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Message  Apeiron Mer 14 Sep - 19:51

* Premier mois, tout le monde part du niveau 1 et peuvent rechercher jusqu'au niveau 10 (avec des coûts exponentiels selon les niveaux "d'avance" par rapport au niveau du domaine publique de la galaxie).
Il n'est pas nécessaire de poser arbitrairement un niveau plafond, au vu de la progression exponentielle des coûts.

Ainsi, il n'y a pas de limite au numéro de niveau. Au 42ème mois, on peut bien se retrouver avec un domaine publique à 50 (avec des recherches pouvant se faire de 50 à 59, par exemple).
Cela pose deux problèmes :
- Le premier est d'avoir des nombres de niveaux énorme. Par exemple se retrouver au bout d'un an à un niveau 200 peut sembler disproportionné, bien que personnellement je n'y vois pas d'inconvénient dans la mesure où cela marque effectivement un progrès par rapport à la date choisie pour le début du jeu.
- Le second est que si nous plaçons une évolution exponentielle les niveaux deviennent de plus en plus longs à atteindre, ce qui signifie qu'un nouveau devra passer des mois pour progresser d'un niveau. A ce stade, autant ne pas faire de technologie.

- une CS qui donne "de base" une petite avance technologique (ie, au lieu d'avoir un niveau minimum égal au niveau du domaine public, avoir le niveau du domaine public +1 (ce qui économise les points pour le premier palier de recherche)
J'ai déjà prévu d'intégrer des CS ou des doctrines incrémentant le niveau, à l'exemple de la technocratie.

Avec la modification que je viens d'énoncer, il n'y a pas non plus de mise à jour et l'obsolescence est naturelle (un vaisseau full niveau 12 concu au premier mois va être explosé par la première corvette venue au 42ème mois). La méthode n'est pas brutale.
En effet, bien que la possibilité de mettre à jour puisse être conservée afin d'améliorer les anciens vaisseaux sans avoir à toujours en reconstruire de nouveaux. Les vaisseaux ne sont pas jetables, et s'ils l'étaient chacun chercherait à les exploser sur le premier ennemi venu, ce qui rappelle trop la barbarie de Wey.

Du coup, je préfère la méthode du "domaine publique" par rapport à celle de l'entretien par domaine. Le problème, est que la notion d'obsolescence est pas naturelle du tout avec les entretiens, et que je vois mal comment une "perte de connaissance continue" puisse arriver au niveau RP...
En réalité le RP est un peu différent ici, car l'entretien technologique remplace la diminution de niveaux avec le temps, et le maintien de son niveau correspond au maintien de l'avance sur les concurrents, la mise à jour des vaisseaux étant incluse dans l'entretien (quitte à créer un entretien cumulatif).
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Message  Derich Mer 14 Sep - 22:19

Apeiron a écrit:- Le second est que si nous plaçons une évolution exponentielle les niveaux deviennent de plus en plus longs à atteindre, ce qui signifie qu'un nouveau devra passer des mois pour progresser d'un niveau. A ce stade, autant ne pas faire de technologie.
Ok, tu n'as pas compris totalement ce point, donc je vais donner un exemple.
Disons que l'échelle de recherche entre niveau est (NG = Niveau Global de la galaxie = domaine public):
NG => NG+1: 1000
NG+1 => NG+2: 2000
NG+2 => NG+3: 3000
NG+3 => NG+4: 4000

Mois 1, le niveau global est à 1 (NG=1). Disons qu'un chercheur investit dans un domaine et accumule 11 000 points de recherches, lui permettant de passer au niveau 5 sur ce domaine. Puis, il laisse tomber ce domaine.

Mois 4: Le niveau global est passé à, disons 4 (NG=4). Le chercheur décide de reprendre ce domaine (actuellement au niveau 5=NG+1 avec 1000 points de tech non dépensés dessus). Il a donc besoin de seulement 1000 points de tech pour passer au niveau 6 (NG+2), puis 3000 points de tech pour passer au niveau 7 (NG+3), etc etc.

Donc, tu as pas d'échelle exponentielle insurmontable qui se créer.

En réalité le RP est un peu différent ici, car l'entretien technologique remplace la diminution de niveaux avec le temps, et le maintien de son niveau correspond au maintien de l'avance sur les concurrents, la mise à jour des vaisseaux étant incluse dans l'entretien (quitte à créer un entretien cumulatif).
Oki, je vois la raison RP... Smile

Donc, la notion d'entretien technologique est peut-être plus simple à implémenter (évite d'avoir des niveaux non bornés et évite de devoir définir une échelle exponentielle d'efficacité des composants (ex: valeur de combat laser)).

Par contre, au niveau de l'obsolescence des vaisseaux (et avec le système d'entretien), si tu as un vaisseau avec des lasers N12 (dont qui ont 12 niveaux d'avance sur le niveau moyen de la galaxie, niveau RP), et que, entre temps, tu as abandonné ce domaine au profit d'un autre (donc, technologiquement, tu n'as plus les 12 niveaux d'avance sur le reste de la galaxie), comment justifie tu le fait qu'on réussisse toujours à "mettre à jour" les vaisseaux pour que ses lasers aient toujours autant d'efficacité (vis à vis du niveau moyen de la galaxie) si on n'a plus la technologie pour?

Et puis, j'aime le concept d'avoir des vaisseaux N1 avec un niveau global N10... Nova, le jeu ! - Page 2 662803
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Message  Imryss Jeu 15 Sep - 18:31

Bon ben il est temps que je donne mon avis alors Razz .

Je ne suis pas très favorable à la solution du domaine publique, même celle proposé par Derich. Tout d'abord je trouve les numéros qui ne cessent d'augmenter un peu démesuré. Dans un an ou deux quand les nouveaux arriverons niveau 200+ ben on se demandera à quoi ça sert d'avoir des chiffres aussi énormes vu qu'on utilise pas les bas niveaux. De plus ça sera plus difficile de gérer des chiffres énormes du type : mon vaisseau a 1011 de coque et est armés de laser qui font 108 dommages.

De plus la progression tel que tu la propose Derich n'est pas régulière : passer de 9 a 10 m'aura couté très cher mais passer de 10 à 11 je vais faire ça très facilement. Ou mieux : lundi passer de 3 à 4 ça coute 10 000 et mardi ça coute 1000. Le domaine publique ça veut juste dire que ce qui a été inventé est accessible à tous. Ça ne veut pas forcément dire que ça rend la suite plus facile.

Je trouve le système d'entretien plus agréable d'usage. Même si il peut donner une impression de stagnation, il maintient la course à la technologie tout en évitant de perdre des "acquis" ce qui est désagréable.

Reste la question de ce qui se passe quand on régresse de niveau. Les composants supérieurs subissent un entretiens cumulatif? Pas terrible. Par contre ils pourraient être régressé de façon temporaire ou bien permanente.
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Message  Apeiron Jeu 15 Sep - 20:43

Donc, tu as pas d'échelle exponentielle insurmontable qui se créer.
En effet, merci pour cette précision.

Donc, la notion d'entretien technologique est peut-être plus simple à implémenter (évite d'avoir des niveaux non bornés et évite de devoir définir une échelle exponentielle d'efficacité des composants (ex: valeur de combat laser)).
La perspective d'avoir à définir une échelle exponentielle d'efficacité des composants m'incite à prendre l'autre solution, vu comme ça...

comment justifie tu le fait qu'on réussisse toujours à "mettre à jour" les vaisseaux pour que ses lasers aient toujours autant d'efficacité (vis à vis du niveau moyen de la galaxie) si on n'a plus la technologie pour?
Comme le précise Imryss il y a deux solutions : augmenter l'entretien ou faire décroitre les niveaux.
J'aimerai attirer votre attention sur les flottes achetées à un marchand d'arme. Si la flotte est achetée niveau 10 il ne serait pas logique qu'elle conserve son efficacité au bout d'un an, car ce ne sera pas le même niveau 10.
Diminuer les niveaux ne me semble ni élégant ni homogène avec l'idée selon laquelle la mise à jour est comprise dans l'entretien. Je verrai plus un entretien cumulatif. Le soucis est que cela signifie que plus le temps passe plus une flotte devient couteuse, ce qui invite à aller l'exploser sur le premier relou venu.
Si les niveaux doivent être diminués, alors je préfère revenir à la solution du domaine public où la diminution est globale et pleinement intégrée dans le système.

Je ne suis pas très favorable à la solution du domaine publique, même celle proposé par Derich. Tout d'abord je trouve les numéros qui ne cessent d'augmenter un peu démesuré. Dans un an ou deux quand les nouveaux arriverons niveau 200+ ben on se demandera à quoi ça sert d'avoir des chiffres aussi énormes vu qu'on utilise pas les bas niveaux. De plus ça sera plus difficile de gérer des chiffres énormes du type : mon vaisseau a 1011 de coque et est armés de laser qui font 108 dommages.
Je suis d'accord, et c'est la raison pour laquelle j'avais proposé la diminution des niveaux, qui permettent de rester dans des valeurs bornées.

Le domaine publique ça veut juste dire que ce qui a été inventé est accessible à tous. Ça ne veut pas forcément dire que ça rend la suite plus facile.
Cela est vrai également. Dans ce cas, que les niveaux soient baissés ou que le développement soit indexé sur le niveau de la galaxie, cela signifie des variations comme celles que tu décris. En même temps, le RP est pliable, par exemple je pourrai dire que le fait que les technologies soient plus répandues permet à de nouveaux chercheurs d'apparaître et donc de faciliter les travaux de recherche.
Pour résumer, à ce stade nous devons faire le meilleur choix technique, et après seulement le rendre présentable. J'aimerai donc que la discussion sur les procédés soit sur les avantages comparés du point de vue technique et non selon les goûts de chacun, même si ce sont ces goûts qui vous motivent.
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Message  Derich Jeu 15 Sep - 22:36

Apeiron a écrit:Pour résumer, à ce stade nous devons faire le meilleur choix technique, et après seulement le rendre présentable. J'aimerai donc que la discussion sur les procédés soit sur les avantages comparés du point de vue technique et non selon les goûts de chacun, même si ce sont ces goûts qui vous motivent.
En pratique, Difficulté d'implémentation = complexité des règles (en incluant la présence de grôôôôôs nombres dans cette complexité)... Donc, le meilleur choix technique correspond souvent au choix le plus simple et intuitif...

Donc, on est maintenant tous d'accord: la solution par entretien est la meilleure...

Tout ce qui reste à faire est donc:
* Au niveau des recherches technologiques: Définir exactement les mécanismes d'entretien technologique
* Au niveau des vaisseaux: Définir exactement quel est le "sur-coût" dans le cas d'un vaisseau où on ne possède pas toutes les technologies.
(ie, niveau RP: va falloir payer un spécialiste extérieur pour maintenir le niveau qui va se faire un plaisir de saler la note Very Happy )

Pour le premier point il y a encore une tonne de solutions (dont certaines plus élégantes que d'autres => j'y réfléchis et je posterais si j'en trouve une très bonne).

Au niveau du second point, du moment que l'entretien se fait en fonction du niveau "d'écart" technologique, pareil: il y a une tonne de façon de gérer l'entretien (en pourcentage du coût du composant concerné, fois le nombre de niveaux manquants? => Ça évite de "sous-estimer" l'entretien des coques et le fait que l'entretien de l'armement coûte beaucoup si on a pas les niveaux requis).
L'autre gros problème de si on fait un entretien de ce genre est que ça affaiblie vachement la vente de vaisseaux... Bref, y a des coeffs à équilibrer, ou faut trouver le système qui va bien pour que tout rentre parfaitement... :S


Un peu en dehors de ce sujet, ce serait bien de mettre une option qui puisse améliorer / laisser tel quel l'armement d'un vaisseau (dans le premier cas, en payant beaucoup, augmenter le niveau de l'armement installé / dans le second cas, économiser l'entretien pendant un certain temps, mais se retrouver avec un armement avec un niveau en moins).
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Message  Apeiron Ven 16 Sep - 12:03

Donc, on est maintenant tous d'accord: la solution par entretien est la meilleure...
En fait non, car la discussion s'est mise à porter sur trois solutions, et non deux :
- Solution des niveaux exponentiels.
- Solution des niveaux réduits par le domaine public.
- Solution de l'entretien technologique.
L'argument annonçant qu'il serait difficile de concevoir une évolution exponentielle* et qu'il serait démesuré de laisser les niveaux atteindre de très hautes valeurs alors que les valeurs basses ne sont plus utilisées n'écarte que la première solution.
La solution annonçant que les niveaux sont réduits avec le temps n'est pas impactée par cet argument, et donc la discussion continue, si vous le voulez bien.**

*Pour la première solution l'argument pourrait être contourné en établissant une évolution technologique affine et non exponentielle, même si l'argument des grands nombres persiste, et que même si une évolution affine rendrait plus facile de concevoir une échelle d'évolution, son caractère non borné créerait des difficultés, notamment il faudrait soit un progrès logarithmique soit que les niveaux technologiques servent comme différentiel, or toutes mes idées jusqu'à maintenant partaient d'un nombre de niveaux finis.

**Bien que j'ai une préférence pour l'entretien technologique car le processus en est plus continu et moins global, ce qui permet des évolutions plus simples et moins violentes.

* Au niveau des recherches technologiques: Définir exactement les mécanismes d'entretien technologique
A mon avis, le mécanisme le plus efficace serait une diminution proportionnelle à la quantité de recherche possédée, car dans la mesure où la progression des niveaux est exponentielle les anciens seraient de plus en plus impactés alors que les nouveaux ne le seraient presque pas.
Par exemple, en reprenant les seuils de Wey (niveau 2 à 1000, niveau 12 à 62 000), et en posant une recherche de 1500 pour un nouveau et de 6000 points pour un techtulon, nous nous apercevons qu'il suffirait de poser que la diminution technologique est de 10%. Ainsi, un joueur au niveau 2 ne perdrait que 100 points par jour, ainsi il avancerait de 1500-100 = 1400 points par jour, alors que le techtulon génèrerait 6000-6200 = -200 points, donc pour maintenir son niveau 12 devrait faire des investissements supplémentaires en recherche ou passer par la diplomatie (accords de recherche).
Ce n'est bien sûr qu'un exemple, car pour le moment nous raisonnons d'un point de vue qualitatif. Le quantitatif viendra quand nous en serons à la phase d'équilibrage.

Au niveau des vaisseaux: Définir exactement quel est le "sur-coût" dans le cas d'un vaisseau où on ne possède pas toutes les technologies.
(ie, niveau RP: va falloir payer un spécialiste extérieur pour maintenir le niveau qui va se faire un plaisir de saler la note )
Ouaip.
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Message  Derich Sam 24 Sep - 1:49

Quelques idées en vrac que j'ai eu:
* Pollution (à la Orion): Plus le système est industrialisé, plus il est difficile d'améliorer/maintenir son environnement optimal (=> Dégradation de l'environnement).

* Pour les grosses constructions (du genre, T12 ou plus), possibilité d'utiliser les ressources des systèmes voisins (via une route commerciale) pour effectuer la construction (dans ce cas, léger délai supplémentaire sur le temps de construction, le temps d'acheminer tout ça sur le système)
=> Pourrait potentiellement remplacer les "entrepôts à minerais" à la Wey et demanderais une gestion plus fine des routes commerciales de son domaine...

Sinon, Ap', je suis également intéressé par le résumé des bons éléments de Wey 1 que Leno (voire Vild) t'a fournis... (histoire de s'en inspirer...)
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Message  Apeiron Dim 25 Sep - 12:07

* Pollution (à la Orion): Plus le système est industrialisé, plus il est difficile d'améliorer/maintenir son environnement optimal (=> Dégradation de l'environnement).
Il y a de l'idée, j'y réfléchirai.

* Pour les grosses constructions (du genre, T12 ou plus), possibilité d'utiliser les ressources des systèmes voisins (via une route commerciale) pour effectuer la construction (dans ce cas, léger délai supplémentaire sur le temps de construction, le temps d'acheminer tout ça sur le système)
1) Je n'ai pas fixé de limite à la quantité de ressources présente sur une planète.
2) Les joueurs peuvent acheminer (automatiquement ou volontairement) le minerai vers des lieux de production, donc il n'est à mon sens pas nécessaire de rajouter un tel mécanisme.

Sinon, Ap', je suis également intéressé par le résumé des bons éléments de Wey 1 que Leno (voire Vild) t'a fournis... (histoire de s'en inspirer...)
Je t'enverrai la doc quand j'aurai ma nouvelle bécane.
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Message  Apeiron Mar 27 Sep - 11:28

Alerte équilibrage (oui, je sais, c'est la phase de conception... mais c'est vous dire à quel point c'est grave). Ce matin je me suis réveillé avec une idée horrible... enfin, disons géniale (évidemment) mais qui ne m'arrange pas : étatisme + contrôle mental.

Etatisme supprime l'entretien, le remplaçant par un malus moral, alors que contrôle mental supprime les malus moraux. Du coup il n'y a aucun inconvénient à avoir des milliers des systèmes. Certes, ces systèmes ne taxent pas, mais ils font de la recherche (donc super-concepteur) et des ressources (donc pouvoir économique monstrueux).

Il faudrait surveiller étatisme et empire (les révoltes sont réprimées) aussi, du coup.

(et en passant, grosse édition du premier post pour intégrer mes réflexions sur les doctrines et les domaines liés)
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Message  Apeiron Mer 28 Sep - 0:09

J'ai fini par trouver une solution (oui, illumination au bord du sommeil...) qui me plaît assez, même si cela signifie ajouter encore un paramètre : l'efficacité.

L'efficacité est un pourcentage indexant le rendement d'une planète pour la taxation, la recherche, la vitesse de construction et la production de ressources. Par rapport à ma dernière édition du premier post, le moral influe désormais sur l'efficacité et plus seulement sur la vitesse de construction, et je propose que les sciences sociales donnent un bonus en efficacité, permettant ainsi de mieux marquer les âges d'or et les récessions.

L'efficacité remplace l'entretien lié à la distance à la capitale et l'entretien lié au nombre de planètes. Le cœur de l'empire reçoit un bonus en efficacité, puis le malus en efficacité augmente avec la distance à la capitale. De plus, un nombre de planètes est fixé, au delà duquel chaque nouvelle planète diminue l'efficacité de toutes les planètes du domaine. Empire et représentation permettent d'augmenter ce seuil.
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Message  Imryss Mer 28 Sep - 11:05

Je réfléchissais également au problème. Je vais voir pour proposer une autre solution si elle me plait et je vais également réfléchir à ton idée d'efficacité.

Poste plus détaillé d'ici quelques jours, j'espère.
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Message  Apeiron Dim 9 Oct - 16:05

Plutôt que d'avoir une évolution linéaire la technologie pourrait être arborescente. Les idées ne manquent pas.
Pour l'instant je pense à :

- terraformation : transformer l'environnement d'une planète ;
- systèmes de vie : créer des biosphères ;
- ingénierie planétaire : créer des planètes à partir de champs d'astéroïdes ;
- convecteur stellaire : réduire les planètes à l'état de champs d'astéroïdes (et réduire un système en nébuleuse ?) ;
- ingénierie stellaire : allumer des géantes gazeuses (ou transformer des nébuleuses en systèmes ?), exploiter les trous noirs ;
- ingénierie avancée : accélérer la vitesse de production ;
- conception avancée : diminuer le coût de la conception des vaisseaux ;
- miniaturisation : diminuer la place utilisée par les composants ;
- créer des étoiles de la mort ;
- créer des vortex ;
- propulsion avancée : augmenter la vitesse des vaisseaux ;
- antigravitation : nier l'effet de la gravitation sur un système ;
- ingénierie génétique : influer sur les caractéristiques raciales ;
- ingénierie médicale : créer/guérir des maladies ;
- sciences sociales : augmenter l'efficacité des planètes ;
- sciences économiques : permettre les terminus, diminuer le coût des compagnies privées ;
- sciences neurales : augmenter l'espionnage et le contre-espionnage, la recherche (?) ;
- psychohistoire : gagner les planètes en révolte proches, donner un malus moral aux attaquants ;
- intelligence artificielle : permettre les nanites, les androïdes ;
- permettre le contrôle mental ;
- permettre l'occultation ;
- permettre des classes d'armes avancées ;
- quoi d'autre ?

En plus de mettre des conditions pour accéder à des technologies ou des niveaux dans les technologies on peut aussi songer à créer des synergies (par exemple ingénierie médicale + intelligence artificielle pour des nanites réparant/améliorant les corps, ce qui donnerait un bonus générale à la croissance de pop), sans compter les liens possibles avec les caractéristiques raciales ou les doctrines.
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Message  Derich Lun 10 Oct - 21:02

Apeiron a écrit:Plutôt que d'avoir une évolution linéaire la technologie pourrait être arborescente.

[...]

En plus de mettre des conditions pour accéder à des technologies ou des niveaux dans les technologies on peut aussi songer à créer des synergies (par exemple ingénierie médicale + intelligence artificielle pour des nanites réparant/améliorant les corps, ce qui donnerait un bonus générale à la croissance de pop), sans compter les liens possibles avec les caractéristiques raciales ou les doctrines.
Si une technologie régresse, comment es-ce qu'on gère les conditions sur les niveaux pour accéder aux autres techs?
=> Toujours déblocage de la tech, mais plus de possibilité d'entretien par point de tech? (ce qui conduit à une dégradation progressive de la tech en question)
=> La tech devient brutalement indisponible (solution trop brutale à mon goût...)
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Message  Apeiron Lun 10 Oct - 21:39

De même qu'il y a un chemin de croissance de tech on doit pouvoir définir un chemin de décroissance. Ainsi les technologies perdues sont choisies par le joueur (avec en valeur par défaut l'ordre inverse de croissance), qui doivent être des feuilles de l'arbre bien sûr.

De plus, je pense que la transformation des systèmes en nébuleuse ou des nébuleuses en systèmes ne devrait pas être accessible en début du jeu, mais plus tard. D'ailleurs j'ai une idée de technologie qui pourrait plaire à certains joueurs : "recherche fondamentale". Il s'agit d'une technologie où on engrange des points avec le temps mais qui n'a pas d'effet spécifique, à part le fait que plus il y a de points, plus il y a de chances que le joueur débloque une technologie à laquelle il ne devrait pas avoir le droit. Par exemple même si les Anciens peuvent transmettre la technologie des vortex pour en faire profiter un joueur, ce joueur ne pourra que l'utiliser et non la transmettre à son tour, et la perd définitivement s'il ne l'entretient pas. Recherche fondamentale donnerait une chance au joueur de gagner le même droit que les Anciens sur les vortex (et de même pour les autres technologies), voir servirait d'indicateur pour introduire les nouvelles technologies dans le jeu (par exemple la désintégration des systèmes ne serait recherchable dans un premier temps que par les joueurs avec la technologie de convecteur stellaire et avec le plus de points de points en recherche avancée). Evidemment obtenir un effet avec recherche fondamentale remet à zéro le compteur. Ainsi, il n'y aurait aucune garantie que ce soit rentable à court ou moyen terme, mais les techeurs fous pourraient acquérir des avantages inédits par ce biais.
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Message  Dana Lun 10 Oct - 23:03

Ca, c'est une idée qui me plait ! Very Happy
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Message  Apeiron Mar 11 Oct - 11:28

Cool !

De plus c'est ingénierie médicale qui débloque les modifications génétiques pour les caractéristiques raciales. Perdre la tech empêche de faire de nouveaux changements mais les anciens sont conservés. Il suffit d'un changement pour être qualifié de mutant. Passer en mutant ajoute une nouvelle race à la banque de données, que le joueur peut nommer et qui devient son nouveau nom de race. Le nom par défaut dérive de son ancienne race (par exemple un humain muté est un humanoïde).
Adaptatif (la pop s'adapte à la planète au bout d'un moment, ce qui permet de se passer de la terraformation) est un trait racial qui s'acquiert comme les autres, et les Zwiies commencent avec (distinct du trait supprimant le malus moral lié au changement de doctrine).
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Message  Nimeroni Mar 11 Oct - 14:40

Apeiron a écrit:De même qu'il y a un chemin de croissance de tech on doit pouvoir définir un chemin de décroissance. Ainsi les technologies perdues sont choisies par le joueur (avec en valeur par défaut l'ordre inverse de croissance), qui doivent être des feuilles de l'arbre bien sûr.

Trop complexe. Il ne faut pas une intervention du joueur, car en cas d'absence du joueur, il ne peut pas y avoir de décroissance (absurde !).
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Message  Apeiron Mar 11 Oct - 15:11

Tu n'as pas l'air d'avoir compris.
En cas d'absence du joueur c'est la valeur par défaut ou la valeur programmée qui prend le dessus.
Le chemin de décroissance n'est pas compliqué. Le chemin par défaut se fait juste par mémorisation de l'arbre de croissance suivi par le joueur, ce qui appartient aux informations du compte. Établir un autre chemin que le chemin par défaut est simple, car cela est équivalent aux choix de techs à civ mais en sens inverse. Pour la croissance et la décroissance ce serait pratique de mettre en place une liste de recherche.
De plus, je pense qu'on devrait pouvoir faire des recherche dans un domaine et en laisser de côté un autre qui se dégraderait, ou alors juste en maintenir un autre. Cela pourrait se faire par un système de points attribués aux feuilles de l'arbre selon le choix de l'utilisateur.

Sinon plus ça va et moins j'ai envie de jouer un seigneur de l'Ombre. La fonction existera (quitte à ce que je la lance) mais je suis plus intéressé par un transhumanisme manipulateur de l'histoire. Le trait psychohistoire pourrait devenir un trait lié à une organisation comme le trait de la Guilde des transports, sauf que ce serait une organisation secrète à la Seconde fondation. Avoir un personnage de muté technologue qui d'une part fait secrétaire de l'ONU et d'autre part manipule l'évolution de la galaxie en secret par influence me botterait bien (pour l'instant, vu que je peux être d'humeur changeante ^^), vu qu'au final je ne suis guère attiré par les gros vaisseaux pleins de gros canons. Je songe à un type de société fonctionnant par gouvernement fantoche, c'est à dire n'ayant pas de planète officielle (hormis peut-être la capitale) mais vivant en détournant les ressources des indépendants (on peut imaginer des planètes possédées qui apparaissent comme neutres ou appartenant à un compte fantoche) ou des joueurs (sur le même modèle que la prise de contrôle économique d'un système, sauf que cela pourrait concerner également la recherche). Dans tous les cas, offrir ce genre de possibilité (ne serait-ce qu'avec l'espionnage, la psychohistoire pouvant par exemple offrir des points d'espionnage proportionnellement à la recherche) serait à mon avis nécessaire pour offrir d'autres moyens d'influence que le conflit, afin de faire un "beyond the sword" nous changeant de Wey ou des Ogame-like.
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Message  Apeiron Mer 12 Oct - 19:40

Quelques notes pas très rédigées...

Au sujet du collectif, des seigneurs et des cybermen :
Pour le collectif : moral moyennisé, pas d'inefficacité lié à la distance ? Les Zwiies ont une population mutante.
Les seigneurs ont le contrôle mental, c'est à dire que le moral est bloqué à 50% et que l'immigration devient négative. Les parasites n'ont pas de population naturelle, l'ascendant étant déterminé selon l'environnement. Toute la pop est considérée comme esclave ?
Les cybermen n'ont ni moral ni immigration ? Ils assimilent les populations conquises et leur population est une population d'androïde. De base les androïdes sont des esclaves artificiels avec un bonus de production mais coûtant de l'entretien.

Au sujet de mes réflexions sur le transhumanisme...
J'ai déjà en tête l'organisation de l'ORG, et il faudrait fixer clairement ce que fait l'espionnage. Les joueurs peuvent-ils incarner des compagnies ?
Si l'on est en économie de marché ou en piraterie, nos bâtiments peuvent être achetés.
Le nombre de bâtiments est fixé par la taille de la population non esclave, en milliards, et modifiée par l'inefficacité. En cas de baisse, les bâtiments à être désactivés sont tirés au sort.
Nous pouvons envisager une économie fantoche, c'est à dire sans planète propre mais vivant en détournant les ressources des joueurs inactifs (voire des joueurs subissant une OPA ?).

PS : Je ferai un wiki sur les règles, ce sera plus pratique.
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Message  Apeiron Mar 18 Oct - 18:58

Pour installer le wiki j'ai l'impression qu'il faut déjà le serveur : http://www.mediawiki.org/wiki/Installation/fr (et d'autres bidules).
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Message  Imryss Mar 18 Oct - 20:12

Arf, ce n'est pas hébergé gratuitement ? Si c'est le cas on va peut-être se trouver embêter.

Pour un serveur soit on en paye un virtuel sur le net (mais jsute pour un wiki je suis pas chaud), soit on en installe un chez nous (j'ai une tour en cours de reformatage si besoin) mais alors faut le surveiller nous-même, vérifier qu'il plante pas, qu'il n'a pas de coupure de courant, etc... Shocked
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Message  Nimeroni Mer 19 Oct - 17:03

Imryss a écrit:Arf, ce n'est pas hébergé gratuitement ? Si c'est le cas on va peut-être se trouver embêter.

Pour un serveur soit on en paye un virtuel sur le net (mais jsute pour un wiki je suis pas chaud), soit on en installe un chez nous (j'ai une tour en cours de reformatage si besoin) mais alors faut le surveiller nous-même, vérifier qu'il plante pas, qu'il n'a pas de coupure de courant, etc... Shocked

Rien n'est gratuit, tout au plus tu le paye avec de la pub (mais pour un wiki, je doute que le trafic sera suffisant).
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Message  Derich Mer 19 Oct - 19:59

Pour l'hébergement du wiki, j'ai une solution de secours si vraiment il n'y a pas le choix: je connais quelqu'un (via l'Ens/vous ne le connaissez très probablement pas) qui a un serveur (avec au moins un serveur mail, plus un site dessus...).
Du coup, si mettre en place un wiki (avec une activité réduite) n'est pas trop ch*** pour lui, il y a peut-être moyen qu'on s'arrange (faut que je lui demande avant, donc je ne donne pas de garantie...).

Bref, continuez à chercher de votre côté et, si vous êtes intéressé, je lui envoie un mail pour savoir si ça peut se faire...

[Edit: Je lui ai envoyé un mail (du coup, on aura peut-être un plan B) ]
Derich a écrit:Salut,

Un groupe d'amis (du lycée, donc que tu ne connais très probablement pas) et moi, envisageons de créer une sorte de jeu de rôle spatial via navigateur (un peu un mix entre Civilisation IV (le mode spatial), Weymery [\Pi] et les idées folles (mais cools) qu'on a de temps à autre). C'est gros comme projet, ça va probablement prendre plus d'un an, et, pour le moment, on s'amuse à créer les règles du jeu (ce qui est une excellente façon pour 1) procrastiner de façon créative, 2) fondre ses neurones à essayer de comprendre les idées balancées/regarder niveau équilibrage si tout ça passe bien...).

Actuellement, on est en train de faire ça via forum, mais c'est franchement pas pratique [1]
Du coup, on cherche à avoir un wiki histoire de pouvoir discuter et modifier ces règles sans à avoir à citer un bout de message à une dizaine de scrollage de sourie (oui, on adôôôôre les gros pavés bien compliqués).

Du coup, 2 solutions:
- Es-ce que tu connais une possibilité d'hébergement gratuite (et, si possible, facile à utiliser) pour héberger un wiki? (avec probablement de la pub dessus, histoire de rentabiliser le serveur hébergeur).
- Si toutes les solutions d'hébergement de wiki (sans avoir à installer son propre serveur) sont payantes/chiantes à mettre en place, es-ce que tu as potentiellement de la place et de la motivation pour héberger ce wiki (à tout casser, vu que ça va être intégralement du texte plus quelques images, on ne risque pas de dépasser 10/20Mo + il y aura probablement 5/6 personnes qui iront dessus régulièrement, tout au plus,..). [2]

De notre côté, on continue à chercher d'autres solutions d'hébergement, et si on en trouve une entre-temps, ce mail s'auto-détr... (euh non, on a pas le budget) est une cuillère...

Derich.

[1] Histoire de te faire une idée de ce que ça donne: https://auberge-du-voyageur.1fr1.net/t343-nova-le-jeu
[2] Possibilité de payement par cookies si on se voit à Paris vers Noël/le nouvel an... Very Happy
[\Pi] Ogame, mais avec la priorité donnée au RP avant tout (ie, avec des centaines de texte ambiance, un MJ qui balance des évents galactiques de temps à autre, etc etc...).
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Message  Derich Jeu 20 Oct - 18:02

Oki, j'ai une réponse:
Salut,

Bon courage pour le jeu !

> [... blabla hébergement de wiki ...]

En hébergeurs, je t'avoue que je n'en connais pas trop à part wikia
(http://www.wikia.com/) que je trouve bourré de pubs.

Si tu veux être hébergé sur mon serveur, je peux te créer un wiki avec
le moteur de celui déjà installé sur mon serveur, cf.
http://wiki.dgmil.net/ ¹ (c'est facile à faire de mon côté), ou alors te
laisser un espace d'hébergement PHP (du coup ce sera forcément un autre
wiki vu que celui-là est en Python).
Bon après l'inconvénient c'est qu'il peut être down pendant une semaine
s'il se repasse un échec critique genre celui juste avant le WEI ...

Enfin voilà, désolé de la réponse plutôt courte, mais il est 3h du mat'
et je n'ai toujours pas fini de dépiler tout ce à quoi je dois répondre
Wink

À bientôt ! ++


¹ Oui, il n'y a pas grand-chose dedans. En fait, si, mais les pages sont
cachées ...

Du coup, on peut regarder du côté de Wikia (pour m'être déjà baladé sur ce genre de wiki, oui, il y a pas mal de pub; mais ça reste raisonnable).
Et si vraiment certains d'entre vous sont allergiques à la pub, on a un plan B... Smile
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Message  Apeiron Jeu 20 Oct - 22:24

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