L'auberge du voyageur
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Edad : les règles (version 0.3)

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Edad : les règles (version 0.3) Empty Edad : les règles (version 0.3)

Message  Apeiron Ven 4 Sep - 19:50

Présentation

La nouvelle version d'Edad permet d'achever le ménage commencé dans les versions précédentes à propos des compétences et des dons, d'enrichir le système d'armes et armures et d'introduire la chance, la diplomatie et la providence.
Le but ici est de stabiliser la base du jeu avant de s'attaquer à la magie (divine et profane) et aux races.
Encore une fois, je remercie Imryss et Nimeroni pour leur participation active. ^^

Je vais rédiger cette fois sous forme de mini-chapitres centrés chacun sur un thème, et développer les informations liées à ce thème même si elles ont déjà été abordées ou le seront de nouveau plus tard, ceci afin de faciliter la relecture. Ce sera donc différent de la version 0.2 où j'ai plutôt cherché à définir les termes les uns après les autres et sans redondance. De plus, je suppose que les connaissances de base sur les jeux de rôles sont maintenant acquises par tous, ce qui me permettra d'aller plus vite (voire d'être plus clair) sur la présentation.

Si vous avez des questions, n'hésitez pas à les poser dans le topic dédié (qui sera le même pour les différentes versions).
Bonne lecture. Smile

[Comme elle ne sera pas testée, cette version servira surtout de base préparatoire de la prochaine version, pendant que seront développés les aspects manquants (prix, diplomatie, religions, magie). Aussi je vais éditer ou poser des notes comme celle-ci dans les différents chapitres.]

Les critiques

Lorsqu'un joueur lance un D20, il peut faire un échec critique (1), auquel cas il doit relancer le dé et soustraire de son total précédent le résultat obtenu, ou une réussite critique (20), auquel cas il doit relancer le dé et ajouter à son total précédent le résultat obtenu.

Système abandonné, ça crée trop de perturbations au bord.


Exemple 1 : Bourrin tente de découper Gobelin en fines lamelles avec une double hache orque. Il a un score de Hache de 15 et fait 1 en lançant le D20. Il relance et obtient 9. Son jet de Hache est donc de 15 +1 -9 = 7. Il aurait pu avoir un jet négatif en faisant 17 ou plus à son deuxième lancer.

Exemple 2 : Bourrin a survécu au combat et tente de déterminer s'il y a des ennemis dans le couloir sombre qu'il voudrait traverser. Il fait donc un test de Perception (il a un score de 7) et lance le dé : 20. Il le relance et obtient de nouveau 20. Son jet est donc cette fois de 7 +20 +20 = 47 et il arrive à entendre une mouche voler.

Lorsqu'un compétence martiale est utilisée, il est possible de faire un lancer qui tombe dans la zone de critique de l'arme, ce qui permet de faire un critique (cumulable avec d'autres façon de faire un critique, comme avec l'attaque sournoise), qui permet de multiplier les dégâts de base de l'arme.

[Des zones de critique aussi pour les autres compétences ? Augmenter le nombre de critiques et la zone de critique de façon générale ?]

Exemple : La zone de critique de l'épée est de 19-20, et son critique est *2. Par exemple pour une épée +1, si l'attaque porte avec un 19 et que le joueur fait 3 en lançant le dé de dégâts, la cible subira 3*2 +1 = 7 dégâts. Si le joueur pouvait en plus utiliser le don attaque sournoise, les dégâts seraient multipliés deux fois, dont triplés (dans le sens où "doubler" est une abréviation pour dire +100% et tripler pour dire +200%, etc.).


Il manque la faculté de faire 1 ou 20.


Dernière édition par Apeiron le Dim 31 Jan - 22:15, édité 6 fois
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Message  Apeiron Dim 6 Sep - 21:16

Le Karma et la Providence


Les points de karma et de providence ont deux utilisations distinctes :
- acheter de nouvelles capacités
- refaire un lancers de dé


Une base de 60 points de karma au départ est envisageable pour avoir des personnages qui ont un peu de vécu, ou moins s'il est prévu qu'ils feront leurs preuves en chemin.

A la fin de chaque aventure, le groupe reçoit une fraction du karma total qui a été utilisé contre lui, et elle est répartie équitablement en arrondissant à l'entier le plus proche. Il est possible également de recevoir un point bonus de karma à chaque fois qu'un joueur fait une utilisation particulièrement brillante ou héroïque (mais RP, attention) de son personnage.

Au cours de la partie, il est possible d'acheter des points de karma par différents moyens en lien avec la chance, mais la valeur du gain est alors aléatoire et inconnue du joueur (à moins d'avoir le don "Joueur"). Il est possible également de parier des points de karma lors de certains jeux, et en particulier un jeu de carte qui sera détaillé par la suite.

Acheter un point de compétence coûte un point de karma et acheter un don ou un point de caractéristique coûte cinq points de karma.

Après un de ses lancers, un joueur peut choisir de dépenser un point de karma pour relancer le dé, la nouvelle valeur remplaçant alors l'ancienne.
Le MJ ou le joueur peuvent proposer des évènements positifs pour un personnage, ce qui se paiera en points de karma.

Si le karma d'un personnage est strictement négatif, le MJ peut donner un point de karma en forçant le joueur à refaire un lancer réussi.
Si le karma d'un joueur est franchement négatif, le MJ peut lui donner des points de karma en échange d'un évènement désastreux pour le personnage (des tables pour donner un ordre d'idée seront fournies).


Les points de providence sont liés à un culte et sont obtenus généralement en fin d'aventure en même temps que les points de karma. Certains cultes acceptent les conversions multiples et il devient alors possible d'avoir une réserve de providence pour chacun de ces cultes. Un changement de pratique religieuse ne change pas les points déjà accumulés, aussi l'ancienne divinité pourrait se venger en utilisant les points accumulés pour son culte contre le joueur.

Le gain en fin d'aventure est égal au bonus de sagesse (si positif, et nul sinon). A cela se rajoute l'application plus ou moins remarquable des préceptes de ladite religion, ce qui peut faire gagner ou perdre un point de providence. Le nombre de points de providence pour un culte est forcément positif ou nul.

Il est possible également d'acheter des points de providence en faisant des dons, des sacrifices ou en servant au culte dédié, mais dans ce cas le résultat est aléatoire et connu uniquement du MJ.

Le joueur peut utiliser ses points de providence pour acheter des pouvoirs divins, dont le coût, la nature et les effets seront propres à chaque religion. Contrairement au karma, la providence ne peut devenir négative.

Le MJ peut utiliser les points de providence (en priorité les cachés) d'un personnage pour relancer un dé lié à ce personnage (par exemple un adversaire tentant de le toucher) conformément aux souhaits de la divinité (qui veut généralement garder ses fidèles mais peut aussi chercher à éliminer un gêneur assez stupide pour lui faire un don). Une intervention plus importante est possible si le joueur à assez de points de providence à dépenser.
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Message  Apeiron Sam 12 Sep - 19:11

Les Caractéristiques

[Préciser le système de tirage, il me semble plus juste d'utiliser un nombre de points à répartir, auquel cas les modificateurs de race serviraient pour les seuils. Mais ceux qui veulent un système aléatoire devraient pouvoir le choisir, auquel cas il faudrait vérifier qu'il correspond en moyenne au système de répartition et que l'écart-type ne soit pas trop important.]

Chaque personnage possède six caractéristiques : Force (abrégée en For), Dextérité (Dex), Constitution (Con), Intelligence (Int), Sagesse (Sag) et Aura (Aur).
A chaque caractéristique est associé son bonus égal à la valeur de cette caractéristique moins dix, et noté par la première lettre de cette caractéristique.

[Oublions les notations qui ne serviront pas vraiment, ce qui permettra de rendre le discours moins hermétique.]

La Force est liée aux dégâts infligés par les armes et à l'encombrement.
La Dextérité est liée au toucher des armes et à l'Agilité.
La Constitution est liée aux points de vie et à la Résistance.
L'Intelligence est liée à la réactivité et à la Volonté.
La Sagesse est liée à la providence et à la Perception.
L'Aura est liée à la diplomatie et au commandement.

Ainsi, le total de point de vie est égal à la valeur de constitution plus le bonus racial aux points de vie (abrégés en PVs).
Le gain de réactivité est égal à la valeur d'intelligence.
Le reste sera détaillé dans les chapitres correspondants.


L'Encombrement

Chaque personnage a une capacité de charge égale à son score en force, et va l'utiliser pour porter des objets lourds ayant un certain encombrement.
Chaque point d'encombrement excédant cette capacité de charge donne un bonus de -1 à tous les tests de compétences (difficulté à bouger, perte de concentration, fatigue...).
Chaque objet concerné par l'encombrement aura une valeur d'encombrement de base, à laquelle s'applique différents modificateurs.

Les armes légères ont un encombrement de 1, les moyennes de 2 et les lourdes de 3.
Les boucliers ont un encombrement de 5, sauf le pavois qui a un encombrement de 10. (sera éventuellement modifié selon les mots-clés trouvés pour les boucliers)
Les armures légères ont un encombrement de 10, les intermédiaires de 15 et les lourdes de 20.

Les vêtements et le sac classique d'aventuriers n'est pas compté.
En fait si ^^
De plus, la fatigue sur la longue durée, comme une longue marche forcée, sera notée sous forme de points cumulatifs d'encombrement.

Néanmoins, les objets volumineux auront un encombrement.

Tout cela est obsolète, je récrirai tout dans le chapitre sur l'équipement


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Message  Apeiron Sam 19 Sep - 12:51

Les Compétences


Le score de chaque compétence est la somme des différents facteurs liés à cette compétence, comme le degré de maîtrise de la compétence, le bonus de la caractéristique associée et les autres types de bonus.
Le degré de maîtrise (DM) d'un personnage pour une compétence reflète sa maîtrise de la compétence. De façon générale, les amateurs ont un DM entre 1 et 5, les professionnels entre 6 et 10 et les maîtres entre 11 et 15, ce qui signifie donc que le RP d'un personnage est fortement lié à ses compétences, surtout pour les compétences martiales. De plus, il est possible d'utiliser la moitié du DM d'une compétence en remplacement du DM d'une compétence voisine (sans arrondir).
Chaque compétence est associée à une caractéristique, ce qui signifie que le bonus de la caractéristique s'ajoute au score de compétence.
D'autres bonus peuvent s'ajouter à une compétence, notamment les bonus raciaux.

Quand un personnage veut effectuer une action dépendant d'une compétence, il fait un test de compétence opposé à la compétence adverse ou au degré de difficulté (DD) associé dans le cas où l'adversaire est un objet et non un personnage.
[Il faudra dresser une table des DDs.]
Cela signifie que chacun ajoute son score de compétence au résultat d'un D20, et que celui qui a initié l'action la réussit si son total est strictement plus élevé que le total adverse.
La réussite ou l'échec d'une action peut être plus ou moins important selon l'écart entre les deux scores, ce qui peut se traduire éventuellement dans le RP.

Utiliser une compétence prend généralement une action complexe, mais l'utilisation des compétences en combat sera détaillée dans le chapitre dédié.
Ou pas.


Voici la liste des compétences :

Agilité (D)
Arcane (I)
Bluff (A)
Commandement (A)
Crochetage (D)
Discrétion (D)
Dressage (A)
Escamotage (D)
Médecine (S)
Perception (S)
Psychologie (I)
Résistance (C)
Volonté (I)

Réorganiser les compétences par thème plutôt que par ordre alphabétique.
Différencier les compétences martiales/d'aventuriers des autres.
On ne devait pas retirer dressage ? Fixer Commandement.
Bien séparer les rôles de bluff/diplomatie/psychologie.



Les compétences martiales sont toutes associées à la dextérité et correspondent à un classement des armes en fonction de leur type et de leur taille : Dague (incluant Couteau), Epée (courte ou longue, à une ou à deux mains), Masse (légère ou lourde, incluant Marteau), Hache (à une ou à deux mains), Bâton (incluant Epieu), Hallebarde (incluant Pique), Arbalète (de poing, normale ou lourde, à répétition ou non), Arc (court ou long, composite ou non).
(vous l'aurez compris, il y a moins de compétences martiales mais les armes seront plus modulables, j'effacerai ces précisions à la fin de notre discussion à ce sujet)

Cette liste n'est pas exhaustive et peut éventuellement être étendue si besoin.
[Artisanat, Profession, Langue sur la fiche mais pas en compétence, comme Survie ? D'autres compétences ?]

-> Si, pour généraliser le concept de zone de critique pour réaliser des chefs d'oeuvre pour les compétences non martiales.

Les compétences martiales ont un seuil de base fixé à 5, ce qui signifie qu'il n'est pas possible d'augmenter son nombre de points dans ces compétences au delà de 5 sans avoir les dons requis. Maniement de l'arme permet de faire passer le seuil de la compétence martiale associée à 10, et Maîtrise de l'arme permet de faire passer ce seuil à 15.


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Message  Apeiron Mer 4 Nov - 21:15

Les Dons

Un don coûte 5 points de karma et peut nécessiter des conditions nécessaires ou être pris plusieurs fois (ce qui est précisé). Un don pris n fois est noté "Nom_du_don n", et parfois les conditions portent sur le n en question.

Les dons sont regroupés par catégorie pour faciliter la lecture, mais je rappelle que la notion de classe n'existe plus en tant que telle et donc qu'il est possible de prendre des dons des différentes catégories sans problème, du moment que les pré-requis sont respectés.


Tronc commun :


Sens de l'initiative donne +5 au jet d'initiative. Ce don peut être pris plusieurs fois.

Sang froid nécessite que le personnage aie au moins un DM de 5 en Volonté. Il lui permet de faire 10 ou 20 même en situation stressante et il ne peut être pris au dépourvu.

Esquive instinctive nécessite que le personnage aie au moins un DM de 5 en Agilité. Il lui donne une esquive en action libre par tour. De plus, il peut esquiver même s'il est pris au dépourvu ou en tenaille.

Dur à cuire nécessite que le personnage aie au moins un DM de 5 en Résistance. Il lui permet de rester conscient et d'être stabilisé automatiquement s'il est mourant. Néanmoins, une action fatigante lui fait toujours perdre un point de vie.

Robustesse n peut être pris jusqu'à n fois si le personnage a au moins un DM de 5n en Résistance et donne 3n PVs supplémentaires.

Port des armures légères diminue l'encombrement des armures légères de 20%.

Port des armures intermédiaires nécessite Port des armures légères, et diminue l'encombrement des armures légères et intermédiaires de 20%.

Port des armures lourdes nécessite Port des armures intermédiaires, et diminue l'encombrement des armures légères, intermédiaires et lourdes de 20%.

Ces dons seront remplacés par un don de Port d'armure et un autre de maitrise d'armure, qui diminuent chacun l'encombrement de toutes les armures.

Port des boucliers diminue l'encombrement des boucliers de 40%.

Maîtrise des boucliers nécessite Port des boucliers, diminue l'encombrement des boucliers de 20% et donne une parade de bouclier en action libre par tour. De plus le personnage peut parer avec un bouclier même s'il est pris au dépourvu.


Les combattants :

Berserk n peut être pris jusqu'à n fois si le personnage a au moins un DM de 5n en Résistance et donne n utilisations de rage de berserker par combat.
A tout moment un personnage peut entrer en rage de berserker et récupère de quoi faire une action complexe en points de réactivité, mais ne peut plus que se déplacer ou frapper (au contact). De plus, après les avoir dépensés, il doit payer une action simple pour se remettre.

Maniement de l'arme nécessite 5 à la compétence martiale associée, donne un bonus de +2 au toucher pour l'arme choisie et dégainer cette arme est une action libre et ajuste le seuil de compétence de l'arme à 10.

Arme critique nécessite le don Maniement de l'arme associé, et double la zone de critique de l'arme choisie (cumulable avec acéré, la zone étant alors triplée).

Arme rapide nécessite le don Maniement de l'arme, et permet d'attaquer ou de parer avec l'arme en action simple.

Rechargement rapide nécessite le don Maniement de l'arbalète, et diminue d'une action simple le rechargement de l'arme.

Enchaînement avec le don Arme Rapide associé permet de porter une double attaque.

Sens de la feinte nécessite le don Enchaînement et avec une arme de contact et le don Maniement de l'arme associé permet de faire une feinte en action libre (normalement une feinte s'effectue en action simple en faisant un jet opposé de bluff contre la psychologie de la cible).

Tir de précision avec une arme à distance et le don Maniement de l'arme associé supprime le bonus de -4 pour toucher une cible mouvante (notamment prise dans un combat).

Feu nourri avec une arme à distance et le don Maniement de l'arme associé permet de tirer deux flèches simultanément avec un bonus de -4 pour toucher (un seul lancer est requis pour les deux flèches).

Tir en mouvement avec une arme à distance et le don Maniement de l'arme associé permet d'effectuer un tir en même temps qu'un déplacement. Notamment cela permet de supprimer le malus de -4 pour tirer au corps à corps en reculant d'un pas (avec le don Arme rapide associé).

Attaque en puissance avec une arme de contact moyenne ou lourde et le don Maniement de l'arme associé permet de retirer un certain nombre de point au toucher de l'arme (jusqu'au bonus de force du combattant) pour en ajouter autant aux dégâts si l'arme est moyenne, et le double si l'arme est lourde.

Science de la destruction nécessite le don Attaque en puissance et avec une arme de contact moyenne ou lourde et le don Maniement de l'arme associé permet de doubler les dégâts infligés à l'équipement adverse si la parade adverse réussit.

Combat à deux armes avec deux armes à une main et les dons Maniement de l'arme associés, et permet de réduire le malus au toucher lié au maniement de deux armes.

Maîtrise de l'arme nécessite le don Arme de prédilection associé et 10 à la compétence martiale associée, donne un bonus de +3 au toucher pour l'arme choisie, et permet d'ajuster le seuil de compétence de l'arme à 15.


Les Roublards


Maîtrise des pièges permet d'utiliser la compétence Perception pour détecter des pièges avec un bonus de 4, et d'utiliser la compétence Crochetage pour les désamorcer avec un bonus de 4.

Attaque sournoise nécessite 5 à la compétence Agilité et doit être utilisé avec une arme de contact légère et le don Maniement de l'arme associé, et permet de faire un critique si le coup porte (cumulable avec un critique issu de la zone de critique).

Le don Attaque précise est disponible à condition d'avoir 5 à la compétence Agilité et doit être utilisé avec une arme de contact légère et le don Maniement de l'arme associé, et permet d'ignorer une armure portée par la cible.
(il est possible de porter plusieurs armures, par exemple une de plaque et une chemise de maille)


Les Magiciens

Pas de magiciens tant que le système de magie n'est pas fait. Crying or Very sad

[Des systèmes de magie vraiment différents ? Des dons communs ? Arcane est déjà en compétence commune par défaut, est-ce que cela serait à changer ?]


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Message  Apeiron Mar 29 Déc - 23:36

L'équipement

Les différentes armes, armures et boucliers sont classifiés par types et reçoivent des mots-clés (indiqués entre guillemets) décrivant leurs caractéristiques.


Les Armes :

Il y a six types d'arme : Épée, Hache, Masse, Bâton, Arc et Arbalète.
Les armes légères ont un encombrement de 1, les moyennes de 2 et les lourdes de 3.

Par défaut les épées, les haches et les masses sont considérées comme des armes intermédiaires à une main.
Les épées et les haches ont chacune une version légère à une main, respectivement le couteau et la hachette, qui peuvent être lancées à courte portée (ce qui est considéré comme une attaque avec l'arme).
Les épées, les haches et les masses "à deux mains" sont considérées comme des armes lourdes.
Les épées, les haches et les masses peuvent être "courtes" (-1 dégât, +2 toucher, -1 encombrement) ou "longues" (+1 dégât, -2 toucher, +1 encombrement).

Les arcs sont des armes à deux mains. L'arc court (tirant à moyenne portée) est une arme intermédiaire alors que l'arc long (tirant à moyenne et courte portée) est considéré comme une arme lourde.
Un arc peut avoir un bonus aux dégâts de +n, auquel cas le tireur peut attribuer son bonus de force à ses flèches jusqu'à n, mais bander l'arc nécessite d'avoir un bonus de force d'au moins +n.
Les arbalètes légères sont des armes à une main (tirer et recharger), les arbalètes normale (de tailles intermédiaires) sont des armes à deux mains (tirer et recharger), les arbalètes lourdes sont des armes à deux mains (tirer et recharger) nécessitant de poser l'arme pour recharger (ce qui demande une action simple supplémentaire). Recharger nécessite normalement une action complexe.
Les arbalètes ont un bonus au dégâts dépendant de la taille de l'arbalète : une arbalète légère n'a pas de bonus, une arbalète normale a un bonus de +2 et une arbalète lourde a un bonus de +4.

Les armes légères métalliques ont 30 PVs, les moyennes 40 et les lourdes 50. Les armes avec des composantes en bois (bâtons, épieu, arcs...) ont 10 PVs de moins.
Si l'arme est magique, il faut lui rajouter 10*bonus d'altération de l'arme.

[Les Boucliers]


Les Armures :

Les armures de cuir sont des armures légères.
Enfiler une armure de cuir demande une action complexe. Elles peuvent être "légères" (-50% PVs de base de l'armure, -20% encombrement), "lourdes" (+50% PVs de base de l'armure, +20% encombrement) ou "vitales" (immunité aux critiques). Un aventurier peut réparer son armure de cuir avec une compétence de travail du cuir.

Les armures métalliques légères sont cottes de mailles, les intermédiaires sont les armure de plaques ou d'écailles, et les lourdes sont les harnois. Enfiler une armure métallique demande trois actions complexes. Elles peuvent être "légères" (-50% PVs de base de l'armure, -20% encombrement), "lourdes" (+50% PVs de base de l'armure, +20% encombrement), "vitales" (immunité aux critiques) ou "pratiques" (l'enfiler nécessite un tour au lieu de trois). Réparer une armure métallique nécessite une compétence de forgeron et une forge.

Les armures métalliques légères ont 300 PVs, les intermédiaires 400 et les lourdes 500. Les armures de cuir ont 100Pvs de moins. Si l'armure est magique, il faut lui rajouter 100*bonus d'altération de l'armure.

[Ajouter les dégâts.
-> dans la version suivante quand je mettrai le système d'encombrement au propre.

Les objets non martiaux ?
-> estimation du paquetage et vêtements d'aventurier, les objets seront à fixer, mais ce n'est pas pressé.]





Je simplifie et modifie le système proposé : plus de mots-clés allégé ou allourdi (d'autres pourraient subir le même sort !). Une épée allégée est une épée légère, point. Les armes et les boucliers ont autant d'encombrement : 2 pour les légères, 3 pour les intermédiaires, 4 pour les lourdes. Le maniement de l'arme ou du bouclier permet de le diminuer de 1, de même que le don de maitrise associé.
Les armures sont évaluées un peu à la baisse et ont des dons modifiés. Il y a possibilité de superposer deux armures, qui se prennent les dégats et parent l'une à la suite de l'autre, et leur encombrement s'ajoute bien évidemment.

Pour le système de mains : chaque main ne peut porter qu'un objet à la fois et l'équivalent de 2 d'encombrement pour la main directrice et 1 pour la main non directrice (qui passe à 2 avec le Don Ambidextrie, qui remplace le don combat à deux armes). Pour porter une arme à 2 d'encombrement il faut donc une main, mais il faut deux mains pour un encombrement de 3 ou plus. Il est possible de porter un bouclier à l'avant bras, donc par exemple d'avoir sur une même main directrice une arme à 1 et un bouclier à 1. Le système annoncé permet à un maitre de tenir une épée à deux mains avec une seule, mais ne permet pas de mettre un pavois sur l'avant bras. Tout cela a l'air raisonnable. Je présenterai ça plus clairement dans la prochaine version.


Dernière édition par Apeiron le Dim 31 Jan - 22:07, édité 2 fois
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Message  Apeiron Lun 25 Jan - 23:43

Le Combat

(pas de vraie modification pour le moment)


Au début du combat, les participants tirent leur jet d'initiative pour déterminer l'ordre d'action, ce qui consiste à tirer 1D20 puis à rajouter différents bonus. Le bonus est égal à la somme entre le bonus de dextérité, le bonus d'intelligence, plus d'autres bonus (comme celui issu du don Science de l'initiative) et correspondra à l'attribut d'initiative (Init).
Par exemple, quelqu'un qui a 15 en dextérité, 13 en intelligence et le don Science l'initiative (bonus de +4) aura l'attribut "Init +12" qui signifiera que son initiative sera de 1D20+12 au début du combat.
Les combattants sont alors placés sur une file, celui qui a le plus haut score d'initiative au début, et ensuite par ordre décroissant.
Il est à noter que les personnage pris au dépourvu ne peuvent ajouter leur bonus d'intelligence et de dextérité à leur jet d'initiative.

Je songe à remplacer le jet d'initiative par un gain de réactivité (intelligence plus modificateurs) au début du combat, et de trier ensuite les combattants par ordre croissant de réactivité. Des dons comme Science de l'initiative rajouteraient de la réactivité au début du combat au lieu d'un bonus d'initiative.


Voici les deux différence par rapport au système précédent : la réactivité et la pile.
Après qu'un personnage ait changé de position dans la file, il donne un gain de réactivité aux personnages situés derrière lui. Pour ces personnages, le gain est égal à leur valeur d'intelligence divisée par 10. Cette réactivité peut être dépensée pour faire une action simple (le coût est égal au nombre de combattants) ou une action complexe (le double).
Dans l'ordre de la file, les participants peuvent mettre chacun une action en pile, qui sera exécutée après que toutes déclarations aient été faites et dans l'ordre de dépilage (système LIFO : last in, first out "dernier entré, premier sorti"), ceci afin de permettre à chacun de réagir aux actions précédentes.
Un personnage attaqué peut choisir de parer (avec une arme et son bonus au toucher, ou avec un bouclier et son bonus de parade) ou d'esquiver (avec la compétence Agilité), ce qui se fait au prix d'une action simple.

Voici maintenant l'ordre du tour :
Celui qui est en tête de file a la main. Il peut déclarer deux types d'action : une action simple ou une action complexe.
L'action simple l'amène en milieu de file (il est décalé de la moitié du nombre de participants, arrondi à l'inférieur), alors que l'action complexe l'amène en fin de file.
Puis les autres déclarent des réactions dans l'ordre de la file, en ignorant ceux qui ont déjà déclaré une action ce tour-ci. Ceux qui sont en première moitié peuvent déclarer une action simple (auquel cas ils reculent d'une demi-file) ou une action complexe (auquel cas ils reculent d'une demi-file et paient en réactivité le coût d'une action simple). Ceux qui sont en deuxième moitié peuvent déclarer une action simple ou complexe, payée en réactivité, puis sont mis en bout de file.
Enfin, les actions sont exécutées, puis un nouveau tour commence.

Voici un exemple :
Quatre joueurs J1, J2, J3 et J4 (deux guerriers, un érudit et un sorcier) affrontent cinq gobelins G1, G2, G3, G4 et G5.
Après les jets d'initiative, l'ordre de la file est le suivant : J3 G2 J1 G3 G4 J2 G1 J4 G5.

J3 a la main. Etant un magicien il préfère aller en fin de file et lance sommeil (sort de niveau 1, donc coûte une action complexe) sur G2, qui s'endort (marqué d'un *). J3 va en fin de file.
L'ordre est : G2* J1 G3 G4 J2 G1 J4 G5 J3.

G2 est endormi et décompte une action complexe pour arriver en fin de file.
L'ordre est : J1 G3 G4 J2 G1 J4 G5 J3 G2*.

J1 va tenter de profiter que G2 est endormi pour tenir le haut de la file avec J2, en espérant tuer G3 avant que celui ne frappe. J1 possède le don Epée longue rapide, et va donc pouvoir porter une attaque à l'épée longue sur G2 pour une action simple (au lieu d'une action complexe sans ce don). Malheureusement il ne touche que l'armure du gobelin. Néanmoins, ceux qui sont après lui gagnent des points de réactivité (indiqués entre parenthèses).
L'ordre est : G3 G4 J2 G1 J1 J4(1,6) G5(0,7) J3(1,9) G2*(0,6).

G3 ne peut tenter cette approche avec G4 car il ne dispose pas d'attaque en action simple. Il porte donc une attaque en action complexe à J2, qui pourrait esquiver ou parer, mais qui prend le risque pour rester en haut de file. Le gobelin touche. J2 réussit son test de Vigueur donc ne perd pas d'action suite à la blessure.
Règle à rentrer plus directement dans le formalisme.
L'ordre est : G4 J2 G1 J1 J4(1,6) G5(0,7) J3(1,9) G2*(0,6) G3.

De même que G3, G4 porte une action complexe sur J2, mais il ne touche que l'armure.
L'ordre est : J2 G1 J1 J4(1,6) G5(0,7) J3(1,9) G2*(0,6) G3 G4.

J2 dispose du don Marteau de Guerre rapide et peut donc porter une attaque en action simple à G5, dont la tête explose dans un bruit mat plutôt satisfaisant. De plus, ceux qui sont dans la dernière moitié de la file reçoivent des points de réactivité (dommage pour J3).
L'ordre est : J1 J4(1,6) G5(0,7) J3(1,9) J2 G2*(1,2) G3(0,7) G4(0,9).

J1 porte une attaque rapide à l'épée longue qui blesse le gobelin.
L'ordre est : J4(1,6) G5(0,7) J3(1,9) J2 J1 G2*(1,8 ) G3(1,4) G4(1,8 ).

J4 lance un Rayon de givre (sort de niveau 0, donc une action simple) qui achève G5.
L'ordre est : J3(1,9) J2 J1 J4(1,6) G2*(2,4) G3(2,1) G4(2,7).

Le combat est pour ainsi dire terminé, car les joueurs peuvent ne faire que des actions simples, et les gobelins idiots ne récupèrent pas suffisamment de réactivité pour être menaçants, surtout que l'un d'eux dort toujours.
Le combat fut trop rapide pour que les magiciens puissent vraiment utiliser leur réactivité, mais l'exemple montre bien que la coordination est primordiale, et que les dons d'attaque rapide sont précieux.

Ce système remplace le système de fatigue, car en réalité les personnages reposés disposeront d'une réserve de réactivité qui s'épuisera au cours du combat.
De plus, il est clair que les guerriers ont intérêt à se coordonner pour tenir le haut de la file, pendant que les magiciens tenteront de se placer en bas de file pour glaner des points de réactivité afin de lancer leurs sorts. Les voleurs pourront caser une attaque sournoise en début de combat et utiliser leur intelligence pour glaner des points de réactivité s'ils ne sont pas remontés dans la file. Les barbares eux vont plutôt porter une double attaque au début du combat pour se retrouver en bout de file, puis utiliser le Berserk pour récupérer de la réactivité et porter une nouvelle double attaque. Par contre, après avoir épuisé leur réactivité, il sera difficile pour eux de revenir dans le combat, même s'ils auront porté plusieurs attaques dévastatrices en peu de temps.
Ainsi, ce nouveau système montre clairement des rôles à tenir qui ressuscitent sous un jour nouveau la notion de classe qui avait été partiellement abolie dans la version 0.1 d'Edad. Néanmoins, comme il ne s'agit que d'une version partielle, les autres rôles ne sont pas encore bien définis et donc pour l'instant il ne sera possible que de prendre un nombre limité de rôles. Au passage, cela permettra de tester l'équilibre de jeu dans un cadre raisonnable.

Ainsi, cinq rôles sont disponibles pour le moment : guerrier, barbare, voleur, érudit et sorcier.


Dernière édition par Apeiron le Dim 31 Jan - 22:05, édité 1 fois
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Message  Apeiron Mar 26 Jan - 0:06

La Diplomatie

Il s'agit de déterminer à quel point un joueur peut en apprécier un autre, indépendamment du contexte. Pour cela un score d'affinité par rapport au joueur est calculé. Il est calculé avec le caractère du personnage, et il faut lui rajouter le bonus de charisme. Il ne reste plus qu'à voir comment il dépend du caractère et les conséquences de l'affinité.

Chaque personnage est doté d'un caractère, c'est à dire une liste de facteurs (race, religion, profession...) indiquant à quel point il apprécie tel facteur. Le score dans chaque facteur va généralement de -2 à 2, un nombre positif indiquant que le personnage préfère ce qui lui correspond et un négatif indiquant qu'il apprécie la différence. Le 0 est la valeur par défaut (donc de tous les facteurs possibles qui ne sont pas écrits) et exprime l'indifférence (ainsi il est possible d'inventer de nouveaux facteurs, les facteurs par défaut étant à zéro).

Pour chaque facteur, il faut déterminer si le personnage en face correspond au facteur (auquel il faut additionner le score du facteur) ou s'il diffère (auquel cas il faut le soustraire). De plus, quand cela est précisé il peut y avoir des facteurs agravants. Ca peut avoir compliqué, mais je vais livrer immédiatement un exemple.

Prenons un nain.
Un guerrier nain adepte des runes qui descend de sa montagne natale pour piller explorer le monde alentour. Il est croyant mais pas trop (1), plutôt espèciste (2) et apprécie la compagnie de ses confrères bourrins (1).
Il tombe sur un rodeur charismatique (14 !) descendant d'une famille royale humaine. Le rodeur ne connait pas les runes et fait quelques plaisanteries à ce sujet (-1), il n'est pas un nain (-2) mais est un bon combattant qui aime boire de la bière (+1). Ainsi, le caractère de base de notre nain donne une affinité de -2. Comme le rodeur a un bonus a un bonus de +4, l'affinité totale du nain est à +2, ce qui est pas mal pour échanger des potins ou se battre côte à côte, mais pas assez pour révéler l'emplacement de la mine secrète de la région.
Plus tard il rencontre un magicien elfe d'une grande prestance (16). En raison d'une haine farouche et ancestrale, le malus de race passe à -2. Avec la religion (-1), la race (-2*2=-4) et la profession (-1) et l'affinité du nain est donc de 0. L'elfe l'intimide alors il se contente de l'ignorer.

Notre rôdeur lui est agnostique (0) et sa virilité envers ses compagnons d'armes (1) ne l'empêche pas d'être curieux des différentes races qu'il croise lors de son voyage (-1). Son nouvel ami le nain (plutôt banal avec un 11, ou beau pour un nain diront les oreilles pointues) est un compagnon qui a le même genre d'occupation (1) et est d'une espèce différente (--1 = 1) donc l'affinité de base est à 2, et au total à 3. le rôdeur apprécie donc le nain un peu plus que le nain ne l'apprécie.

[J'éclaircirai plus tard. Reste les conséquences.]



[A la réflexion, pas d'augmentation des malus, ce sera plus simple. Il aurait suffit de rendre le nain encore plus espèciste. En plus, si les nains détestent les elfes c'est plus à cause d'un facteur genre tradition qu'autre chose.]


Conséquence : le personnage appliquera ce bonus à sa compétence de Diplomatie pour négocier une action, qui sera opposée à un DD adverse dépendant de l'action (ce peut être accepter de faire une ristourne, de livrer des infos, de former le perso, de lui céder un objet important, de le joindre...).
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