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Edad : les règles (version 0.2)

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Edad : les règles (version 0.2) Empty Edad : les règles (version 0.2)

Message  Apeiron Mer 29 Juil - 13:23

Voici les règles d'Edad (pour "experimental Dongeons and Dragons", parce que le jeu a été créé par des vétérans de D&D et parce que c'est un nouvel âge pour D&D ^^), le jeu de rôle maison s'appuyant sur D&D version 3.5. Je remercie Imryss et Nimeroni pour leur participation active.
Pour l'instant j'aborderai plutôt des questions d'ordre technique, les questions de RP dépendant du MJ et de la campagne.

La version 0.1 a été testée lors d'une quête improvisée, et un défaut majeur du système de combat découvert par la suite a donné lieu à une réflexion qui, en plus de l'expérience accumulée lors de la quête et des nouvelles idées, a conduit à une refonte du système.
Je suis donc ravi de vous présenter la version 0.2 d'Edad. Smile

Notes :
L'usage veut que pour parle de n dés à m faces, l'expression "nDm" soit utilisée.
Le terme de bonus sera utilisé pour l'ajout d'une valeur positive ou négative à un facteur, alors que le terme de modificateur sera réservé pour ce qui altère la valeur (comme doubler, tripler, etc.).


Le Personnage

Chaque personnage a une description ainsi que des caractéristiques, des attributs, une race, des compétences, des dons, un équipement, voire des pouvoirs.

La description d'un personnage comprend son nom, son historique (répondant à la question : pourquoi en est-il arrivé là ?), sa description physique (traits, sexe, taille, etc.) et sa personnalité.

Il y a six caractéristiques à Edad : Force, Dextérité, Constitution, Intelligence, Sagesse et Charisme, abrégées respectivement en For, Dex, Con, Int, Sag et Cha. Classiquement, les valeurs sont tirées avec 3D6, mais d'autres méthodes de tirage existeront selon la campagne, du moment qu'elles restent dans le même ordre de valeur.

Le bonus lié à une caractéristique est la valeur de cette caractéristique moins 10 (donc il peut y avoir des bonus négatifs). Par exemple le bonus de force d'un personnage ayant 15 en force est de 5.

Les attributs d'un personnage correspondent à différents compteurs munis ou non de seuil qui quantifient certains facteurs, comme les points de vie ou la réactivité (la réactivité est la base du système de combat modifié, j'y reviendrai). Un attribut particulier est par exemple les points de karma, dont je vais parler séparément au vu de leur importance dans la création d'un personnage.

Les points de karma servent à acheter les différentes capacités (augmentations de caractéristique, compétences, dons, pouvoirs...) lors de la création ou l'évolution du personnage, et en situation de jeu servent de capital de chance : à tout moment un joueur peut payer un point de karma pour relancer un dé. Si le joueur a un nombre de points de karma négatif, le MJ (Maître du Jeu) peut à tout moment donner un nombre de points de karma au joueur en échange d'un évènement malencontreux frappant le personnage et proportionnellement à la gravité de l'évènement.

La race d'un personnage peut modifier beaucoup de facteurs de ce personnage, donc elle n'est pas à prendre à la légère. La plupart des races ont un facteur de puissance de 0, ce qui signifie qu'elles peuvent être prises librement. Par des races ayant des facteurs de puissance différents, le joueur donnera ou recevra des points de karma en compensation. Evidemment, les races disponibles dépendront de la compagne du MJ.

Chaque compétence est liée à une caractéristique, ce qui sera indiqué entre parenthèses, ce qui signifie que le bonus de la caractéristique liée à la compétence se rajoutera au test de la compétence. Par exemple, j'écrirai "Estimation (Int)" pour dire que l'estimation est liée à l'intelligence, et quelqu'un qui aura 14 en intelligence aura un bonus de +4 sur le test d'estimation. Acheter un point de compétence coûte un point de karma.

Les dons coûtent cinq points de karma et permettent de donner des capacités non évolutives ou spéciales aux personnages.

Chaque personnage dispose d'une quantité d'argent qu'il peut utiliser pour acheter son équipement, que ce soit ses armes ou ses vivres. Il est à garder en mémoire que conserver de l'argent liquide permet de payer les services en cas de besoin, comme les auberges, les identifications d'objet ou les renseignements.

Les pouvoirs correspondent à l'utilisation naturelle d'un sort par un personnage, par exemple la capacité de séduction d'une nymphe ou la capacité de téléportation d'un diable. Cela signifie qu'utiliser le pouvoir ne coûte qu'une action simple et ne requiert pas les pré-requis habituels (comme le fait de pouvoir lancer les sorts, par exemple). Evidemment, le coût est élevé, et le fait que les joueurs puissent jouer des personnages à pouvoir est laissé à l'appréciation du MJ (dans un soucis de polyvalence des personnages et de RP).


Le Système De Jeu

Pour faire une action, il faudra lancer un D20 et additionner le score au bonus dans la compétence appropriée. Puis l'adversaire (ou le monde s'il n'y a pas d'adversaire désigné) fait de même. Dans le cas du monde (qui ne dispose pas de compétences), ce qui se rajoute au score du dé est le degré de difficulté (appelé DD par la suite).
Si un joueur fait 1, il relance le dé et soustrait le résultat à son score total. Si un joueur fait 20, il relance le dé et additionne le résultat à son score total.
Si le score total du joueur est supérieur au score total de l'adversaire, l'action est résolue avec succès. En cas d'égalité, chacun relance le dé jusqu'à ce qu'un des deux ait le plus haut score, et si c'est le joueur l'action se résout avec succès, sinon elle échoue. Si le score total du joueur est inférieur au score total de l'adversaire, l'action échoue.
Evidemment, plus l'écart entre les deux scores est élevé, plus l'action peut réussir ou échouer de façon importante. Un écart est léger s'il est entre 0 et 4, moyen entre 5 et 9, conséquent entre 10 et 14, important entre 15 et 19 et terrible au delà de 20.

Un joueur qui n'est pas en situation stressante peut choisir de faire 10 à son dé au lieu de le lancer.
Un joueur qui n'est pas en situation stressante et peut recommencer son action plusieurs fois peut choisir de faire 20 à la place de lancer le dé (mais il ne relance pas le dé comme il l'aurait fait en obtenant un 20 sur le dé), ce qui augmente également la durée de son action.


Dernière édition par Apeiron le Jeu 20 Aoû - 19:53, édité 5 fois
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Message  Apeiron Dim 16 Aoû - 12:35

Pour situer les modifications apportées depuis la dernière quête et pour donner sens à mes commentaires sur la création du personnage, je passe sans plus tarder au système de combat.

Le Système De Combat

Au début du combat, les participants tirent leur jet d'initiative pour déterminer l'ordre d'action, ce qui consiste à tirer 1D20 puis à rajouter différents bonus. Le bonus est égal à la somme entre le bonus de dextérité, le bonus d'intelligence, plus d'autres bonus (comme celui issu du don Science de l'initiative) et correspondra à l'attribut d'initiative (Init).
Par exemple, quelqu'un qui a 15 en dextérité, 13 en intelligence et le don Science l'initiative (bonus de +4) aura l'attribut "Init +12" qui signifiera que son initiative sera de 1D20+12 au début du combat.
Les combattants sont alors placés sur une file, celui qui a le plus haut score d'initiative au début, et ensuite par ordre décroissant.
Il est à noter que les personnage pris au dépourvu ne peuvent ajouter leur bonus d'intelligence et de dextérité à leur jet d'initiative.

Voici les deux différence par rapport au système précédent : la réactivité et la pile.
Après qu'un personnage ait changé de position dans la file, il donne un gain de réactivité aux personnages situés derrière lui. Pour ces personnages, le gain est égal à leur valeur d'intelligence divisée par 10. Cette réactivité peut être dépensée pour faire une action simple (le coût est égal au nombre de combattants) ou une action complexe (le double).
Dans l'ordre de la file, les participants peuvent mettre chacun une action en pile, qui sera exécutée après que toutes déclarations aient été faites et dans l'ordre de dépilage (système LIFO : last in, first out "dernier entré, premier sorti"), ceci afin de permettre à chacun de réagir aux actions précédentes.
Un personnage attaqué peut choisir de parer (avec une arme et son bonus au toucher, ou avec un bouclier et son bonus de parade) ou d'esquiver (avec la compétence Agilité), ce qui se fait au prix d'une action simple.

Voici maintenant l'ordre du tour :
Celui qui est en tête de file a la main. Il peut déclarer deux types d'action : une action simple ou une action complexe.
L'action simple l'amène en milieu de file (il est décalé de la moitié du nombre de participants, arrondi à l'inférieur), alors que l'action complexe l'amène en fin de file.
Puis les autres déclarent des réactions dans l'ordre de la file, en ignorant ceux qui ont déjà déclaré une action ce tour-ci. Ceux qui sont en première moitié peuvent déclarer une action simple (auquel cas ils reculent d'une demi-file) ou une action complexe (auquel cas ils reculent d'une demi-file et paient en réactivité le coût d'une action simple). Ceux qui sont en deuxième moitié peuvent déclarer une action simple ou complexe, payée en réactivité, puis sont mis en bout de file.
Enfin, les actions sont exécutées, puis un nouveau tour commence.

Voici un exemple :
Quatre joueurs J1, J2, J3 et J4 (deux guerriers, un érudit et un sorcier) affrontent cinq gobelins G1, G2, G3, G4 et G5.
Après les jets d'initiative, l'ordre de la file est le suivant : J3 G2 J1 G3 G4 J2 G1 J4 G5.

J3 a la main. Etant un magicien il préfère aller en fin de file et lance sommeil (sort de niveau 1, donc coûte une action complexe) sur G2, qui s'endort (marqué d'un *). J3 va en fin de file.
L'ordre est : G2* J1 G3 G4 J2 G1 J4 G5 J3.

G2 est endormi et décompte une action complexe pour arriver en fin de file.
L'ordre est : J1 G3 G4 J2 G1 J4 G5 J3 G2*.

J1 va tenter de profiter que G2 est endormi pour tenir le haut de la file avec J2, en espérant tuer G3 avant que celui ne frappe. J1 possède le don Epée longue rapide, et va donc pouvoir porter une attaque à l'épée longue sur G2 pour une action simple (au lieu d'une action complexe sans ce don). Malheureusement il ne touche que l'armure du gobelin. Néanmoins, ceux qui sont après lui gagnent des points de réactivité (indiqués entre parenthèses).
L'ordre est : G3 G4 J2 G1 J1 J4(1,6) G5(0,7) J3(1,9) G2*(0,6).

G3 ne peut tenter cette approche avec G4 car il ne dispose pas d'attaque en action simple. Il porte donc une attaque en action complexe à J2, qui pourrait esquiver ou parer, mais qui prend le risque pour rester en haut de file. Le gobelin touche. J2 réussit son test de Vigueur donc ne perd pas d'action suite à la blessure.
L'ordre est : G4 J2 G1 J1 J4(1,6) G5(0,7) J3(1,9) G2*(0,6) G3.

De même que G3, G4 porte une action complexe sur J2, mais il ne touche que l'armure.
L'ordre est : J2 G1 J1 J4(1,6) G5(0,7) J3(1,9) G2*(0,6) G3 G4.

J2 dispose du don Marteau de Guerre rapide et peut donc porter une attaque en action simple à G5, dont la tête explose dans un bruit mat plutôt satisfaisant. De plus, ceux qui sont dans la dernière moitié de la file reçoivent des points de réactivité (dommage pour J3).
L'ordre est : J1 J4(1,6) G5(0,7) J3(1,9) J2 G2*(1,2) G3(0,7) G4(0,9).

J1 porte une attaque rapide à l'épée longue qui blesse le gobelin.
L'ordre est : J4(1,6) G5(0,7) J3(1,9) J2 J1 G2*(1,8 ) G3(1,4) G4(1,8 ).

J4 lance un Rayon de givre (sort de niveau 0, donc une action simple) qui achève G5.
L'ordre est : J3(1,9) J2 J1 J4(1,6) G2*(2,4) G3(2,1) G4(2,7).

Le combat est pour ainsi dire terminé, car les joueurs peuvent ne faire que des actions simples, et les gobelins idiots ne récupèrent pas suffisamment de réactivité pour être menaçants, surtout que l'un d'eux dort toujours.
Le combat fut trop rapide pour que les magiciens puissent vraiment utiliser leur réactivité, mais l'exemple montre bien que la coordination est primordiale, et que les dons d'attaque rapide sont précieux.

Ce système remplace le système de fatigue, car en réalité les personnages reposés disposeront d'une réserve de réactivité qui s'épuisera au cours du combat.
De plus, il est clair que les guerriers ont intérêt à se coordonner pour tenir le haut de la file, pendant que les magiciens tenteront de se placer en bas de file pour glaner des points de réactivité afin de lancer leurs sorts. Les voleurs pourront caser une attaque sournoise en début de combat et utiliser leur intelligence pour glaner des points de réactivité s'ils ne sont pas remontés dans la file. Les barbares eux vont plutôt porter une double attaque au début du combat pour se retrouver en bout de file, puis utiliser le Berserk pour récupérer de la réactivité et porter une nouvelle double attaque. Par contre, après avoir épuisé leur réactivité, il sera difficile pour eux de revenir dans le combat, même s'ils auront porté plusieurs attaques dévastatrices en peu de temps.
Ainsi, ce nouveau système montre clairement des rôles à tenir qui ressuscitent sous un jour nouveau la notion de classe qui avait été partiellement abolie dans la version 0.1 d'Edad. Néanmoins, comme il ne s'agit que d'une version partielle, les autres rôles ne sont pas encore bien définis et donc pour l'instant il ne sera possible que de prendre un nombre limité de rôles. Au passage, cela permettra de tester l'équilibre de jeu dans un cadre raisonnable.

Ainsi, cinq rôles sont disponibles pour le moment : guerrier, barbare, voleur, érudit et sorcier.
Je détaillerai ces rôles davantage au prochain chapitre. Smile


Dernière édition par Apeiron le Ven 28 Aoû - 21:25, édité 6 fois
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Message  Apeiron Mar 18 Aoû - 16:31

Je vais donc décrire maintenant décrire les différents rôles. Je détaillerai les différentes races par la suite (mais pour dimanche, vous serez humains...). Pour la création du personnage proprement dite, je vais donner quelques indications, mais le reste dépendra du scénario ou de la campagne (contraintes, points de karma et or de départ).

la Création Du Personnage

Remarques Générales

Les caractéristiques du personnage sont tirées selon la modalité indiquée pour le scénario ou la campagne.
Les points de vie d'un personnage (PVs) sont égaux à sa valeur de constitution, plus des bonus (notamment les ajustement de points de vie liés à la race).
Si les PVs d'un personnage tombent à 0, le personnage devient inconscient. Si les PVs d'un personnage deviennent négatifs (mais supérieurs ou égaux à -PVs du personnage), alors le personnage est mourant et doit être stabilisé sous peine de perdre 1 PV par tour. En deçà de ce seuil, le personnage meurt.
Un personnage reposé commence le combat avec de quoi faire une action complexe en points de réactivité.

Voici un récapitulatif sur les caractéristiques :
Le bonus de Force s'ajoute aux dégâts causés avec une arme lors d'une attaque ou d'une parade.
Le bonus de Dextérité sert à la compétence pour toucher avec une arme et pour la compétence Agilité.
Le bonus de Constitution sert aux points de vie et à la compétence Résistance.
Le bonus d'Intelligence sert pour la réactivité et pour la compétence Volonté.
Le bonus de Sagesse s'ajoute à vos compétences de Volonté et de Perception.
Le bonus de Charisme s'ajoute à vos compétences de Volonté et de Diplomatie.
(la sagesse et le charisme sont les deux grands oubliés de cette version, écrasons une larme et passons à la suite)

Tronc Commun

Parlons des compétences :

Vous pouvez utiliser la moitié (arrondie à l'inférieur) de vos points dans une compétence pour l'utilisation d'une compétence voisine.
Utiliser une compétence prend généralement une action complexe.
De plus, les compétences Agilité(Dex), Résistance(Con) et Volonté(Int) remplacent les jets de sauvegarde de D&D, et sont donc particulièrement importantes.
Enfin, il existe des seuils pour les compétences martiales, qui peuvent être ajustés par certains dons. Le seuil de base des armes est de 5.

Abordons maintenant les dons qui ne sont pas spécifiques à un rôle :

Le don Combat en aveugle est disponible sans condition, et permet d'ajouter sa compétence de perception pour compenser le DD de camouflage de la cible (mais ne peut le dépasser).

Le don Sens de l'initiative est disponible sans condition, et donne +4 au jet d'initiative.

Le don Sang froid est disponible si le personnage au moins 5 points de compétences en Volonté, et lui permet de faire 10 ou 20 même en situation stressante et il ne peut être pris au dépourvu.

Le don Esquive instinctive est disponible si le personnage au moins 5 points de compétences en Agilité, et lui donne une esquive en action libre par tour. De plus, il peut esquiver même s'il est pris au dépourvu ou en tenaille.

Le don Pistage est disponible si le personnage au moins 5 points de compétences en Survie, et permet au personnage de pister des traces en faisant un test de survie.

Le don Dur à cuire est disponible si le personnage au moins 5 points de compétences en Résistance, et permet au personnage de rester conscient et d'être stabilisé automatiquement s'il est mourant. Par contre, toute action fatigante lui fait perdre un point de vie.

Pour tout entier n, le don Robustesse n est disponible si le personnage au moins 5*n points de compétences en Résistance et qu'il a le don Robustesse n-1 (tout le monde a le don Robustesse 0, qui n'est pas noté par commodité), et lui donne 3 PVs supplémentaires.

Le don Port des armures légères est disponible sans condition, et permet de porter les armures légères.

Le don Port des armures intermédiaires est disponible à condition d'avoir le don Port des armures légères, et permet de porter les armures intermédiaires.

Le don Port des armures lourdes est disponible à condition d'avoir le don Port des armures intermédiaires, et permet de porter les armures lourdes.

Le don Port des boucliers est disponible sans condition, et permet d'utiliser tous les types de bouclier.

Le don Maîtrise des boucliers est disponible à condition d'avoir le don Port des boucliers, et donne une parade de bouclier gratuite par tour. De plus le personnage peut parer avec un bouclier même s'il est pris au dépourvu.

Les armures tentent automatiquement de parer un coup infligé à leur porteur, alors que la parade au bouclier se fait au choix du joueur. Les deux types d'objet parent avec un bonus à la parade égal à de 10+bonus à la CA indiquée dans le manuel des joueurs.

Le nombre de mains nécessaires pour utiliser une arme ou un bouclier est précisé dans le manuel des joueurs.
Néanmoins, un bouclier est considéré comme une deuxième arme et est soumis aux règles de combat à deux armes. Il est possible de porter un bouclier léger et une arme légère dans une main, et les deux sont alors considérés comme une arme intermédiaire. Porter une arme de taille supérieure à légère dans une main dont le bras porte un bouclier empêche d'utiliser l'arme et le bouclier.

Les armes, les boucliers et les armures disposent d'un certain nombre de points de vie.
Les armes légères ont 30 PVs, les armes moyennes en ont 40 et les armes lourdes en ont 50. Si l'arme est magique, il faut lui rajouter 10*bonus d'altération de l'arme.
Les boucliers de bois ont 60 PVs, ceux en métal 80 et les pavois en ont 100. Si le bouclier est magique, il faut lui rajouter 20*bonus d'altération de l'arme.
Les armures légères ont 300 PVs, les intermédiaires 400 et les lourdes 500. Si l'armure est magique, il faut lui rajouter 100*bonus d'altération de l'armure.

Les protections magiques n'ont pas de points de vie et sont détaillées dans la section consacrée aux magiciens.
Il n'est possible d'avoir simultanément qu'une protection magique, qu'un bouclier et qu'une armure, et les trois font des test séparément dans cet ordre.

Passons maintenant aux rôles, ainsi qu'aux compétences et dons associés :

Les Combattants

Les compétences martiales correspondent à un classement des armes en fonction de leur type et de leur taille : couteau, dague, épée courte, épée longue, épée bâtarde, épée à deux mains, masse légère, marteau de guerre, masse lourde, hache de lancer, hache d'armes, grande hache, épieu, bâton/pique, hallebarde, arbalète de poing, arbalète légère, arbalète lourde (qui peuvent être à répétition ou non), arc court et arc long (qui peuvent être composites ou non), ce qui nous fait 20 compétences martiales de base.

Les autres armes sont considérées comme exotiques et doivent être apprises une par une avec une compétence pour chacune.

Passons aux dons :

Pour tout entier n, le don Berserk n est disponible si le personnage au moins 5*n points de compétences en Résistance et qu'il a le don Berserk n-1 (tout le monde a le don Berserk 0, qui n'est pas noté par commodité), et lui donne une utilisation de rage de berserker par combat (le barbare doit se reposer pour récupérer l'utilisation de ses rages).
Une rage de berserker permet de renouveler sa réactivité au détriment de sa lucidité. Un personnage peut utiliser (sans coût ni déclaration car ce n'est pas une action) sa rage de berserker au moment où il pourrait déclarer une action. Il récupère alors de quoi faire une action complexe en points de réactivité (comme s'il était reposé), mais tant qu'il n'a pas dépensé ces points il ne peut que se déplacer ou déclarer une attaque avec une arme de contact (même pas esquiver ou parer). De plus, après les avoir dépensés, il doit payer une action simple pour se remettre.

Le don Maniement de l'arme est disponible à condition d'avoir 5 à la compétence martiale associée, et apporte un bonus de +2 au toucher pour l'arme choisie et dégainer cette arme est une action libre (gratuite en terme de coût de décalage ou de réactivité), de plus il permet d'ajuster le seuil de compétence de l'arme à 10.

Le don Arme critique est disponible à condition d'avoir le don Maniement de l'arme, et double la zone de critique de l'arme choisie l'arme choisie (peut être cumulée avec le fait que l'arme soit acérée, et j'ajoute que le sort affutage ne fait que rendre une arme acérée).

Le don Arme rapide est disponible à condition d'avoir le don Maniement de l'arme, et apporte la capacité à attaquer (ou de parer) en action simple avec l'arme choisie.

Le don Enchaînement est disponible sans condition mais doit être utilisé avec le don Arme rapide associé, et permet de porter une double attaque.

Le don Sens de la feinte est disponible à condition d'avoir le don Enchaînement et doit être utilisé avec une arme de contact et le don Maniement de l'arme associé, et permet de faire une feinte en action libre (normalement une feinte s'effectue en action simple en faisant un jet opposé de bluff contre la psychologie de la cible).

Le don Tir de précision est disponible sans condition mais doit être utilisé avec une arme à distance et le don Maniement de l'arme associé, et permet d'annuler le bonus de -4 pour toucher une cible mouvante (notamment prise dans un combat).

Le don Feu nourri est disponible sans condition mais doit être utilisé avec une arme à distance et le don Maniement de l'arme associé, et permet de tirer deux flèches simultanément avec un bonus de -4 pour toucher (un seul lancer est requis pour les deux flèches).

Le donTir en mouvement est disponible sans condition mais doit être utilisé avec une arme à distance et le don Maniement de l'arme associé, et permet d'effectuer un tir en même temps qu'un déplacement. Notamment cela permet de supprimer le malus de -4 pour tirer au corps à corps en reculant d'un pas (avec le don Arme rapide associé).

Le don Attaque en puissance est disponible sans condition mais doit être utilisé avec une arme de contact moyenne ou lourde et le don Maniement de l'arme associé, et permet de retirer un certain nombre de point au toucher de l'arme (jusqu'au bonus de force du combattant) pour en ajouter autant aux dégâts si l'arme est moyenne, et le double si l'arme est lourde.

Le don Science de la destruction est disponible à condition d'avoir le don Attaque en puissance et doit être utilisé avec une arme de contact moyenne ou lourde et le don Maniement de l'arme associé, et permet de doubler les dégâts infligés à l'équipement adverse si la parade adverse réussit.

Le don Combat à deux armes est disponible sans condition mais doit être utilisé avec deux armes à une main et les dons Maniement de l'arme associés, et permet de réduire le malus au toucher lié au maniement de deux armes.

Le don Maîtrise de l'arme est disponible à la condition d'avoir le don Arme de prédilection associé et 10 à la
compétence martiale associée, et apporte un bonus de +3 au toucher pour l'arme choisie, de plus il permet d'ajuster le seuil de compétence de l'arme à 15.


Dernière édition par Apeiron le Lun 24 Aoû - 0:14, édité 16 fois
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Message  Apeiron Jeu 20 Aoû - 19:17

Les Roublards

La compétence Crochetage englobe désormais la compétence Désamorçage/sabotage et l'ancienne compétence Crochetage.
La compétence Perception englobe désormais les compétences Détection et Perception auditive.

Les pièges sont détectables avec un test de fouille opposé au DD du piège. Ils peuvent être désamorcés en faisant un test de Crochetage opposé au DD du piège.

Un personnage qui est pris en tenaille ou au dépourvu ne peut esquiver.

Voici maintenant les dons spécifiques aux roublards :

Le don Maîtrise des pièges est disponible sans condition, et permet d'utiliser la compétence fouille pour détecter des pièges avec un bonus de 4, et d'utiliser la compétence Crochetage pour les désamorcer avec un bonus de 4.

Le don Attaque sournoise est disponible à condition d'avoir 5 à la compétence Agilité et doit être utilisé avec une arme de contact légère et le don Maniement de l'arme associé, et permet de doubler les dégâts infligés à la cible (pas à son armure). De plus, si les dégâts sont infligés à la cible et que l'écart du jet opposé était au moins conséquent, l'attaque handicape la cible qui subit -2 en Force jusqu'à ce qu'elle ait été soignée.

Le don Attaque précise est disponible à condition d'avoir 5 à la compétence Agilité et doit être utilisé avec une arme de contact légère et le don Maniement de l'arme associé, et permet d'ignorer l'armure portée par la cible.


Les Magiciens

La magie ici est régie par la philosophie suivante : le magicien déclenche l'effet magique, mais n'intervient pas directement contre la cible. Cela signifie donc que les sorts auront des DD propres et que la notion de contresort n'existe pas. Le meilleur moyen d'empêcher un magicien de lancer son sort est de rompre sa concentration, ce qui lui fait perdre le sort qu'il était en train d'incanter. Un magicien troublé doit réussir un test de Volonté opposé aux dégâts de l'attaque subie sous peine que sa concentration soit rompue. De plus, un magicien perd son sort s'il fait autre chose que de dépenser ses actions dans l'incantation.

Les protections magiques ont un bonus de parade comme les armures et les boucliers, égal à 10+bonus à la CA indiqué dans le manuel des joueurs. Elles n'ont pas de points de vie, mais sont soumises à la volonté du magicien l'ayant lancé, qui peut la désactiver en action libre quand il pourrait déclarer une action. Une attaque contre le porteur de la protection magique peut rompre la concentration du lanceur, qui doit réussir un test de Volonté opposé aux dégâts de l'attaque subie sous peine que la protection disparaisse (mais l'attaque est bien bloquée).

Pour lancer un sort, un magicien doit généralement prononcer des formules (coût verbal V) ou effectuer des mouvements (coût gestuel G), ce qui est indiqué dans la description du sort. Je considère que tous les sorts de combat (les sortilèges) sont dépourvus de composantes matérielles, mais pas les autres sorts (les rituels).
Le temps d'incantation est égal au niveau du sort plus un, divisé par deux en actions complexes (un ,5 correspond à une action simple).

La compétence Art de la magie change de nom et devient Arcane. Le nombre de points de compétences dans Arcane est le nombre de sorts connus par le magicien, et la compétence sert également à identifier les phénomènes magiques.

Le magicien ne peut apprendre ses sorts que dans la liste des sorts de magiciens/ensorceleurs du manuel des joueurs. Il ne s'agit que d'une liste provisoire, car il faudra faire un travail de fond sur la magie pour l'adapter à Edad et à la campagne que nous organiserons.
Un magicien peut apprendre tous les sorts de niveau 0. Pour tout entier n non nul, le magicien peut apprendre un sort de niveau n et appartenant à une certaine école à la condition de maîtriser un sort de niveau n-1 de cette école. Un magicien ne peut apprendre un sort de niveau strictement supérieur à son bonus d'intelligence.

Voici maintenant les dons spécifiques aux magiciens :

Pour tout entier n non nul, le don Canaliser n est disponible à la condition d'avoir le don Canaliser n-1 (tous les personnages ont Canaliser 0, qui n'est pas noté par commodité) et d'avoir un bonus d'intelligence supérieur ou égal à n, et permet d'avoir un niveau de lanceur de sort égal à n.

Le don Magie de guerre est disponible sans condition, et permet de relancer le dé lors d'un test de Volonté pour conserver sa concentration lors d'une incantation.

Le don Incantation silencieuse est disponible sans condition, et permet d'ignorer le coût verbal d'une incantation.

Le don Incantation statique est disponible sans condition, et permet d'ignorer le coût gestuel d'une incantation.

Le don Incantation rapide est disponible à condition d'avoir les dons Incantation silencieuse et Incantation statique, et permet de réduire d'une action simple le temps d'une incantation (sauf pour les sorts de niveau 0).
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