Edad : les règles (version 0.4)
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Edad : les règles (version 0.4)
Introduction
Edad est un système de jeu inspiré du système D20. Il s'en démarque par sa gestion originale des combats et de l'expérience (et d'autres idées intéressantes) ainsi que par son lien profond avec le monde pour lequel il a été créé.
Au final la version 0.3 aura surtout servi de laboratoire, et il est plus rentable de créer une nouvelle version propre que d'éditer l'ancienne, que j'ai laissée couverte de notes en rouge indiquant des pistes de travail. Le système général devient à peu près mature, et la version 0.3 servira de brouillon pour les éléments manquants (comme les races, les civilisations, les religions et la magie).
Je remercie Imryss et Nimeroni pour leur aide précieuse, et Dana et Matthias pour leurs réflexions.
Edad est un système de jeu inspiré du système D20. Il s'en démarque par sa gestion originale des combats et de l'expérience (et d'autres idées intéressantes) ainsi que par son lien profond avec le monde pour lequel il a été créé.
Au final la version 0.3 aura surtout servi de laboratoire, et il est plus rentable de créer une nouvelle version propre que d'éditer l'ancienne, que j'ai laissée couverte de notes en rouge indiquant des pistes de travail. Le système général devient à peu près mature, et la version 0.3 servira de brouillon pour les éléments manquants (comme les races, les civilisations, les religions et la magie).
Je remercie Imryss et Nimeroni pour leur aide précieuse, et Dana et Matthias pour leurs réflexions.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Age : 36
Date d'inscription : 09/11/2008
Re: Edad : les règles (version 0.4)
Les Caractéristiques
Il y en a six : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et aura.
A chaque caractéristique est associé le bonus correspond qui est égal à la valeur de la caractéristique moins 10.
Chaque compétence est liée à une caractéristique, c'est à dire que le bonus de cette caractéristique s'ajoute au degré de maîtrise lors du test de cette compétence.
les caractéristiques influent également sur d'autres paramètres :
La valeur de force donne l'encombrement maximal du personnage et le bonus de force s'ajoute aux dégâts infligés par une arme de contact.
La valeur de constitution donne le nombre de points de vie maximal du personnage.
La valeur d'intelligence divisée par 10 donne le gain en réactivité.
La valeur de sagesse divisée par 10 donne le gain en providence.
Le Karma
Au début de la campagne, les personnages commencent avec (à fixer) points de karma, qui ne peuvent être utilisés que pour acheter des points de compétence ou des dons (mais pas les dons de maîtrise).
A la fin d'une séance, chaque personnage gagne (points de karma adverses)/(nombre de joueurs*constante à fixer) (arrondi normalement*) points de karma. De plus, s'il est croyant et qu'il a respecté son culte, son dieu gagne (sagesse du personnage)/10 (arrondi normalement*) points de karma concernant le personnage.
Les points de karma peuvent servir à acheter des points de compétence pour augmenter le degré de maitrise de la compétence (un point de karma pour chaque point de compétence), à acheter des dons (chaque don coûte trois points de karma) ou à augmenter une caractéristique (chaque point de caractéristique coûte trois points de karma).
De tels achats doivent se justifier dans le RP : les personnages doivent s'entrainer ou bien chercher des maîtres pour développer leurs capacités.
Si le personnage a un karma strictement positif il peut à tout moment de dépenser un point de karma pour refaire un lancer de D20 pour un test de compétence, mais une seul fois par test.
Si un personnage a un karma strictement négatif, le MJ peut à tout monter faire monter son karma en faisant arriver un évènement désagréable. Il peut donner un point de karma en demandant de relancer le dé d'un test de compétence suite à une réussite du personnage. Il peut donner deux points contre un hasard malencontreux faisant échouer une action du personnage ou le mettant dans une mauvaise situation. Il peut enfin donner trois points pour déclencher un évènement pouvant tuer le personnage ou au moins lui nuire gravement. Un gain suite à une action du MJ ne peut rendre le karma d'un joueur strictement positif.
Il y a une dernière utilisation des points de karma, liée à la religion.
Un personnage peut faire des offrandes ou tout simplement s'investir dans un culte, ce qui permet au dieu en question de gagner des points de karma concernant le personnage (modalité à développer), notés par le MJ et gardés secrets. C'est au MJ de décider que faire de ces points, en suivant de ce que le dieu ferait.
Ces points peuvent être dépensés pour acheter des dons du dieu pour le personnage (avec généralement des conditions RP à remplir, comme une retraite dans un monastère ou un pèlerinage par exemple). Étant des dons, ils coûtent trois points de karma, et seul le dieu en question peut les accorder.
Le dieu peut également utiliser un de ces points pour relancer le D20 d'un adversaire du personnage (qui ne peut plus alors être relancé).
Le karma du dieu concernant le personnage sera toujours strictement positif, et changer de culte ne le fera pas disparaître, ce qui signifie que l'ancien dieu d'un personnage peut utiliser les points restant contre le personnage.
*Par arrondir normalement, j'entends arrondir au dixième supérieur si le deuxième chiffre après la virgule est supérieur ou égal à 5, et au dixième inférieur sinon.
Il y en a six : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et aura.
A chaque caractéristique est associé le bonus correspond qui est égal à la valeur de la caractéristique moins 10.
Chaque compétence est liée à une caractéristique, c'est à dire que le bonus de cette caractéristique s'ajoute au degré de maîtrise lors du test de cette compétence.
les caractéristiques influent également sur d'autres paramètres :
La valeur de force donne l'encombrement maximal du personnage et le bonus de force s'ajoute aux dégâts infligés par une arme de contact.
La valeur de constitution donne le nombre de points de vie maximal du personnage.
La valeur d'intelligence divisée par 10 donne le gain en réactivité.
La valeur de sagesse divisée par 10 donne le gain en providence.
Le Karma
Au début de la campagne, les personnages commencent avec (à fixer) points de karma, qui ne peuvent être utilisés que pour acheter des points de compétence ou des dons (mais pas les dons de maîtrise).
A la fin d'une séance, chaque personnage gagne (points de karma adverses)/(nombre de joueurs*constante à fixer) (arrondi normalement*) points de karma. De plus, s'il est croyant et qu'il a respecté son culte, son dieu gagne (sagesse du personnage)/10 (arrondi normalement*) points de karma concernant le personnage.
Les points de karma peuvent servir à acheter des points de compétence pour augmenter le degré de maitrise de la compétence (un point de karma pour chaque point de compétence), à acheter des dons (chaque don coûte trois points de karma) ou à augmenter une caractéristique (chaque point de caractéristique coûte trois points de karma).
De tels achats doivent se justifier dans le RP : les personnages doivent s'entrainer ou bien chercher des maîtres pour développer leurs capacités.
Si le personnage a un karma strictement positif il peut à tout moment de dépenser un point de karma pour refaire un lancer de D20 pour un test de compétence, mais une seul fois par test.
Si un personnage a un karma strictement négatif, le MJ peut à tout monter faire monter son karma en faisant arriver un évènement désagréable. Il peut donner un point de karma en demandant de relancer le dé d'un test de compétence suite à une réussite du personnage. Il peut donner deux points contre un hasard malencontreux faisant échouer une action du personnage ou le mettant dans une mauvaise situation. Il peut enfin donner trois points pour déclencher un évènement pouvant tuer le personnage ou au moins lui nuire gravement. Un gain suite à une action du MJ ne peut rendre le karma d'un joueur strictement positif.
Il y a une dernière utilisation des points de karma, liée à la religion.
Un personnage peut faire des offrandes ou tout simplement s'investir dans un culte, ce qui permet au dieu en question de gagner des points de karma concernant le personnage (modalité à développer), notés par le MJ et gardés secrets. C'est au MJ de décider que faire de ces points, en suivant de ce que le dieu ferait.
Ces points peuvent être dépensés pour acheter des dons du dieu pour le personnage (avec généralement des conditions RP à remplir, comme une retraite dans un monastère ou un pèlerinage par exemple). Étant des dons, ils coûtent trois points de karma, et seul le dieu en question peut les accorder.
Le dieu peut également utiliser un de ces points pour relancer le D20 d'un adversaire du personnage (qui ne peut plus alors être relancé).
Le karma du dieu concernant le personnage sera toujours strictement positif, et changer de culte ne le fera pas disparaître, ce qui signifie que l'ancien dieu d'un personnage peut utiliser les points restant contre le personnage.
*Par arrondir normalement, j'entends arrondir au dixième supérieur si le deuxième chiffre après la virgule est supérieur ou égal à 5, et au dixième inférieur sinon.
Dernière édition par Apeiron le Mer 17 Fév - 14:03, édité 3 fois
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Edad : les règles (version 0.4)
Les Races
Les Civilisations
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Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Edad : les règles (version 0.4)
Le Dé 20
Le D20 sert exclusivement pour les tests de compétences.
Chaque compétence est associée à une zone de critique donnant pour quelles valeurs du D20 un critique est fait. Par exemple, une de critique de 18-20 signifiera qu'il y aura un critique pour cette compétence avec un 18, un 19 ou un 20. Il est possible de modifier la zone de critique d'une compétence, par exemple avoir +1 en zone de critique pour une zone allant de 18 à 20 donnera une zone allant de 17 à 20.
Un personnage spécialiste dans la compétence qui n'est pas en situation stressante peut choisir de faire 10 à un jet de compétence. De plus, s'il est maître et qu'il dispose d'assez de temps il peut choisir de faire 20.
Les compétences
Chaque personnage aura un certain nombre de points de karma investis dans ses compétences, ce qui donnera son degré de maîtrise (DM) pour chaque compétence.
Le score total de la compétence est la somme entre le degré de maîtrise de la compétence, le bonus de caractéristique associé à la compétence et d'autres facteurs (par exemple ceux liés à la civilisation du personnage).
Lorsqu'un personnage entreprend une action dépendant d'une compétence, il doit faire un test de compétence opposé au test de résistance adverse. Il réussit son test si le score qu'il obtient à son test de compétence (score de compétence total + 1D20) est strictement supérieur au test de résistance opposé (score dans la compétence opposée ou degré de difficulté (DD) + 1D20).
Il n'y a pas (encore?) de liste de compétences car de nouvelles compétences peuvent être ajoutées selon les besoins.
Les aventuriers ont des compétences utilitaires comme :
Agilité (D)
Résistance (C)
Volonté (I)
Perception (S)
Bluff (A)
Psychologie (I)
Crochetage (D)
Discrétion (D)
Escamotage (D)
Médecine (S)
Les aventuriers peuvent avoir des compétences plus martiales, comme :
Lame (D)
Masse (D)
Hache (D)
Bâton (D)
Pique (D)
Arc (D)
Arbalète (D)
Arcane (I)
Ils peuvent aussi avoir des compétences plus "civiles", comme :
Commandement (A)
Dressage (A)
Travail du cuir (tanneur et maroquinerie... un nom plus approprié ?) (D)
Forgeron (D)
Chasseur (?)
Marchand ?
Les compétences ont un seuil, ce qui signifie qu'il n'est pas possible de mettre plus de points dans la compétence que le seuil de cette compétence. Par défaut le seuil des compétences est à 5, le don de spécialité de la compétence permet de passer ce seuil à 10, et le don de maîtrise de la compétence permet de le passer à 15.
Les DD dépendent de la situation, mais pour donner un ordre d'idée un DD de 0 correspond à une action triviale, 5 à une action facile, 10 à une délicate, 15 à une difficile, 20 à une action presque impossible.
Le D20 sert exclusivement pour les tests de compétences.
Chaque compétence est associée à une zone de critique donnant pour quelles valeurs du D20 un critique est fait. Par exemple, une de critique de 18-20 signifiera qu'il y aura un critique pour cette compétence avec un 18, un 19 ou un 20. Il est possible de modifier la zone de critique d'une compétence, par exemple avoir +1 en zone de critique pour une zone allant de 18 à 20 donnera une zone allant de 17 à 20.
Un personnage spécialiste dans la compétence qui n'est pas en situation stressante peut choisir de faire 10 à un jet de compétence. De plus, s'il est maître et qu'il dispose d'assez de temps il peut choisir de faire 20.
Les compétences
Chaque personnage aura un certain nombre de points de karma investis dans ses compétences, ce qui donnera son degré de maîtrise (DM) pour chaque compétence.
Le score total de la compétence est la somme entre le degré de maîtrise de la compétence, le bonus de caractéristique associé à la compétence et d'autres facteurs (par exemple ceux liés à la civilisation du personnage).
Lorsqu'un personnage entreprend une action dépendant d'une compétence, il doit faire un test de compétence opposé au test de résistance adverse. Il réussit son test si le score qu'il obtient à son test de compétence (score de compétence total + 1D20) est strictement supérieur au test de résistance opposé (score dans la compétence opposée ou degré de difficulté (DD) + 1D20).
Il n'y a pas (encore?) de liste de compétences car de nouvelles compétences peuvent être ajoutées selon les besoins.
Les aventuriers ont des compétences utilitaires comme :
Agilité (D)
Résistance (C)
Volonté (I)
Perception (S)
Bluff (A)
Psychologie (I)
Crochetage (D)
Discrétion (D)
Escamotage (D)
Médecine (S)
Les aventuriers peuvent avoir des compétences plus martiales, comme :
Lame (D)
Masse (D)
Hache (D)
Bâton (D)
Pique (D)
Arc (D)
Arbalète (D)
Arcane (I)
Ils peuvent aussi avoir des compétences plus "civiles", comme :
Commandement (A)
Dressage (A)
Travail du cuir (tanneur et maroquinerie... un nom plus approprié ?) (D)
Forgeron (D)
Chasseur (?)
Marchand ?
Les compétences ont un seuil, ce qui signifie qu'il n'est pas possible de mettre plus de points dans la compétence que le seuil de cette compétence. Par défaut le seuil des compétences est à 5, le don de spécialité de la compétence permet de passer ce seuil à 10, et le don de maîtrise de la compétence permet de le passer à 15.
Les DD dépendent de la situation, mais pour donner un ordre d'idée un DD de 0 correspond à une action triviale, 5 à une action facile, 10 à une délicate, 15 à une difficile, 20 à une action presque impossible.
Dernière édition par Apeiron le Mer 17 Fév - 14:08, édité 3 fois
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Edad : les règles (version 0.4)
Les Dons
Avant de passer à la liste des dons, je rappelle que chaque don coûte trois points de karma.
Pour chaque compétence il y a deux dons associés : Spécialité et Maîtrise de la compétence.
La Spécialité requiert un DM de 5 dans la compétence. Elle permet de monter le seuil de la compétence à 10 et de faire 10 sans lancer le dé. De plus, s'il s'agit d'une compétence martiale, elle réduit l'encombrement de l'arme de 1.
La Maîtrise requiert un DM de 10 dans la compétence. Elle permet de monter le seuil de la compétence à 15 et de faire 20 sans lancer le dé. De plus, s'il s'agit d'une compétence martiale, elle réduit l'encombrement de l'arme de 1.
Dans le cas des compétences d'armes, le don de Spécialité donne accès aux dons suivants :
Avant de passer à la liste des dons, je rappelle que chaque don coûte trois points de karma.
Pour chaque compétence il y a deux dons associés : Spécialité et Maîtrise de la compétence.
La Spécialité requiert un DM de 5 dans la compétence. Elle permet de monter le seuil de la compétence à 10 et de faire 10 sans lancer le dé. De plus, s'il s'agit d'une compétence martiale, elle réduit l'encombrement de l'arme de 1.
La Maîtrise requiert un DM de 10 dans la compétence. Elle permet de monter le seuil de la compétence à 15 et de faire 20 sans lancer le dé. De plus, s'il s'agit d'une compétence martiale, elle réduit l'encombrement de l'arme de 1.
Dans le cas des compétences d'armes, le don de Spécialité donne accès aux dons suivants :
Dernière édition par Apeiron le Dim 14 Fév - 18:25, édité 1 fois
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Edad : les règles (version 0.4)
L'Encombrement
L'Équipement
L'Équipement
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Edad : les règles (version 0.4)
Le Combat
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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