Nova, le jeu !
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Re: Nova, le jeu !
Un par un.
C'est le cas. Cependant, j'attire ton attention sur le fait que la liste possède une limitation de taille, imposé par la structure de la base.
Je n'ai pas encore fait les flottes, mais sache que cette limitation est de 6 éléments pour la liste de construction des planètes et je pense que la liste des ordres d'une flotte va être du même ordre de grandeur.
Il existe une deuxième implémentation qui offre une liste de taille illimitée [1], mais elle rend la modification de l'ordre des ordres bien plus délicate et ralentis la récupérations des infos.
La liste d'ordre ne concerne pas que les mouvements. Voici les ordres possibles:
Mouvement: coordonnées ou objet
Chargement: type + planète (+ quantité optionnelle)
Déchargement: type + planète (+ quantité optionnelle)
Attaque: type (+ cible optionnelle)
Pour ton exemple:
Mouvement système de x
Chargement minerai sur x
Mouvement système de y
Déchargement machines sur y
Le fait d'ignorer un chargement si le cargo est plein est implicite dans l'ordre chargement. De même que le fait de chargé au maximum si le chargement ne peut s'effectuer a la valeur précisé.
Exemple: s'il y a 50 emplacements dans la flotte, 100 minerais sur la planète et la flotte a ordre de prendre 150 minerais, alors la flotte ne charge que 50 minerais. S'il y a 50 emplacements et 25 minerais sur la planète, alors la flotte ne charge que 25 minerais. Ect...
Par contre un système conditionnel explicite n'est pas a l'ordre du jour (même pour le jeu complet) en raison de l'écrasante complexité qu'il implique.
Apeiron a écrit:
Ce que moi je veux c'est qu'on puisse programmer les destinations les unes après les autres comme dans une liste de production, c'est à dire avec la possibilité d'avoir une destination qui retourne en fin de liste quand elle est exécutée, afin de pouvoir faire des boucles.
C'est le cas. Cependant, j'attire ton attention sur le fait que la liste possède une limitation de taille, imposé par la structure de la base.
Je n'ai pas encore fait les flottes, mais sache que cette limitation est de 6 éléments pour la liste de construction des planètes et je pense que la liste des ordres d'une flotte va être du même ordre de grandeur.
Il existe une deuxième implémentation qui offre une liste de taille illimitée [1], mais elle rend la modification de l'ordre des ordres bien plus délicate et ralentis la récupérations des infos.
Apeiron a écrit:De plus je veux pouvoir associer aux destinations des instructions liées aux ressources. Par exemple sur la planète x je remplis un maximum de minerai, sur la planète y je vide ma cargaison de machines.
La liste d'ordre ne concerne pas que les mouvements. Voici les ordres possibles:
Mouvement: coordonnées ou objet
Chargement: type + planète (+ quantité optionnelle)
Déchargement: type + planète (+ quantité optionnelle)
Attaque: type (+ cible optionnelle)
Pour ton exemple:
Mouvement système de x
Chargement minerai sur x
Mouvement système de y
Déchargement machines sur y
Apeiron a écrit:L'idéal serait en plus d'avoir une conditionnelle, par exemple qu'une destination associée au fait de remplir une ressource soit ignorée si le cargo est déjà plein.
Le fait d'ignorer un chargement si le cargo est plein est implicite dans l'ordre chargement. De même que le fait de chargé au maximum si le chargement ne peut s'effectuer a la valeur précisé.
Exemple: s'il y a 50 emplacements dans la flotte, 100 minerais sur la planète et la flotte a ordre de prendre 150 minerais, alors la flotte ne charge que 50 minerais. S'il y a 50 emplacements et 25 minerais sur la planète, alors la flotte ne charge que 25 minerais. Ect...
Par contre un système conditionnel explicite n'est pas a l'ordre du jour (même pour le jeu complet) en raison de l'écrasante complexité qu'il implique.
Re: Nova, le jeu !
A propos des chasseurs...
Je pense que le mieux c'est que les chasseurs ne s'attaquent pas directement entre eux. Ils sont envoyés sur leurs cibles respectives mais n'ont pas de raison de se croiser par accident dans l'espace. Par contre ils ont toutes les chances de croiser les intercepteurs adverses qui sont en mode défense.
Je ne trouverai pas intéressant que les chasseurs meurent d'un coup, donc il vaut mieux que les pertes soient progressives.
Enfin, je trouve intéressant d'avoir un taux de lâcher des chasseurs et des intercepteurs afin de gérer leur cadence et de fournir de la stratégie à la fois dans la conception et dans le déroulement du combat.
Il faut un délai pour les chasseurs, afin qu'ils puissent être la cible des intercepteurs. Cependant il ne faut pas quelque chose de la forme "un composant pour larguer les chasseurs", déjà parce que ce serait redondant avec le composant "chasseur" mais en plus parce que généralement il est plus bénéfique de frapper avant donc de s'assurer qu'on puisse larguer tous les chasseurs d'un coup.
Enfin, je ne tiens pas à faire un système trop compliqué pour les chasseurs, mais l'intérêt de larguer les chasseurs dans le temps donne la possibilité de détruire le porte-nef avant qu'il n'ait tout lancé. Après tout, pour l'instant la destruction des porte-nefs n'introduit un problème du côté chasseur qu'à la fin du combat, où les chasseurs sans porte-nefs sont perdus. Mais on peut aussi considérer ça comme une spécificité de l'arme.
Pour l'instant, je pense qu'il vaut mieux faire comme ça :
Les chasseurs sont largués au début du combat avec une cadence, de même que les intercepteurs (la leur est plus courte a priori).
Quand c'est le tour des chasseurs, ils infligent nb_chasseur*puissance_chasseur à chacun des vaisseaux ennemis, puissance_chasseur dépendant de la technologie.
Quand c'est le tour des intercepteurs ils attaquent les chasseurs et les missiles adverses, et les pertes sont calculées de la forme :
c := nb_chasseur
i := nb_intercepteur
[cette déclaration permet de calculer d'abord les pertes puis de les attribuer en même temps, mais c'est Nimé qui décidera de comment il fait ^^]
nb_chasseur := nb_chasseur*(1 - i / (c + i) )
nb_intercepteur := nb_intercepteur*(1 - c / (c + i) )
[ce sont donc les intercepteurs survivants qui réduisent le nombre de missiles.]
nb_missile := nb_missile - nb_intercepteur (ou 0 si < 0)
Je pense que le mieux c'est que les chasseurs ne s'attaquent pas directement entre eux. Ils sont envoyés sur leurs cibles respectives mais n'ont pas de raison de se croiser par accident dans l'espace. Par contre ils ont toutes les chances de croiser les intercepteurs adverses qui sont en mode défense.
Je ne trouverai pas intéressant que les chasseurs meurent d'un coup, donc il vaut mieux que les pertes soient progressives.
Enfin, je trouve intéressant d'avoir un taux de lâcher des chasseurs et des intercepteurs afin de gérer leur cadence et de fournir de la stratégie à la fois dans la conception et dans le déroulement du combat.
Il faut un délai pour les chasseurs, afin qu'ils puissent être la cible des intercepteurs. Cependant il ne faut pas quelque chose de la forme "un composant pour larguer les chasseurs", déjà parce que ce serait redondant avec le composant "chasseur" mais en plus parce que généralement il est plus bénéfique de frapper avant donc de s'assurer qu'on puisse larguer tous les chasseurs d'un coup.
Enfin, je ne tiens pas à faire un système trop compliqué pour les chasseurs, mais l'intérêt de larguer les chasseurs dans le temps donne la possibilité de détruire le porte-nef avant qu'il n'ait tout lancé. Après tout, pour l'instant la destruction des porte-nefs n'introduit un problème du côté chasseur qu'à la fin du combat, où les chasseurs sans porte-nefs sont perdus. Mais on peut aussi considérer ça comme une spécificité de l'arme.
Pour l'instant, je pense qu'il vaut mieux faire comme ça :
Les chasseurs sont largués au début du combat avec une cadence, de même que les intercepteurs (la leur est plus courte a priori).
Quand c'est le tour des chasseurs, ils infligent nb_chasseur*puissance_chasseur à chacun des vaisseaux ennemis, puissance_chasseur dépendant de la technologie.
Quand c'est le tour des intercepteurs ils attaquent les chasseurs et les missiles adverses, et les pertes sont calculées de la forme :
c := nb_chasseur
i := nb_intercepteur
[cette déclaration permet de calculer d'abord les pertes puis de les attribuer en même temps, mais c'est Nimé qui décidera de comment il fait ^^]
nb_chasseur := nb_chasseur*(1 - i / (c + i) )
nb_intercepteur := nb_intercepteur*(1 - c / (c + i) )
[ce sont donc les intercepteurs survivants qui réduisent le nombre de missiles.]
nb_missile := nb_missile - nb_intercepteur (ou 0 si < 0)
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Nova, le jeu !
Il y a deux possibilités:
-Soit (comme tu le dit) un intercepteur attaque deux fois dans un tour (chasseur puis missile).
-Soit les intercepteurs ciblent en priorité les missiles puis ceux qui ne sont pas pris pour le combat contre les missiles ciblent les chasseurs adversent.
-Soit (comme tu le dit) un intercepteur attaque deux fois dans un tour (chasseur puis missile).
-Soit les intercepteurs ciblent en priorité les missiles puis ceux qui ne sont pas pris pour le combat contre les missiles ciblent les chasseurs adversent.
Re: Nova, le jeu !
Oui, et pour l'instant je voudrais tester la première.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Nova, le jeu !
J'ai voulu m'inscrire, j'ai eu l'email de confirmation, mais impossible de me connecter au forum. Evidemment, quand j'ai essayé dans le doute de me ré-inscrire, la clé n'était plus valide.
Dana- Ubiquité a déclenchement automatique
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Re: Nova, le jeu !
Dana a écrit:J'ai voulu m'inscrire, j'ai eu l'email de confirmation, mais impossible de me connecter au forum. Evidemment, quand j'ai essayé dans le doute de me ré-inscrire, la clé n'était plus valide.
En effet, tu n'était pas dans la bdd du forum, alors que tu est bien dans celle du jeu. J'ai repéré et corrigé un bug subtile lié au changement de serveur. J'ai corrigé ton propre compte au passage (même password).
@Imryss: nan, une fois que j'ai envoyer l'invitation, le reste est automatique.
Re: Nova, le jeu !
Wonderfull, ça marche !
Dana- Ubiquité a déclenchement automatique
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Re: Nova, le jeu !
Y'a Jess Ebs qu'à posté des propositions sur ce qu'étaient les menehatim, et j'ai commencé à lui répondre. Le seul truc qui m'embête, c'est que pour l'instant il sait pas que je fais partie du staff. Je peux être modo ?
(prise d'un doute : je fais bien partie du staff, dites ?)
edit : C'est qu'elles sont longues, mes "réponses rapides".
(prise d'un doute : je fais bien partie du staff, dites ?)
edit : C'est qu'elles sont longues, mes "réponses rapides".
Dana- Ubiquité a déclenchement automatique
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Re: Nova, le jeu !
Thank you
Dana- Ubiquité a déclenchement automatique
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Re: Nova, le jeu !
Réflexions sur la technologie
La technologie se fait selon un arbre, le changement de techs devant se faire en un certain temps pour donner un enjeu à la forme de l'arbre et pour ne pas trop avantager un général.
Comme nous avons décidé que les technologies de niveau 0 (donnant accès aux composants et bâtiments) seraient accessibles gratuitement à tous afin de rendre le jeu plus dynamique, cela signifie que les plans de vaisseaux et de stations (c'est à dire la liste de leurs composants) sont désormais complètement indépendants de la technologie.
Si un joueur ne peut pas payer ses techs, la solution la simple consiste à effacer l'arbre. Toutefois cela force le joueur à se connecter et il y a une pénalité réelle due au temps de changement des techs. Une autre solution (plus coûteuse) serait de dévider l'arbre dans le sens inverse de son remplissage, ce qui permet au joueur d'indiquer de façon élégante quelles techs sont prioritaires pour lui et assure que les technologies gardées soient cohérentes.
Dans tous les cas, le mécanisme d'effacement ne doit pas permettre d'aller plus vite que le temps de changement des technologies, donc il faut l'intégrer comme un changement de tech à part entière.
Il faut aussi voir ce qu'il se passe si d'autres bénéficient de notre technologie. Par exemple si j'ai transmis une technologie à un général et que je la perds il la perd aussi, c'est entendu, mais si je la regagne par la suite faut-il que je lui retransmette ou l'accord est-il toujours présent ? Ce ne serait pas pour tout de suite vu nos délais, mais cela pourrait être appréciable de l'implémenter à terme je pense. De totue façon il faudrait envoyer un message au général pour le prévenir.
Pour la transmission technologique il faut décider si les technologies sont transmises en groupe ou une par une (ce je préfère, pour garantir le commerce de techs).
De façon plus générale, je pense que le concept de communauté de recherche peut être abandonné car si on autorise les chercheurs à transmettre leurs technologies, par exemple à une alliance entière, il est clair qu'avec plusieurs chercheurs chacun pourra se spécialiser et donc faire une recherche "plus efficace". Il ne me semble pas nécessaire d'introduire un nouveau concept juste pour que les indépendants soient encore plus défavorisés.
Si on met un coût quelconque (par exemple en points de recherche) sur la transmission technologique (par exemple pour que les indépendants soient moins pénalisés) on a immédiatement que les technologies seront réparties selon les rôles qui en auront besoin. Donc, en pratique, un chercheur se spécialisera naturellement vers du militaire ou du civil.
Le fait que la nature de la technologie ait changé (plus de niveaux infinis, plus de domaine public, etc.) oblige à revoir les traits de chercheur. En l'absence de lien avec les plans et du concept de communauté de recherche, il ne reste plus que trois axes évidents : la progression dans l'arbre (au lieu d'un bonus plat je propose : "ignorer une condition pour l'obtention d'une technologie"), le temps de changement de techs (un astri'll n'aurait alors plus de temps de changement ?) et la transmission technologique (réduction / annulation du coût de transmission).
Je pense aussi à un trait de hacker, qui compterait à la fois comme trait de chercheur et d'espion (c'est à dire augmenterait le niveau tech de 1 ET donnerait 5 espions), et on peut aussi trouver des pistes qui lieraient le chercheur aux planètes (construction ? entretien ?) ou aux flottes (réparation ? exploration ?).
La technologie se fait selon un arbre, le changement de techs devant se faire en un certain temps pour donner un enjeu à la forme de l'arbre et pour ne pas trop avantager un général.
Comme nous avons décidé que les technologies de niveau 0 (donnant accès aux composants et bâtiments) seraient accessibles gratuitement à tous afin de rendre le jeu plus dynamique, cela signifie que les plans de vaisseaux et de stations (c'est à dire la liste de leurs composants) sont désormais complètement indépendants de la technologie.
Si un joueur ne peut pas payer ses techs, la solution la simple consiste à effacer l'arbre. Toutefois cela force le joueur à se connecter et il y a une pénalité réelle due au temps de changement des techs. Une autre solution (plus coûteuse) serait de dévider l'arbre dans le sens inverse de son remplissage, ce qui permet au joueur d'indiquer de façon élégante quelles techs sont prioritaires pour lui et assure que les technologies gardées soient cohérentes.
Dans tous les cas, le mécanisme d'effacement ne doit pas permettre d'aller plus vite que le temps de changement des technologies, donc il faut l'intégrer comme un changement de tech à part entière.
Il faut aussi voir ce qu'il se passe si d'autres bénéficient de notre technologie. Par exemple si j'ai transmis une technologie à un général et que je la perds il la perd aussi, c'est entendu, mais si je la regagne par la suite faut-il que je lui retransmette ou l'accord est-il toujours présent ? Ce ne serait pas pour tout de suite vu nos délais, mais cela pourrait être appréciable de l'implémenter à terme je pense. De totue façon il faudrait envoyer un message au général pour le prévenir.
Pour la transmission technologique il faut décider si les technologies sont transmises en groupe ou une par une (ce je préfère, pour garantir le commerce de techs).
De façon plus générale, je pense que le concept de communauté de recherche peut être abandonné car si on autorise les chercheurs à transmettre leurs technologies, par exemple à une alliance entière, il est clair qu'avec plusieurs chercheurs chacun pourra se spécialiser et donc faire une recherche "plus efficace". Il ne me semble pas nécessaire d'introduire un nouveau concept juste pour que les indépendants soient encore plus défavorisés.
Si on met un coût quelconque (par exemple en points de recherche) sur la transmission technologique (par exemple pour que les indépendants soient moins pénalisés) on a immédiatement que les technologies seront réparties selon les rôles qui en auront besoin. Donc, en pratique, un chercheur se spécialisera naturellement vers du militaire ou du civil.
Le fait que la nature de la technologie ait changé (plus de niveaux infinis, plus de domaine public, etc.) oblige à revoir les traits de chercheur. En l'absence de lien avec les plans et du concept de communauté de recherche, il ne reste plus que trois axes évidents : la progression dans l'arbre (au lieu d'un bonus plat je propose : "ignorer une condition pour l'obtention d'une technologie"), le temps de changement de techs (un astri'll n'aurait alors plus de temps de changement ?) et la transmission technologique (réduction / annulation du coût de transmission).
Je pense aussi à un trait de hacker, qui compterait à la fois comme trait de chercheur et d'espion (c'est à dire augmenterait le niveau tech de 1 ET donnerait 5 espions), et on peut aussi trouver des pistes qui lieraient le chercheur aux planètes (construction ? entretien ?) ou aux flottes (réparation ? exploration ?).
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Nova, le jeu !
Les traits de planète et de flotte
Un trait de planète (P) (respectivement flotte (F) ) permet de contrôler 5 planètes (respectivement flottes) supplémentaires, jusqu'à un maximum de 15. On ne peut changer un trait si on ne peut plus contrôler ses planètes ou flottes avec la nouvelle combinaison.
Constructeur (P) : +25% à la vitesse de construction, +1 à la taille des vaisseaux et stations constructibles.
Protecteur (P) : +20% à la puissance des stations, -25% à leur entretien.
Financier (P) : +20% à la taxation, vous payer les salaires 1 de moins.
Prospecteur (P/F) : +20% à la taille des cargos, +1 au nb de mines et d'extracteurs sur une planète.
Tacticien (F) : +20% à l'efficacité des officiers et +50% à leur taux d'apparition.
Ingénieur (F) : -25% à l'entretien des flottes, +20% à l'efficacité des ingénieurs et +50% à leur taux d'apparition.
Cartographe (F) : +5 emplacements de sonde, vous pouvez accéder aux caractéristiques des planètes sans avoir besoin d'être présent sur le système.
Les officiers, ingénieurs et agents
Il y a un type d'officier militaire par type d'arme, et chacun augmente de 5% l'efficacité de l'arme pour toute la flotte. Ils apparaissent à la fin du combat (algo à faire).
Les ingénieurs et agents peuvent également être affectés à une flotte, et il n'y a pas de limite à leur nombre.
Les chantiers produisent avec le temps des points d'ingénieur, et les casernes (on peut prendre les stations en attendant leur implémentation) des points d'agent. Les composants d'arme des stations menehatim produisent des points d'officiers militaires correspondant.
Quand la barre de points est pleine on a apparition sur la planète du personnage correspondant et la barre est remise à zéro (système similaire aux persos illustres de Civ 5, à ceci près que l'apparition d'un perso n'augmente pas le seuil d'apparition du prochain).
Note : Il faut fixer plus précisément le mécanisme de réparation et le fonctionnement de l'espionnage.
[edit] La production de points d'ingénieurs et d'agents se fait proportionnellement au salaire.
Un trait de planète (P) (respectivement flotte (F) ) permet de contrôler 5 planètes (respectivement flottes) supplémentaires, jusqu'à un maximum de 15. On ne peut changer un trait si on ne peut plus contrôler ses planètes ou flottes avec la nouvelle combinaison.
Constructeur (P) : +25% à la vitesse de construction, +1 à la taille des vaisseaux et stations constructibles.
Protecteur (P) : +20% à la puissance des stations, -25% à leur entretien.
Financier (P) : +20% à la taxation, vous payer les salaires 1 de moins.
Prospecteur (P/F) : +20% à la taille des cargos, +1 au nb de mines et d'extracteurs sur une planète.
Tacticien (F) : +20% à l'efficacité des officiers et +50% à leur taux d'apparition.
Ingénieur (F) : -25% à l'entretien des flottes, +20% à l'efficacité des ingénieurs et +50% à leur taux d'apparition.
Cartographe (F) : +5 emplacements de sonde, vous pouvez accéder aux caractéristiques des planètes sans avoir besoin d'être présent sur le système.
Les officiers, ingénieurs et agents
Il y a un type d'officier militaire par type d'arme, et chacun augmente de 5% l'efficacité de l'arme pour toute la flotte. Ils apparaissent à la fin du combat (algo à faire).
Les ingénieurs et agents peuvent également être affectés à une flotte, et il n'y a pas de limite à leur nombre.
Les chantiers produisent avec le temps des points d'ingénieur, et les casernes (on peut prendre les stations en attendant leur implémentation) des points d'agent. Les composants d'arme des stations menehatim produisent des points d'officiers militaires correspondant.
Quand la barre de points est pleine on a apparition sur la planète du personnage correspondant et la barre est remise à zéro (système similaire aux persos illustres de Civ 5, à ceci près que l'apparition d'un perso n'augmente pas le seuil d'apparition du prochain).
Note : Il faut fixer plus précisément le mécanisme de réparation et le fonctionnement de l'espionnage.
[edit] La production de points d'ingénieurs et d'agents se fait proportionnellement au salaire.
Dernière édition par Apeiron le Mer 24 Oct - 11:34, édité 1 fois
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Nova, le jeu !
Juste pour remettre les pendules à l'heure, c'est une modifications des trains de planète et de flotte qu'on avait précédemment?Apeiron a écrit:Les traits de planète et de flotte
Moyen de les former via des académies militaires (pour les Men.)?Apeiron a écrit:Il y a un type d'officier militaire par type d'arme, et chacun augmente de 5% l'efficacité de l'arme pour toute la flotte. Ils apparaissent à la fin du combat (algo à faire).
De plus, il serait utile de préciser que le nombre d'officier qu'on peut attribué à un vaisseau est limité par le nombre de quartier d'officier...
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Re: Nova, le jeu !
Apeiron a écrit:
Constructeur (P) : +25% à la vitesse de construction, +1 à la taille des vaisseaux et stations constructibles.
Quel est l'ordre de grandeur du nombre de composants déjà ? De mémoire, c'était 100 + 25 pour le trait, mais on l'a peut-être changer entre-temps.
Apeiron a écrit:Financier (P) : +20% à la taxation, vous payer les salaires 1 de moins.
L'idée est (très) amusante: -1 crédit, c'est rendre gratuit les plus bas salaires (c'est a dire la production de ressources par les planètes pauvres). Esclavagiste va !
Derich a écrit:Moyen de les former via des académies militaires (pour les Men.)?Apeiron a écrit:Il y a un type d'officier militaire par type d'arme, et chacun augmente de 5% l'efficacité de l'arme pour toute la flotte. Ils apparaissent à la fin du combat (algo à faire).
Le bonus Men est le suivant: les officiers militaires apparaissent au fil du temps dans vos stations.
Derich a écrit:De plus, il serait utile de préciser que le nombre d'officier qu'on peut attribué à un vaisseau est limité par le nombre de quartier d'officier...
Les officiers (civils comme militaires) sont par flotte, comme pour les espions. D'une part cela simplifie la compréhension pour le joueur, cela incite a avoir des flottes amirales et enfin ça simplifie grandement l'assassinat par les espions ( ).
Je ne pense pas qu'il y aura de limite au nombre d'officier sur une flotte (ni qu'on conservera le quartier), mais c'est discutable.
Re: Nova, le jeu !
Précédemment c'était un brouillon. On a pas mal avancé depuis dans nos réflexions et comme j'y pensais ce matin j'ai tenu à en faire la précision. Pour l'espionnage et la recherche j'ai encore un peu de travail à faire avant de les donner.Derich a écrit:Juste pour remettre les pendules à l'heure, c'est une modifications des trains de planète et de flotte qu'on avait précédemment?
Pas du tout. Comme indiqué il n'y a pas (pour l'instant) de plafond au nombre d'officiers utilisés par une flotte.De plus, il serait utile de préciser que le nombre d'officier qu'on peut attribué à un vaisseau est limité par le nombre de quartier d'officier...
Les officiers civils (ingénieurs et agents) apparaissent naturellement avec les bâtiments (les ingénieurs avec les chantiers et les agents avec les casernes) comme les persos illustres à civ, alors que les officiers militaires apparaissent suite aux combats. Les menehatim sont une exception car ce sont les seuls à pouvoir faire apparaître passivement des officiers militaires. Il n'y a pas de bâtiment d'agence ou d'académie.
On l'a considérablement réduit afin de forcer des choix dans la conception et de typer davantage les vaisseaux. Les moteurs et scans sont offerts, donc en composants en a les armes, l'emplacement de cargo et la centrale. Au final, on travaille sur des ordre de grandeur inférieurs à la dizaine de composants. Je serai plus précis après avoir rédigé la page sur le combat.Nimeroni a écrit:Quel est l'ordre de grandeur du nombre de composants déjà ? De mémoire, c'était 100 + 25 pour le trait, mais on l'a peut-être changer entre-temps.
Oui, c'était une de mes réflexions récentes. En pratique le coût n'est pas vraiment nul car les salaires ne convergent pas vite une fois qu'ils sont assez petits. Au contraire si on souhaite réduire le coût des hauts salaires il vaut mieux un pourcentage, mais je trouve cette version plus drôle.Nimeroni a écrit:L'idée est (très) amusante: -1 crédit, c'est rendre gratuit les plus bas salaires (c'est a dire la production de ressources par les planètes pauvres). Esclavagiste va !
Tout à fait. J'insiste juste sur le fait que les officiers seront assez rares malgré tout, et donc l'assassinat aura de l'importance lors des guerres.Nimeroni a écrit:Les officiers (civils comme militaires) sont par flotte, comme pour les espions. D'une part cela simplifie la compréhension pour le joueur, cela incite a avoir des flottes amirales et enfin ça simplifie grandement l'assassinat par les espions ( ).
Je ne pense pas qu'il y aura de limite au nombre d'officier sur une flotte (ni qu'on conservera le quartier), mais c'est discutable.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Nova, le jeu !
La technologie ?
Après réflexion, en regardant ma liste des effets possibles et en laissant de côté ce qui ressemblait trop ouvertement aux traits ou aux doctrines, et ce qui n'était pas prévu pour tout de suite, il reste peu d'effets.
Civil :
- production de ressources (medocs, biens, ordis, machines, minerai et combustible) ;
- réduire le salaire ;
- vitesse de construction ;
- puissance des centrales ;
- mutation (+1 trait) ;
- +1 taille planète ;
- +1 richesse planète (donc +1 mine / extracteur) ;
Militaire :
- puissance des composants (bouclier, centrale, canon, chasseur, intercepteur, laser, missile et plasma) ;
- distance de saut ;
- distance de scan ;
- modificateurs spécifiques (ex : bouclier plus fort contre canon) ;
Ce qui est laissé à plus tard :
- soldats ;
- occultation ;
- réparation immédiate ?
- mines, bombes ?
- IEM, portail (techs des Anciens) ;
- trou noir (map et combat) ;
- transformer une nébuleuse en système simple, ou une géante gazeuse d'un système en étoile (pour obtenir un système double) ;
- exploitation des astéroïdes ;
Remarque :
Si on pense les doctrines comme à Civ 5 au lieu de Civ 4 on peut assimiler les doctrines à des technologies sociales, ce qui augmenterait encore l'arbre. Cela aurait le mérite de fusionner les deux notions (tech et doctrine) qui ont fini par beaucoup se ressembler.
Cela me donnerait moins de scrupule à virer les techs qui imitent des effets de trait, mais je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée. D'un autre côté, plus il y a de tech et plus cela permet de faire un arbre complexe et donc de donner de l'intérêt aux traits de chercheur.
Quel est votre avis ?
Après réflexion, en regardant ma liste des effets possibles et en laissant de côté ce qui ressemblait trop ouvertement aux traits ou aux doctrines, et ce qui n'était pas prévu pour tout de suite, il reste peu d'effets.
Civil :
- production de ressources (medocs, biens, ordis, machines, minerai et combustible) ;
- réduire le salaire ;
- vitesse de construction ;
- puissance des centrales ;
- mutation (+1 trait) ;
- +1 taille planète ;
- +1 richesse planète (donc +1 mine / extracteur) ;
Militaire :
- puissance des composants (bouclier, centrale, canon, chasseur, intercepteur, laser, missile et plasma) ;
- distance de saut ;
- distance de scan ;
- modificateurs spécifiques (ex : bouclier plus fort contre canon) ;
Ce qui est laissé à plus tard :
- soldats ;
- occultation ;
- réparation immédiate ?
- mines, bombes ?
- IEM, portail (techs des Anciens) ;
- trou noir (map et combat) ;
- transformer une nébuleuse en système simple, ou une géante gazeuse d'un système en étoile (pour obtenir un système double) ;
- exploitation des astéroïdes ;
Remarque :
Si on pense les doctrines comme à Civ 5 au lieu de Civ 4 on peut assimiler les doctrines à des technologies sociales, ce qui augmenterait encore l'arbre. Cela aurait le mérite de fusionner les deux notions (tech et doctrine) qui ont fini par beaucoup se ressembler.
Cela me donnerait moins de scrupule à virer les techs qui imitent des effets de trait, mais je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée. D'un autre côté, plus il y a de tech et plus cela permet de faire un arbre complexe et donc de donner de l'intérêt aux traits de chercheur.
Quel est votre avis ?
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Nova, le jeu !
L'espionnage ?
Espions
Vous disposez de cinq espions par trait d'espionnage. Si vous possédez moins d'espions que vous n'en disposeriez grâce à vos traits d'espionnage, vous pouvez recruter un nouvel espion. Vous pouvez à tout moment supprimer ou déplacer un espion comme si c'était une flotte. Il n'y a que vous qui pouvez voir vos espions sur la carte. Si votre espion est sur une case adverse (planète ou flotte) il pourra y effectuer des missions.
Missions
Renseignement : Permet d'accéder à l'écran de la planète ou la flotte.
Surveillance : Copie les scans actuels de l'adversaire.
Assassiner : Permet de tuer un officier (militaire, ingénieur ou agent) adverse.
Subversion : Augmente le crime (sur la planète) ou l'immobilisation (de la flotte).
Recruter : Obtenez un nouvel espion sur la même case.
Nécessite une planète et parfois un [bâtiment] actif :
Pot de vin [palais] : Dévoile l'écran de traits et de doctrines.
Hacking [laboratoire] : Dévoile l'écran de la recherche.
Espionnage industriel [chantier] : Vole un plan inconnu choisit aléatoirement.
Sabotage [chantier] : Réduit de 33% la production en cours (66% si le plan est connu).
Contamination : Déclenche une maladie (son niveau est le même que celui de votre technologie médecine).
Le vol de crédits et de techs sont remis à plus tard.
On peut lier l'espionnage aux mafias.
Contre-espionnage
Chaque mission a une chance de réussite dépendant du temps passé par l'espion sur la case et du nombre d'agents sur place (algo à trouver !).
Si la mission réussit votre espion survit et son compteur de temps est remis à zéro. Si la mission échoue l'espion meurt (à moins que ce soit votre dernier), la nature de la mission sera dévoilée à votre adversaire, et à moins que vous n'ayez le trait "Espion" votre nom sera également dévoilé.
Traits ?
Recruteur : Double les chances de réussite de la mission recrutement.
Espion : Votre nom n'est jamais révélé.
Hacker : +1 niveau technologique.
Espions
Vous disposez de cinq espions par trait d'espionnage. Si vous possédez moins d'espions que vous n'en disposeriez grâce à vos traits d'espionnage, vous pouvez recruter un nouvel espion. Vous pouvez à tout moment supprimer ou déplacer un espion comme si c'était une flotte. Il n'y a que vous qui pouvez voir vos espions sur la carte. Si votre espion est sur une case adverse (planète ou flotte) il pourra y effectuer des missions.
Missions
Renseignement : Permet d'accéder à l'écran de la planète ou la flotte.
Surveillance : Copie les scans actuels de l'adversaire.
Assassiner : Permet de tuer un officier (militaire, ingénieur ou agent) adverse.
Subversion : Augmente le crime (sur la planète) ou l'immobilisation (de la flotte).
Recruter : Obtenez un nouvel espion sur la même case.
Nécessite une planète et parfois un [bâtiment] actif :
Pot de vin [palais] : Dévoile l'écran de traits et de doctrines.
Hacking [laboratoire] : Dévoile l'écran de la recherche.
Espionnage industriel [chantier] : Vole un plan inconnu choisit aléatoirement.
Sabotage [chantier] : Réduit de 33% la production en cours (66% si le plan est connu).
Contamination : Déclenche une maladie (son niveau est le même que celui de votre technologie médecine).
Le vol de crédits et de techs sont remis à plus tard.
On peut lier l'espionnage aux mafias.
Contre-espionnage
Chaque mission a une chance de réussite dépendant du temps passé par l'espion sur la case et du nombre d'agents sur place (algo à trouver !).
Si la mission réussit votre espion survit et son compteur de temps est remis à zéro. Si la mission échoue l'espion meurt (à moins que ce soit votre dernier), la nature de la mission sera dévoilée à votre adversaire, et à moins que vous n'ayez le trait "Espion" votre nom sera également dévoilé.
Traits ?
Recruteur : Double les chances de réussite de la mission recrutement.
Espion : Votre nom n'est jamais révélé.
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Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Nova, le jeu !
Apeiron a écrit:- mutation (+1 trait) ;
Les traits sont extrêmement puissants puis-ce qu'ils dictent ce qu'un joueur a le droit de faire. En fait, les traits sont comparable en puissance a la CS réorganisation accélérée de Weymery: ils sont indispensables pour faire une chose en particulier (le combat dans le cas de réorg).
Il n'y a que deux cas ou offrir un trait n'est pas trop gênant: soit le bonus est disponible pour tous les joueurs pour lesquels la différence de puissance est importante; soit le bonus n'est accessible qu'a un nombre très faible de personnes.
Aucun des deux cas s'applique pour:
-les traits. Par définition, on fait un choix dans les traits.
-les technologies. Elles sont non accessibles aux indépendants ou petites structures, mais toutes disponibles pour les grosses structures.
-les doctrines. Même chose que les traits, sauf si les doctrines sont aussi puissantes que les traits (ce qui serais difficile a faire, et pas souhaitable a mon avis).
Par contre, il y a deux cas ou c'est possible:
-Si l'effet s'applique a tous les joueurs pour lesquels l'absence d'effet serais un déséquilibre. C'est la raison pour laquelle j'ai choisis le bonus d'un trait pour les nouveaux joueurs au bout d'un mois. Qu'un joueur possède un trait de moins pendant le premier mois ne changera rien a l'équilibre: il est trop faible pour qu'un trait en plus possède un impact significatif.
-Si l'effet est un bonus qui ne se partage pas et qui dépend d'une ressource unique dans la galaxie. Par exemple, c'est un bon bonus pour un lieu spécial (mais pas pour les ruines des anciens: le bonus ne dois s'appliquer qu'au propriétaire).
Apeiron a écrit:
- production de ressources (medocs, biens, ordis, machines, minerai et combustible) ;
- réduire le salaire ;
- vitesse de construction ;
- puissance des centrales ;
- +1 taille planète ;
- +1 richesse planète (donc +1 mine / extracteur) ;
Quelques pistes de plus:
-augmentation de l'effet des ressources (a conso équivalente), équivalent a réduire la conso des ressources (a effet équivalent)
-duplication de la liste de construction: produit en parallèle les 2 premiers éléments de la liste, mais réduit de 1/3 la vitesse de production.*
*Chaque élément possède sa propre barre de production. C'est équivalent a multiplier la vitesse de construction par 1,33 en temps de paix (chaque élément est produit a 67% de la vitesse normale), mais prendre le risque d'immobiliser les vaisseaux pendant le temps de la construction pendant une guerre (1,5 fois plus long).
Si le joueur perd le bonus, la deuxième production passe en pause jusqu’à un des deux cas suivants: le joueur retrouve le bonus, ou la première production se termine (elle reprend alors la deuxième production la ou elle était).
Apeiron a écrit:
- puissance des composants (bouclier, centrale, canon, chasseur, intercepteur, laser, missile et plasma) ;
- distance de saut ;
- distance de scan ;
- modificateurs spécifiques (ex : bouclier plus fort contre canon) ;
-réduction de la conso des composants
-augmentation des débris laissés par les flottes en cas de victoire ou réduction des débris laissés par les flottes en cas de défaite.
-réduction des chances de succès des espions adverses. (civil ?)
-augmentation des chances de succès de tes espions. (civil ?)
Apeiron a écrit:
Si on pense les doctrines comme à Civ 5 au lieu de Civ 4 on peut assimiler les doctrines à des technologies sociales, ce qui augmenterait encore l'arbre. Cela aurait le mérite de fusionner les deux notions (tech et doctrine) qui ont fini par beaucoup se ressembler.
Cela me donnerait moins de scrupule à virer les techs qui imitent des effets de trait, mais je ne suis pas sûr que ce soit une bonne idée. D'un autre côté, plus il y a de tech et plus cela permet de faire un arbre complexe et donc de donner de l'intérêt aux traits de chercheur.
Quel est votre avis ?
Je ne vais surprend personne: je suis pour, étant un gros fan des doctrines de Civ V. De plus, cela simplifie grandement le code (que 2 formes de bonus au lieu de 3).
Re: Nova, le jeu !
Apeiron a écrit:
Renseignement : Permet d'accéder à l'écran de la planète ou la flotte.
Cela remplace l'effet passif ? Why not.
Apeiron a écrit:Subversion : Augmente le crime (sur la planète) ou l'immobilisation (de la flotte).
NB: Dans l'alpha, il n'y a pas encore de crime.
Apeiron a écrit:Recruter : Obtenez un nouvel espion sur la même case.
L'idée est bonne.
Apeiron a écrit:Recruteur : Double les chances de réussite de la mission recrutement.
Trop faible. Réussi automatiquement les missions de recrutement.
Apeiron a écrit:Hacker : +1 niveau technologique.
Plus d'explications pour celle-ci. Je suppose que tu veux dire "Hacker compte a la fois comme un trait de technologie et comme un trait d'Espionnage".
Sinon, si on trouve la partie espionnage trop légère, il est possible de rajouter de l'expérience pour les espions (ce qui rend beaucoup plus gênant la perte des espions).
Re: Nova, le jeu !
C'est ce à quoi j'avais pensé au départ, et puis j'ai trouvé abusif la possibilité de pouvoir sacrifier tous ses espions de la Galaxie sauf un et de le faire recruter à tour de bras chez sa cible pour l'emmerder un maximum. Cela étant dit, il vaut peut-être mieux tester la version abusive en premier.Trop faible. Réussi automatiquement les missions de recrutement.
Dans cette version de l'espionnage j'ai effectivement remplacé les infos passives et la régénération des espions par des missions. Pour les infos ça permet de se défendre contre le vol d'info, ce que voulait Imryss, et je trouve également le recrutement intéressant.
Ca c'est une bonne idée. J'avais déjà pensé à cette option mais pas sous forme de technologie.duplication de la liste de construction
Tu règles bien les cas limites donc je pense qu'il faudrait la tester.
Voui, mais ce qui me chiffonne c'est que le but des doctrines était de changer l'expérience de jeu (communisme et colonialisme sont les exemples les plus frappants), donc les faire dépendre des points de science est délicat.Je ne vais surprend personne: je suis pour, étant un gros fan des doctrines de Civ V. De plus, cela simplifie grandement le code (que 2 formes de bonus au lieu de 3).
A propos de la science, au lieu d'attribuer des techs par labo on pourrait avoir un entretien technologique, ce qui permettrait d'avoir un stock de points de recherche sur lesquels jouer (par exemple avec le trait théoricien : donne un bonus de recherche proportionnel aux points non dépensés) et faciliterait l'implémentation du vol de tech (il suffirait de voler des points).
Pour l'échange de techs, je réfléchis toujours à mettre un coût aux échanges, ce qui favoriserait la position des indépendants et donnerait une idée de trait.
Pour le trait Hacker, on peut aussi avoir : "si vous réussissez une mission de hacking, vous gagnez de la tech", auquel cas le trait deviendrait un pur trait d'espionnage.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Nova, le jeu !
Apeiron a écrit:
Voui, mais ce qui me chiffonne c'est que le but des doctrines était de changer l'expérience de jeu (communisme et colonialisme sont les exemples les plus frappants), donc les faire dépendre des points de science est délicat.
Faire dépendre les doctrines des points de sciences (ou plutôt dire que les effets des doctrines sont des technologies) n'a que deux conséquences:
-un indépendant va faire une croix sur plusieurs doctrines.
-l'effet de la doctrine est commune a toute une alliance.
Le premier point ne me dérange absolument pas, puis-ce qu'un indépendant doit de toute façon être moins puissant qu'une alliance (pour récompenser le fait que le jeu en équipe est plus difficile).
C'est le deuxième point qui est potentiellement gênant: si une doctrine ferme une possibilité, elle s'appliquera alors de force a chaque membre de l'alliance.
Apeiron a écrit:
A propos de la science, au lieu d'attribuer des techs par labo on pourrait avoir un entretien technologique, ce qui permettrait d'avoir un stock de points de recherche sur lesquels jouer (par exemple avec le trait théoricien : donne un bonus de recherche proportionnel aux points non dépensés) et faciliterait l'implémentation du vol de tech (il suffirait de voler des points).
Pour l'échange de techs, je réfléchis toujours à mettre un coût aux échanges, ce qui favoriserait la position des indépendants et donnerait une idée de trait.
La principale raison pour laquelle je n'étais pas pour un système d'entretiens technologique est justement le cumul des points.
En fait, le cumul des points consiste a échanger du temps contre de la puissance. Je m'explique.
En temps de paix, un joueur peut volontairement utiliser moins de technologies que ses labos lui autorise. Il dispose alors d'un certain stock de points, qui grandit avec le temps. Quand il entre en guerre, il peut alors relâcher le stock de points pour obtenir tout l'arbre pendant une certaine période (qui dépend de la durée de la période de paix).
Il existe trois solutions contre cela:
-rendre toutes les technologies utiles, tout le temps. C'est irréalisable par la nature même des technologies militaires.
-avoir un entretiens cumulatif sur le stock de points. Cela ne fait qu’atténuer le problème.
-faire perdre les points non dépensés. Cela reviens a ne pas avoir de stock.
Bien sûr, tu peux me faire remarquer que l'argent reviens un peu a cela: un joueur peut entretenir moins de labo (il stock des sous) puis quand il arrive en temps de guerre, il active brusquement beaucoup plus de labos et cumul alors temporairement les technologies. Sauf que la différence, c'est qu'il y a une limite au nombre de labos actifs: la population de tes planètes.
Re: Nova, le jeu !
Et là ta réponse me pose énormément problème.Nimeroni a écrit:Tu ignore encore l'utilité et la forme du bas de l'interface, ce qui biaise ton jugement. Relance le débat une fois que cette partie de l'interface sera fini.Apeiron a écrit:J'étais en train de réfléchir sur la possible suppression des fenêtres en bas, mais le fait qu'elles soient transparentes le rend moins nécessaire (encore un truc pour plus tard ^^).
Cependant je trouve que mettre le pointeur au milieu de l'écran pour descendre la carte est contre-intuitif. Suis-je le seul dans ce cas ?
D'une part, si tu la codes et que je trouve mieux après, tu auras perdu ton temps (ce qui ralentis la parution de la bêta) ou alors on passe outre et on laisse un truc pas optimal.
D'autre part, que tu décides comment implémenter au mieux les mécanismes dont nous avons discuté, ok, mais l'interface devrait faire l'objet d'une discussion. J'ai été sidéré quand j'ai découvert la façon dont tu déjà implémenté la fenêtre en bas à gauche sans que j'ai jamais pu donner mon avis.
J'ai fini par poster une réaction dans le forum de Nova, mais je ne suis pas qu'un simple bêta-testeur. Certes on peut fonctionner sur le mod "chacun fait des bouts dans son coin et on commente le travail fini" mais c'est un coup à défaire ce qui a été fait, et vu comment le projet est lent je suis contre. Le plus simple serait qu'on en discute en direct dans pas trop longtemps, par exemple samedi midi. Ca te va ?
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Age : 36
Date d'inscription : 09/11/2008
Re: Nova, le jeu !
Je me suis permis cette réponse pour deux raisons.
La première, c'est que cette partie l'interface est quasiment terminée. Pour être exact elle sort a la prochaine version, c'est a dire dans environ 10 jours (sauf surcharge de travail a la fac).
La deuxième, c'est qu'un déplacement de la partie qui détecte le mouvement est absolument trivial en comparaison du reste de l'interface.
Et puis entre-nous, tu ne peux pas juger une interface avant de la voir.
La première, c'est que cette partie l'interface est quasiment terminée. Pour être exact elle sort a la prochaine version, c'est a dire dans environ 10 jours (sauf surcharge de travail a la fac).
La deuxième, c'est qu'un déplacement de la partie qui détecte le mouvement est absolument trivial en comparaison du reste de l'interface.
Et puis entre-nous, tu ne peux pas juger une interface avant de la voir.
Re: Nova, le jeu !
Ce que je dis, c'est justement qu'il aurait fallu en discuter avant même que tu n'aies commencé à l'implémenter, de façon à éviter de défaire un travail déjà fait et donc de perdre du temps. Ou alors c'est que tu penses qu'en discuter prendra trop de temps ou que tu ne souhaites pas passer davantage de temps sur l'interface, ce qui signifie tout bonnement que tu gardes les retours pour un futur hypothétique où l'interface serait de nouveau sur le tapis.
Tu sembles penser qu'on ne peut en discuter avant que le résultat ne soit là, parce qu'il faut juger de visu. Je vais donc discuter de l'interface avec les données actuelles pour te prouver que si, on peut, et ce faisant te faire partager une partie de mes réflexions.
Ton but est clairement d'avoir un maximum d'informations affichées à l'écran pour pouvoir tout gérer d'un seul regard, ou en tout cas les informations liées à la carte galactique (en effet, il y a malgré tout des icônes conduisant à d'autres menus).
Le fait d'afficher beaucoup d'informations liées au système a poussé à faire de grandes cases, ce qui signifie qu'on voit peu de cases par rapport à d'autres jeu. Il faudra un jour implémenter un zoom ou une vue tactique.
Le fait d'avoir beaucoup d'informations affichées à l'écran signifie aussi qu'il y a une réduction de la part de l'écran alloué à l'affichage des cases, au profit d'autres informations matérialisées sur la bande en bas. Le problème c'est que cela fait qu'on voit encore moins de cases. Par exemple on ne peut voir tout son domaine d'un seul regard, ce que je trouve assez embêtant. Ainsi, en exagérant un peu :
Ce qui me fait dire que les informations ne devraient être affichées que si nécessaire :
J'exagère parce que tu as pensé à rendre transparente la barre du bas, mais cela étant dit les systèmes visibles sur la barre du bas ne sont pas cliquables et il faut mettre la souris au milieu de l'écran et non en bas pour se déplacer sur la carte.
Ainsi, les informations contenues dans la zone du bas ne devraient apparaître que si le joueur le souhaite, pour des raisons esthétiques (vision de la galaxie, écran moins surchargé) et pratiques (gérer tout son domaine sans avoir à se déplacer sur la carte, par exemple).
Comment faire apparaître les informations ? On a un bon exemple avec ce que tu as implémenté pour les planètes colonisables d'un système :
Ce que j'aurais trouvé intéressant c'est que tu affiches dans cette fenêtre l'étoile puis dans l'ordre toutes les planètes sur une ligne, y compris les ceintures et les géantes gazeuses. Cela aurait été plus naturel à mon sens que la fenêtre s'affichant en bas à gauche, où les planètes sont comprimés au point que les images sont déformées et avec beaucoup de contraintes sur le texte, et où tu dois mettre les planètes sur deux colonnes (j'ai déjà exprimé le fait que je ne trouvais pas la façon dont tu l'as fait très naturelle, je n'y reviendrai pas).
Bref, qu'on cliquant sur un système on ait :
Et que contrairement à maintenant cette fenêtre reste en place tant qu'on a pas cliqué sur de l'espace. Cette fenêtre sert donc à afficher le système, et par extension les informations utiles pour le système. Mais avant de revenir dessus j'aimerais revenir sur la conception même de l'interface.
L'interface dont nous discutons est celle de la carte galactique. A quoi sert-elle ?
- Explorer, gérer les distances, comprendre l'espace : c'est pour cela qu'il faut afficher suffisamment de cases pour que le joueur puisse se faire une bonne idée de la situation. Une carte globale de la Galaxie pourrait être appréciable également, mais on verra ça plus tard.
- Déplacer ses flottes pour attaquer ou transporter des ressources, c'est à dire pouvoir générer un itinéraire en cliquant sur la map. Pour cela il faudrait pouvoir déterminer une suite de points à atteindre par bonds, et donc pouvoir afficher les points sur le trajet choisi ainsi que la portée de la flotte à partir du dernier point sélectionné (par défaut les coordonnées de la flotte). De plus, il faudrait pouvoir donner des informations supplémentaires au moment de la sélection du point (coloniser ? attaquer, charger telle ressource, décharger telle ressource). L'utilisation de raccourcis clavier au moment de la sélection d'un point à atteindre sera appréciée par les gamers, mais pour les autres la possibilité de cliquer sur un point sélectionné pour afficher une pop-up avec les informations nécessaires serait appréciable.
- Accéder à ses planètes et gérer les ressources : la fenêtre système (voir dernière image) doit permettre de sélectionner une planète (auquel cas on a accès aux informations de la planète, j'y reviendrai) et de gérer les ressources du système. Pour cela il faut pour chaque ressource indiquer les stocks disponibles et l'évolution journalière.
Un point commun à la gestion des flottes et des planètes est la gestion des ressources. Vu la place centrale des ressources dans notre système de jeu, la gestion des ressources doit être facilitée. Pour cela rappelons que les ressources sont stockées (et consommées) par système et par flotte, et qu'il est possible de faire des transferts de système à flotte ou de flotte à flotte. C'est la raison pour laquelle je propose une interface de cette forme :
Les deux fenêtres du bas permettent de gérer une planète ou une flotte.
Les trois fenêtres sont obtenues en cliquant et se maintiennent tant que l'utilisateur le veut (je détaillerai davantage si tu veux). Le principe est de pouvoir les utiliser pour gérer plusieurs choses en même temps (par exemple la défense du système) ou pour faciliter le transfert de ressources (entre fenêtres).
Évidemment, les trois fenêtres ne doivent pas être collées au bord pour pouvoir continuer de déplacer la carte si le joueur le veut, et être partiellement transparentes pour conserver en surimpression la carte galactique, ce qui aide le joueur à se repérer.
J'ai précisé qu'on sélectionnait une planète à partir de l'écran système, mais il faut aussi préciser comment sélectionner une flotte. De la même façon nous pourrions utiliser une fenêtre similaire à la fenêtre système pour l'ensemble des flottes d'une case et afficher les différentes flottes afin de les sélectionner. Pour les cases comprenant des flottes et des planètes on pourrait avoir dans la fenêtre système la possibilité de basculer en vision flottes, et vice-versa.
Tu sembles penser qu'on ne peut en discuter avant que le résultat ne soit là, parce qu'il faut juger de visu. Je vais donc discuter de l'interface avec les données actuelles pour te prouver que si, on peut, et ce faisant te faire partager une partie de mes réflexions.
Ton but est clairement d'avoir un maximum d'informations affichées à l'écran pour pouvoir tout gérer d'un seul regard, ou en tout cas les informations liées à la carte galactique (en effet, il y a malgré tout des icônes conduisant à d'autres menus).
Le fait d'afficher beaucoup d'informations liées au système a poussé à faire de grandes cases, ce qui signifie qu'on voit peu de cases par rapport à d'autres jeu. Il faudra un jour implémenter un zoom ou une vue tactique.
Le fait d'avoir beaucoup d'informations affichées à l'écran signifie aussi qu'il y a une réduction de la part de l'écran alloué à l'affichage des cases, au profit d'autres informations matérialisées sur la bande en bas. Le problème c'est que cela fait qu'on voit encore moins de cases. Par exemple on ne peut voir tout son domaine d'un seul regard, ce que je trouve assez embêtant. Ainsi, en exagérant un peu :
Ce qui me fait dire que les informations ne devraient être affichées que si nécessaire :
J'exagère parce que tu as pensé à rendre transparente la barre du bas, mais cela étant dit les systèmes visibles sur la barre du bas ne sont pas cliquables et il faut mettre la souris au milieu de l'écran et non en bas pour se déplacer sur la carte.
Ainsi, les informations contenues dans la zone du bas ne devraient apparaître que si le joueur le souhaite, pour des raisons esthétiques (vision de la galaxie, écran moins surchargé) et pratiques (gérer tout son domaine sans avoir à se déplacer sur la carte, par exemple).
Comment faire apparaître les informations ? On a un bon exemple avec ce que tu as implémenté pour les planètes colonisables d'un système :
Ce que j'aurais trouvé intéressant c'est que tu affiches dans cette fenêtre l'étoile puis dans l'ordre toutes les planètes sur une ligne, y compris les ceintures et les géantes gazeuses. Cela aurait été plus naturel à mon sens que la fenêtre s'affichant en bas à gauche, où les planètes sont comprimés au point que les images sont déformées et avec beaucoup de contraintes sur le texte, et où tu dois mettre les planètes sur deux colonnes (j'ai déjà exprimé le fait que je ne trouvais pas la façon dont tu l'as fait très naturelle, je n'y reviendrai pas).
Bref, qu'on cliquant sur un système on ait :
Et que contrairement à maintenant cette fenêtre reste en place tant qu'on a pas cliqué sur de l'espace. Cette fenêtre sert donc à afficher le système, et par extension les informations utiles pour le système. Mais avant de revenir dessus j'aimerais revenir sur la conception même de l'interface.
L'interface dont nous discutons est celle de la carte galactique. A quoi sert-elle ?
- Explorer, gérer les distances, comprendre l'espace : c'est pour cela qu'il faut afficher suffisamment de cases pour que le joueur puisse se faire une bonne idée de la situation. Une carte globale de la Galaxie pourrait être appréciable également, mais on verra ça plus tard.
- Déplacer ses flottes pour attaquer ou transporter des ressources, c'est à dire pouvoir générer un itinéraire en cliquant sur la map. Pour cela il faudrait pouvoir déterminer une suite de points à atteindre par bonds, et donc pouvoir afficher les points sur le trajet choisi ainsi que la portée de la flotte à partir du dernier point sélectionné (par défaut les coordonnées de la flotte). De plus, il faudrait pouvoir donner des informations supplémentaires au moment de la sélection du point (coloniser ? attaquer, charger telle ressource, décharger telle ressource). L'utilisation de raccourcis clavier au moment de la sélection d'un point à atteindre sera appréciée par les gamers, mais pour les autres la possibilité de cliquer sur un point sélectionné pour afficher une pop-up avec les informations nécessaires serait appréciable.
- Accéder à ses planètes et gérer les ressources : la fenêtre système (voir dernière image) doit permettre de sélectionner une planète (auquel cas on a accès aux informations de la planète, j'y reviendrai) et de gérer les ressources du système. Pour cela il faut pour chaque ressource indiquer les stocks disponibles et l'évolution journalière.
Un point commun à la gestion des flottes et des planètes est la gestion des ressources. Vu la place centrale des ressources dans notre système de jeu, la gestion des ressources doit être facilitée. Pour cela rappelons que les ressources sont stockées (et consommées) par système et par flotte, et qu'il est possible de faire des transferts de système à flotte ou de flotte à flotte. C'est la raison pour laquelle je propose une interface de cette forme :
Les deux fenêtres du bas permettent de gérer une planète ou une flotte.
Les trois fenêtres sont obtenues en cliquant et se maintiennent tant que l'utilisateur le veut (je détaillerai davantage si tu veux). Le principe est de pouvoir les utiliser pour gérer plusieurs choses en même temps (par exemple la défense du système) ou pour faciliter le transfert de ressources (entre fenêtres).
Évidemment, les trois fenêtres ne doivent pas être collées au bord pour pouvoir continuer de déplacer la carte si le joueur le veut, et être partiellement transparentes pour conserver en surimpression la carte galactique, ce qui aide le joueur à se repérer.
J'ai précisé qu'on sélectionnait une planète à partir de l'écran système, mais il faut aussi préciser comment sélectionner une flotte. De la même façon nous pourrions utiliser une fenêtre similaire à la fenêtre système pour l'ensemble des flottes d'une case et afficher les différentes flottes afin de les sélectionner. Pour les cases comprenant des flottes et des planètes on pourrait avoir dans la fenêtre système la possibilité de basculer en vision flottes, et vice-versa.
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