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Nova, le jeu !

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Nova, le jeu ! - Page 3 Empty Re: Nova, le jeu !

Message  Derich Ven 21 Oct - 6:34

Apeiron a écrit:http://fr.nova.wikia.com

Merci Derich Wink
Owi... Un wiki tout neuf! *_*
La suite là-bas... Wink
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Message  Derich Mer 26 Oct - 18:28

Petite idée notée dans un coin (vu qu'on a pas encore créé la page correspondante sur le wiki):
Possibilité de scanner une flotte adverse afin d'obtenir des informations plus poussées sur cette dernière

Type d'informations (à tirer au hasard, dépendant du niveau de scanner et de la distance entre la sonde et la flotte):
- Nombre de vaisseau dans la flotte
- Plus petite coque / plus grande coque
- Approximation de la puissance laser/plasma/missile/pla de la flotte
- Approximation de la vitesse de la flotte
- Détection de scanner adverse (et obtention de la portée?)

Du coup, ça permettrait un style de jeu "Vendeur d'information" (combiné avec un camouflage, par exemple, pour se mettre à portée) et on aura une vraie guerre d'information (avec des sondes qui deviennent cruciales... Very Happy )
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Message  Apeiron Ven 11 Nov - 0:06

J'ai fait une pause dans la conception du jeu car je réfléchis aux rôles et à la façon dont ils vont structurer le jeu.
N'hésitez pas à indiquer ici les rôles qui vous semblent pertinents.

J'ai discuté avec Elrohir d'une solution intéressante pour la technologie. Ce ne sera probablement pas la solution définitive car elle ne règle pas tous les problèmes, mais attaque le problème sous un autre angle. Je ne vous cache pas que pour l'instant les systèmes proposés pour la technologie ne me plaisent pas beaucoup.
L'idée de base est que pour rechercher une technologie il faut non pas des points mais des labos. Les labos peuvent se lancer dans un sujet de recherche sous certaines conditions (un pré-requis technologique ou environnemental, par exemple pour développer l'aquaculture il faut un labo sur une planète océanique) et il peut être nécessaire d'en avoir un certain nombre qui travaille dessus, soit parce que c'est nécessaire soit parce que cela accélère l'obtention de la technologie. Après un certain temps la technologie devient disponible et des bâtiments liés peuvent être produits (par exemple des aquafermes), et ce sont eux (ainsi que le labos) qui entretiennent la technologie. Par exemple s'il a fallu cinq labos minimum pour trouver l'aquaculture il faudra faire des aquafermes pour remplacer les labos afin qu'ils puissent passer à une autre recherche, et tant qu'il y a assez d'aquafermes le savoir-faire lié à l'aquaculture se maintient de lui-même. S'il n'y a pas assez de labos ou d'aquafermes la technologie finira par être perdue au bout d'un certain temps, et d'autant plus vite qu'il manque des bâtiments.
Cela ne résout pas le problème du mur technologique, mais je pense que c'est un angle intéressant.

Dans le jeu septentrion il est indiqué que l'arbre technologique est caché et que les technologies communes finissent par devenir accessibles à tous. Je pense que cela est réaliste et devrait être conservé, en plus d'être motivant pour les chercheurs, bien que cela implique de devoir augmenter l'arbre avec le temps (encore une fois, rien d'illogique ici). Celui qui fait de la recherche s'offre un ascendant technologique sur les autres, et une exploration dans un premier temps exclusive de l'arbre, pendant que d'autres peuvent se satisfaire du domaine public.
Sous cet angle-là, on peut supposer que les technologies deviennent de plus en plus faciles à rechercher jusqu'au moment où elles deviennent gratuites.
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Message  Nimeroni Ven 11 Nov - 2:09

Je n'aime pas trop les arbres cachés.
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Message  Apeiron Mer 7 Déc - 22:26

Je poursuis régulièrement l'avancée dans la conception du jeu, aussi je vous invite à en prendre connaissance : http://fr.nova.wikia.com/wiki/Nova et à en discuter.

Mon objectif est d'avoir fini la phase de conception d'ici les vacances de printemps pour pouvoir lancer le jeu à la fin de l'été.
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Message  Imryss Ven 9 Déc - 19:54

Le problème c'est que actuellement le wiki est un peu bazardoïde, les pages y sont encore sous forme de brouillon et elles ne sont pas structurés entre elles avec des liens clair. C'est normal puisque nous sommes en pleine phase de création et je n'ai moi-même rien fait pour améliorer cet état. Mais par contre ça deviens extrêmement difficile pour nous de savoir ce que tu modifie si tu ne nous le dit pas. On va passer plus de temps à chercher tes modifications qu'à y réfléchir.

Menehat :

si l'atmosphère s'en va il n'y a pas de raison qu'il y ai plus de gaz sous terre qu'en surface.

Astri'll

Vortex : Technologie réservée. Un composant de vaisseau (prenant beaucoup de place donc utilisable seulement sur les très grosses coques) qui permet de créer l'ouverture d'un vortex. -> Pas encore, après la découverte du système saint de l'illumination.

Je veux bien que nous puissions être progressiste pour donner du dynamisme au jeu, mais si il part trop épuré alors il risque de ne pas démarrer du tout. Partir avec seulement trois races c'est un peu ascétique mais si en plus elles ont pas tout leurs traits, ça va carrément devenir anorexique.

batiments :

Un nouveau bâtiment est construit dans une usine, et est placé inactif dans la zone du propriétaire de l'usine.

Tu veux la jouer outpost avec l'usine de structure et le convec ?

Centrale : Produit deux unités d'énergie, consomme du combustible.

Une centrale pour deux batiments industriels ? C'est pas un peu faible quand on voit déjà la productivité de nos centrales actuelles ? un pour dix ça me paraitrais plus réaliste et ça éviterai de passer son temps à faire des centrales.


Les laboratoires seraient tous spécialisés dans un domaine et parmi les technologies accessibles choisiraient aléatoirement une jauge de leur domaine et la remplirait avec des points de recherche (une jauge pleine ou en cours de remplissage n'est plus une cible valide pour les autres labos)

Plusieurs labos peuvent travailler de concert sur une technologie, même spécialisé. De plus je n'aime pas trop l'idée que ta recherche se fasse aléatoirement et que tu ne puisse que choisir le type de recherche. Mais peut-être ai-je mal compris.

Et sinon un scientifique c'est quoi ? ça sort d'où ? ça se produit comment ?

De manière plus générale c'est vrai que la page technologie est un peu brouillonne donc je ne sais plus trop comment tu la vois actuellement.

Les usines travaillent le carbone et la céramique pour former les bâtiments, la céramique et le métal pour former les blindages, ainsi que le carbone et le métal pour former les coques de vaisseau.

Je ne suis pas convaincu de l'intérêt qu'apporte cette complexification des ressources mais quand bien même ce serait plutôt carbone+métal pour le blindage, la céramique c'est pas connu pour sa grande résistance aux chocs.

Seules les centrales nucléaires peuvent être utilisées sur un vaisseau.

Et un vaisseau doit embarquer son propre ravitaillement ? Là encore je redoute la surenchère du réalisme.

Les hôpitaux peuvent travailler les plantes pour former des médicaments (dépendant de l'environnement des plantes consommées ?).

Très hippie, c'est mignon drunken . Mais aujourd'hui l'industrie pharmaceutique produit ces médocs par centaines de tonne dans d'immenses cuves de fermentation bien plus rentable que des champs de pissenlit Smile .

Un dernier point sur les caractère raciaux : tu évoque plusieurs éléments qui ne sont pas défini de près ou de loin comme la fuite ou la conscription donc il n'est pas vraiment possible pour nous de te donner un avis.
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Message  Apeiron Ven 9 Déc - 20:53

Le problème c'est que actuellement le wiki est un peu bazardoïde
En fait surtout la page de garde, et là où Derich a fait des copies.
Regarde les pages accessibles depuis la page Nova : http://fr.nova.wikia.com/wiki/Nova

Mais par contre ça deviens extrêmement difficile pour nous de savoir ce que tu modifie si tu ne nous le dit pas.
Je tiens à jour la page Nova pour indiquer l'évolution du wiki, et les modifications les plus récentes sont indiquées à droite.
Si vous avez des questions vous n'avez qu'à les poser.

si l'atmosphère s'en va il n'y a pas de raison qu'il y ai plus de gaz sous terre qu'en surface.
Déjà faux car il peut y avoir des poches de gaz. Ensuite le but est de se protéger des rayons solaires quand l'atmosphère est en train de se raréfier.
Leur planète correspond à Mars juste avant que celle-ci ne devienne inerte.

Partir avec seulement trois races c'est un peu ascétique mais si en plus elles ont pas tout leurs traits, ça va carrément devenir anorexique.
Partir avec peu permet de faire des tests pour la version fermée. Les éléments seront introduits au fur et à mesure selon le RP. Les vortex seront introduits en même temps que l'illumination, c'est à dire très très tôt.

Tu veux la jouer outpost avec l'usine de structure et le convec ?
Non. Je dis juste que les bâtiments sont (pour l'instant) construits dans des usines et qu'ils ont un propriétaire.

Une centrale pour deux batiments industriels ? C'est pas un peu faible quand on voit déjà la productivité de nos centrales actuelles ? un pour dix ça me paraitrais plus réaliste et ça éviterai de passer son temps à faire des centrales.
Deux c'est le minimum pour être intéressant. Le nombre final sera fixé par l'équilibrage (on y est pas encore) et cela laisse la place à des centrales plus efficaces dans le futur.

Plusieurs labos peuvent travailler de concert sur une technologie, même spécialisé.
C'est exactement ce que je dis.

De plus je n'aime pas trop l'idée que ta recherche se fasse aléatoirement et que tu ne puisse que choisir le type de recherche.
Et sinon un scientifique c'est quoi ?
Tu fais la question et la réponse, chouette.
Plus sérieusement un scientifique c'est un joueur qui a le trait scientifique. Toi, tu n'es pas passé par la page Nova.

De manière plus générale c'est vrai que la page technologie est un peu brouillonne donc je ne sais plus trop comment tu la vois actuellement.
C'est la raison pour laquelle j'ai créé une section "Dernières réflexions" qui reprend la dernière version en date du système de technologies. Tu n'as l'air de l'avoir comprise, donc je vais résumer.
Une technologie c'est plusieurs jauges. Par exemple le bond hyperspatial nécessite une jauge de mathématique, deux de physique et une d'informatique. Tu peux donc avoir quatre laboratoires (un de mathématique, deux de physique et un d'informatique) qui travaillent dessus en parallèle.
Un labo seul fait de la recherche sur une jauge de son domaine choisie aléatoirement. Un joueur peut travailler dans le labo, ce qui a pour effet d'accélérer la recherche et de permettre de choisir quelle sera la jauge recherchée (mettant fin à l'aléatoire du labo).

Je ne suis pas convaincu de l'intérêt qu'apporte cette complexification des ressources mais quand bien même ce serait plutôt carbone+métal pour le blindage, la céramique c'est pas connu pour sa grande résistance aux chocs.
Je voulais proposer des recettes pour rendre plus intéressante la construction, mais ça comme les plantes sont des ajouts tout à fait supprimables. Disons que ce serait un peu déprimant de n'avoir que deux ressources dans le jeu...
Pour le blindage : http://fr.wikipedia.org/wiki/Blindage#Les_blindages_composites

Et un vaisseau doit embarquer son propre ravitaillement ? Là encore je redoute la surenchère du réalisme.
Et tu es mauvaise langue, car je ne comptais pas le proposer.
Je disais juste qu'une centrale thermique ou solaire n'avait pas sa place dans un vaisseau.

Très hippie, c'est mignon . Mais aujourd'hui l'industrie pharmaceutique produit ces médocs par centaines de tonne dans d'immenses cuves de fermentation bien plus rentable que des champs de pissenlit
J'avais eu l'idée que les plantes des différents environnements pourraient aider dans la recherche médicale ou les maladies, mais bon, c'est tout à fait supprimable.

Un dernier point sur les caractère raciaux : tu évoque plusieurs éléments qui ne sont pas défini de près ou de loin comme la fuite ou la conscription donc il n'est pas vraiment possible pour nous de te donner un avis.
La fuite je t'en avais parlé il y a un moment, c'est le fait qu'une flotte peut rompre le combat si elle a subi trop de dommages.
La conscription est une consommation de population pour compenser une infériorité de la planète en cas de combat.
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Message  Nimeroni Sam 10 Déc - 5:28

Apeiron a écrit:
Une centrale pour deux batiments industriels ? C'est pas un peu faible quand on voit déjà la productivité de nos centrales actuelles ? un pour dix ça me paraitrais plus réaliste et ça éviterai de passer son temps à faire des centrales.
Deux c'est le minimum pour être intéressant. Le nombre final sera fixé par l'équilibrage (on y est pas encore) et cela laisse la place à des centrales plus efficaces dans le futur.

Je partage l'opinion d'Imryss (au niveau gameplay). Même si le nombre n'est pas encore fixé, 2 me semble bien trop faible (ça signifie qu'un tiers des bâtiments sont des centrales).


+1 pour une restructuration du wiki.
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Message  Apeiron Sam 10 Déc - 10:23

Réfléchissez un peu.

Si on autorise une centrale à produire dix unités d'énergie, cela signifie qu'une population de 5 peut alimenter cinq centrales qui alimenteront 50 usines, contre 5 usines pour une planète sans ressource. C'est vraiment ce que vous voulez ?

Pour le RP, je vous rappelle qu'il faut un milliard de pop pour entretenir un bâtiment, il est donc évident que ce n'est pas juste un bâtiment seul, mais plutôt un complexe immense rassemblant plusieurs régions ainsi que tout ce qu'il lui faut pour exister en amont (y compris les réseaux de transport et la nourriture).

Quand j'écris "labo", je pense "silicon valley", par exemple, plus la région autour qui l'entretient. Quand je dis "mine" je pense à l'ensemble de la Rühr (soit l'Alsace-Lorraine plus l'Allemagne de l'ouest).

Cela vous paraît-il toujours aussi étrange ?

Pour le wiki... il est évident que quand on aura fixé les règles on pourra faire du nettoyage, mais ce n'est pas notre tâche actuelle, je pensais que vous l'aviez compris.
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Message  Nimeroni Ven 23 Déc - 7:04

Vu que ça part dans tous les sens (et que j'ai rien d'autre a faire vu que j'ai mal au crâne), je vais refaire les pages systèmes et planètes.
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Message  Imryss Mer 4 Jan - 16:49

Avec Apeiron nous avions dans l'idée de faire un certain nombre de références (easter eggs) dans nova, et cela passe notamment par les noms de lieu. Nous avons déjà eu pour idée "Tanelorn", un nom de ville tiré des romans de Moorcock. J'ai également pensé à d'autres nom comme Kobol, Gallifrey, Z'ha dum (si vous ne reconnaissez pas ces noms c'est que vous n'avez pas avancé suffisament certaines séries. Dans ce cas je ne vais certainement pas vous les expliquer Smile ).

Je vous invite à enrichir cette liste de référence et sous entendu par toutes les bonnes idées qui vous passerons par la tête.
Sachez tout de même que les choses trop connu ne seront pas amusante et passerons pour un manque d'originalité. Aussi pas la peine d'écrie Aïur, Poudlard, Corusante ou Minas Tirith...
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Message  Abyssanne Mer 4 Jan - 23:12

et si on demande Lancre, Ankh-Morpork, Nothing-City, Castelcerf...ça va ?
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Message  Apeiron Mar 10 Jan - 1:11

Faut pas trop abuser du procédé, hein. ^^

N'hésitez pas à me donner votre avis sur le nouveau système de traits : http://fr.nova.wikia.com/wiki/Traits#Liste_des_traits
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Message  Derich Mar 10 Jan - 1:48

J'aime l'idée (beaucoup plus simple que des postes dans une fédération et incite élégamment à former des fédérations). Pour les chiffres, la progression quadratique me semble pas mal également histoire d'inciter les gens à se spécialiser, tout en laissant une liberté de manoeuvre, donc ça me va. Wink

Par contre, que se passe-t-il pour les joueurs indépendants? (notamment, compte tenu du trait "Administration"). Il serait mieux de leur filer des traits de base (histoires qu'ils n'attendent pas une semaine pour contrôler un second système, en cas de fausse manip de leur part et qu'ils puissent commencer la recherche doucement de leur côté)
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Message  Apeiron Mar 10 Jan - 11:17

Il y aura des combinaisons de traits prédéfinies, notamment une ou deux pour les indépendants (du genre Admin 2, Commandement 1, Chercheur 1, Ingénieur 1, + un autre trait), donc ceux qui prennent une combinaison spécialisée/déséquilibée le veulent vraiment. Un changement de trait par semaine me paraît amplement suffisant, même en cas de bourde. Après tout en un mois on peut rénover plus de la moitié des traits.

L'évolution quadratique est peut-être un peu sèche pour les polyvalents, donc je vais peut-être davantage faire sous la forme du trait ingénieur (c'est à dire linéaire avec des bonus). La recherche peut se faire de façon automatique, mais il est vrai que contrôler quelques labos peut permettre au joueur d'accéder pas trop lentement à une technologie dont il estimerait avoir besoin.

A propos il faudra que je poste mes dernières réflexions sur la recherche et le système de combat.
Je vous tiens au courant.
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Message  Nimeroni Mar 10 Jan - 12:38

J'ai pas mal de réserves, non pas sur le fond mais sur la forme.

Je pondrais un post plus consistant après mes partiels, mais en bref, mon principal reproche, c'est qu'avoir un trait qui donne un bonus parmi une liste induit une grande confusion. Même si je comprend ton raisonnement (en raison du bonus quadratique/linéaire qui s'ajoute au bonus de la liste).

C'est très simple a corrigé si le bonus commun est linéaire (tu fractionne le trait en autant de traits que de bonus de la liste, puis tu ajoute le bonus commun a chaque trait) et légèrement plus complexe s'il est quadratique.
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Message  Apeiron Mar 10 Jan - 14:56

Ok. De toute façon ce n'est qu'un premier jet.

PS : Nouveau système pour la technologie et le combat.
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Message  Imryss Mar 10 Jan - 15:03

Tu peux expliciter ce qu'est pour toi "choisir une fois!" s'il te plait ?
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Message  Apeiron Mar 10 Jan - 21:42

Marchand 1 et 2 : Chaque niveau permet de choisir (une fois !) un effet parmi : réduire les marges, réduire le coût des routes commerciales. Chaque niveau (sauf le premier) nécessite le précédent.
Au niveau 1 j'ai le choix entre réduire les marges et réduire le coût des routes commerciales. Par exemple je prends réduire les marges.
Au niveau 2 je ne peux pas choisir une deuxième fois réduire les marges, il ne reste donc plus que réduire le coût des routes commerciales.
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Message  Nimeroni Mer 11 Jan - 19:48

Imryss a écrit:Tu peux expliciter ce qu'est pour toi "choisir une fois!" s'il te plait ?

Voila la confusion en question Smile


Donc, plus de détails (oui, j'utilise des noms a la con pour les traits):

Il est plus simple d'avoir deux traits:
-Route commerciale améliorée: réduit le coût des routes commerciales
-Marge améliorée: réduit les marges

Qu'un seul trait:
-Marchand (2 points) : Chaque niveau permet de choisir (une fois !) un effet parmi : réduire les marges, réduire le coût des routes commerciales.

Comme il est impossible de prendre deux fois un même trait, la partie "Chaque niveau permet de choisir (une fois !) un effet" deviens alors complètement logique et implicite.

Un autre exemple avec des bonus linéaire:
Gouverneur (4 points) : Chaque niveau donne +10% d'efficacité supplémentaire aux défenses planétaires sur les systèmes contrôlés, et permet de choisir (une fois !) un effet parmi : améliorer les académies, instaurer la loi martiale, réduire les révoltes, améliorer la conscription. Chaque niveau (sauf le premier) nécessite le précédent.

Deviens:
-Académie améliorée: améliore les académies et augmente de 10% l'efficacité des défenses planétaires.
-Loi martiale: permet d'instaurer la loi martiale et augmente de 10% l'efficacité des défenses planétaires.
-Endoctrinement: réduit les révoltes et augmente de 10% l'efficacité des défenses planétaires.
-Conscription améliorée: améliore la conscription et augmente de 10% l'efficacité des défenses planétaires.

Ici, on peut craindre la redondance du "augmente de 10% l'efficacité des défenses planétaires". Une solution pour palier a ce problème est de faire un regroupement dans des catégories.
Une catégorie est un bonus actif pour tous les joueurs. La puissance du bonus est directement proportionnel au nombre de traits de la catégorie.

Par exemple:
Catégorie: Gouverneur: augmente de 10% l'efficacité des défenses planétaires pour chaque trait de la catégorie.
-[Gouverneur] Académie améliorée: améliore les académies.
-[Gouverneur] Loi martiale: permet d'instaurer la loi martiale.
-[Gouverneur] Endoctrinement: réduit les révoltes.
-[Gouverneur] Conscription améliorée: améliore la conscription.
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Message  Apeiron Mer 18 Jan - 15:06

Nouvelle édition des traits, ça commence à prendre forme.
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Message  Apeiron Jeu 19 Jan - 23:59

Petites modifs des traits. Je ne trouve pas encore ça bien.
N'hésitez pas à proposer de nouveaux traits !

ToDo (note perso ouverte) :
- page sur la conception ;
- poster les effets des doctrines sur l'achat/vente de bâtiments civils/militaires ;
- détailler les postes multiples sur un même domaine (encore d'actualité ?) ;
- séparer la page des bâtiments et des planètes ;
- discuter de la recherche multiple ;
- page sur le marché noir et les criques pirates ;
- remettre le sujet de la religion et des prêtres sur le tapis ;
- actualiser les bonus raciaux.
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Message  Apeiron Dim 22 Jan - 1:41

Proposez des traits !
Plus vous proposerez de traits, plus nous aurons de la matière pour équilibrer l'ensemble.
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Message  Apeiron Mar 7 Fév - 14:16

Les traits ont l'air pas mal comme ça (à équilibrage prêt).
Modification du système de stabilité et de moral, suppression des politiques locales et des lunes, mise à jour des doctrines.
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Message  Apeiron Ven 10 Fév - 13:16

Simplification des bâtiments, des ressources et du commerce.

Remarque : les officiers étant affectés à un vaisseau, cela favorise les grosses coques. Il faudrait malgré tout vérifier qu'une nuée de petites coques n'est pas "presque invincible" face à une grosse coque ayant demandé autant de ressources.
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