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Message  Nimeroni Mer 25 Sep - 17:20

Apeiron a écrit:Types coque :
Il y a 3 manières de faire pour les coques:
-une coque offre simplement un bonus au vaisseau, sans aucune contrainte sur le contenu de ce dernier (pas de limite au nombre de composants dans le vaisseau). Si on fait de la conception par case, cette option n'est pas possible.
-une coque offre un bonus au vaisseau et un nombre de composants, comme dans weymery (ou la coque déterminais la vitesse, la vulnérabilité aux armes et le nombre d'emplacement).
-la même chose qu'au dessus, mais en plus les emplacements de composants sont typés. Si on fait de la conception par case, il s'agira des emplacements sur la grille de conception qui seront typés.

A noté que le dernier cas n'est pas "imposer un vaisseau complet au joueur sans aucun choix". Il est possible de laisser de la marge même en imposant une contrainte au nombre de composants.
Par exemple, une coque peut avoir X composants de défense (a choisir dans une liste de composants défensifs), Y composants d'attaque (a choisir dans une liste de composants offensif) et Z composants de tout type (a choisir dans l'union des deux listes plus les autres composants comme les cargos). Dans cet exemple, le vaisseau possède un minimum et un maximum de défense et de puissance de feu.

Bien sur, plus on laisse de liberté et meilleur c'est pour la combinatoire. D'un autre coté, il faut que cette combinatoire soit intéressante et logique vis a vis de ce qu'on souhaite faire.

Par exemple:
-souhaite t-on qu'un petit intercepteur puisse avoir plus de puissance de feu qu'une étoile de la mort ? Si la réponse est non, cela condamne d'office le premier cas.
Avis personnel: non.
-souhaite t-on qu'un joueur décide quel type de vaisseau est un cargo, voir hybridise les cargos et les vaisseaux de combat ? Si la réponse est non, cela ne laisse que le troisième cas.
AP: je n'y vois aucun soucis.
-souhaite t-on qu'un joueur décide librement de la quantité de défense sur son vaisseau ? Si la réponse est non, il faut imposer une quantité de défense fixe en fonction de la taille.
AP: je ne souhaite pas qu'un joueur soit complètement libre de la quantité de def sur le vaisseau pour que les combats ne durent pas 15 ans.

Apeiron a écrit:Générateur
Si on ne fait pas de la conception par case, alors autant offrir les emplacements de générateur et calculer directement la consommation en énergie (et donc en combustible) du vaisseau.

Apeiron a écrit:Bouclier : atténue les lasers, protège des EMPs et des attaques PRL, répulseur magnétique contre projectiles, réflecteur (renvoie les lasers ?), points de vie temporaires / réduction des dégâts / régénération, stabilisant (moyennisation), phase (ignore une attaque) ?
Si on limite le nombre de composants par type et qu'un des types correspond a la défense, alors on peux avoir des types de protections différents par type d'attaque. Par exemple: brouillage (ordinateur) contre les projectiles guidés, moteur contre les projectiles non-guidés et bouclier contre les lasers.

Est-ce une bonne idée ? j'en sais rien. Cela déplace une part de la gestion sur les épaules du concepteur.

Apeiron a écrit:- Nefs : chasseur (généraliste), intercepteur (bonus/que contre nefs), bombardiers (bonus/que contre vaisseaux/planètes), drones sans pilote (?)
Nop, tu ne vois pas assez loin. Au lieu de demander au joueur de choisir un type de munition, on peux définir les munitions par leurs caractéristiques.

Par exemple, pour une nef, tu choisis une série d'options:

En premier le type de commande (exclusif):
-Humain (immunisé au piratage de la part des ordinateurs adverses mais au prix d'une légère réduction de l'armement)
-IA (pas de bonus/malus)
-Guidé (immédiatement désactivé a la destruction du vaisseau mère, mais avec un meilleur armement)

Ensuite le type d'armement (exclusif):
-Laser (n'a jamais besoin de recharger)
-Missile (bonus contre les nefs)
-Bombe (uniquement contre les vaisseaux)

Le comportement de la nef en combat dépend bien sur du type d'armement.

Enfin une série d'options (non-exclusives), chaque option augmente le coût:
-Camouflage (le chasseur ne peux pas être ciblé s'il n'a pas attaqué au dernier round, il ne peux être construit que par un joueur possède le bonus technologique camouflage)
-Bouclier (protège contre les lasers)
-Brouilleur (protège contre les missiles)


Je pense qu'un système de ce type est généralisable a toutes les munitions, mais j'ai pas encore fini ma recherche sur le sujet (mon exemple n'est qu'un work in progress).
En tout cas, il offre une conception a la fois simple ET avec une grosse combinatoire. La combinatoire augmente encore plus quand tu considère que l'efficacité de tes choix dépend aussi de ta technologie.

Par exemple, une nef IA / Laser / Bouclier dépend a la fois du niveau de moteur (vitesse et esquive), du niveau d'ordinateur (chance de piratage), du niveau de laser et du niveau du bouclier. Donc si tu n'a pas un bon niveau en laser, tu va plutôt choisir une nef équipée de missiles.

Apeiron a écrit:- Canons : Ont un délai pour atteindre la cible mais ne sont pas interceptables (hormi les moteurs pour les manoeuvres d'esquive ?), mais peuvent intercepter (ou certains modèles seulement ?) les nefs et les projectiles.
Il est plus facile d'intercepté un projectile avec un laser. Si le projectile est guidé, il est encore plus facile de le brouillé (voir de le piraté pour le retourné contre l'adversaire, bonus d'expert ordi ?).
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Message  Apeiron Mar 1 Oct - 15:05

J'ai réfléchi aux rôles des joueurs de façon à peaufiner le système de traits.

Nova est clairement un 4X (EXplore, EXpand, EXploit, EXterminate), donc on peut distinguer :
- Les producteurs : Ils contrôlent beaucoup de planètes et fournissent les ressources. La forte infrastructure de ces planètes et leurs stocks nécessite de les protéger. On peut aussi distinguer le producteur de ressources du financier qui lui génèrera des crédits.
- Les consommateurs : Ils contrôlent quelques planètes et consomment les ressources pour générer des avantages, comme les constructeurs (qui fabriquent vaisseaux et munitions) et les chercheurs (qui améliorent l'efficacité générale).
- Les militaires : Ils contrôlent beaucoup de flottes pour explorer, attaquer et défendre. On peut distinguer les activités militaires (basées à Nova sur les officiers) de l'intendance (entretien des flottes et efficacité des cargos) qui peut intéresser les civils.

Les joueurs peuvent se rassembler en alliance ou alors proposer leurs services comme indépendants.
L'important est que chaque rôle aura des objectifs différents.

Le producteur [0] veut :
- contrôler beaucoup de planètes
- réduction fixe du salaire (car les planètes productrices ont un salaire bas)
- bonus à la production de ressources
- réduction du crime
- contrôler quelques flottes s'il souhaite transférer ses ressources

Le financier veut :
- contrôler beaucoup de planètes
- bonus à l'imposition
- bonus à la consommation de ressources (pour monter la richesse)
- réduction du crime
- réduire les salaires s'il souhaite employer
- dans ce cas un bonus à la production des ressources

Le constructeur veut :
- contrôler quelques planètes
- bonus à la construction (vitesse à la construction ou la mise à jour, réduction de coût par la fabrication à la chaîne, le trait est nécessaire pour construire les grandes coques)
- réduction en pourcentage du salaire (car les planètes consommatrices ont un salaire haut)
- bonus à la consommation de ressources
- éventuellement faire de la recherche (pour que ses vaisseaux soient à jour, lien avec les plans ?) [1]
- contrôler quelques flottes s'il souhaite livrer ses vaisseaux
- dans ce cas il sera intéressé par l'intendance (entretien des flottes et cargos)

Le chercheur veut :
- contrôler quelques planètes
- bonus à la recherche (spécialiste/généraliste, bonus experts/maîtres) [2]
- réduction en pourcentage du salaire
- bonus à la consommation de ressources
- réduction du crime [3]
- éventuellement faire de l'espionnage (vol de tech, domaine public) et s'en protéger

Le général veut :
- contrôler beaucoup de flottes [4]
- explorer (sondes gratuites, infos systèmes) [5]
- combattre (officiers plus nombreux et plus puissants)
- de l'intendance (entretien des flottes, cargos)
- éventuellement espionner (renseignement et sabotage) et s'en protéger

En procédant à quelques regroupements j'obtiens les traits suivants :

Flottes :
- armateur : réduit l'entretien des flottes et augmente l'efficacité des cargos
- cartographe : sondes gratuites, vous voyez les informations des systèmes à portée sans avoir à y être
- général : les officiers apparaissent davantage et sont plus puissants

Planètes :
- producteur : bonus à la production de ressources, réduction fixe du salaire
- financier : bonus à l'imposition
- administrateur : réduction du crime, une doctrine gratuite
- consommateur : bonus à la consommation de ressource, réduction en pourcentage du salaire
- constructeur : permet de construire les grandes coques, bonus à la fabrication à la chaîne, éventuellement bonus à la vitesse de construction et de mise à jour
- chercheur : bonus à la recherche (à fixer selon le système final)

Espionnage (un seul trait ?) [6]
- agent : infos flottes, sabotage
- hacker : infos systèmes, vol de tech, + domaine public ? [7]

Concrètement, voilà ce que cela donne par rôle :

Producteur
- producteur
- administrateur
- armateur

Financier
- financier
- administrateur
- consommateur [8]

Constructeur
- constructeur
- consommateur
- armateur / producteur

Chercheur
- chercheur
- consommateur
- administrateur / espion

Général
- général
- armateur
- cartographe / espion

Je pense donc que notre présentation antérieure des traits était déséquilibrée : les rôles de chercheur et d'espion y avaient trop de place, alors qu'il n'y avait pas assez de traits de planètes. On remarque également qu'avec mes regroupements il faut donner trois traits aux joueurs et non quatre puis cinq. J'aimais bien le système de fidélisation des nouveaux, mais commencer avec deux traits serait peut-être trop dur, non ?

Quelques remarques sur deux rôles :
- Le financier peut sembler défavorisé à Nova vu que le système se base beaucoup sur les ressources, et que j'ai inclus des réductions de salaires dans les traits de producteur et consommateur. Mais il ne faut pas oublier que les planètes productrices et consommatrices ne feront presque pas de crédits, et que les crédits peuvent être échangés à distance. Bien sûr, les joueurs en étatisme ignoreront ce rôle (mais au détriment d'une grande richesse).
- L'espionnage est situationnel. Un général pourra décider qu'il n'a pas besoin de beaucoup d'emplacements de flotte et qu'à la place il préfère aller chercher des informations chez l'ennemi. Un chercheur pourra préférer voler des technologies que d'utiliser une doctrine, selon l'avancée de ses concurrents. Mais par contre baser un rôle entier là-dessus me semble délicat. [9]


---------------------------------------

[0] L'urbanisation des planètes est considéré comme étant provisoire donc n'étant pas un trait satisfaisant. De même, le trait protecteur n'est pas productif donc est frustrant. Je préfère le déplacer vers les doctrines (qui peuvent être prises par le trait administrateur).
Un bonus comme le recyclage de bâtiment convient pour une utilisation abusive des bâtiments, donc je le vois plutôt comme bonus racial des cybermen. Les bâtiments n'ayant pas d'entretien (le seul "entretien" étant le salaire), il n'est pas nécessaire d'avoir un trait pour cela. En effet l'entretien n'a pour seul but que de borner le nombre de vaisseaux. Les bâtiments actifs étant déjà limités par la population un entretien n'est pas nécessaire.

[1] Dans notre système de jeu comme le chercheur et le constructeur ont des profils très similaires essayer de faire les deux à la fois serait au détriment de son activité principale, donc je pense que les deux rôles sont incompatibles. Cela n'est cependant pas trop dérangeant pour un constructeur isolé car ses vaisseaux peuvent être mis à jour par l'acheteur.

[2] Pour l'instant la recherche est exclusivement militaire, or j'apprécierais une recherche civile. Si l'effet n'est que du développement cela ne sera qu'une boucle interne, alors que la recherche militaire est externe. Les effets civils n'étant pas vraiment scalables (quoique...) il faudrait une recherche civile par entretien ou par bonus experts/maîtres. Pour augmenter l'enjeu je préfèrerais des bonus experts/maîtres, bien qu'il serait bon que les perdants de la course aient quand même quelque chose. J'envisage que la recherche civile autorise les doctrines. Dans ce cas on pourrait avoir par exemple Technocratie : les points de recherche investis dans la recherche civils réduisent le crime (réutilisation de la recherche par entretien). Pour que les joueurs aient accès de base à quelques doctrines, j'ai posé que le trait administrateur permette de choisir une doctrine.

[3] Ce que je n'aime pas avec le crime c'est que presque tout le monde a envie de le réduire : il sert un peu trop à tout. Note : la production de vaisseaux ne semble pas concernée pour le moment par le crime (même si on pourrait).

[4] La portée de saut ou des scans est pour moi un bonus d'expert.

[5] Un trait d'exploration fait un bon trait de départ, de même que le trait producteur.

[6] Je suis en même temps en train de repenser l'espionnage. Au lieu d'avoir une foultitude d'espions un joueur pourrait n'avoir qu'un seul espion actif à balader, quitte à recruter des agents passifs (informations) sur place (repérables et tuables). Cela peut de plus être vu comme un avatar ou PNJ du joueur.
Pour qu'un espionnage plus situationnel soit viable il faut le simplifier (le nom n'est jamais dévoilé, on ne retourne pas les agents, les espions font eux-mêmes le contre-espionnage).

[7] Un bonus sur le domaine public me semble après réflexion une mauvaise idée, car si trop de joueurs l'ont l'intérêt en est réduit.

[8] Du coup ce sera peut-être lui et non les consommateurs qui produira les soldats.

[9] Et a fortiori une race (les poulpes), surtout que l'aspect métamorphe peut être laissé aux zwiies ou plutôt aux seigneurs, et que l'invisibilité est un excellent bonus de maître.

Idées en vrac :
- Les traits "religieux" pourraient passer par le trait administrateur et des doctrines religieuses.
- Certaines doctrines doivent être exclusives, et les alliances (en tout cas les raciales de base) pourraient fixer les doctrines (fédération vs confédération ?).
- Ne pas dépenser ses ressources mais les stocker pourrait offrir un avantage ? Prudence...
- Il n'y a pas de traits de marchand. Bonus avec le libre-passage ? A l'inverse certaines doctrines (mercantilisme, survivalisme) pourraient profiter de l'isolement ou l'imposer. Attention : il n'est pas fun de restreindre artificiellement la diplomatie d'un joueur.

/!\ Une personne sans trait de flottes peut-elle construire des vaisseaux ? Si oui il est mis au hangar ? On autorise une flotte de base ? Dans tous les cas il faut pouvoir "construire pour un autre joueur" dans la liste de production, de même qu'il faut "prendre une planète pour un autre joueur" ou "produire un pourcentage de ressources pour un autre joueur".
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Message  Nimeroni Mar 1 Oct - 16:47

J'ai de nombreuses remarques à faire, mais au préalable, garde à l'esprit que je trouve ton angle d'attaque très bon. C'est en regardant ce que nos joueurs souhaitent qu'on trouvera des bonus sexy pour eux.

Critiques sur la forme

Apeiron a écrit:Nova est clairement un 4X
On sous-entend dans un 4X qu'un même joueur soit à l'origine des 4 actions. Comme Nova est un MMO (MMORTS ? MMO4X ?), on a fait le choix de séparer les objectifs du 4X sur plusieurs archétypes de joueurs pour renforcer les interactions entre les joueurs et réduire les aspects pénibles, tous différents d'un joueur sur l'autre (par exemple j'aime la conception et je n'aime pas le combat).

L'analyse que tu en tire reste cependant parfaitement valide.

Apeiron a écrit:Le financier veut :
[...]
- réduire les salaires s'il souhaite employer
- dans ce cas un bonus à la production des ressources
Pas besoin de l'écrire, c'est juste que certains financiers vont vouloir être autre-chose en plus (comme producteur de ressources ou armateur).

En fait, cela m’amène à une remarque très importante: dans ta classification actuelle, un rôle n'est pas suffisant pour amuser et occuper a lui tout seul un joueur. Par conséquent, un joueur va probablement avoir plusieurs rôles complémentaires en même temps. Plus de détails dans l'analyse sur le fond.

Apeiron a écrit:Le constructeur veut :
[...]
- éventuellement faire de la recherche (pour que ses vaisseaux soient à jour, lien avec les plans ?) [1]
Même remarque.

Il souhaite aussi une réduction du crime. J'y reviens dans l'analyse sur le fond.

Apeiron a écrit:[1][...]Cela n'est cependant pas trop dérangeant pour un constructeur isolé car ses vaisseaux peuvent être mis à jour par l'acheteur.
Ça l'est s'il vend directement a un militaire (ce dernier souhaite des vaisseaux "clef en main", incluant les munitions [0]).

Critiques sur le fond

Sur le crime

Apeiron a écrit:[3] Ce que je n'aime pas avec le crime c'est que presque tout le monde a envie de le réduire : il sert un peu trop à tout. Note : la production de vaisseaux ne semble pas concernée pour le moment par le crime (même si on pourrait).
Au contraire, c'est signe qu'il fait exactement ce qu'on souhaite. Je m'explique.

Nous souhaitons que les joueurs soient forcés à avoir des empires concentrés. Un empire concentré facilite les invasions (un empire étendu a Weymery était imbuvable a conquérir), facilite la gestion, et enfin ça donne une chance d'avoir des alliances locales. Il est même possible que cela favorise un commerce local quand le but n'est pas d'avoir le meilleur objet technologique de la galaxie.

Pour ce faire, nous avons donc besoin d'un mécanisme qui gène les joueurs en fonction de la distance a la capitale (ce qui force d'avoir ses planètes proches d'un point, donc d'être groupés) qui touche TOUS les rôles. Que tout le monde qui possède des planètes souhaite réduire le crime montre bien que ce dernier possède le critère d'universalité qu'on lui demande.

En revanche, il y a une autre question qui se pose: est-ce qu'on souhaite pouvoir réduire le crime ?
L'annulation est bien sur hors de propos car cela annihilerait la raison d'être du crime.

Sur les rôles

Je dois faire un bref rappel sur ce qu'est un rôle.

On souhaite une spécialisation des joueurs pour permettre à un joueur d'éviter de faire ce qu'il n'aime pas. On souhaite que cette spécialisation soit optionnelle, à la fois pour les indépendants et pour les nouveaux joueurs. Enfin la spécialisation doit être rentable pour encourager un groupement de joueurs spécialisés dans une alliance.

Pour ce faire, nous avons séparé les actions des joueurs en "rôles", c'est à dire des paquets d'actions tel que si on retire une action du paquet, on rend ce dernier soit impossible, soit incohérent. Le contenu d'un rôle est donc largement arbitraire.

Nous avons construits des traits, c'est à dire des bonus dans une liste que chaque joueur va choisir. Un trait renforce un rôle et uniquement ce dernier. Le choix des traits définis ce que le joueur va faire dans le jeu. Plus un joueur prend de traits d'un certain rôle, meilleur il sera dans ce rôle. Mais comme le nombre de traits d'un joueur est fortement limité, prendre plus de traits dans un rôle se fait au détriment des autres rôles.
La spécialisation et la généralisation découle donc simplement de ce nombre de traits limités. La plus grande puissance liée à la spécialisation vient du fait que les bonus sont cumulatifs.

Afin que le renforcement du rôle par le trait soit clair, chaque trait possède un bonus très puissant qui renforce considérablement le rôle (par exemple +5 planètes). Ce bonus assure que le trait est toujours ce qui se fait de mieux pour le rôle associé. Enfin pour avoir une certaine diversité dans les traits, chaque trait reçoit un deuxième bonus associé, plus léger mais aussi plus intéressant.

Enfin dernière chose sur le nombre de rôles: définir trop de rôles rend ces derniers trop spécifiques pour faire des bons bonus communs de traits. N'en définir pas assez ne laisse pas assez de rôles dans une alliance. Définir les rôles à partir de ce que souhaitent les joueurs est donc une très bonne manière de faire.


Après ce bref rappel (histoire qu'on soit au même niveau), je peux reprendre ma critique.

Apeiron a écrit:En procédant à quelques regroupements j'obtiens les traits suivants :
Le rôle du bonus commun (le premier bonus de chaque trait) est de s'assurer que chaque rôle est bien défini et sert bien à ce qu'on souhaite. Si deux traits ont le même premier bonus, alors ils font tout deux partis du même rôle (celui du bonus). Il n'est pas envisageable de renoncer à cette sécurité sans refonte du système de traits, refonte pour laquelle je ne suis pas très chaud. Oh, je rappel que ce système nous assure aussi la répartition généraliste / spécialiste et le fait qu'un groupe de spécialiste sera meilleur qu'un groupe de généraliste.

Ici, tu me donnes 3 rôles: "Flottes", "Planètes" et "Espionnage", et non 5. Dans le rôle "Planètes", tu me donnes des sous-rôles, chose que je n'aime pas du tout car il court-circuite la sécurité offerte par le bonus commun.
Je ne vois donc que 2 solutions: soit tu redéfinis le bonus commun [1], soit tu donnes un deuxième bonus commun aux sous-rôles (ex: un trait de chercheur offre des planètes ET un bonus à la recherche).

Apeiron a écrit:On remarque également qu'avec mes regroupements il faut donner trois traits aux joueurs et non quatre puis cinq.
La généralisation marche si et seulement si le joueur peut prendre un nombre de traits égal ou supérieur au nombre de rôles (ou de sous-rôles si tu fais ce choix, cela importe peu). Avec tes regroupements, il faut donc donner au minimum 5 traits.

Apeiron a écrit:J'aimais bien le système de fidélisation des nouveaux, mais commencer avec deux traits serait peut-être trop dur, non ?
Un nouveau joueur doit être un généraliste, donc avoir un nombre de traits égal au nombre de rôles.

Apeiron a écrit:L'espionnage est situationnel. Un général pourra décider qu'il n'a pas besoin de beaucoup d'emplacements de flotte et qu'à la place il préfère aller chercher des informations chez l'ennemi. Un chercheur pourra préférer voler des technologies que d'utiliser une doctrine, selon l'avancée de ses concurrents. Mais par contre baser un rôle entier là-dessus me semble délicat.
Pas plus que le financier ou le chercheur.

Sur la recherche

Apeiron a écrit:[2] Pour l'instant la recherche est exclusivement militaire, or j'apprécierais une recherche civile. Si l'effet n'est que du développement cela ne sera qu'une boucle interne, alors que la recherche militaire est externe.
Je ne suis pas contre en soit, mais c'est difficile a faire.

Apeiron a écrit:il faudrait une recherche civile par entretien ou par bonus experts/maîtres.
La recherche par entretien donne l'impression de faire du surplace, ce qui n'est pas agréable du tout. La cherche les bonus experts/maîtres demandent d'avoir déjà un sujet de recherche de base et implique des perdants. Je n'aime donc aucune des deux options.

Il est possible de faire de la recherche civile si le sujet de la recherche possède un effet qui le contrebalance. C'est déjà le cas pour l'extraction de minerai et de combustible avec l'épuisement des planètes.

Apeiron a écrit:Dans ce cas on pourrait avoir par exemple Technocratie : les points de recherche investis dans la recherche civils réduisent le crime (réutilisation de la recherche par entretien).
Beurk. C'est moche. Très moche.

Apeiron a écrit:[7] Un bonus sur le domaine public me semble après réflexion une mauvaise idée, car si trop de joueurs l'ont l'intérêt en est réduit.
Oui.

En vrac

Apeiron a écrit:Bien sûr, les joueurs en étatisme ignoreront ce rôle (mais au détriment d'une grande richesse).
Je redis encore une fois ma haine de l'étatisme (en tant que concepteur, pas en tant que joueur). Concevoir un système qu'une part des joueurs est capable d'ignorer est pénible, peut-importe les autres considérations sur ce sujet.

Mais c'est un autre débat.

Apeiron a écrit:[9] Et a fortiori une race (les poulpes), surtout que l'aspect métamorphe peut être laissé aux zwiies ou plutôt aux seigneurs, et que l'invisibilité est un excellent bonus de maître.
Je suis aussi d'avis de faire une fusion des poulpes et des seigneurs.

Apeiron a écrit:Les traits "religieux" pourraient passer par le trait administrateur et des doctrines religieuses.
Je ne vois pas l'intérêt d'un trait religieux. La religion n'est pas un bonus assez important pour être un trait, je la poserais plutôt en tant que doctrine exclusive (façon Civ IV).

Apeiron a écrit:Il n'y a pas de traits de marchand. Bonus avec le libre-passage ? A l'inverse certaines doctrines (mercantilisme, survivalisme) pourraient profiter de l'isolement ou l'imposer.
J'ai une idée pour incité a l'échange: le typage de toutes les ressources. Un pavé sur ce sujet me prendrait trop de temps pour ce soir, donc ce sera pour une autre fois.



[0] Je sortirais un pavé sur le sujet une fois ce dernier prêt.
Pour faire simple, il s'agit de vendre des munitions en plus des vaisseaux. L'attaque d'un vaisseau est défini par les munitions utilisés alors que la défense d'un vaisseau est défini par le plan de ce dernier.
Cela implique que les vaisseaux n'ont plus pour entretiens que le combustible (entretiens passif pour le temps de paix) et les munitions (entretiens actif en fonction des batailles), au lieu du combustible et du minerai.
De plus, la technologie utilisée est liée aux munitions et non aux vaisseaux, ce qui permet une adaptation rapide en cas de guerre.

[1] Toute la problématique viens du bonus commun "nombre de planètes", utile pour trop de rôles. D'ailleurs, ta classification montre bien le problème: les planètes sont utiles pour le producteur (beaucoup), le financier (beaucoup), le constructeur (peu) et enfin le chercheur (peu). Il n'y a que le général qui n'en a pas besoin.
Comme le général n'en a pas besoin, on ne peux pas offrir 5 planètes a tous les joueurs, même si c'est très tentant. Peut-être qu'il est possible de creusé du coté des doctrines si ces dernières sont mutuellement exclusives.
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Message  Apeiron Mer 2 Oct - 16:30

En fait, cela m’amène à une remarque très importante: dans ta classification actuelle, un rôle n'est pas suffisant pour amuser et occuper a lui tout seul un joueur. Par conséquent, un joueur va probablement avoir plusieurs rôles complémentaires en même temps. Plus de détails dans l'analyse sur le fond.
Dans ce cas il est possible de faire commencer un joueur avec trois traits, et de donner un quatrième trait au bout d'un mois.

Pour ce faire, nous avons donc besoin d'un mécanisme qui gène les joueurs en fonction de la distance a la capitale (ce qui force d'avoir ses planètes proches d'un point, donc d'être groupés) qui touche TOUS les rôles. Que tout le monde qui possède des planètes souhaite réduire le crime montre bien que ce dernier possède le critère d'universalité qu'on lui demande.

En revanche, il y a une autre question qui se pose: est-ce qu'on souhaite pouvoir réduire le crime ?
L'annulation est bien sur hors de propos car cela annihilerait la raison d'être du crime.
En effet. Et c'est vrai que ce serait bien que le crime remplace le système de frontière arbitraire. Une doctrine comme le colonialisme est également à réfléchir car elle va à l'encontre de cette logique.
La difficulté avec le constructeur, contrairement au producteur, au financier et au chercheur, c'est qu'il ne produit pas des biens quantitatifs (minerai, crédits, points de recherche) mais des vaisseaux. Les munitions en revanche fonctionnent bien dans ce paradigme. Pour les vaisseaux on pourrait faire une augmentation de la vitesse de construction et des coûts.
L'un des intérêts du crime est également l'introduction par la suite des mafias, qui disposeront des drogues pour augmenter le crime et en profiter via le marché noir. Cela doit leur permettre d'acheter ce qui est perdu par les autres grâce à l'argent de la drogue (en évitant la possibilité de jouer sur les deux tableaux). Je souhaite donc que cette vitesse de production et ces ressources puissent permettre de fabriquer des vaisseaux clandestins.
Enfin, la réduction du crime me semble intéressante, notamment parce que j'aime les soldats comme ressource des consommateurs vers les producteurs. Et différentes gestions du crime me semblent des effets intéressants pour les doctrines (par exemple efficacité des soldats pour une doctrine impériale, ou une réduction du crime liée aux laboratoire ou à la recherche pour la technocratie). Mais tu fais bien de remarque que la disparition n'est pas une option. J'ajouterai que si la réduction est en valeur et non en pourcentage on pourrait avoir un crime "négatif" dans les régions centrales, ce qui peut correspondre à une notion d'efficacité.

Un trait renforce un rôle et uniquement ce dernier.
Dans mon analyse j'ai essayé de ne pas être aussi radical et de regrouper les effets de façons à ce qu'un trait puisse être utile à différents rôles. C'est par exemple le cas du trait consommateur (utile au constructeur et au chercheur), du trait espion (utile au général et au chercheur) ou du trait armateur (utile au producteur et au général). Ce genre de bonus commun facilite l'extension d'un rôle et permet une meilleure combinatoire.

Le rôle du bonus commun (le premier bonus de chaque trait) est de s'assurer que chaque rôle est bien défini et sert bien à ce qu'on souhaite. Si deux traits ont le même premier bonus, alors ils font tout deux partis du même rôle (celui du bonus). Il n'est pas envisageable de renoncer à cette sécurité sans refonte du système de traits, refonte pour laquelle je ne suis pas très chaud. Oh, je rappel que ce système nous assure aussi la répartition généraliste / spécialiste et le fait qu'un groupe de spécialiste sera meilleur qu'un groupe de généraliste.
Le reste de ton analyse sur les rôles m'a convaincu que nous avions une vision un peu différente des rôles. Après discussion j'ai néanmoins compris que ton soucis était de ne pas reproduire la faille de l'ancien système sur le rôle de chercheur. En effet dans l'ancien système un chercheur avait intérêt à prendre un trait planétaire au lieu d'un trait de chercheur, car passer de 10 à 15 planètes lui apportait un bonus à la recherche (+50% !) supérieur à ce qu'offrirait un nouveau trait de chercheur. Nous avions contourné le problème en donnant de gros bonus de recherche au fait de prendre les traits de chercheur (ce qui imposait des traits de chercheur pour faire de la recherche).
Dans cette nouvelle formulation aucune contrainte aussi forte n'est suggéré : certes chaque trait planétaire donne toujours +5 planètes et chaque trait de flotte donne toujours +5 flottes, mais à par cela il est possible de faire tous les rôles sans trait spécifique (sauf l'espionnage qui est apparu beaucoup plus situationnel), c'est juste qu'ils seront moins bien faits.
Le problème se pose en effet avec trois traits. Par exemple le producteur n'a que 10 planètes s'il prend le trait armateur, le chercheur n'a que 10 planètes s'il prend le trait espion et le général n'a que 10 flottes (ce qui me semble moins grave) s'il prend le trait espion. Il est en effet dommage pour le producteur de se passer du trait armateur pour avoir 15 planètes, et à part pour voler un bonus maître il est douteux que l'espionnage soit comparable à +50% en recherche. Une solution serait de rendre certains traits (comme armateur ou espion) hybrides entre planètes et flottes (espion donnerait +5 planètes ou +5 flottes, alors qu'armateur donnerait plutôt les deux).
Avec 3+1 traits, si on pose qu'un joueur ne peut dépasser 15 planètes ou 15 flottes la situation est moins problématique : un joueur a alors le choix par exemple entre prendre un quatrième trait planétaire (ce qui améliorerait ses 15 planètes) ou prendre un trait autre (flottes ou espion). Dans ce cas le producteur peut prendre les traits producteur, administrateur et armateur tout en ayant un autre trait planétaire (financier ? bof car ses planètes sont pauvres...), le chercheur peut prendre chercheur, consommateur, administrateur et espion, et les général peut prendre les trois traits de flotte et espion. Dans ce cas le problème ne se pose en fait plus car tout le monde peut aisément atteindre un domaine de 15 planètes (ou 15 flottes pour le militaire) et profiter de bonus annexes. Cela par contre rend les choix plus convenus et uniformise les domaines (on aurait pu souhaiter que les consommateurs aient des domaines plus petits que les producteurs).

La généralisation marche si et seulement si le joueur peut prendre un nombre de traits égal ou supérieur au nombre de rôles (ou de sous-rôles si tu fais ce choix, cela importe peu). Avec tes regroupements, il faut donc donner au minimum 5 traits.
L'espionnage me semble négligeable pour un nouveau joueur. Celui-ci bénéficiant de trois traits je pense qu'il lui faut un trait de flotte et deux traits planétaires. Par exemple : cartographe (pour déterminer son futur domaine), producteur (pour avoir rapidement des ressources pour les bâtiments et les vaisseaux) et constructeur (pour coloniser rapidement son domaine, et ensuite créer des cargos et de quoi les protéger).
Administrateur est un bon trait car généraliste mais il impose de connaître les doctrines, je préfère donc ne pas le donner de base à un débutant. Le trait chercheur est également à éviter au débutant qui bénéficiera du domaine public. Le trait financier sera ignoré par toutes les alliances en étatisme (bien qu'il apporte de la marge aux autres), et le trait consommateur suppose un circuit de ressources déjà compris et installé.

La recherche par entretien donne l'impression de faire du surplace, ce qui n'est pas agréable du tout. La cherche les bonus experts/maîtres demandent d'avoir déjà un sujet de recherche de base et implique des perdants. Je n'aime donc aucune des deux options.
Il est possible de faire de la recherche civile si le sujet de la recherche possède un effet qui le contrebalance. C'est déjà le cas pour l'extraction de minerai et de combustible avec l'épuisement des planètes.
Je suis d'accord.
On pourrait souhaiter généraliser cela pour les ressources secondaires, mais j'y réfléchis encore.
Je pense qu'utiliser les doctrines est intéressant mais je n'ai pas encore proposé de système pour cela. Et si les points de recherche étaient consommés par la population pour un effet social ou économique ? Je sais que tu n'as pas aimé ma proposition pour technocratie, mais j'aimerais que tu développes pour qu'on explore cette voie de réflexion.

Je redis encore une fois ma haine de l'étatisme (en tant que concepteur, pas en tant que joueur). Concevoir un système qu'une part des joueurs est capable d'ignorer est pénible, peut-importe les autres considérations sur ce sujet.
C'est vrai que si c'est mal fait cela complique le système et rend le résultat plus fade. Par exemple la race harmonie dans Endless Space est assez discutable, je trouve.
Je pense que c'est une bonne chose de centrer l'économie sur les ressources, car les ressources sont transférables (donc sert de support à la communication économique des joueurs, qu'elle soit agressive ou coopérative) comme les crédits, mais doivent être acheminées (ce qui fait intervenir une gestion spatiale).
De plus je trouve que l'étatisme est une bonne base de réflexion. Par exemple si la richesse en étatisme est fixée à 10 (un peu moins de la moitié du maximum) quelle est la production d'un empire ou d'une alliance ? Le fait qu'un minimum de richesse soit garantie et qu'il n'y ait pas de salaire permet à un étatiste de cumuler sur un même domaine de la production et de la consommation sans avoir à se préoccuper des planètes à crédits ou du trait financier. Il y a donc un gain, la perte étant que le plafond à la richesse réduit les bonus des machines et ordinateurs. Il faudrait d'ailleurs vérifier si un étatiste n'aurait pas intérêt à augmenter le nombre de laboratoires plutôt que de s'encombrer de la production de ces ressources.
Mais oui, c'est l'objet d'un autre débat, et il faudra que j'étudie plus finement tout cela pour fixer les chiffres.

Je ne vois pas l'intérêt d'un trait religieux. La religion n'est pas un bonus assez important pour être un trait, je la poserais plutôt en tant que doctrine exclusive (façon Civ IV).
Oui, c'est bien à ça que je voulais arriver. ^^

J'ai une idée pour incité a l'échange: le typage de toutes les ressources. Un pavé sur ce sujet me prendrait trop de temps pour ce soir, donc ce sera pour une autre fois.
C'est une bonne voie de réflexion.
Mais j'ignore encore quelle valeur donner à cette prime sur la diversité.

Pour faire simple, il s'agit de vendre des munitions en plus des vaisseaux. L'attaque d'un vaisseau est défini par les munitions utilisés alors que la défense d'un vaisseau est défini par le plan de ce dernier.
Cela implique que les vaisseaux n'ont plus pour entretiens que le combustible (entretiens passif pour le temps de paix) et les munitions (entretiens actif en fonction des batailles), au lieu du combustible et du minerai.
De plus, la technologie utilisée est liée aux munitions et non aux vaisseaux, ce qui permet une adaptation rapide en cas de guerre.
Comme le vaisseau aura des emplacements de cargo il est effectivement possible de le vendre avec des munitions, ce qui permet une vente "clé en main", comme tu dis.
L'entretien en minerai subsiste tant que la réparation suite à des dommages se fait par le minerai. Mais c'est très intéressant de ne conserver que le combustible comme entretien pour borner la taille des flottes.
Enfin ton analyse suppose qu'il n'y a plus de technologie associée aux composants, ce qui gênerait la scalabilité. Et cela ne me dérange en rien qu'il y ait deux rythmes d'adaptation dans une guerre.

Toute la problématique viens du bonus commun "nombre de planètes", utile pour trop de rôles. D'ailleurs, ta classification montre bien le problème: les planètes sont utiles pour le producteur (beaucoup), le financier (beaucoup), le constructeur (peu) et enfin le chercheur (peu). Il n'y a que le général qui n'en a pas besoin.
Comme le général n'en a pas besoin, on ne peux pas offrir 5 planètes a tous les joueurs, même si c'est très tentant. Peut-être qu'il est possible de creusé du coté des doctrines si ces dernières sont mutuellement exclusives.
En effet. Je ne suis moi-même que très moyennement satisfait de ma présentation avec 3+1 traits. Ca marche, mais j'espérais un peu plus.
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Message  Apeiron Lun 7 Oct - 2:09

Problème : On ne souhaite pas que tous les rôles aient des domaines à 15 planètes.

Remise en contexte : Nous avons dit que les planètes étaient utiles à tous les rôles civils, mais en réalité c'est le fait de pouvoir augmenter sa population, en particulier sa population active, qui importe.

Solution : Il faut donc détacher le contrôle d'une planète du contrôle de sa population.

Plus précisément, que faut-il espérer du "contrôle" d'une planète en dehors de son nom dessus ? La taxation, apanage de l'état souverain. Par contre en vertu du principe ci-dessus il ne faut pas s'attendre à pouvoir employer la population souhaitée. Ou, pour que les choses soient moins frustrantes, à pouvoir l'employer aussi efficacement qu'un expert.

Ainsi, un joueur politicien aura un vaste domaine qu'il pourra pressurer, mais il ne saurait ni diriger une équipe de recherche aussi finement qu'un joueur chercheur, ni avoir ses idées de génie.

Plutôt que d'offrir des traits de planète à un scientifique, il vaut mieux permettre à un joueur de pouvoir employer de la population d'autrui. Cela est cohérent avec le système d'entreprise et cela permet de favoriser le jeu en équipe : un indépendant devra prendre au moins un trait de planète pour faire de la recherche alors que le chercheur d'une alliance pourra être invité sur le domaine d'un politicien.

Il faut bien sûr réglementer l'accès à la population. Par exemple normalement il faut demander la permission au gouvernement d'une planète pour qu'une entreprise s'installe, mais si la planète est en libéralisme elle est automatiquement autorisée, alors qu'elle est automatiquement interdite si la planète est en étatisme. Sinon au sein d'une alliance cela pourrait être également automatiquement autorisé, alors que pour des joueurs en paix il faut l'autorisation.

Si on s'autorise à avoir une vingtaine voire une trentaine de traits il est possible de distinguer des variantes dans les rôles. Pour faire une liste exhaustive il faudrait se mettre dans la peau de chacun des rôles. Par exemple pour le chercheur je propose :
- expert : vos points de recherche comptent double s'ils sont dans le domaine où vous avez le plus de points de recherche
- généraliste : vos points de recherche comptent double s'ils sont dans un domaine n'étant pas celui où vous avez le plus de points de recherche
- mathématicien : double l'efficacité de vos chercheurs si vous n'avez pas d'ordinateur
- informaticien : double le bonus issu des ordinateurs
- biologiste : vos chercheurs peuvent consommer des médicaments pour avoir le même bonus que les ordinateurs / vos laboratoires produisent des médicaments (proportionnellement au salaire)
- technocrate : vos chercheurs sont plus efficaces sur une planète que vous contrôlez
- consultant : vos chercheurs sont plus efficaces sur une planète que vous ne contrôlez pas
- hacker : si un laboratoire ennemi utilise des ordinateurs... vol de points de tech ? copie ? autre ?
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Message  Apeiron Mar 22 Oct - 19:53

Après avoir vu la vidéo Chronique - Looking For Games - EVE Online - Episode 4/4 : L'économie en débat j'ai un peu réfléchi sur l'économie de Nova.

Un des buts de Nova est de favoriser les contacts entre joueurs. Par exemple j'ai préféré un système basé sur les ressources que sur l'argent notamment [0] afin d'obliger à l'échange et au transport. La vidéo explique toutefois assez justement que pour avoir une économie forte il faut que toutes les étapes puissent être prises en charge par les joueurs :
- matière première : Pour que les zones aient de l'importance il faut éviter que les matières premières soient produites partout uniformément. Certains lieux doivent disposer d'avantages, que ce soit par leur site (climat, minerai rare) ou leur population (richesse, crime ?). Typer les ressources est une bonne idée, mais peut-être faudrait-il aller plus loin. A contrario que la richesse minière d'une planète fixe le nombre de mines et non leur rendement est peut-être une erreur.
- transport : La vitesse et la capacité de charge ne sont pas les seuls problèmes, car il est nécessaire de sécuriser les voies d'acheminement, voire d'en cacher l'existence. Cet aspect est toutefois négligeable si tout peut être trouvé partout. En revanche j'aimerais éviter les empires mouvants qui se calent sur les nouveaux gisements afin de réduire les coûts de transports. Cela peut passer par les coûts d'installation (pénalité aux nouveaux joueurs et aux domaines rasés, ce que j'aimerais limiter) qui peut être compensé par des coûts de mise à jour d'infrastructure (liée à la recherche civile, ce qui est cool), ou par la population. En effet, la population n'étant pas déplaçable on peut souhaiter conserver certains de ses aspects qui ne sont altérés qu'avec du temps (éducation, loyauté, adéquation à certaines politiques ou religions, etc.).
- transformation : Pour éviter que les matières premières aient davantage de valeur que les produits finis il faut éviter qu'une matière première serve à fabriquer trop de produits finis, et il faut que la transformation soit une étape délicate. Par exemple pourquoi acheminer des matières premières et ne pas les transformer sur place ? Parce qu'il faut des compétences (traits, technologies) ou un site propice (savoir-faire de la population, richesse, conditions spéciales ?) pour que l'assemblage soit faisable ou rentable (unités gratuites par fabrication à la chaîne ? temps de construction ?). D'ailleurs contrairement au système actuel on pourrait penser que les conditions optimales pour un constructeur ne soient pas les mêmes que celles pour un chercheur.
- commerce : Par le transfert de propriété, Nova adopte le même point de vue qu'Eve, c'est à dire qu'une marchandise est disponible à l'achat là où elle a été placée à la vente (ce qui incite au transport). Les contrats sont importants et il faudrait peut-être développer davantage cet aspect. Enfin, les centres d'échanges pourraient être les capitales des grands domaines, rôle qui ferait parti d'un profil politicien / économiste. [1]

Un des aspects qui n'est pas vraiment valorisé dans Nova est l'exploration, car nous sommes partis sur un modèle de domaines statiques. Toutefois, repérer les positions des ennemis ou concurrents reste appréciable, et l'apparition de nouvelles ressources peut donner lieu à l'existence de prospecteurs. Un tel rôle serait particulièrement adapté pour les nomades, qui justement ont un empire mouvant. Pour les autres, il reste la possibilité de prospecter dans les domaines existant (par exemple celui des indépendants, ce qui serait une valorisation imprévue mais amusante de leur rôle) et d'y envoyer des producteurs pour partager les bénéfices avec les locaux (dans la réalité, on peut faire l'analogie avec le moyen-orient). Toutefois, l'exploration lointaine ou des zones inhabitées présente dans le système actuel peu d'intérêt, même si on peut toujours semer des artéfacts (ressource spéciale apparaissant dans le brouillard de guerre ?).

Il faut de plus faire attention aux nouveaux joueurs (que leur installation soit facilitée sans qu'ils puissent être des sources de ressources parce qu'ils sont exploités ou des bots) ainsi qu'à la "mort" d'un personnage (ou pour être exact ce qui est destructible et comment repartir après la destruction selon les profils).


-------------------------------------

[0] Et parce que je trouvé étatisme très intéressant, à la fois comme possibilité de jeu, mais aussi comme outil pour équilibrer la conception. Mais je sais que tu ne partages pas mon enthousiasme. ^^

[1] Pour l'instant mes réflexions ne sont pas arrêtées, mais j'ai l'impression qu'un système de jeu où les domaines ne sont pas obligatoires serait beaucoup moins individualiste. En effet il serait plus intéressant que les politiciens contrôlent de vastes zones où d'autres spécialistes (chercheurs, constructeurs voire producteurs) exerceront leur talent. Un joueur politicien aurait comme rôle d'établir les bonnes lois pour réduire le crime et augmenter l'efficacité de ses spécialistes, et d'utiliser les impôts à bon escient. Ainsi, si on quitte l'ancien système où les traits civils donnaient des planètes, je pense qu'en dessous des alliances se situera le niveau des nations, c'est à dire de vastes domaines multi-gérés, alors que les joueurs indépendants auront de petits domaines multi-fonction. Une alliance sera donc un rassemblement de nations adoptant des politiques sociales, économiques ou militaires plus ou moins communes, et donc comprendra énormément de joueurs (contrairement aux petites alliances à la Wey).
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Message  Apeiron Jeu 24 Oct - 2:49

Le but d'une alliance (pour être puissante) est de contrôler le plus possible de ressources.
Les ressources directement obtenues en exploitant l'environnement sont : l'argent (par les impôts et la consommation) auprès de la population, et les matières premières. Les ressources minières dépendent de la richesse de la planète, alors que les ressources secondaires peuvent dépendre du savoir-faire de la population.
Le militaire permet d'attaquer les ressources de l'autre ou de sécuriser les siennes.
La construction permet de transformer des matières premières en avantages in-game, que ce soit militaire via les vaisseaux ou économique via les bâtiments. Que se passera-t-il si les vaisseaux entrent en concurrence avec les bâtiments pour le minerai ? N'oublions pas que nous avons prévu un entretien pour les vaisseaux et que nous envisageons de mettre à jour les bâtiments. L'entretien du vaisseau ne pourrait être qu'énergétique (la concurrence avec les centrales reste) en en munition, et les vaisseaux comme les bâtiments pourraient être remis à jour. Pour supprimer la concurrence il est possible de séparer les besoins en ressource.
La recherche permet d'améliorer l'efficacité du militaire et du civil, soit par des bonus directs soit en proposant des mises à jour. De plus la recherche par les bonus d'expert et de maitre donne une compétition indirecte qui est un enjeu en soi pour une grande alliance, à la recherche d'atouts uniques. Les indépendants peuvent s'appuyer sur le domaine public.

Le contrôle est un des aspects importants d'une économie. Les luttes de pouvoir s'organisent autour d'accords et de monopoles. C'est bien montré dans la vidéo ci-dessus.
Pour arriver à ce genre de situation il faut pouvoir contrôler une ressource. Cela signifie qu'une ressource ne doit pas pouvoir être produite partout, et pas seulement que la production est meilleure dans certains endroits ?
Les biens doivent être comparables donc les différentes races doivent suivre les mêmes voies technologiques, ou bien est-ce qu'on met en avant des conceptions raciales ?
Comment appauvrir une alliance ennemie afin de l'empêcher de mettre à jour ou d'entretenir flottes et infrastructures ?

Pour faire un commerce efficace dans un jeu en ligne il faut pouvoir faire du troc désynchronisé, sous une forme ou une autre (hôtel des ventes, contrats, etc.). Les échanges ne doivent pas être artificiellement concentrés, comme le montre le jeu Eve online, il vaut mieux qu'il y ait beaucoup de points de commerce afin d'encourager le transport, la variation des prix et la spéculation.
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Message  Apeiron Jeu 24 Oct - 17:54

Le but n'est bien sûr pas de faire une copie de Eve, mais de développer à notre façon, bien que nous puissions nous inspirer de ce qui marche.

A propos des ressources dépendant du lieu, il y a plusieurs aspects que nous avons écartés mais dont j'aimerais reparler :
- climat de la planète (par exemple deutérium dans les planètes océaniques, glaciales ou terriennes, hélium dans les planètes stériles, centrales solaires selon la distance à l'étoile et sa puissance, etc.)
- taille de la planète (les corps lourds ont plus de chances d'avoir du minerai, mais le coût de mise en orbite est supérieur, sans compter l'influence de la gravitation sur les espèces présentes, centrales gravifiques)
- l'âge de la planète (s'il est élevé la planète est stable donc favorable à la vie, s'il est faible la planète est favorable aux centrales géothermiques voire aux forges magmatiques)
- lunes (ajoute un climat secondaire à la planète, ou contient des ressources spéciales), les géantes gazeuses pourraient être inhabitables en elles-mêmes mais avoir des lunes habitables
- géantes gazeuses et nébuleuses (gaz rares)
- ceintures d'astéroïdes (minerais rares, climat stérile ?) et comètes (astéroïde de climat gelé, mouvantes mais capturables ?)

Le renouvellement des ressources doit se faire en même temps qu'un appauvrissement. La rentabilité d'une planète dépend de ses stocks ? Certaines ressources sont renouvelables (solaire, géothermique) ?
On pourrait équilibrer les profils ou au contraire les mettre en balance, par exemple une espèce chaude aurait de l'énergie à gogo mais peu de minerai, alors qu'une espèce froide aurait beaucoup de minerais et peu d'énergie. Ainsi les Astri'll utiliseraient davantage les lasers car cette arme requiert beaucoup d'énergie mais pas de munitions.
Une race à faible G serait plus petite donc se développerait autant sur une petite planète qu'une grande race à forte G sur une grande planète. Le malus de croissance lié à la gravité les rendrait mutuellement exclusives ?

Le savoir-faire de la population arrive avec le temps, ou est une conséquence de bonnes lois ou plus généralement d'un "chouchoutage" des planètes ?
On pourrait être tenté de limiter le savoir-faire de la planète au raffinement (constructeur) ou à la consommation (chercheur) de matières premières, mais le savoir-faire peut être important pour produire une ressource spécifique (les vins français, les Fremens qui chevauchent le ver, etc.). Ce peut être une façon intéressante de typer les ressources ou d'utiliser des ressources spéciales (uniques ?).
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Message  Apeiron Jeu 24 Oct - 23:30

Vu les contraintes fortes pour les espèces, si on type les ressources selon le climat et qu'il faut des producteurs sur place (contrairement aux nomades) cela type de fait l'utilisation de certaines ressources par les races. Cela n'est pas forcément un mal mais il faut en avoir conscience.
Même si cela en est une bonne justification, les différentes raciales pour le climat n'ont pas été introduites pour mêler les races, mais plutôt pour diversifier les objectifs. Une zone pleine de terriennes n'intéressera que moyennement un astri, contrairement à un humain. Cette diversification des objectifs va à l'encontre du conflit direct, de même que le fait d'avoir introduit des objectifs civils (par la recherche) et d'autres moyens que le militaire pour prospérer ou nuire (par exemple l'espionnage).
Contrairement à Eve où le choix de la faction n'a que peu d'importance et où chacun pourrait théoriquement faire le travail de n'importe qui d'autre, nous avons pris le parti de jouer sur les différences (suivant notre instinct d'amateur de space-opera, ou de façon éclairée en suivant la conception d'un FFH2 par exemple).
J'en profite pour rappeler que même si les axes économiques, militaires et scientifiques sont les piliers de la nation et ont inspiré dès le début la conception des humains, menehatim et astri'll, je ne souhaite pas qu'il faille être astri pour faire de la recherche. C'est pour cela que les pouvoirs de civilisation sont surtout qualitatifs et devraient pouvoir être utilisables pour les différents aspects. Par exemple le pouvoir économique humain permet de faire davantage de recherche et de vaisseaux. Le pouvoir menehat permet une bonne défense et apporte des ressources via les protectorats. De plus, le bonus d'officiers pourrait être utile aux civils si tous les officiers n'étaient pas militaires [1]. Enfin, le pouvoir astri offre une flexibilité pour prendre possession des bonus expert et maître [2], et il faudrait creuser davantage l'idée de vaisseaux-prototypes (non-rentables économiquement à cause de l'absence d'économie due à la fabrication à la chaîne, mais technologiquement puissants). Enfin, avec la recherche civile, faire de la recherche s'impacte désormais directement sur l'économie.

Pour revenir aux ressources, aller chercher comètes et nébuleuses peut être un rôle à part entière, un aspect rentable de l'explorateur. Mais le prospecteur se heurte toujours au fait que les ressources nécessitent de la population pour être extraites, et pour l'instant ce type de pouvoir (en tout cas pour les géantes gazeuses et les ceintures d'astéroïde) est réservé aux bonus maitre de technologies civiles.

----------------------------------------------

[1] Si on décide de limiter les actions il serait bon d'avoir une représentation in-game de cette limitation. Je garde toujours sous le coude l'idée que le nombre d'officiers d'un certain type (généraux ?) pourrait déterminer le nombre de flottes utilisables, et cette idée pourrait être applicable au civil. Faut-il aller plus loin et permettre aux joueurs de contrôler des PNJ avec des rôles ? Je crains que cela réduise le RP personnel, même si cette idée ouvre des voies intéressantes.

[2] Notons que ce pouvoir perturbe énormément la détention stable d'un pouvoir de maître.
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Message  Apeiron Lun 28 Oct - 15:06

Maintenant que nous avons dégrossi IRL le nouveau système, parlons de l'ancien. Prendre du temps m'a permis de maturer mes idées pour un système économique, et je peux maintenant faire un résumé critique. Je reste assez qualitatif pour le moment, mais comme indiqué à la fin de ce pavé une analyse quantitative sera nécessaire.

Je hais les curseurs globaux (Civ 4, Endless Space), je préfère que les planètes soient gérées localement. Plutôt que d'avoir des politiques locales arbitraires (Wey) nous avons souhaité les intégrer implicitement par la taxation [1]. En caricaturant nous avons trois profils :
- 0% de taxation : La richesse est maximale. Les ressources de consommation ne sont pas nécessaires pour une activité mais l'augmentent proportionnellement à la richesse, donc il est intéressant de consommer les ressources sur ces planètes et à y produire des ressources dépendant de la richesse (construction, recherche et soldats [2]). Toutefois la planète ne génèrera pas de revenus donc pour employer de la population il faudra une source de crédits extérieure.
- 50% de taxation : L'optimum au niveau des impôts. La planète n'a pas vocation à employer sa population, mais à la taxer. La planète bénéficiera des médicaments et des biens pour élever son plafond de population et de richesse.
- 100% de taxation : Comme impôt = taxation*richesse*population, cela permet d'utiliser toute la population de la planète sans coût supplémentaire. La richesse étant faible il n'y a pas intérêt à y consommer des ressources, mais au contraire à les produire (sauf si la production dépend de la richesse comme la construction, la recherche ou les soldats).

Mise à jour - Page 2 Qf0o

La production et la consommation étant proportionnel à la population, il n'y a pas grand chose qui distingue d'utiliser de plusieurs petites planètes ou quelques grandes, ce que je trouve dommage (basiquement on essaie toujours globalement de maximiser sa population utilisable, mais localement la taille n'a pas d'impact).
Le bonus de seuil démographique des médicaments (utilisés pour les deux premiers profils) s'appliquant en pourcentage du seuil de base, plus le seuil de base est élevé moins les effets d'arrondi s'appliqueront, ce qui incite à utiliser les médicaments plutôt sur de grands mondes. [3]
Les machines et les ordinateurs ne sont consommés que par la population active en bénéficiant (respectivement chantiers et laboratoires actifs), mais les médicaments et les biens sont consommés par toute la population. Si cette population n'est pas utilisée (ce qui peut arriver pour les planètes de consommation) ces ressources sont donc gaspillées, ce qui incite plutôt à utiliser de petites planètes, ce qui n'est pas forcément intuitif ou souhaitable.

Au niveau de la construction du domaine, toute la population sera "utilisée" sur les planètes de production et les planètes de taxation, mais pas forcément sur les planètes de consommation.
Financièrement comme les planètes de production se remboursent elles-mêmes, il faut que les planètes de taxation génèrent suffisamment de crédits pour payer la population active des planètes de consommation. Enfin, il faut que les planètes de production génèrent suffisamment de ressources pour être consommées par les planètes de taxation et de consommation. Les proportions de planètes entre ces trois profil dépend donc des valeurs de production et de consommation dans la base de données, mais il est clair qu'une solution optimale existe pour maximiser la construction ou la recherche.

Notre ancien système économique, par les différentes possibilités pour construire son domaine et équilibrer ses ressources, donne une illusion de choix mais ce n'est pas un vrai choix : il n'y a de base dans Nova qu'un seul système économique (capitaliste contemporain car basé sur l'exploitation des pauvres, le tertiaire généré par les riches et les échanges entre zones).
J'ai voulu rajouter des doctrines pour offrir d'autres expériences de jeu en déplaçant l'optimum. L'exemple le plus discuté est étatisme (fixe la richesse de toutes les planètes, et supprime les salaires et la taxation, en revanche le compte bancaire est conservé [4]) car il pèse énormément sur la conception. Avantages : il est possible d'utiliser toute sa population comme sur les planètes de production, il n'y a plus de planète de taxation (la population libérée peut être allouée à autre chose) et la production peut être faite là où elle sera consommée (ce qui supprime la dépendance aux cargos). Désavantage : la richesse bornée limite l'intérêt du tertiaire (construction et recherche) et le bénéfice des ressources de consommation. Il faudrait vérifier si l'étatisme a encore intérêt à utiliser les ressources de consommation ou non (fixer si les biens jouent encore sur la richesse ou non, par exemple), car par exemple il pourrait être plus intéressant de faire un autre laboratoire que de faire une usine produisant des ordinateurs.
Les autres possibilités de doctrines sont encore à fixer (doctrine favorisant la consommation : économie de marché, doctrine militaire pour les conquérant, doctrine permettant un empire éclaté, si le pouvoir humain n'est pas les entreprises doctrines jouant avec ou contre, doctrine distinguant les constructeurs des chercheurs, doctrines religieuses, etc.).

Les gisements d'une même ressource partout et la facilité de les utiliser via les centrales, ainsi que la possibilité de construire touts les bâtiments de production partout font qu'il est très facile d'être auto-suffisant, ce qui est mauvais pour le commerce extérieur. [5]
En revanche, avec des doctrines améliorant la production (étatisme de fait réduit le crime en augmentant la richesse des planètes productrices) ou la consommation (économie de marché) il devient intéressant de mettre en synergie des domaines en spécialisant les rôles. Cela revient à mettre en balance le bonus offert par les doctrines et les distances parcourues au sein d'un espace commun, ce qui en fait une stratégie d'alliances locales. Pour favoriser cet aspect il faudrait que les alliances n'imposent pas de contraintes doctrinales. A contrario, cela défavorise les indépendants.
Le fait que les alliances n'aient a priori aucun intérêt à commercer est bon pour la guerre.

Les analyses quantitatives à faire seraient comment optimiser les domaines selon les différentes doctrines, et ainsi valider les valeurs prises pour l'économie ou au contraire justifier de nouvelles valeurs.


----------------------------------------

[1] Bien que le rôle de politicien pourrait intervenir non seulement sur les politiques globales (doctrines) mais aussi sur les politiques locales.

[2] La construction est ainsi considérée comme tertiaire et non secondaire dans le jeu, ce qui est compréhensible dans un 4X mais pas forcément intuitif. Les soldats quant à eux forment un exemple intéressant de ressource allant des planètes de planète de consommation (ou de taxation) vers les autres planètes, notamment les planètes de production. Je pense que la production de soldats ne devrait pas dépendre de la richesse, en revanche la richesse interviendra sur la production d'officiers.

[3] Cet aspect est néanmoins faible. En effet en gros une planète de taxation aura une richesse de 10 et donc un bonus démographique de 25% et la planète de consommation une richesse de 20 donc un bonus de 50%. Or les tailles de planètes sont 5, 6 et 7 pour les environnements habitables et 10, 12 et 14 pour les environnements favorables.

[4] Pour ne pas isoler ces joueurs des échanges extérieurs et faciliter le redémarrage en cas de mort économique, puisque le compte en banque est inattaquable et ne se dévalue pas (contrairement à la recherche). Philosophiquement, cela associe le communisme au capitalisme d'état, ce qui est bien sûr discutable mais compréhensible par l'exemple de la Chine.

[5] Le nouveau système introduit les avantages absolus via le typage des ressources selon le climat ou le savoir-faire (aspect à lier aux persos illustres afin de pouvoir commercer ce savoir-faire). Idée : toutes les sortes d'ordinateurs seraient nécessaires pour faire de la recherche, mais le type d'ordinateur apporte un bonus (par exemple un bonus dépendant de la richesse, mais pas que, ce qui permettrait des ressources vraiment différentes et donc des profils économiques différents).
Idées en vrac : Le perso politicien peut siéger au palais, ce qui fait un effet. Bâtiments en nombre limité pour les petits domaines. Le transfert de savoir-faire pourrait être un aspect de la recherche. Lieux spéciaux ? Les planètes-mères jouissent de savoirs-faire particuliers, ce qui type l'économie des alliances raciales et rend ces planètes importantes (le savoir-faire peut être donné en envoyant des persos illustres sur les planètes, mais la formation de nouveaux PI se fait sur la planète originelle). De nouveaux savoirs-faire peuvent apparaître aléatoirement sur des planètes culturellement vierges (intérêt des indépendants ?).
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Message  Apeiron Ven 28 Mar - 15:59

Nous avons déjà discuté brièvement du lien entre spécialistes et technologie.

L'idée de base est de matérialiser une avance technologique par un spécialiste qui se greffera sur une unité de population afin de ou bien augmenter son efficacité (par exemple produire +25% de nourriture) ou bien augmenter sa capacité d'action (par exemple produire des moteurs jusqu'au niveau 7).

Cela était dans l'optique de permettre un style de jeu intensif vs extensif, de pouvoir échanger les compétences entre nations, et de permettre aux joueurs d'avancer dans la voie qui leur plait (par exemple un agriculteur sera heureux de faire de meilleures tomates).

Parallèlement, des aspects de la recherche sont maintenant stabilisés, comme le domaine public, ou le fait d'avoir une croissance de niveaux (ordinateur électrique niveau 1 puis 2 puis 3) puis des changements de paradigme (ordinateur quantique) avec des conditions d'accès au changement de paradigme pour qu'un joueur puisse profiter un temps de son avance technologique. Mais le détail était encore à éclaircir.

Je pense que le mieux serait carrément que la technologie soit implémentée par ces spécialistes. Qu'il n'y ait pas de points de recherche, mais des points de persos illustres, et que ces persos illustres soient compétents dans un domaine, ce qui permet au joueur d'utiliser leur savoir-faire, voire de posséder ce savoir-faire lui-même s'il a un personnage chercheur.

Voilà comment je vois les choses. Un laboratoire d'une planète peut faire une recherche dans l'une des ressources du jeu, c'est à dire pas seulement les ressources civiles comme les ordinateurs ou la nourriture, mais aussi les ressources militaires (puisque les composants de vaisseaux sont des ressources). L'effet en jeu est que cela donne à tous les bâtiments produisant cette ressource la capacité de générer des points de persos illustres, ainsi qu'aux laboratoires faisant la même recherche. Ce sera plus simple avec un exemple.

Supposons que je sois le dirigeant suprême de Farmplanet. Je possède f fermes et l laboratoires faisant des recherches dans la nourriture. Chacun de ces laboratoires donne p points de persos illustres par ferme. Ainsi, si tous les labos sont du même niveau [0] il y a f*l*p points de persos illustres produits par unité de temps pour faire émerger un nouvel agriculteur du niveau donné, qui pourra s'installer dans une ferme pour produire davantage et/ou de la nourriture de niveau supérieur (donc augmentant les effets de consommation). [1]

p étant une constante (éventuellement dépendant de traits ?), f*l*p est optimisé par le produit f*l. Mais f est la population dans les fermes et l est la population dans les labos. Ainsi un agriculteur voulant produire beaucoup de ressources (par exemple 9 fermiers pour 1 chercheur) produira moins de points (9p) qu'un agriculteur équilibrant sa population (25p pour 5 fermiers et 5 chercheurs).

Enfin, reste la façon dont les niveaux augmentent. Chaque laboratoire produit des points selon le nombre de laboratoires faisant la même recherche, ainsi dans notre exemple le producteur en gros ferait 1²p alors que le producteur équilibré ferait 5²p=25p. Si en temps que dirigeant suprême de Farmplanet je décide qu'il faut absolument découvrir le nouvel engrais silurien, alors je pourrais décider d'avoir 1 ferme pour 9 chercheurs, et alors je ferais 81p points permettant de faire apparaître un perso illustre de niveau supérieur.

Enfin, deux précisions : les laboratoires produisent des points du type du spécialiste qui est dedans (donc qui est "perdu" pour la production), et un bâtiment sans aucun spécialiste produit quand même, mais avec un niveau correspondant au domaine public (en cas de changement de domaine public il faut donc que les spécialistes de niveau inférieur ou égal soient supprimés).

PS : Les officiers sont des spécialistes comme les autres, et les spécialistes peuvent être transportés et échangés comme toute ressource, ce qui permet de commercer le savoir-faire.

[edit] Pas forcément besoin de mettre les points pour passer au niveau du dessus au carré...

-------------------------------------

[0] Pour des niveaux différents il faut des barres différentes, je pense. On aurait pu prendre le min ou le max pour économiser des calculs mais je trouve ça casse-gueule. La moyenne peut être ? Avec des arrondis c'est bof quand même.

[1] Je sais, le civil n'est pas scalable... et bien il devrait, quitte à mettre des facteurs pour compenser, comme l'inflation pour la richesse ou la pollution pour la démographie. Pour les machines il faudrait juste augmenter les temps de construction de façon exponentielle, et pour les ordinateurs il faudrait que les paliers de persos illustres soient exponentiels aussi ?
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Message  Apeiron Mar 15 Avr - 13:45

Faire une barre commune de persos illustre pour la planète simplifie nettement la gestion (et rend le système potable). Pour cela il faut prendre le minimum des niveaux, ce qui force dans le cas de la recherche à former son équipe avant de continuer à avancer, et dans le cas de la production permet de fabriquer plus vite mais de moindre qualité. Pour l'enseignement il faudra peut-être nuancer en sommant les différentiels par rapport au niveau en cours et en les répartissant entre les niveaux les plus faibles.

Toutefois il y a un problème à cette barre commune : je pourrais très bien commencer une construction avec tous les habitants de la planète puis passer sur un seul expert de niveau maximal juste avant la fin, de façon à bénéficier à la fois d'une accélération de la construction et d'une qualité optimale. Ce problème ne se pose tout simplement pas avec des barres séparées, puis que chaque niveau fait avancer sa barre. Pour régler le problème nous pourrions imposer que la projet est abandonné dès qu'un bonhomme est retiré mais cette solution causera des problèmes avec les missclicks. Le plus simple est encore de d'assurer que le projet conservera toujours son bas niveau même si on enlève les experts avec les niveaux les plus bas, . Bien sûr, si on ajoute un bonhomme le niveau devient le min entre le niveau du projet et le niveau du nouveau bonhomme.

J'ai aussi un peu réfléchi au fait que l'étatisme ne permettait pas d'atteindre les bonus de maître. En effet, en prenant deux planètes de taille maximale et en utilisant toute la population à faire de la recherche le capitaliste pourra faire monter sa richesse au dessus de la richesse moyenne de l'étatiste et donc bénéficiera d'un bonus supérieur en consommant des ordinateurs. Donc oui, l'étatiste ne peut dépasser le capitaliste pour lui voler son bonus de maître. Mais à côté de ça il possède beaucoup de planètes avec une bonne richesse [1] contrairement au capitaliste qui possède une super-planète et le reste étant soit inemployé soit pauvre. Donc il sera en mesure de produire davantage de ressources de haute qualité, ce qui place l'étatiste dans une meilleure situation de producteur mais pas forcément de producteur de mauvaise qualité.

En passant, l'étatiste n'a pas les salaires et les impôts à gérer donc il peut (en terme de gestion) se focaliser sur le savoir-faire et les ressources, ce qui en fait probablement la meilleure doctrine par défaut pour les nouveaux joueurs, afin de leur permettre d'assimiler les spécificités de notre système de jeu sans être perturbés par d'autres éléments.

Enfin, maintenant à cause du terme au carré pour faire de la recherche il est meilleur d'avoir une super-planète et ce quelque soit le reste du domaine, contrairement par exemple à un financier qui recherchera une démographie optimale en moyenne sur son domaine. Je ne tiens pas particulièrement à symétriser la recherche et la production, même si ce sont deux activités de planète riche. Si la production d'un vaisseau se fait avec des experts en coque consommant les composants pour assembler le vaisseau selon un plan fixé, il faut voir qu'il est inutile d'avoir une planète d'assemblage trop efficace si la production des composants ne suit pas. D'autre part selon le plan choisi des quantités plus ou moins importantes des composants seront nécessaires et il suffit qu'une des quantités soit produite en trop faible nombre pour limiter l'ensemble de la chaîne de production. [2] Ainsi un producteur n'aura pas vraiment besoin d'une super-planète (contrairement à un chercheur qui se spécialisera dans le production d'un composant), et il aura plutôt besoin de planètes plus ou moins moyennes selon le plan qu'il souhaite concevoir (il peut même ajuster son plan à son domaine), sachant qu'il peut ajuster les qualités et quantités par le commerce.

Pendant que j'y pense, maintenant que les ressources primaires (minerai et combustible) sont externalisées hors des domaines (même s'il peut toujours y avoir des mines alimentées par énergie) il pourra être pertinent de réduire le nombre de planètes contrôlables par un joueur. Il faudra de plus fixer si un bâtiment automatisé peut accueillir ou non des experts, en sachant que l'extraction minière peut se faire via des vaisseaux de prospection accueillant des officiers prospecteurs.

-----------------------------------------------------------------

[1] Comme toujours c'est la valeur de cette richesse moyenne qui déterminera la puissance de la doctrine, et il nous faudra l'estimer quand le système économique sera bien ficelé.

[2] Bien sûr, je ne parle pas ici du commerce qui permet d'ajuster les quantités voire d'externaliser complètement un ou plusieurs composants. Il est même possible d'externaliser la coque en fournissant des composants et en achetant le vaisseau final.
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