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Message  Apeiron Mar 6 Mar - 22:29

Je teste tout ça avec un petit programme vite fait :

int main()
{ double a,p,e,Pop,PIB,Stab,ps,Gouv,Entr;

// 0 << a,p,e << 1 et 0 << e+p << 1
printf("Taux d'administration : ");scanf("%lf",&a);
printf("Part du public : ");scanf("%lf",&p);
printf("Part des entreprises : ");scanf("%lf",&e);

Pop = 5000000000.0;
PIB = (p+e)*3.0*Pop; //approximation pour la simulation, ce n'est pas la vraie formule
Stab = 300.0*a*(1.0-a) - 50.0*(1.0-(p+e));

if (p-Stab/100.0 < 0.0) ps = 0.0;
else ps = p-Stab/100.0;

Gouv = a*PIB - ps*(9.0*a*a+1.0)*Pop;
Entr = (1.0-a)*PIB - e*(9.0*a*a+1.0)*Pop;

printf("Stabilite (pourcentage) : %f\n",Stab);
printf("pop payée par le gouv (pourcentage) : %f\n",ps*100.0);
printf("PIB (en millions) : %f\n", PIB/1000000.0);
printf("Bilan du gouvernement (en millions) : %f\n",Gouv/1000000.0);
printf("Bilan des entreprises (en millions) : %f\n",Entr/1000000.0);

return 0;
}

Par exemple :

Administration 50%
Public 70%
Privé 0%

Stabilité 60%
PIB 10 500
Gouvernement 3 625
Entreprises 5 250

Administration 35%
Public 70%
Privé 30%

Stabilité 68%
PIB 15 000
Gouvernement 5 066
Entreprises 6 596

Le partenariat privé/public paie Wink

PS : En remplaçant les a² par a dans les salaires on aurait des bilans de 2500/5250 dans le premier cas et 4887/3525 dans le second, donc on perdrait le gain mutuel.
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Message  Apeiron Dim 11 Mar - 17:04

Je me suis aperçu que mes derniers tests avaient été conduits en supposant que le gouvernement chercherait à optimiser son bilan, mais en réalité il va probablement d'abord chercher à optimiser sa part de population, puisque ce sont les bâtiments qui permettent de générer des effets importants.

Avec le système actuel, quand le gouvernement exploite 100% de la population il peut être bénéficiaire jusqu'à presque 3500 Mc (millions de crédits) avec un optimum de taux d'administration à 53%. Cela inclut l'entretien des bâtiments, mais pas des flottes.
En accordant (disons) 5% de la population aux entreprises pour qu'elles puissent vendre leurs ressources à la population, l'optimum de taux d'administration est de 54%, le gouvernement est alors bénéficiaire de 4388 Mc et les entreprises se partagent 5993 Mc si elles arrivent à s'entendre (sinon elles se battent pour le marché en augmentant leurs salaires, ce qui réduit leur bénéfice global).
Donc en sacrifiant 5% de sa pop par système (ce n'est pas perdu pour lui car comme il voulait que sa pop ait des ressources il aurait de toute façon utilisé cette tranche de pop pour cela, c'est juste qu'il perd en contrôle), le gouvernement laisse les entreprises s'occuper des ressources (le marché étant juteux pour la vente de ressources) et se fait une commission d'en gros 900 Mc.

Deux questions :
1) Est-ce que vous trouvez normal que le gouvernement puisse employer toute sa population (ce qui limite de fait la notion de chômage et limite sérieusement les possibilités d'embauche pour les entreprises) ?
2) Est-ce que les bénéfices de la vente ne sont pas trop importants ?
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Message  Apeiron Dim 11 Mar - 17:47

Problème réglé avec ce nouveau programme :

int main()
{ double a,p,e,Pop,PIB,Stab,ps,Gouv,Entr;
int Continue=1;

while(Continue){

// 0 << a,p,e << 1 et 0 << e+p << 1
printf("Taux d'administration : ");scanf("%lf",&a);
printf("Part du public : ");scanf("%lf",&p);
printf("Part des entreprises : ");scanf("%lf",&e);

Pop = 5000000000.0;
PIB = (p+e)*3.0*Pop; //approximation pour la simulation, ce n'est pas la vraie formule
Stab = 300.0*a*(1.0-a) - 50.0*(1.0-(p+e));

if (p-Stab/100.0 < 0.0) ps = 0.0;
else ps = p-Stab/100.0;

Gouv = a*a *PIB - ps*(9.0*a*a+1.0)*Pop;
Entr = (1.0-a*a)*PIB - e*(9.0*a*a+1.0)*Pop;

printf("Stabilite (pourcentage) : %f\n",Stab);
printf("pop payee par le gouv (pourcentage) : %f\n",ps*100.0);
printf("PIB (en millions) : %f\n", PIB/1000000.0);
printf("Bilan du gouvernement (en millions) : %f\n",Gouv/1000000.0);
printf("Bilan des entreprises (en millions) : %f\n\n",Entr/1000000.0);

}

return 0;
}
Le gouvernement est alors toujours déficitaire s'il souhaite embaucher 100% de la population. En perdant quelques pourcents il peut être bénéficiaire, ces pourcents pouvant alors être utilisés par les entreprises pour vendre leurs ressources. Le gouvernement n'a alors plus à s'en occuper et l'embauche des entreprises empêchant le chômage, cela réduit indirectement les coûts pour le gouvernement.
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Message  Apeiron Dim 11 Mar - 18:21

Un cas curieux :

Taux d'administration : 0.54
Part du public : 0.95
Part du privé : 0.05
Bilan du gouvernement : +662
Bilan des entreprises : +9720 (par la vente de ressources)

Si les entreprises décident de graisser la patte du gouvernement pour réduire le taux d'administration de 10% :

Taux d'administration : 0.44
Part du public : 0.95
Part du privé : 0.05
Bilan du gouvernement : +13
Bilan des entreprises : +11410

Les entreprises font 1690 de profit dans l'opération alors que le gouvernement y perd 650. Donc en proposant 1170 au gouvernement comme pot de vin, chacune des deux parties gagne en gros 520 dans l'affaire.

Si les entreprises veulent baisser le taux d'administration de 20% :

Taux d'administration : 0.34
Part du public : 0.95
Part du privé : 0.05
Bilan du gouvernement : -1090
Bilan des entreprises : +12756

Les entreprises font 3036 de profit dans l'opération alors que le gouvernement y perd 1752. Avec un accord équitable, le gain des deux parties est passé à 642...

Quel gain peut-on vraiment espérer ?

La somme des bilans est de :
a*a *PIB - (p-stab)*(9.0*a*a+1.0)*Pop + (1.0-a*a)*PIB - e*(9.0*a*a+1.0)*Pop
En supposant que le gouvernement emploie au moins une part supérieure à la stab et qu'il n'y a pas de chômage :
PIB - (1-stab)*(9.0*a*a+1.0)*Pop, le PIB étant fixe si on ne fait pas bouger les parts de travail, et en l'absence de chômage la stab ne dépend que de a (les autre facteurs étant négligés) : Stab = 3*a*(1.0-a), nous avons donc :
PIB - (1-3*a*(1.0-a))*(9.0*a*a+1.0)*Pop, donc en millions il nous faut chercher l'optimum de :
f(x) = 15000 - (1-3*x*(1.0-x))*(9.0*x*x+1.0)*5000
D'après mon traceur de courbe il faut prendre a = 33% pour une valeur de 11666,502.
Notez que pour 0% on a 10000,000 et qu'on a 10937,500 pour 50% donc le gain n'est pas fameux non plus.
Me voilà donc rassuré sur le fait qu'en s'y mettant ensemble les entreprises et le gouvernement ne peuvent pas vraiment truander le jeu, juste obtenir une petite prime. Twisted Evil

En résumé :

Si les entreprises cherchent à graisser la patte du gouvernement elles doivent viser un taux d'administration de 33% (soit une baisse de 20% par rapport au cas "normal" d'en gros 54%) et ne peuvent espérer un gain supérieur à partager de 1300 (par rapport au cas normal) , ce résultat ne dépendant pas des parts réciproques du gouvernement et des entreprises, mais supposant tout de même une absence de chômage.
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Message  Apeiron Dim 11 Mar - 19:15

Quelques idées (non testées) sur les doctrines :

République : augmente le PIB [1], élections dépendant de la stabilité
Empire : la pop gratuite est égale à la moyenne entre la stab et le taux d'admin (au lieu de seulement la stab habituellement), réprime les révoltes
Corporatisme : permet tous les investissements et en augmente l'efficacité (redondant avec le bonus racial humain ?)
Libéralisme : +50% aux bénéfices liés à la consommation de ressources [1], risque de crise économique
Protectionnisme : les entreprises ne peuvent s'installer sur vos planètes, vous touchez la moitié des bénéfices liés à la consommation de ressources

[1] Les valeurs indiquées dans les tests sont les valeurs sous république et libéralisme, donc il faudra vous attendre à des valeurs plus basses dans les autres doctrines.
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Message  Apeiron Lun 19 Mar - 15:12

Comme promis, voici un (rapide) résumé de mes derniers travaux sur le système économique.

Le joueur contrôlant une planète décide (selon la situation de la planète et de ses doctrines notamment) d'un taux d'administration. Il s'agit d'une valeur indiquant la présence de l'état de la société. Ainsi, si l'administration est à 100% alors dans la société l'état est tout, alors que nous sommes dans une situation de "laissez-faire" si l'administration est à 0%.
Concrètement, ce taux influe sur la stabilité et fixe les salaires et la taxation : plus l'état est présent et plus la taxation mais aussi les salaires (à cause des acquis sociaux) seront importants.
La population a tendance à être plus heureuse dans une situation intermédiaire, où l'état est présent mais pas trop, et l'état a intérêt à ce que la population soit heureuse car le pourcentage de stabilité est la part de population qui peut travailler pour lui sans qu'il ait à la payer. Il peut bien sûr en employer davantage, mais il devra alors payer le salaire correspondant.
Les salaires sont implémentés sous forme d'un entretien en crédits des bâtiments utilisés. L'état ou les entreprises peuvent utiliser des bâtiments en prélevant dans la population libre, et paieront les salaires correspondants. La population non employée étant au chômage, elle générera du mécontentement qui baissera la stabilité de la planète. L'état peut inciter les entreprises à abandonner de la population en montant les salaires, et les entreprises peuvent "voler" la population employée par d'autres entreprises en payant des salaires plus importants.
La taxation est la part du PIB que l'état prélève, la part restante étant du pouvoir d'achat que les entreprises peuvent capter en faisant consommer des ressources secondaires à la population. Le PIB lui-même est affiché globalement et dépend des bâtiments utilisés. Ainsi, moins il y a de chômage et plus les infrastructures utilisées sont de type économique, et plus le PIB augmente.
Je vous détaillerai le fonctionnement interne des entreprises plus tard.
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Message  Imryss Lun 19 Mar - 22:21

Tout cela me parait bien, beau boulot Smile .

Tu pourrais me détailler (ou si c'est déjà fait me dire à quel poste^^) un peu la variation de la stab en fonction de l'administration et comment tu verrais ça de façon rp.

Pour le système de combat qui est toujours en litige tu pourrais nous détailler ta proposition Nime ? A moins que je n'ai raté un chapitre dans l'histoire.
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Message  Apeiron Lun 19 Mar - 23:21

Stab = 300.0*a*(1.0-a) - 50.0*(1.0-(p+e));
Le modèle de mon programme ne tient compte que de l'administration et du chômage ,et non de la distance, des doctrines ou des effets spéciaux. La stabilité liée à un taux d'administration a est égale à 300*a*(1-a). C'est une courbe en cloche, qui vaut 75 à un taux de 50%, et qui vaut 0 pour un taux de 0% ou de 100%.
D'un point de vue RP, un taux d'administration de 100% correspond à une société stalinienne où il te faut une autorisation du gouvernement pour ne serait-ce que faire tes courses, alors qu'un taux de 0% correspond à une société sans justice ni police. Ainsi, c'est pour des valeurs intermédiaires que les gens sont plus heureux.
Le chômage influe négativement sur la société selon une pondération d'un demi. Par exemple s'il y a 30% de gens au chômage alors la stabilité baissera de 15%. D'un point de vue RP, il s'agit tout simplement des manifestations et autres mouvements populaires.
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Message  Nimeroni Sam 24 Mar - 6:56

Je vais faire un demi-hors sujet.
Je vais décrire le système de combat d'un... jeu de plateau. Pourquoi demi hors-sujet ? Car Eclipse est un 4X (eXplore, eXpand, eXploit and eXterminate) spatial qui permet une personnalisation poussé des vaisseaux, ce qui se rapproche de nos idées pour Nova. Je pense que c'est un exemple intéressant, même si le moteur d'éclipse est très simple (jeu de plateau oblige).

Conception des vaisseaux

Dans Eclipse, chaque joueur possède 3 type de vaisseaux (que j'appellerais petit, moyen et gros par la suite). Chaque vaisseau possède un plan, composé de plusieurs composants (4/6/8 places), et un bonus a l'initiative (2/1/0).

Le plan possède des composants par défaut, mais il est possible de replacer les composants par des nouveaux en cours de partie. L'upgrade est immédiat pour tout les vaisseaux du type sur le plateau, mais c'est uniquement pour une raison de gameplay. Tout les composants sont cumulables... ce qui est a la fois agréable et générateur de combo (donc d'intérêt).

Les composants peuvent-être décomposés en types, avec les mêmes fonctions. Les types sont:

-Générateur. Génère de l'énergie (3/6/9) pour le vaisseau. La seule condition pour qu'un plan soit valide, c'est que l'énergie fournie par les générateurs soit supérieure ou égale a la consommation en énergie des composants. Généralement, plus un composant est puissant (d'une tech élevée), plus il draine d'énergie.
-Blindage. Augmente le nombre de points de vie (1/2) du vaisseau. Un vaisseau possède un point de vie gratuit. Le blindage est un des rares composants qui ne draine pas d'énergie.
-Moteur. Détermine la portée du vaisseau (1/2/3) sur la map et donne de l'initiative au vaisseau (0/1/2). Draine de l'énergie.
-Ordinateur. Augmente l'initiative (0/1/2) et les chances de touché (1/2/3). Il n'y a que la version de base qui ne draine pas d'énergie.
-Bouclier. Réduit les chances de touché adverse (-1/-2). Il n'y a que la version de base qui ne draine pas d'énergie.
-Canon: inflige des blessures (1/2/4) a chaque round. Draine de l'énergie (1/2/4).
-Missile: similaires aux canons, sauf qu'ils ne font effet qu'une fois (voir le combat) et ne consomment pas d'énergie.

Combat

Voila l'algorithme de combat, a la fois très simple et... qui permet de faire pas mal de chose.

1) On calcul l'initiative de chaque plan. C'est simplement la somme de l'initiative du vaisseau, des ordinateurs et des moteurs.
On trie ensuite les plans en fonction de l'initiative. Cela détermine l'ordre des vaisseaux: le premier vaisseau est celui qui possède le plus d'initiative. En cas d'égalité, c'est le plan du défenseur qui agit en premier. S'il y a égalité entre les plans d'un joueur, l'ordre n'a aucune importance. On joue chaque phase dans l'ordre (chaque vaisseau tire donc ses missiles avant l'autre plan).

2) On joue une phase de missile. Chaque plan (dans l'ordre d'initiative) tire 2d6 par missile et par vaisseau encore en vie.
Pour chaque d6, le missile:
-touche automatiquement sur un 6 naturel
-rate automatiquement sur un 1 naturel
-touche si la valeur du dé plus la valeur des ordinateurs (de 1 a 3) moins le bouclier adverse (-1 ou -2) fait 6 ou plus.
Pour un missile, une touche fait 2 blessures.

Chaque plan tire sur le plus gros plan adverse encore en vie. Les dégâts sont infligé au type de plan, et non a un vaisseau. Si le plan subit plus de blessures que ses PV, on retire un exemplaire du vaisseau du combat, et les blessures en excédent (pour le dé) sont perdus. Un vaisseau possède 1 point de vie de base, plus 1 ou 2 pour chaque blindage. Les blessures sont retirées a la fin de la bataille.

Donc contre un plan qui n'a aucun blindage ou exactement un blindage de 1, on retire un vaisseau par d6 missile qui touche. Si le plan possède un blindage de 2 ou 3, on retire un vaisseau pour chaque 2d6 qui touche. Ect...

3) On joue des phases de canons qu'on répète jusqu'à la mort. Le système est exactement le même que pour les missiles, sauf que les canons font 1/2/4 blessures et ne tirent qu'un seul d6.

Conclusions

  • Le système de missile d'éclipse est moins intéressant que le système de zone proposé par Apeiron.
  • Je pense que le système d'initiative est a garder. Il prend en compte la vitesse du vaisseau dans le combat de manière simple, efficace et intéressante.
  • Le système d'énergie fonctionne bien, mais uniquement car la taille des plans est fixe et que le cout des composants est non négligeable. Il est impossible d'avoir 2 canons a antimatière sur un vaisseau avec un seul générateur (a moins de ne rien avoir d'autre).
  • La direction des armes vers le plus gros vaisseau est juste une idée... géniale niveau stratégie. Par exemple, j'ai pondu un gros vaisseau blindage dans le seul et unique but de prendre les dégâts des missiles en début de combat. Dans le même genre, un gros vaisseau avec 2 boucliers est une grosse plaie pour l'adversaire, même si les chasseurs qui l'accompagne sont des "canon en verre".
    Malheureusement, ça ne marche que par ce que le jeu n'autorise qu'un seul type de plan par taille et je pense que c'est une contrainte trop chiante pour un jeu par navigateur. Mais l'idée d'un moyen d'influer sur les ciblages est intéressante.
  • Le système de toucher... ben c'est un jeu de plateau, donc impossible de faire des calculs complexes. What a Face
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Message  Apeiron Sam 24 Mar - 12:15

Merci pour ton post intéressant, qui a le mérite de relancer efficacement le débat.
Je vais en profiter pour faire quelques rappels sur ce qui a été dit il y a quelques mois.

Je pense que le système d'initiative est a garder. Il prend en compte la vitesse du vaisseau dans le combat de manière simple, efficace et intéressante.
J'avais déjà proposé un système équivalent ne tenant compte que de la taille des vaisseaux, et je suis ouvert à des systèmes fournissant des modificateurs.
En cas d'égalité, l'idée d'accorder le bénéfice au défenseur et que les vaisseaux d'un même joueur peuvent agir dans n'importe quel ordre est intéressante car il introduit un facteur stratégique (qui initie le combat) et évite de faire des lancers aléatoires. Dans ce même ordre d'idée on peut imaginer une capacité qui donne l'avantage à l'attaquant (et au défenseur si les deux camps ont cette capa). Enfin, si l'ordre a de l'importance le joueur peut le fixer au sein de sa propre flotte, ce qui peut introduire un élément stratégique.

2) On joue une phase de missile.
C'est une alternative intéressante à ce que j'avais proposé, mais j'aimais bien l'idée des armes qui avaient vraiment un comportement différent. Au passage, dans Nova ce serait plutôt les lasers qui tireraient à distance que les missiles.

Le système d'énergie fonctionne bien, mais uniquement car la taille des plans est fixe et que le cout des composants est non négligeable. Il est impossible d'avoir 2 canons a antimatière sur un vaisseau avec un seul générateur (a moins de ne rien avoir d'autre).
Je ne l'ai pas écrit mais je vous l'avais dit : le nombre d'emplacements est fixe selon la taille, et les générateurs apportent de l'énergie aux systèmes du vaisseau. Ce n'est rien de plus que la même idée que j'ai eue il y a plusieurs mois déjà. Enfin, je rappelle que cette idée a été améliorée par la notion d'une barre d'énergie (une idée à toi d'ailleurs) qui se recharge pendant le combat, de laquelle il faudrait discuter plus en détail à l'occasion.

La direction des armes vers le plus gros vaisseau est juste une idée... géniale niveau stratégie.
Et c'était ma première idée quand j'ai commencé à imaginer le système que j'ai résumé sur le wiki. C'est en voyant la possibilité de créer des corvettes boucliers et des chasseurs en verre que j'ai imaginé que le choix du ciblage (pour chaque vaisseau/plan) pouvait être préparé à l'avance par le joueur avant le combat, fournissant ainsi une préparation stratégique au combat lui-même.
Cette idée a ensuite été améliorée en discutant avec Imryss sur le fait que le ciblage unique (qui existe aussi dans Eclipse) favorisant peut-être trop les petites coques (malgré l'avantage donné par un meilleur rendement ressources/emplacements, le fait que les dégâts subis n'influencent pas l'efficacité et le système d'officiers par vaisseau [1]), et durant laquelle nous sommes arrivés à la conclusion que les boucliers pourraient prendre pas mal de place (ce qui incite à ne les mettre que sur les grosses coques) et fournir une réduction des dégâts par offensive, ce qui permet de limiter l'influence d'une vague de chasseurs sur une grosse coque. Ainsi, les petites coques ont intérêt à attaquer les petites coques, et les grosses coques les grosses coques, ce qui incite à avoir des flottes mixtes.

Mais l'idée d'un moyen d'influer sur les ciblages est intéressante.
La notion de zone force déjà en partie le choix du ciblage, mais si tu veux nous pourrions réfléchir à d'autres moyens.
Cela étant dit, le choix du ciblage faisant partie de la stratégie du joueur, la réduire à peau de chagrin pourrait s'avérer néfaste.

Le système de toucher... ben c'est un jeu de plateau, donc impossible de faire des calculs complexes.
Nous mêmes évitons les systèmes de toucher afin de ne pas surcharger le serveur. C'est une autre raison favorisant des systèmes de grilles de défense ou de réduction des dégâts.

[1] A ce propos, un composant "quartier d'officier" avait été pensé, par analogie à Galaxy Trucker, mais cela impose dès la conception de supposer qu'il y aura des officiers. Si on voulait introduire davantage de souplesse pour les officiers on pourrait lever cette contrainte ou la remplacer par une contrainte existant déjà dans le vaisseau (par exemple un emplacement de cargo dispo, ou une consommation supérieure d'énergie).
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Message  Nimeroni Sam 24 Mar - 14:53

Apeiron a écrit:
Le système d'énergie fonctionne bien, mais uniquement car la taille des plans est fixe et que le cout des composants est non négligeable. Il est impossible d'avoir 2 canons a antimatière sur un vaisseau avec un seul générateur (a moins de ne rien avoir d'autre).
Je ne l'ai pas écrit mais je vous l'avais dit : le nombre d'emplacements est fixe selon la taille, et les générateurs apportent de l'énergie aux systèmes du vaisseau. Ce n'est rien de plus que la même idée que j'ai eue il y a plusieurs mois déjà. Enfin, je rappelle que cette idée a été améliorée par la notion d'une barre d'énergie (une idée à toi d'ailleurs) qui se recharge pendant le combat, de laquelle il faudrait discuter plus en détail à l'occasion.

Je précise juste qu'il y avais des choix intéressants pour la construction que par-ce que la taille était fixe, donc l'ajout d'un générateur était au détriment d'un autre composant. Il m'est arrivé de volontairement prendre des composants moins puissants pour ne pas avoir deux générateurs (et pourtant j'avais le générateur a 9).
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Message  Apeiron Mer 4 Avr - 14:40

J'ai rédigé le gros des entreprises. N'hésitez pas à me dire ici ce que vous en pensez.
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Message  Apeiron Sam 7 Avr - 10:58

J'ai pris le temps de détailler le système que j'avais en tête pour les salaires des entreprises : http://fr.nova.wikia.com/wiki/Entreprise#Salari.C3.A9s
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Message  Derich Mer 18 Avr - 2:16

Question: Sur quels systèmes une entreprise peut-elle investir/avoir des salariés?

Ce qui amène une autre question plus générale: quel est le champ de vision galactique des membres du CA d'une entreprise? (Celle fournit par les scanneurs de l'entreprise en question, je suppose, ce qui permettrait de cumuler les champ de vision pour quelqu'un investissant dans plusieurs entreprises... Razz ).
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Message  Apeiron Mer 18 Avr - 16:17

Celle fournit par les scanneurs de l'entreprise en question, je suppose
Non.
Seul le PDG en bénéficie, parce qu'il dépenses ses slots de flottes et de systèmes pour l'entreprise, mais les salariés ont un rapport purement mercantile à l'entreprise.

Question: Sur quels systèmes une entreprise peut-elle investir/avoir des salariés?
Partout où c'est possible, c'est à dire qu'il y a de la pop laissée libre par le gouvernement et que celui-ci n'est pas en protectionnisme ou étatisme.

PS : Édition des doctrines sur le wiki.
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Message  Derich Mer 18 Avr - 19:25

Apeiron a écrit:
Celle fournit par les scanneurs de l'entreprise en question, je suppose
Non.
Seul le PDG en bénéficie, parce qu'il dépenses ses slots de flottes et de systèmes pour l'entreprise, mais les salariés ont un rapport purement mercantile à l'entreprise.

Question: Sur quels systèmes une entreprise peut-elle investir/avoir des salariés?
Partout où c'est possible, c'est à dire qu'il y a de la pop laissée libre par le gouvernement et que celui-ci n'est pas en protectionnisme ou étatisme.

PS : Édition des doctrines sur le wiki.
D'accord, donc une entreprise peut-elle potentiellement investir dans un système neutre? Et si le système s'est fait rasé un peu avant, ce qui réduit fortement le nombre d'employés potentiels, comment une entreprise peut-elle être au courant si cela s'est passé à l'autre bout de la galaxie?

Du coup, une entreprise peut-elle voir toute la carte de la galaxie pour pouvoir savoir sur quels systèmes investir (ce qui n'est pas géant niveau militaire) ou seulement un champ réduit? (et dans ce cas, lequel si ce n'est pas les scanners?)
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Message  Apeiron Mer 18 Avr - 21:26

Je pense que les entreprises pourront investir dans des systèmes PNJ (avec une diplomatie élémentaire autorisant la corruption of course), mais un système neutre, ça n'existe pas. Un système appartient à quelqu'un ou est vide.

Un entreprise ne voit pas la map. C'est le PDG qui se sert des informations à sa disposition pour gérer le compte de l'entreprise et recruter du personnel.
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Message  Nimeroni Mer 20 Juin - 4:30

Le serveur est en ligne a l'adresse www.nova-jeu.fr .
Note: Il est possible que le serveur ne soit pas en ligne avant le 21 en raison du temps de propagation DNS, c'est a dire le temps de la mise a jours des serveurs d'internet. Il est aussi possible d'utilisé l'accès par l’hébergeur: www.nova.olympe.in/www

L'adresse est enregistré pour 1 an auprès de domaine.fr (a mon nom) et l’hébergement est assuré par l'association olympe.in. Pour les curieux, l'enregistrement coûte 12€ par an et l’hébergement est gratuit.
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Message  Apeiron Mer 20 Juin - 14:43

Bravo ! \o/

Dana et moi avons l'intention d'aller à Queimada samedi soir, on pourra en reparler à ce moment-là, ou avant puisque j'ai enfin internet ! Smile

Cette semaine je finis des trucs (Paradeigma 1.1 et un bout de thèse à rédiger) et je m'y remets plus intensément juste après. Il est temps !
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Message  Nimeroni Lun 2 Juil - 6:43

MAJ de la partie sur les ressources suite au brainstorming.

Il n'y a que 2 modifications par rapport au brainstorming:
-les valeurs prévues à l'origine sont multipliés par 10, autant au niveau des coûts que de la production. Le but est simplement d'éviter d'avoir une production de 2 minerais par jour, ce qui n'est pas très... épique.
-simplification de la technologie d'extraction, qui donne un bonus a la production de la ressource sans conditions (de 1 ressource par jour in game et par mine).
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Message  Apeiron Mar 3 Juil - 22:52

Je suis d'accord pour les deux.
Il n'y a pas lieu de mémoriser la quantité initiale de minerai si la décroissance se fait selon la quantité qu'il reste. Par exemple s'il reste 20 000 000 de tonnes le taux sera de 20, mais il ne sera que de 15 s'il ne reste que 15 000 000 tonnes.

Passons aux traits.
Pour moi il faut se mettre du point de vue du joueur. Quels sont les rôles possibles ?
- généraliste
- constructeur
- mineur
- financier
- chercheur
- espion
- cartographe
- militaire
- marchand
- pirate
Quel que soit le choix pour la construction des traits, un rôle généraliste doit être possible, surtout si on impose ce rôle aux débutants,ce qui est somme toute assez logique, et peu pénalisant puisqu'il est possible rapidement de se réorienter.

Un constructeur veut construire vite, de façon pratique et protégée :
- bonus de construction / mise à jour + effets kisskool sur la prod (par exemple sur la liste de prod ou les vaisseaux construits)
- bonus en def
- réduction de l'entretien des bâtiments + bonus à l'énergie

L'aspect def et bâtiment fait qu'il se marie souvent avec le mineur :
- bonus d'extraction ?
- contenance cargos
- bonus saut
- bonus en def
- réduction de l'entretien des bâtiments + bonus à l'énergie

Le financier veut une large pop efficace pour pouvoir dynamiser le reste de l'alliance, que ce soit les constructeurs, les chercheurs ou les espions :
- bonus d'impôts / de consommation
- bonus d'efficacité
- bonus en def

Le chercheur :
- bonus à la recherche selon les techs connues / les points possédés / autre
- bonus à la coopération scientifique

L'espion :
- protection (bonus avec les agences : contre-espionnage et propagande)
- missions discrètes (le nom n'est pas révélé)
- vol de tech (par le domaine public)

Le cartographe :
- des sondes gratuites (en terme d'emplacement de flotte)
- bonus aux scans

Le général :
- bonus aux officiers (bonus combat) + bonus xp
- réduit le coût des flottes + réparation
- bonus saut

Le marchand :
- contenance cargos
- bonus saut
- bonus à la vente

Le pirate :
- contenance cargos
- bonus saut
- bonus pillage (+ abordage)


Un joueur dispose de cinq traits parmi :

Expert : Bonus à la recherche selon les techs connues.
Scientifique : Double la réduction de coût liée aux données, les données ne sont jamais perdues.
Hacker : Pour vous le domaine public est à 50%.
Surveillant : Bonus aux missions selon le nombre d'agences que vous contrôlez sur la planète.
Agent : Votre nom n'est jamais dévoilé si vos espions se font prendre.
Cartographe : Bonus aux scans + quelques slots de sondes gratuits.

Les traits suivants permettent de contrôler cinq planètes supplémentaires (jusqu'à un maximum de 15) :
Constructeur : Bonus à la vitesse de construction et de mise à jour, augmente de 25 la taille max des vaisseaux.
Protecteur : Réduit l'entretien des bâtiments militaires et augmente leur efficacité.
Ingénieur : Réduit l'entretien des bâtiments civils ainsi que leur coût en énergie.
Financier : Augmente la taxation et la consommation de ressource.

Les traits suivants permettent de contrôler cinq flottes supplémentaires (jusqu'à un maximum de 15) :
Navigateur : Augmente la distance de saut et réduit les pertes lors d'une fuite.
Tacticien : Améliore l'efficacité des officiers et l'expérience gagnée.
Mécanicien : Réduit l'entretien des flottes et augmente la réparation.
Marchand : augmente le rendement des cargos et de la vente de ressource.


Notes :

Augmenter l'efficacité n'est pas utile pour les étatistes et interagit trop avec les doctrines de façon plus générale.
Un bonus d'extraction pour un trait "mineur" correspondrait trop au bonus technologique, mais ça reste un trait classique. Si toutefois on fait un trait "mineur", je propose l'accès automatique aux données des nouvelles ressources.
Pirate (bonus au pillage de planète et restes de flotte contre de la réputation) semble trop situationnel.
J'ai laissé tombé les bonus globaux pour les traits spéciaux. Je pense que ce n'est pas forcément nécessaire, et ne mettre comme bonus global que le nombre max de flottes et de systèmes me semble plus simple.


Dernière édition par Apeiron le Mer 4 Juil - 13:57, édité 11 fois
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Message  Nimeroni Mer 4 Juil - 4:28

Note: Je suis actuellement en période de réflexion très intensive.
Le prochain brainstorming (en cours) sera de beaucoup plus haut niveau, il concerne la notion d'entreprise en tant qu'entité séparée des comptes humains. J'en reparle dés que j'ai quelque-chose de discutable, mais la base de la réflexion c'est "quelle est la différence entre une entreprise et un humain ?" et "est-ce que cette différence est justifiée ?".

Mais bon, pour le moment concentrons nous sur la mise a jour des traits.


Le cartographe :
- des sondes gratuites (en terme d'emplacement de flotte)
- bonus aux scans

J'aime bien l'idée des sondes, et je propose d'en faire des flottes particulières fixes (car il n'y a pas 35 000 manière de faire une sonde, et ça lève toute ambiguïtés) avec une plus grande distance de scan et une plus grande distance de saut.

Urbaniste : Réduit l'entretien des bâtiments civils ainsi que leur coût en énergie.

Pas chaud pour une réduction du coût en énergie, car ça fait double usage avec la tech.

Scientifique : Double la réduction de coût liée aux données, les données ne sont jamais perdues.

Je ne suis pas chaud pour ne jamais perdre les données, sauf si on donne un délais sur la sauvegarde.

Navigateur : Augmente la distance de saut et réduit/annule la perte lors d'une fuite.

Réduit seulement.
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Message  Apeiron Mer 4 Juil - 13:12

Pas chaud pour une réduction du coût en énergie, car ça fait double usage avec la tech.
La tech réduit la conso de la centrale, ce n'est pas tout à fait pareil.

Je ne suis pas chaud pour ne jamais perdre les données, sauf si on donne un délais sur la sauvegarde.
Ca, faudra qu'on en discute en même temps que le système de recherche.


J'ai édité mon post, je pense que ça se tient maintenant.
Il ne faut pas mettre un trait mineur car sinon le mineur aurait trop envie de prendre Mineur + Constructeur + Protecteur + Ingénieur, ou de laisser tomber un des quatre (qui semblent tous indispensables) pour prendre le trait Marchand.

Voici une proposition à la volée de traits pour les différents rôles. Je note entre parenthèse le nombre max de systèmes et flottes.

Indépendant : Hacker Protecteur Financier Mécanicien Marchand (10/10)
Constructeur / Mineur : Scientifique Constructeur Protecteur Ingénieur Marchand (15/5)
Financier / Marchand : Protecteur Ingénieur Financier Navigateur Marchand (15/10)
Chercheur : Expert Scientifique Hacker Protecteur Financier (10/0)
Espion : Surveillant Agent Cartographe Protecteur Financier (10/0 + sondes)
Militaire : Cartographe Protecteur Navigateur Tacticien Mécanicien (5/15 + sondes)
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Message  Apeiron Mer 4 Juil - 14:59

Changement de sujet :

Vu notre réflexion sur les mines et les ressources, il me semble qu'il faudrait retirer les centrales solaires. En revanche l'esclavage pourrait rester (consomme de la pop au lieu du combustible). Je pense toujours que les Zwiies devraient avoir une tech pour augmenter la démographie (seuil ? croissance ?) au lieu d'utiliser les centrales.
Les ressources extraites par les mines ont le nom générique de minerai. Pour les ressources des centrales, j'ai déjà utilisé dans le passé les noms de combustibles et d'extracteurs.

Pour les technologies, il serait enfin temps de penser à faire l'arbre :
Géologie : Augmente le taux d'extraction [une tech par minerai et combustible].
Métallurgie : Améliore la coque [une tech par minerai].
Physique : Réduit la consommation des centrales [0] + vaisseau [une tech par combustible].
Mathématique : Bonus à la recherche [1].
[Armes] : augmente la puissance de l'arme (sauf navettes).
Magnétisme : Améliore les boucliers.
Moteur : Initiative ?
Combat : Bonus durant un abordage (attaque et défense).
Médecine : Améliore l'efficacité des maladies et des médicaments [2].
Écologie : Dômes ? Augmente seuil démographique ? [3]

Le reste ne semble pas scalable ou peut être introduit comme une nouveauté sans être une technologie (par exemple les androïdes ou la terraformation). Pour les mutations (génétique) il faudrait davantage réfléchir au système de points de race, mais au début il n'y en aura pas et ça peut être introduit comme nouveauté et non comme tech.

[0] Il vaut peut-être mieux donner un bonus à la production d'énergie pour pouvoir le scaler indéfiniment et rendre l'effet pour les centrales de vaisseau plus simple.
[1] C'est une sorte de réutilisation du trait théoricien, avec l'idée qu'investir ses points immédiatement dans quelque chose d'inutile à court terme donne un avantage à long terme. De plus, ça permettrait de ne pas mettre à jour le coût des techs en fonction du domaine public puisque le bonus à la recherche serait lui aussi scalé dans le temps.
[2] Les médicaments sont la seule ressource qui devrait se décliner en différents niveaux.
[3] Les Zwiies ont de base un bonus à la croissance de fait de leur adaptabilité environnementale. Il serait logique de leur interdire les centrales et de les lier à écologie (par exemple ont le double de l'effet). Réciproquement les cybermen n'auraient pas le droit de rechercher les techs biologiques mais seraient immunisés aux maladies et éventuellement avoir un bonus pour le minage ou la construction.

[edit] J'en ai profité pour lire un peu le wiki.
Pour l'exploration, je pense que vous avez un peu fumé ^^'. Le système devrait être plus simple, surtout que les scans ne sont plus indexés sur une technologie. Le scan devrait pouvoir détecter la présence de flottes et de systèmes, et il faut aller sur le système pour connaître la taille et l'environnement des planètes. On peut envisager un aspect prospection pour savoir quels sont les gisements ou les bonus (par exemple une plante spéciale) mais ne pas faire trop compliqué.
J'ai aussi mis à jour le combat, les bâtiments et les doctrines.
Les nouveautés pourraient être implémentées comme bonus à certains niveaux techs. Je ne suis pas sûr que ce soit une bonne chose d'implémenter la terraformation finalement, car ça retire l'aspect cohabitation du jeu, et prive en parti les Zwiies de leur avantage. Evidemment on pourrait compenser en leur donnant un avantage quand on introduira les mutations, mais il faudra que ce soit murement réfléchi.
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Message  Nimeroni Mer 4 Juil - 20:03

Tu te doute que 90% du wiki n'est pas a jour. Razz
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