return 0;
}

Pour avoir un taux de pertes de 18% et des poussières dans ces conditions, il faudrait poser que les PVs des moyennes coques sont de 300 au lieu de 100 (et alors le combat dure 11 tours, ce qui est bien), mais évidemment ce changement de paramètre influe sur le combat entre les moyennes et les grosses coques.

En posant que les moyennes coques ont 300 PVs au lieu de 100, j'ai fait un nouveau programme :

int main()
{ int nbG=66,nbP=526,puissanceP=10,PvG=3000,nbGdetruits=0,DegatsCourants=0,nbTours=0;
double pertes;

while(nbG>0 && nbP>0){
nbGdetruits = ((puissanceP*nbP) + DegatsCourants) / PvG ;
printf("nbGdetruits: %d\n",nbGdetruits);
DegatsCourants = ((puissanceP*nbP) + DegatsCourants) % PvG ;
printf("DegatsCourants : %d\n",DegatsCourants);
nbG = nbG - nbGdetruits;
printf("nbG : %d\n",nbG);
nbP = nbP - (nbG/3);
printf("nbP : %d\n\n",nbP);
nbTours = nbTours + 1;
}

pertes = (66.0-nbG)/66.0;
printf("Pertes : %f\n",100.0*pertes);
printf("Tours : %d\n",nbTours);

return 0;
}

Il suppose un peu naïvement que les pertes de moyennes coques en un tour est le nombre de de grosses coques divisé par 3, mais il ne tient pas compte des dégâts subis par les moyennes coques au tour précédent, donc le taux de pertes de 41% (en 34 tours) est à prendre avec des pincettes.
Avec 3000 Pvs, nous avions 30% de pertes en 50 tours dans le combat des petites... mais maintenant le résultat n'est plus adapté au taux de pertes de 18% des moyennes contre les petites.

Excusez-moi, je rédige au fur et à mesure et là on est clairement dans un cas d'approximations successives. J'espère être lisible en tout cas.

Reprenons.
Essayons de fixer les PVs des moyennes coques en supposant qu'elles détruisent une petite en un coup :
400 PVs : 13% de pertes en 11 tours.
350 PVs : 15% de pertes en 11 tours.
300 PVs : 18% de pertes en 11 tours.
250 PVs : 22% de pertes en 12 tours.
225 PVs : 25% de pertes en 12 tours.
200 PVs : 29% de pertes en 12 tours.
180 PVs : 33% de pertes en 13 tours.
160 PVs : 38% de pertes en 14 tours.
150 PVs : 42% de pertes en 14 tours.

Fixons à présent les PVs des grosses coques pour chaque valeur des PVs des moyennes coques pour que le taux de pertes coïncide :
400 PVs : 13% pour 10 000 PVs en 36 tours.
350 PVs : 15% pour 8 000 PVs en 32 tours.
300 PVs : 18% pour 6 000 PVs en 28 tours.
250 PVs : 22% pour 4 200 PVs en 24 tours.
225 PVs : 25% pour 3 300 PVs en 23 tours.
200 PVs : 29% pour 2 700 PVs en 21 tours.
180 PVs : 33% pour 2 200 PVs en 19 tours.
160 PVs : 38% pour 1 750 PVs en 18 tours.
150 PVs : 42% pour 1 525 PVs en 18 tours.

Si une moyenne coque one-shote une petite, alors a fortiori une grosse le fait aussi. Du coup je peux réutiliser mes résultats du début du post :
13% pour 10 000 PVs, or je perds.
15% pour 8 000 PVs, or je perds.
18% pour 6 000 PVs, or je perds.
22% pour 4 200 PVs, or j'ai 47% en 82 tours.
25% pour 3 300 PVs, or j'ai 34% en 57 tours.
29% pour 2 700 PVs, or j'ai 27% en 44 tours.
33% pour 2 200 PVs, or j'ai 21% en 34 tours.
38% pour 1 750 PVs, or j'ai 16% en 26 tours.
42% pour 1 525 PVs, or j'ai 14% en 23 tours.

Ca coïncide au mieux pour des grosses coques a environ 2 700 PVs, ce qui correspond à des moyennes coques à 200 PVs. Les petites coques ont juste comme contraintes de se faire one-shoter par des moyennes, donc elle ont entre 1 et 10 PVs. Le taux de pertes associé est entre 25% et 30%, ce qui reste une belle victoire à ressources équivalentes.

Il est temps d'essayer d'en déduire une formule :
T1 = 10 PVs
T10 = 200 PVs
T100 = 2700 PVs

Supposons que j'ai une formule du second degré qui me calcule ça :
f(x) = ax² + bx + c

200 = f(10) = 100a + 10 b + c
et 2700 = f(100) = 10 000a + 100b + c
d'où 2500 = f(100) - f(10) = 9900a + 90b
donc 110a + b = 2500/90 = 27.78

200 = f(10) = 100a + 10 b + c
et 10 = f(1) = a + b + c
d'où 190 = f(10) - f(1) = 99a + 9b
donc 11a + b = 190/9 = 21.11

On a donc : 6.67 = 27.78 - 21.11 = (110a + b) - (11a + b) = 99a
d'où a = 10/99*3 = 0,0337

ensuite : 110a + b = 27.78 donc b = 27.78 - 110*0,0337 = 24.07
enfin : 10 = a + b + c donc c = 10 -24.07 -0,0337 = -14.10

Maintenant que j'ai des valeurs approchées j'ai pu faire quelques essais :
Prenons f(x) = 0.06x² + 21x -16.
f(1) = 5
f(10) = 200
f(100) = 2684
f(150) = 3134


Conclusion : PV(T) = 0.06T² +21T -16.
Un T1 a 5 PVs.
Un T10 a 200 PVs.
Un T100 a 2684 PVs (les petites coques ont 26.66% de pertes contre eux).
Un T150 a 3134 PVs (les petites coques ont 18.42% de pertes contre eux).

J'affinerai la formule ce soir en équilibrant davantage les pertes.
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Message  Apeiron Mar 24 Juil - 15:54

J'affinerai plus tard, promis.
Mais bon, s'il n'y a que la formule à implémenter tu devrais pouvoir le faire de façon à ce qu'elle soit modifiable par la suite.

Je poursuis donc plutôt mes réflexions sur les armes.
Il est clair que les plans seront gérés par groupes, et le fait qu'on fasse tirer les vaisseaux un par un fait qu'on a pas de répartition des dégâts à implémenter. Au pire je n'aurai qu'à faire un autre système si ça foire à la bêta.
Voilà comment j'imagine le déroulement des combats :
1) Initialisation : placement sur les trois zones. [1]
2) Tir des missiles sur leurs cibles. [2]
3) Les chasseurs sont groupées par camp et s'affrontent instantanément jusqu'à ce qu'un seul groupe subsiste (la nuée). [3]
4) Tir des canons et lasers selon l'initiative sur leurs cibles. Les canons tirent prioritairement sur les chasseurs. [4]
5) Les chasseurs survivants infligent des dégâts sur tous les vaisseaux.
6) Aller à l'étape 4).

Vu les dégâts de groupe, la réparation reste une bonne idée. De plus, il serait intéressant que la réparation inclut également le renouvellement des missiles et chasseurs (ie que les stocks de ces armes soient traités comme des PVs pour ce qui est de leur régénération). [5]

Enfin, il faut examiner les différentes stratégies d'arme pas seulement entre elles mais en comptant les mixtes (laser L, canon K, chasseur C, LK, KC, CL, LKC = compo équilibrée).


-------------------

[1] Selon la formation indiquée par le joueur. Il doit y avoir une formation par défaut (par exemple dans le doute un groupe va en première ligne), la possibilité d'indiquer à la construction si un vaisseau sera placé devant ou derrière, le respect de la formation en cas de fusion / division de flottes, la possibilité dans une flotte donnée de changer le placement d'un plan, et enfin éventuellement la possibilité de mémoriser des formations de flotte afin qu'un général puisse passer rapidement de l'une à l'autre. A propos, serait-il possible que la fusion / division de flottes soit instantanée (ou en tout cas dure moins d'une heure...) ?

[2] Vu la disparition du bouclier, il faut revoir le ciblage.
Les canons peuvent intercepter les missiles ?

[3] Quelque chose de simple, de la forme :
- pour chaque camp on calcule P la puissance moyenne d'un chasseur
- le camp qui a le moins bon score P*n (où n est le nombre de chasseurs) perd tout, celui qui a le meilleur perd n' - P/P'*n chasseurs...
(j'y réfléchirai)

[4] Là encore, il faudrait que j'y réfléchisse un peu plus pour la gestion des dégâts.

[5] Reste à définir précisément le fonctionnement de la réparation.
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Message  Nimeroni Mar 24 Juil - 20:59

Malheureusement, il n'y a pas une manière simple de stocker une formule (a moins de stocker un morceau de code directement dans la BDD, ce qui est hautement dangereux). Par contre, je peux sauvegarder les coefficients.

Apeiron a écrit: A propos, serait-il possible que la fusion / division de flottes soit instantanée (ou en tout cas dure moins d'une heure...) ?

Instantanée au sens commun du terme (= trop rapide pour être visible), sans problème. La division d'une flotte ne devrais prendre une poignée de seconde.
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Message  Imryss Mar 24 Juil - 22:17

Le système de combat avec la redéfinition des armes et du mouvement fait saigner mon cœur à blanc mais nous ne raisonnons pas sur les mêmes contraintes : je ne pense pas du tout en terme du charge pour le serveur (surtout au prix qu'il a couté...).
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Message  Nimeroni Mer 25 Juil - 2:10

Imryss a écrit:(surtout au prix qu'il a couté...).

(C'est pas parce qu'une ressource est gratuite qu'elle est infinie)
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Message  Imryss Mer 25 Juil - 11:57

Je sais mais on investirai dans un serveur plus puissant que ça ne me dérangerai pas.
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Message  Apeiron Mer 25 Juil - 14:18

Indépendamment de ça, j'essaie de concevoir un bon système de combat. Certes, j'essaie de faire des choix les moins coûteux possibles pour le serveur, mais actuellement ce sont des considérations de conception qui me guident. Mon but est de permettre un double système de "pierre-feuille-ciseau" basé d'une part sur les armes et d'autre part sur les coques. Pour l'instant je ne discute que de ces deux aspects, en insistant sur le fait que je conserve le tir individuel (ce qui est pourtant coûteux pour le serveur) et sur le fait qu'il y a des zones d'ombre (en particulier le ciblage). Ce n'est qu'une fois que j'aurai fini ce double "pierre-feuille-ciseau" que je m'attellerai aux autres aspects (ciblage, mais aussi garder ou non l'initiative ou la réparation). Si tu as un peu de temps cet aprèm ou ce soir je veux bien en discuter avec toi, et notamment sur ce qui te fait "saigner le cœur à blanc" exactement. Et s'il faut payer un peu plus pour avoir le système de combat que nous voulons, je suis certain qu'à peu près tout le monde ici est prêt à mettre la main à la poche, ce n'est pas vraiment la question pour le moment.
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Message  Nimeroni Mer 25 Juil - 14:28

Apeiron a écrit:s'il faut payer un peu plus

ça dépend. Si tu passe de O(n²) a O(n^3), euh... refusé. Veto même.

La table de wikipedia sur le parcours de liste est un bon exemple du pourquoi.
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Message  Apeiron Mer 25 Juil - 18:57

Suite à mes vacances je me suis effondré nerveusement donc je n'avancerai pas beaucoup la conception jusqu'au wee-end a priori. Tu en es où dans le code, Nimé ?
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Message  Apeiron Ven 27 Juil - 13:46

Finalement, je suis incorrigible.
Notez que je n'ai pas fait de nuit blanche, signe qu'il y a du mieux quand même.
Sans plus attendre, c'est parti pour un pavé conception sur le système économique...

L'état recrute des fonctionnaires, les entreprises des salariés, les mafias des hommes de main... mais ça ne veut pas dire que tout ce beau monde représente l'ensemble de la population active. Il y a à côté de tout cela une société civile qui nait, étudie, travaille, consomme et meurt. Et qui sont taxés pour tout cela, les braves gens.
Pour simplifier (et se mettre dans les conditions de la bêta) laissons tomber le chômage et supposons qu'il n'y a ni entreprises ni mafias. La planète possède une quantité de richesses (infrastructure, savoir-faire, etc.) globale notée pib (comme c'est original...) et une population globale notée hab.
pib/hab correspond au niveau de vie de la population et indique si la planète est riche ou pauvre économiquement parlant. Dans une planète pauvre les gens sont malheureux (donc font moins d'enfants et davantage de crime, c'est bien connu) et acceptent des salaires bas, alors que dans une planète riche les gens sont heureux (plus d'enfants et moins de crime) mais exigent des salaires à la hauteur de leur condition sociale, quelle bande d'égoïstes.

Ce n'est donc pas le gouvernement qui fixe les salaires de base (ceux dictés par le marché), mais il peut payer davantage ses fonctionnaires (ce qui augmentera leur loyauté) ou fixer un salaire minimum (ou pas...). On suppose que la société civile se paie des salaires minimum, ce qui fait que toute la population active perçoit des salaires et donc que le gouvernement peut les taxer (\o/). Par la taxation, le gouvernement ne récupère qu'une partie du salaire qu'il verse aux fonctionnaires, et la partie qu'il ne récupère pas (de même pour celle des entreprises) est considérée comme réinjectée dans l'économie (enfin, moins celle captée par le crime), et vient donc augmenter le pib pour le prochain tour. Au prochain tour, la population aura elle aussi évolué, et il faudra recalculer le ration pib/hab.

Que se passe-t-il exactement ?
On considère que la société civile vivote, et donc que c'est l'argent investit par le gouvernement et les entreprises sous forme de salaires qui vient enrichir le pib. Si le gouvernement taxe trop sa population, la pop augmentera plus vite que le pib donc la planète deviendra pauvre et donc le gouvernement aura moins à taxer plus tard. Si la planète est pauvre, il est facile de s'y installer, donc l'argent investit ira faire grossir le pib pendant que la population encore malheureuse fera peu d'enfants, ce qui rendra la planète riche. Si la planète est riche, il n'y aura pas de nouvelle installation mais par contre le terrain est idéal à la consommation puisqu'il y a peu de population pour une grande richesse, donc par conséquent il y aura besoin de moins de ressources pour capter plus de pouvoir d'achat.

Avant de joyeusement tout mettre en équations pour m'assurer que le concept tient la route, je vais décrire quelques points qui étaient sous-entendus plus haut, dans un soucis de complétude :

- La loyauté des fonctionnaires est la résistance de votre gouvernement aux missions de renseignement adverses. Les missions actives quant à elles seront gérées avec le crime et donc contrées par les soldats. Le bâtiment "agence" n'est donc plus nécessaire, et les traits fixent seulement le nombre d'espions à disposition. Conséquence intéressante : il n'est plus nécessaire de contrôler des planètes pour faire de l'espionnage.

- Le crime remplace la stabilité et correspond à la part captée par les mafias de richesse qui ne pourra donc être taxée ou réinjectée dans l'économie. Le crime facilite également les missions d'espionnage adverses, ce qui rend votre planète très vulnérable. En discutant avec Matthias nous avons pensé à introduire plus tard un nouvel acteur économique : les mafias, qui profiteraient du crime et vendraient de la drogue, toutefois on verra en temps voulu. Je pense également que le crime pourrait détourner de la production de ressources, au départ comme gaspillage, puis en temps que ressources d'un marché clandestin par la suite.

J'ai mentionné les soldats, qui sont en fait une forme de ressources secondaires. En réfléchissant à la notion de service public, j'ai prévu pas mal de changements à ce sujet, à savoir que maintenant les hôpitaux produisent des médicaments (augmentent la croissance démographique et soignent les maladies, remplacent la nourriture), les casernes produisent des soldats (réduisent le crime, combattent dans les vaisseaux) et les université produisent des livres (qui augmentent la recherche... il faudra trouver un nom plus futuriste peut-être). La drogue aura un rôle particulier et sera introduite avec les mafias, et il faut que je réfléchisse un peu plus aux biens de consommation.
Pour les soldats, oui, vous avez bien lu, j'ai l'intention qu'au lieu d'avoir une deuxième barre de vie arbitraire pour les vaisseaux ce soient les soldats en soute qui effectuent les combats spatiaux. On pourrait envisager d'utiliser les soldats d'une planète dans des sortes de combats planétaires (à la Orion pour avoir des dégâts collatéraux ?) mais là aussi il faut que j'y réfléchisse.
Pour que l'entretien zwiie puisse se faire par la population cela signifie qu'il faut pouvoir la transporter. Du coup la colonisation se fait en débarquant des colons, et il faut le même ordre de grandeur entre la population et les ressources. En parlant de ça, finalement il faudrait un composant de cargo scalable car la quantité de minerai est à peu près constante dans le temps alors qu'on aura besoin de transporter de plus en plus de choses.

Enfin, ce système économique (malthusien avec une dose de keynésianisme) se base sur une augmentation réciproque de la population et de la richesse, donc il faut examiner les effets de bord. En cas de baisse de la population (famine, maladie) d'après Malthus c'est normal que tout aille mieux (crime contre l'humanité ? mais nooooon ^^'), en cas de baisse brutale (guerre) il y a des dégâts collatéraux donc ça ira mal a priori (il faut donc que cela influe la richesse, et de plus si on introduit les dégâts collatéraux les médicaments sur place pourraient réduire la perte de la pop). Enfin, si la population atteint le seuil démographique elle devrait se stabiliser. Mais il est bien connu que les grandes villes attirent le stupre, la luxure et l'usure, donc il serait bon de prévoir un mécanisme d'équilibrage en augmentant le crime quant le seuil est atteint, ce qui réduira la richesse et résoudra le problème.
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Message  Dana Ven 27 Juil - 17:54

Apeiron a écrit:et les université produisent des livres (qui augmentent la recherche... il faudra trouver un nom plus futuriste peut-être).

Les universités produisent des thèses Smile ?
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Message  Apeiron Ven 27 Juil - 22:07

Hé hé ^^

Quelques remarques sur l'économie :

1) Il ne faut pas taxer sur ce que les gens gagnent mais sur ce que les gens ont. En effet si on a une pop active Pop, un salaire S, une taxation tax et que le gouvernement emploie Fonct fonctionnaires, alors le gouvernement gagne Pop*S*tax et perd S*Fonc, donc il est bénéficiaire si Pop*tax > Fonc, ou dit autrement que le pourcentage de taxation est supérieur au pourcentage de fonctionnaires. Quand les deux sont à 100% c'est du communisme.

2) J'aime bien l'idée d'un salaire par planète qui détermine le pouvoir d'achat. Prenons le point de vue des entreprises : si le salaire est bas elles vont vouloir s'installer, alors que s'il est haut elles vont vouloir vendre. Par contre du point de vue du gouvernement l'intérêt est moins clair.

3) J'aimais bien le concept d'investissements, mais dépenser de l'argent pour augmenter l'effet des bâtiments ça s'appelle déjà un salaire. Comme le reste est géré par des ressources, cela donne à l'argent un rôle assez marginal puisqu'il ne sert plus qu'à payer les salaires et à l'échange avec les autres joueurs. La simple présence de l'étatisme force le système financier à l'équilibre, c'est à dire que pour un gouvernement la taxation lui servira juste à embaucher un maximum de fonctionnaires aux endroits les plus intéressants.

4) Le principal coût pour l'état ce sont les fonctionnaires. Il compense par une taxation sur l'ensemble de la population, mais il faudrait que s'il taxe trop la population s'appauvrisse, ce qui entrainerait des effets non désirables comme le crime ou la baisse démographique.

5) A propos de la démographie, si on se contente d'une simple croissance, les planètes arriveront au max et n'en bougeront plus en dehors des éventuelles guerres. Comme je ne veux pas d'une instabilité territoriale aussi grande qu'à Wey, il faudrait donc que la population puisse régresser selon d'autres facteurs. La maladie et la famine sont intéressantes mais il suffit d'être vigilant pour les éviter et ils ne devraient être qu'épisodiques. Le fait que la pauvreté incite à l'émigration et à la baisse de natalité la rend tout indiquée pour faire osciller la population.

6) Le crime comme facteur d'équilibre est intéressant, car il remplace les révoltes et émeutes existant dans d'autres jeux par des attaques directes sur l'économie (prélèvement d'une part du PIB et de la production). Si le crime grimpe assez, on peut considérer que c'est la guerre civile et la planète peut être perdue ?
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Message  Apeiron Lun 30 Juil - 1:33

Nimé et moi avons fini la conception du système économique. Voici donc un résumé pour présenter tout ça aux autres, pour fixer les idées, et garder une trace écrite des formules pour Nimé. Je ne parlerai pas des entreprises ou des mafias ainsi que des concepts associés (comme la vente de ressources, la surenchère, les soldats, la drogue et le crime) ou des concepts annexes (comme la loyauté) afin de me focaliser sur la bêta (ou l'alpha plutôt) prévue fin août.

Les ressources

L'économie tourne autour des ressources : minerai, combustible, médicaments, biens de consommation, livres et machines. Je précise tout de suite que les noms des ressources et des bâtiments sont provisoires (et toute suggestion est la bienvenue). Les ressources secondaires (c'est à dire hors minerai et combustible) sont consommées par la population pour produire des effets :
Médicaments : augmente la croissance et guérit les maladies.
Biens de consommations : augmente le salaire (qui matérialise le niveau de vie).
Livres (ordinateurs ?) : augmente la recherche.
Machines : augmente la vitesse de construction.
La quantité de ressources dépensée par unité de temps sur la planète ne dépend que du nombre de citoyens. En revanche l'effet dépend du niveau de vie (le salaire). Par exemple, le modificateur modifBiens associé aux biens de consommation est égal à salaire/2. Les ressources sont produites par des bâtiments et peuvent être transportées par des cargos (toutefois la technologie n'augmente pas la contenance d'un composant de cargo, contrairement à Wey).

Les bâtiments

Les bâtiments sont construits avec du minerai et peuvent être recyclés (le joueur récupère alors 50% du coût du bâtiment). Ils peuvent être activés par une unité de population (matérialisant un milliard d'habitants) ou une unité d'énergie (dans le cas où le bâtiment est automatisable). Si un bâtiment est activé par de la population, le joueur devra payer par unité de temps un montant de son trésor égal au salaire sur la planète.
Les bâtiments en italique ne sont pas automatisables :
Mine : Produit du minerai. Le nombre de mines est borné par la richesse en minerai de la planète.
Extracteur : Produit du combustible. Le nombre de mines est borné par la richesse en combustible de la planète.
Hôpital : Produit des médicaments.
Atelier : Produit des biens de consommation.
Université : Produit des livres.
Usine : Produit des machines.
Centrale : Consomme du combustible pour produire de l'énergie.
Chantier : Consomme du minerai pour produire des vaisseaux, avec une vitesse proportionnelle au salaire.
Laboratoire : Produit des points de recherche proportionnellement au salaire.

La démographie

Chaque planète est pourvu d'un seuil démographique. Si l'environnement est favorable, le seuil est doublé. Un joueur ne peut coloniser qu'une planète favorable ou éloignée de 1 de son environnement favorable sur le dessin des environnements.
(PS : si les cargos ne transportent pas de pop, il faut préciser la procédure de colonisation)
Le seul modificateur de croissance est celui associé aux médicaments, ce qui signifie qu'on peut choisir de stabiliser sa population en arrêtant la consommation de médicaments. Le seuil démographique peut être dépassé, mais cela entraîne alors un modificateur négatif à la croissance de 1 - pop/seuil (en %) qui va mener à un équilibre de la population. Par exemple, si les médicaments donnent un bonus de 20% à la croissance, alors la population va se stabiliser à 120% du seuil démographique.

Taxation et salaire

Le gouvernement fixe un pourcentage de taxation lui permettant de gagner à chaque unité de temps tax*pop (ou tax*pop*salaire ?) crédits. En revanche il doit payer ses fonctionnaires de salaire*nbFonc. Il reste à déterminer comment est calculé le salaire pour connaître le bilan du gouvernement.
Le principe est le même que pour la démographie, à ceci prêt que le seuil ici est le minimum voulu (de 1 crédit, correspondant au salaire de survie) donc il y aura un modificateur négatif de 1 - salaire/1 compensé par de gros modificateurs positifs permettant d'atteindre des valeurs bien plus grandes. Il y a le modificateur lié aux biens de consommation modifBiens défini plus haut, et enfin un modificateur lié à la taxation de (100 - taxation)/10 indiquant que moins le gouvernement taxe plus la population s'enrichit. Ainsi :
mod_salaire = (1 - salaire) + salaire/2 + (100 - taxation)/10 en %
nouveau_salaire = salaire*(1 + mod_salaire/100)
(Nimé, vérifie les formules sur le programme et la feuille stp. De plus il faudrait vérifier le bilan gouvernemental pour contrôler le nombre de fonctionnaires possibles selon le salaire.)

Commentaires

Comme un labo ou un chantier coûte un salaire mais que leur efficacité correspond au salaire, c'est comme si un point de recherche ou de construction correspondait à un crédit, et ce quelle que soit le salaire. En revanche, le salaire démultiplie les bonus liés aux ressources, donc il est plus intéressant d'installer les labos et les chantiers sur les planètes à haut salaire. Ces planètes, obtenues en taxant faiblement, coûtent cher pour employer mais ont des effets démultipliés à la consommation. Les ressources seront donc produites sur des mondes à faible salaire et consommées sur des planètes à haut salaire (donc haut niveau de vie). La taxation permet donc de fixer des profils aux planètes, et c'est au joueur de choisir de quel profil sera une planète selon sa richesse, sa taille ou sa position au sein du reste de l'empire.

L'argent et l'énergie permettent de booster une économie. Une économie possédant beaucoup d'argent pourra avoir besoin de moins taxer et donc aura davantage de planètes à haut salaire (donc qui font de la recherche ou produisent des vaisseaux) que de planètes à bas salaire. Le combustible est la clé de la guerre pour les ressources, puisqu'il permet d'obtenir par l'énergie de la population "gratuite" mais ne pouvant être utilisée que pour la production. Ainsi, comme une planète de production sera bien plus efficace il y aura besoin de moins de planètes de production, et donc le joueur pourra avoir davantage de planète de consommation (avec labos et chantiers).

Un petit mot (tout de même ^^) sur les entreprises et les mafias.
Les entreprises pourront remplacer le gouvernement dans la consommation de ressources en tirant leurs revenus de la vente (proportionnelle aux salaires). Le crime remplacera l'instabilité et pompera une fraction des revenus (disponible pour vendre de la drogue) et des ressources (disponible alors au marché noir) produits sur la planète. Les soldats seront consommés pour contrer le crime, et serviront de coût supplémentaire aux vaisseaux pour résister aux navettes d'attaque.
Dans tous les cas, il faudra tout de même s'assurer qu'il ne soit pas possible de jouer à la fois le rôle du gouvernement, de l'entreprise et d'une mafia.


Dernière édition par Apeiron le Mar 31 Juil - 15:09, édité 1 fois
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Message  Nimeroni Lun 30 Juil - 5:34

(PS : si les cargos ne transportent pas de pop, il faut préciser la procédure de colonisation)

hum... déplacer des soldats sur la planète ?

Le gouvernement fixe un pourcentage de taxation lui permettant de gagner à chaque unité de temps tax*pop (ou tax*pop*salaire ?) crédits.

tax*pop*salaire (*constante éventuellement)

Sinon tu gagne autant sur une planète pauvre que sur une riche. Embarassed

Nimé, vérifie les formules sur le programme et la feuille stp.

L'évolution du salaire en 2H:
Code:
if(salaire > 1):
    mod2 = 1 - salaire
else:
    mod2 = 0
mod_salaire = (salaire / 2 + (100 - taxe) / 10 + mod2) / 100
salaire = (1 + mod_salaire) * salaire

La taxation permet donc de fixer des profils aux planètes, et c'est au joueur de choisir de quel profil sera une planète selon sa richesse, sa taille ou sa position au sein du reste de l'empire.

Et son environnement: tu n'a pas obligatoirement besoin de beaucoup de pop pour une planète pauvre. Enfin disons que c'est moins gênant d'avoir une petite planète pauvre qu'une petite planète riche. Twisted Evil
Au passage, l'énergie est surtout utilisé pour les mines/extracteurs et sur les planètes pauvres (sauf pour les cybermens... mais je spoil là).
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Message  Apeiron Lun 30 Juil - 16:14

hum... déplacer des soldats sur la planète ?
Y'a pas de soldats dans l'alpha... bon, on pose dans la bêta que les joueurs ont une action de colo qui permet d'avoir une pop initiale dépendant de l'environnement (le double sur l'environnement favorable ?) et on réfléchira plus sérieusement pour la bêta ?

tax*pop*salaire (*constante éventuellement)
Sinon tu gagne autant sur une planète pauvre que sur une riche.
Comme le gouvernement paie salaire*nb_fonctionnaires ça veut dire qu'il faudrait %taxation > %fonctionnaires pour avoir un bilan positif. C'est ce qu'on veut ?
Dans tous les cas, la formule de gain par la taxation peut s'implémenter indépendamment du reste, ce qui est pratique. ^^

Merci pour la confirmation, et j'espère ne rien avoir oublié dans la description. ^^
Les autres, vous en pensez quoi ?

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Message  Matthias Alvensen Lun 30 Juil - 21:03

Je valide, c'est très bien. alien
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Message  Derich Mar 31 Juil - 2:39

Toutes les idées sont simples et efficaces => J'aime.

Histoire de remettre les horloges à l'heure, quelques précisions:
- le joueur n'a qu'un impact indirect sur le salaire? (d'où la formule de Nimé qui calcule ça en fonction de la taxation)
- #Fonctionnaire = #[Travailleur embauché par le gouvernement] ou seulement une petite partie?
- La taxation se fait sur toute la population, ou seulement celle embauchée par le gouvernement (dans ce cas, c'est assez avantageux d'avoir des entreprises qui viennent s'installer chez toi, mais tu as moins de gens à faire bosser, donc moins de production).
- Pour la mafia, va falloir bien doser la formule. Je trouve l'idée des "soldats en tant que ressources" très bonne au passage.
- J'imagine que les ressources produites par un joueur sur un système n'impacte pas les autres joueurs (ie, stocks et populations totalement séparées de ce point de vue).
- @Ap': dans la formule
Apeiron a écrit:croissance = (1 - salaire) + salaire/2 + (100 - taxation)/10 en %
nouveau_salaire = salaire*(1 + croissance/100)
Tu devrais remplacer "croissance" (qui est déjà utilisé pour la population) par "mod_salaire" (le code de Nimé est plus clair dessus).

Je m'amuse encore à triturer toutes ces formules dans tous les sens, et je passe aux autres gros pavés... Smile
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Message  Nimeroni Mar 31 Juil - 4:14

Derich a écrit:
- le joueur n'a qu'un impact indirect sur le salaire? (d'où la formule de Nimé qui calcule ça en fonction de la taxation)

Le salaire dépend de la taxation (que le gouvernement contrôle) et des biens de conso.

Si tu souhaites une planète pauvre, tu ne donne pas de biens a ta population et tu taxe a mort.
Si tu souhaites une planète riche, tu donne des biens de conso et tu ne taxe pas beaucoup (en gros, le niveau de taxes induit les salaires).

Les chiffres: sur une planète pauvre, le salaire est de 1 crédit par jour et par pop. Sur une planète pauvre avec des biens de consos (ce qui est... très con de la part du joueur ou des entreprises), le salaire se stabilise a 4 crédits.
Une planète sans taxes et avec des biens de conso monte jusqu’à 22 crédits par jour. Avec une taxation raisonnable (20%), tu tourne plutôt a 18 / 20 crédits par jours.

Derich a écrit: - #Fonctionnaire = #[Travailleur embauché par le gouvernement] ou seulement une petite partie?

Travailleurs embauchés par le gouvernement.

Derich a écrit: - La taxation se fait sur toute la population, ou seulement celle embauchée par le gouvernement (dans ce cas, c'est assez avantageux d'avoir des entreprises qui viennent s'installer chez toi, mais tu as moins de gens à faire bosser, donc moins de production).

Version courte: toute la population.

Version longue: a l'origine, on pensais fixé un apport différent au PiB (en gros la taxation) pour les personnes qui travaillent et les personnes qui ne travaillent pas. Mais au final, cela reviens a une réduction du salaire, pour la première beta du moins (car il n'y a pas d'entreprises), donc dans ce cas, autant simplifier en n'ayant qu'un seul salaire.
(Bien sur, on pourra toujours recomplexifié derrière pour la deuxième beta.)

Derich a écrit: - J'imagine que les ressources produites par un joueur sur un système n'impacte pas les autres joueurs (ie, stocks et populations totalement séparées de ce point de vue).

Les ressources sont a présent par planètes, même s'il est possible de faire gratuitement et a volonté des transferts entre les planètes d'un même système. Le but de la manœuvre, c'est de pouvoir faire des blocus avec les flottes.

Bien sur, les stocks sont totalement séparés. La population est commune a la planète.

Derich a écrit:
Je m'amuse encore à triturer toutes ces formules dans tous les sens

Code:
# -*-coding:Latin-1 -*
import os

taxe = -10
it_taxe = 10
salaire_liste = []
jours = []

while(taxe != 100):
        taxe = taxe + it_taxe
        i = 0
        salaire = float(10)
        old_salaire = salaire + 1
        while(abs(salaire - old_salaire) > 0.01):
                old_salaire = salaire
                if(salaire > 1):
                        mod2 = 1 - salaire
                else:
                        mod2 = 0
                mod_salaire = ((salaire / 2) + (100 - taxe) / 10 + mod2) / 100
                salaire = (1 + mod_salaire) * salaire
                i = i +1
        salaire_liste.append(salaire)
        jours.append(i / 12)

i = 0
while(i < len(salaire_liste)):
        print(i * 10, salaire_liste[i], jours[i])
        i = i + 1
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Message  Apeiron Mar 31 Juil - 14:23

Réponses :

Je complète les réponses de Nimé. ^^

le joueur n'a qu'un impact indirect sur le salaire?
Le salaire (réel, c'est à dire après taxation) représente le niveau de vie de la population, les gens riches ayant tendance à exiger des hauts salaires, contrairement aux gens pauvres. La taxation fait converger le salaire vers un certain point, dépendant de s'il y a des biens de consommation ou non.

#Fonctionnaire = #[Travailleur embauché par le gouvernement] ?
Oui. Pour les entreprises j'utilise généralement le terme de salariés pour les distinguer.

La taxation se fait sur toute la population, ou seulement celle embauchée par le gouvernement (dans ce cas, c'est assez avantageux d'avoir des entreprises qui viennent s'installer chez toi, mais tu as moins de gens à faire bosser, donc moins de production).
La taxation se fait sur toute la population. Pour le moment j'ai supprimé la notion de chômage donc toute la population travaille, c'est juste qu'en l'absence de commanditaire elle travaille pour elle-même (économie de subsistance).
Toutefois, pour moi les joueurs pourraient surpayer leur population (gouvernement : loyauté des fonctionnaires, entreprises : surenchérir sur une autre entreprise), mais on verra ça plus tard.

J'imagine que les ressources produites par un joueur sur un système n'impacte pas les autres joueurs (ie, stocks et populations totalement séparées de ce point de vue).
Les ressources peuvent être déplacées via des cargos pour être consommées / vendues ailleurs, mais il n'y a pas de prix global et les stocks sont indépendants. On peut d'ailleurs stocker une ressource sur une planète sans qu'elle y soit consommée. L'exception est si le gouverneur vous déclare la guerre ou passe en étatisme, auquel cas il récupère tout ce qu'il y a sur la planète (nationalisation).


Réflexions en tout genre :

Au sujet de l'étatisme, il est clair que comme le joueur ne paie pas de salaire son avantage principal est qu'il peut embaucher tout le monde, ce qui n'existerait en jeu / dans la réalité qu'avec un taux d'imposition de 100%. Par conséquent il me semble logique de supposer qu'une nation socialiste a résolu le problème du chômage mais a une économie pauvre. Ce niveau de vie pauvre rend négligeable la consommation (car l'effet des ressources secondaires dépend du salaire), donc par conséquent les joueurs étatistes a priori ne devraient utiliser que des mines extracteurs alimentés par des centrales, des chantiers et des laboratoires. On a donc le fait curieux qu'ils vont jouer sur le nombre et utiliser des bâtiments de haut niveau économique sur des planètes à faible niveau économique.

On ne devrait pas pouvoir transférer de la population d'une planète à une autre, car sinon on utiliserait le taux de croissance d'une planète pour amener la population sur une planète lourdement taxée du même système. Pour éviter cela, évidemment, il faudrait que la population soit plus utile pour la taxation là où le taux de croissance est fort, ou alors que la taxation ne dépende que de la population et pas de la planète (c’est à dire du salaire). Il faudra fixer cela selon la formule de la taxation, mais la solution de ne pas pouvoir transporter la pop et de coloniser une planète avec une pop initiale automatique pourrait être le plus efficace pour l'alpha.

Les Zwiies devraient pouvoir embarquer de la population (je ne suis pas fan de remplacer ça par des soldats) pour payer l'entretien de leurs coques organiques, mais ça ne signifie pas qu'ils ont besoin de la débarquer. Je pense que la pop devrait remplacer le minerai mais pas le combustible, afin que celui-ci joue son rôle d'enjeu dans la guerre pour les ressources. Donner le pouvoir de pouvoir s'installer sur plusieurs types de planètes ne fera que rendre leurs domaines plus concentrés, pas forcément plus peuplés. Cela étant dit, je pense qu'il leur faudrait un bonus à la croissance. Évidemment, s'ils ont en moyenne des mondes plus peuplés, comparativement parlant cela rendra l'apporte d'énergie moins marquant que pour les autres peuples, ce qui n'est pas forcément un mal.

Si les cybermen ne fonctionnent qu'à l'énergie il faut leur donner un bonus lié au combustible ou aux centrales, mais cela pose un autre problème : l'absence de salaire.

J'ai un peu réfléchi aux seigneurs, et leur bonus d'utiliser la population des autres est redondant avec celui des Zwiies (pourtant j'aime bien l'idée que les seigneurs ont des domaines très compacts), et l'idée d'utiliser l'esclavage (consommer de la population pour faire de l'énergie) les met un peu en dehors des guerres pour les ressources. Enfin, a priori l'idée d'avoir un contrôle mental devrait s'appliquer sur le crime, mais il n'est pas encore implémenté.

[edit] Comme l'alpha ne contient pas de crime, il vaudrait mieux éviter d'implémenter l'espionnage.
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Message  Nimeroni Mar 31 Juil - 19:00

Apeiron a écrit:Cela étant dit, je pense qu'il leur faudrait un bonus à la croissance. Évidemment, s'ils ont en moyenne des mondes plus peuplés, comparativement parlant cela rendra l'apporte d'énergie moins marquant que pour les autres peuples, ce qui n'est pas forcément un mal.

Couveuse: draine de l'énergie pour augmenter le seuil / la croissance ?

Apeiron a écrit:Si les cybermen ne fonctionnent qu'à l'énergie il faut leur donner un bonus lié au combustible ou aux centrales, mais cela pose un autre problème : l'absence de salaire.

Le pouvoir d'exploiter les géantes gazeuses ?

Apeiron a écrit:J'ai un peu réfléchi aux seigneurs, et leur bonus d'utiliser la population des autres est redondant avec celui des Zwiies (pourtant j'aime bien l'idée que les seigneurs ont des domaines très compacts), et l'idée d'utiliser l'esclavage (consommer de la population pour faire de l'énergie) les met un peu en dehors des guerres pour les ressources. Enfin, a priori l'idée d'avoir un contrôle mental devrait s'appliquer sur le crime, mais il n'est pas encore implémenté.

Ne te fait pas mal avec les seigneurs. De toute façon, ils ne sont pas prêts de sortir (il y aura au moins les zwiies et probablement les cybermen avant eux).

Apeiron a écrit:[edit] Comme l'alpha ne contient pas de crime, il vaudrait mieux éviter d'implémenter l'espionnage.

Sauf que l'espionnage ne sert pas qu'au sabotage des planètes, c'est même qu'une petite partie des activités d'un espion. Un pesion permet surtout de savoir ou frapper et d'immobiliser les flottes adverses au bon moment.
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Message  Apeiron Mar 31 Juil - 19:50

Sauf que l'espionnage ne sert pas qu'au sabotage des planètes, c'est même qu'une petite partie des activités d'un espion. Un pesion permet surtout de savoir ou frapper et d'immobiliser les flottes adverses au bon moment.
C'est vrai.

Dans la mesure où les joueurs utiliseront mines, extracteurs et centrales dès qu'ils le pourront, que les planètes pauvres utilisent des hôpitaux, ateliers, universités et usines alors que les planètes riches n'utilisent que des chantiers ou des laboratoires, il semble logique que le gouvernement embauche moins sur les planètes riches que sur les planètes pauvres. Donc une formule de la forme revenu = taxation*salaire*population semble correcte. Sans constante, cela signifie toujours qu'il suffit d'employer un pourcentage de fonctionnaires inférieur au pourcentage de taxation pour avoir un bilan positif. Nous pouvons partir là-dessus pour l'alpha, et on avisera à la bêta selon les échos. Une idée d'équilibrage : les biens de consommation pourraient augmenter la taxation.

Il faut aussi réfléchir aux valeurs de production.

-Les BDD (en cours)
-La partie sur la (pré)inscription
-Les traits
-Les systèmes (et le moteur de création de la map)
-Les planètes
-Les bâtiments
-Les plans
-Les flottes et vaisseaux
-Les combats
-La technologie
-L'espionnage

A partir de maintenant, je pense qu'il vaut mieux que je me concentre sur le combat. J'écrirais un pavé bientôt dessus.
J'en profiterai aussi pour rédiger un résumé global pour présenter la version à nos amis liguiens.
Après, il faudra juste préciser la technologie et l'espionnage pour la version alpha, et ça devrait être bon question conception.
Nimé, je suis évidemment à ta disposition si tu tombes sur un problème lié à la conception. Pour le code, Dana m'a dit qu'elle voulait bien faire de la correction.

Allez, courage !
Encore un mois Smile
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Message  Derich Mar 31 Juil - 20:35

Apeiron a écrit:A partir de maintenant, je pense qu'il vaut mieux que je me concentre sur le combat. J'écrirais un pavé bientôt dessus.
Je commence à attaquer vos pavés sur le sujet...

Apeiron a écrit:Pour le code, Dana m'a dit qu'elle voulait bien faire de la correction.
Je peux aussi faire du débuggage sans trop de problème, si besoin est...
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Message  Nimeroni Mar 31 Juil - 21:01

Apeiron a écrit:
Dans la mesure où les joueurs utiliseront mines, extracteurs et centrales dès qu'ils le pourront, que les planètes pauvres utilisent des hôpitaux, ateliers, universités et usines alors que les planètes riches n'utilisent que des chantiers ou des laboratoires, il semble logique que le gouvernement embauche moins sur les planètes riches que sur les planètes pauvres. Donc une formule de la forme revenu = taxation*salaire*population semble correcte. Sans constante, cela signifie toujours qu'il suffit d'employer un pourcentage de fonctionnaires inférieur au pourcentage de taxation pour avoir un bilan positif. Nous pouvons partir là-dessus pour l'alpha, et on avisera à la bêta selon les échos. Une idée d'équilibrage : les biens de consommation pourraient augmenter la taxation.

Cela signifie surtout qu'un gros banquier ne fait ni recherche ni construction... et qu'il taxe a 60%.

La troisième colonne, c'est le produit des deux premières, c'est a dire les taxes fois le salaire. C'est le gain de la population fois 100 (j'ai pas appliqué le pourcentage de la partie taxe)

Code:
0   21,92   0
10   19,91   199
20   17,91   358
30   15,89   476
40   13,87   554
50   11,84   592
60   10   600
70   8,23   576
80   6,3   504
90   4,43   398
100   2,72   272

Personnellement, cela me déplaît: je préfererais qu'un banquier taxe vers 20%, c'est a dire qu'il utilise lui aussi des planètes riches.

Pour ce faire:
-une constante ne fait pas l'affaire, puis-ce qu'elle multiplie toutes les valeurs.
-la population est transparente puis-ce qu'elle est une "constante", donc c'est pas la-dessus qu'on va bidouiller.
-comme la taxe est posé comme un pourcentage d'imposition, je ne pense pas que c'est une bonne idée d'y toucher.

...il ne reste plus que le salaire. Je propose d'en prendre le cube:

Code:
0   21,92   0
10   19,91   78k
20   17,91   114k
30   15,89   120k
40   13,87   106k
50   11,84   82k
60   10   60k
70   8,23   39k
80   6,3   20k
90   4,43   700
100   2,72   200

Ce qui fait un optimum entre 20 et 30%.
(Bien sur, il reste plus qu'a coller une constante qui va bien pour ne pas avoir des gains de fou, mais c'est facile a faire)
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Message  Apeiron Mer 1 Aoû - 18:25

Tu négliges l'effet de la population, ce qui déplace un peu l'équilibre. Par exemple si les médicaments donnent +2.5% à la croissance par salaire, on se retrouve avec :

0 21,92 0 ...
10 19,91 199 + 49.8% = 298
20 17,91 358 + 44.8% = 518
30 15,89 476 + 39.7% = 665
40 13,87 554 + 34.7% = 746
50 11,84 592 + 29.6% = 767
60 10 600 + 25% = 750

70 8,23 576 + 20,6% = 695
80 6,3 504 ...
90 4,43 398 ...
100 2,72 272 ...

Personnellement, cela me déplaît: je préfèrerais qu'un banquier taxe vers 20%, c'est a dire qu'il utilise lui aussi des planètes riches.
Ce qui est en contradiction avec notre système économique.
Si un joueur a beaucoup d'argent cela signifie qu'il peut ne pas taxer et utiliser son surplus pour avoir davantage de planètes riches, donc un avantage en construction ou en recherche. Si tu poses ad hoc que le financier peut taxer à 20% tu ne fait que supprimer l'intérêt d'avoir beaucoup d'argent en terme de profil de planètes.
Les résultat ci-dessus sont au contraire très intéressants : cela signifie qu'un joueur doit choisir entre la production (planète pauvre), la taxation (planète moyenne) et la consommation (planète riche). Nous avons donc un profil supplémentaire de planète.
Enfin, bien que cet argument te passera au dessus de la tête, d'un point de vue économique il est normal que la taxation optimale s'obtienne à une valeur médiane. Trop d'impôts tue l'impôt, et moins d'impôt permet de relancer l'économie.

Je préfèrerai donc tester tel quel, et aviser avec les tests.
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Message  Apeiron Jeu 2 Aoû - 1:48

Je sais bien que nous avons parlé d'une quinzaine d'orbites pour un système, mais c'est bien trop même en posant que les géantes gazeuses consomment les orbites autour d'elles. Rappelons qu'un joueur a maximum une quinzaine de planètes, donc a priori s'il a deux / trois planètes par système ça lui fait un peu plus de cinq systèmes à contrôler. Si on pose qu'un domaine fait un saut = dix cases de rayon il n'a aucun intérêt à utiliser des planètes qui ne sont pas de son environnement, car ça lui ferait a priori plus de systèmes possibles qu'il n'a d'emplacements de planètes.

Je pense donc que nous avons fait une erreur en prenant des valeurs similaires à celles de Wey et en augmentant trop les possibilités par les planètes. Il faudrait du coup que comme à Orion les géantes gazeuses soient des planètes comme les autres qui comme les ceintures d'astéroïdes gaspillent une orbite. On fera peut-être une nuance entre les deux plus tard, mais là il faudrait qu'il n'y ait que quelques (3/4 ?) planètes par système. Un domaine ne devrait contenir qu'une petite dizaine de systèmes, afin que le joueur puisse rejeter disons la moitié ou un tiers des planètes. Pour éviter les cartes trop vides cela veut dire qu'il faudrait qu'un domaine fasse au mieux une cinquantaine de cases.

Pour faciliter la gestion il faudrait poser que non seulement toute planète est accessible par un saut de la capitale, mais aller plus loin en disant que toute planète soit accessible à un saut de toutes les autres planètes du domaine. Donc un saut doit être le diamètre et non le rayon du domaine. Avec la distance de Wey (la pire) on peut poser un domaine de 49 cases soit un diamètre de 7 cases et donc une distance max de 3 autour de la capitale. ça fait des domaines très tassés. Avec la distance de Manhattan un diamètre de 9 cases donne un peu moins d'une cinquantaine de cases, donc on aurait une distance max à la capitale de 4, ce qui n'est pas vraiment plus. ^^'

Personnellement je trouve la distance de Wey plus pratique et plus logique que la distance de Manhattant et je ne comprends pas pourquoi tu la préfères, Nimé. Plus pratique parce qu'on sait tout de suite que la zone accessible à partir des coordonnées 100-100 avec un moteur de 10 est le carré 90-90 / 110-90 / 110-110 / 90-110. Plus logique parce que racine de 2 est plus proche de 1 que de 2. On pourrait aussi innover et utiliser le scanner intégré pour faire des zones plus rondes, par exemple avec un système de couronnes comme à civ.
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