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Message  Apeiron Lun 7 Jan - 18:40

Races

[Je commence à découper les traits pour le jour où on pourra faire des races personnalisables.]

Humains (terrienne)
- Société de consommation : +25% effet des biens de conso, des machines et des ordinateurs.
[on peut obtenir un trait par ressource]

Astri'll (toxique)
- Communauté de recherche : si un autre astri possède une technologie, elle vous coûte -25%.
- Ingéniosité : le temps de changement de technologie est réduit de moitié.

Menehatim (désertique)
- Patriotisme : Vos planètes ne peuvent être prises.
[si le mécanisme d'agent double est implanté un jour, les Menehatim seront immunisés]
- Tradition militaire : les officiers militaires apparaissent passivement sur les stations.

"Zwiies" (terrienne)
- Adaptabilité : tous les environnements colonisables sont favorables.
- Coques organiques : Pas d'utilisation du minerai, le blindage s'améliore à partir de Biologie et non de Géologie, les bâtiments et les vaisseaux sont construits avec de la population, la réparation est deux fois plus rapide.

"Cybermen" (aucun)
- Intelligences artificielles : pas de population ou de nourriture, la centrale consomme du minerai à la place du combustible, le combustible remplace les biens de consommations, contenance des vaisseaux augmentée.
- Rapatriement : les officiers morts réapparaissent.

Nobles (spécial)
- Infiltration : tant qu'il n'est pas révélé, un Noble possède une autre race (sauf Cybermen ou Nomades) et applique les modificateurs raciaux de cette race au lieu des siens, et une fois révélé comme Noble il applique l'environnement de base de cette race.
- Contrôle mental : le crime devient un bonus au lieu d'un malus (sauf la distance), pas de mafia sur vos planètes.
- Possession : Capture les officiers vaincus (sauf si rapatriement).

"Poulpes" (océanique)
- Occultation : les vaisseaux et les planètes n'apparaissent sur la carte principale que pour les joueurs possédant une planète ou une flotte sur la case.
- Métamorphe : double les chances de réussite des missions d'espionnage.

"Nomades" (aucun)
- Vaisseaux-mondes : les vaisseaux-mondes remplacent les planètes.
- Conception avancée : augmentent la taille de flotte disponible.
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Message  Apeiron Lun 7 Jan - 18:50

Traits

(P) Protecteur : Bonus combat, effet et entretien des stations.
(P) Financier : -1 salaire payé.
(P) Constructeur : augmente taille et vitesse de construction des vaisseaux.
(P/F) Prospecteur : +1 richesse minérale (minerai et combustible) des planètes.
(F) Contrebandier : bonus contenance cargo.
(F) Cartographe : +3 sondes, facilité exploration ?
(F) Stratège : officiers plus efficaces et apparaissent davantage après un combat.
(S) Spécialiste : les "et" deviennent des "ou" dans l'arbre technologique.
(S) Ingénieur : Un plan peut être transmis pour la moitié de son coût en tech pour transmettre toutes les techs nécessaires.
(S+E) Hacker
(E) Agent : Votre identité n'est pas révélée en cas d'échec.
(E) Recruteur : les missions de recrutement sont deux fois plus rapides et réussissent toujours.

Gain par symbole :
(P) : 5 planètes (max 15)
(F) : 3 flottes (max 9 + 3 sondes avec Cartographe)
(S) : 1 niveau technologique possible
(E) : 5 espions
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Message  Apeiron Lun 7 Jan - 19:07

Officiers

Les officiers ne sont pas limités en nombre sur une planète, en revanche ils sont limités sur les flottes selon le nombre de composants cargo (peut être augmenté avec la tech Capsules).
Ils peuvent être obtenus passivement (comme les personnages illustres à civ, sauf que le seuil ne monte pas) par certains bâtiments, le taux dépendant uniquement du salaire et du nombre de bâtiments, et les officiers militaires peuvent être obtenus après un combat.

- Ingénieur (chantier) : répare les flottes.
- Surveillant (station) : contre-espionnage.
- artilleur (académie) : +5% dégâts laser et missile.
- canonnier (académie) : +5% dégâts canon et plasma.
- pilote (académie) : +5% dégâts chasseurs et intercepteurs.
- commandant (académie): +20% efficacité des autres officiers militaires.

Notes :
Le trait Stratège n'augmente que l'apparition des officiers militaires suite à un combat.
Le bonus Tradition militaire des Menahatim permet de compter les stations comme des académies dans le nombre de bâtiments permettant d'obtenir des officiers militaires.
Le type d'officier militaire apparaissant par les académies est influencé par le type d'arme contenu dans les stations de la planète, alors qu'après un combat le type est influencé par la composition des vaisseaux survivants. Rien n'augmente l'apparition des commandants, qui sont donc rares.
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Message  Apeiron Lun 7 Jan - 19:31

Doctrines

Le joueur choisissent un gouvernement qui permet d'appliquer un effet unique et qui permet certaines doctrines. Les doctrines sont accessibles quand un peu de recherche est faite, et offrent des avantages et des inconvénients s'appliquant à toutes vos planètes.
Il est à noter que dans une alliance de type fédéral le gouvernement est fixé et identique pour tous les membres de l'alliance.

Pour l'instant les gouvernements possibles sont république (humains), technocratie (astri'll) et empire (menehatim).
- République : accès à toutes les doctrines.
- Technocratie : réduit le crime proportionnellement au nombre de laboratoires sur la planète ; accès à eugénisme et étatisme.
- Empire : les soldats suppriment le crime au lieu de le diviser par deux ; accès à eugénisme, étatisme, propagande et colonialisme.

Eugénisme : augmente l'effet des médicaments, vulnérabilité aux maladies, réduit la réputation.
Étatisme : Pas de revenu ou de salaire. L'efficacité de base des bâtiments est fixée et uniforme sur toutes vos planètes. Augmente le crime lié à la distance.
Propagande : Permet aux espions d'améliorer le salaire sur les planètes.
Colonialisme : Permet de coloniser en dehors de son domaine, le crime lié à la distance n'augmente plus passé le domaine. Chaque colonie réduit la réputation mais augmente le salaire de la capitale.
Représentation : Réduit le crime et augmente la réputation.
Économie de marché : augmente la consommation et les effets des ressources (sauf soldats et médicaments) de 25%.

Note : le gouvernement corporatisme ainsi que la doctrine protectionnisme seront ajoutés en même temps que les entreprises, et le gouvernement théocratie sera ajouté avec les religions. La doctrine Conscience Collective sera ajoutée avec l'introduction des "Zwiies" si un effet pertinent lui est trouvé.


Dernière édition par Apeiron le Sam 2 Mar - 18:16, édité 3 fois
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Message  Apeiron Mar 22 Jan - 19:33

J'aimerais revenir sur l'économie de Nova, afin de réfléchir aux comportements auxquels on peut s'attendre, et comparer du point de vue du joueur les différentes stratégies possibles.

Lorsqu'un joueur colonise une planète il n'y a que trois facteurs à considérer : le seuil démographique, la richesse et l'emplacement.
Le seuil démographique est fixé par la taille de la planète et le type de la planète. Selon la race du joueur, une planète d'un type peut être favorable (seuil démographique maximal), défavorable (seuil démographique réduit de moitié) ou carrément non colonisable. Le seuil démographique et l'éventuelle consommation de médicaments fixent la quantité maximale de population disponible sur la planète, ce qui influe sur la production et la taxation.
La richesse de la planète en minerai et en combustible détermine le nombre maximum de mines ou d'extracteurs qui peuvent être actifs sur la planète. Il n'est pas tout à fait vrai qu'un extracteur et une centrale se remboursent eux-mêmes, car la centrale nécessite de la population et non de l'énergie, toutefois dès le moment où il y a d'autres bâtiments automatisables sur la planète (stations, mines ou bâtiments de production), on peut considérer que c'est le cas. Dans la mesure où les mines déterminent au final la quantité maximale de vaisseaux qu'un joueur ou une alliance peuvent alimenter, on peut considérer qu'un joueur a toujours intérêt à exploiter un gisement, ne serait-ce que pour revendre le minerai. Par conséquent il semble raisonnable que sur un domaine l'ensemble des gisements seront utilisés.
Enfin, l'emplacement importe pour les frontières, pour l'éloignement à la capitale et le reste du système planétaire. L'éloignement à la capitale se traduit par davantage de crime, ce qui se traduit par une baisse de taxation et de production de ressource. D'autre part, les autres planètes du système peuvent présenter un intérêt puisque les ressources sont par système et non par planète, ce qui incite à regrouper ses planètes afin de limiter la nécessité des cargos.
Il y a donc un compromis à trouver lors de la construction d'un domaine entre trouver un maximum de grosses planètes, des planètes riches, et des planètes peu lointaines et regroupées. Vu que les écarts entre richesse minérale ne sont pas si importants, je pense qu'un joueur essaiera de maximiser sa population totale en colonisant toutes les grosses planètes possibles, et ensuite utilisera les planètes plus petites qui sont riches ou qui sont proches ou déjà dans un système colonisé.

Maintenant, passons au rôle des planètes. Celui-ci est déterminé par la taxation, les bâtiments utilisés et les ressources consommées.
La taxation détermine le niveau de richesse de la planète. Une planète fortement taxée sera pauvre, ce qui signifie que les salaires y seront bas mais que les ressources feront peu d'effet, alors qu'une planète faiblement taxée aura des salaires importants mais des effets de consommation augmentés. Ainsi, si l'on utilise les ressources de consommation, on a intérêt à les produire sur des planètes pauvres et à les consommer sur des planètes riches. Il est à noter qu'il faut une taxation moyenne pour tirer le plus d'argent d'une population.
Contrairement aux bâtiments producteurs de ressource, les bâtiments non automatisables (chantier et laboratoire) ont une efficacité dépendant du salaire, ce qui rend acceptable de payer des hauts salaires pour ces bâtiments. Ainsi, si on part sur 1 salaire = 1 point de recherche, à la place d'utiliser deux labos sur une planète de richesse 10 on peut utiliser pour le même bénéfice un labo sur une planète de richesse 20, ce qui permet de libérer de la population.
La spécialisation est accentuée par l'effet des ressources, qui dépend du salaire. Par exemple si les ordinateurs augmentent sur la planète la recherche de 1%*richesse, alors les deux labos sur la planète de richesse 10 produiront 2*10 + 10% = 22 alors que le labo sur la planète de richesse 20 produira 20 + 20% = 24. La quantité de ressources consommée ne dépendant que de la quantité totale de population sur la planète, notons que cela incite à spécialiser ses planètes. Par exemple il faut deux fois plus de ressources pour bénéficier des ordinateurs et des machines sur deux planètes identiques contenant à la fois des laboratoires et des chantiers, par rapport au fait d'avoir une planète pleine de laboratoires et l'autre pleine de chantiers, pour le même gain final en recherche et production.
Par conséquent, la présence des ressources dans le jeu incite fortement à typer ses planètes selon leur richesse (les pauvres produisent, les moyennes sont taxées et les riches consomment) et à spécialiser les planètes riches en production ou en recherche.
Mais contrairement au paragraphe précédent, il n'y a pas de compromis, plutôt un optimum implicite à trouver, les seuls alternatives pouvant venir des doctrines (économie de marché accroit cette logique, alors qu'étatisme la réduit, mais j'y reviendrai).

Néanmoins, la consommation des ressources se faisant sur la population totale, cela signifie qu'il n'y a a priori aucune différence entre une planète à 10 de pop et deux planètes à 5 de pop, par exemple couvertes de labos (et bien sûr de même richesse), et bien sûr leur emplacement n'influe en rien sur leur efficacité. C'est là où le crime intervient.
Les facteurs augmentant le crime sont : l'éloignement, la pauvreté et la surpopulation. [1]
Le crime est un pourcentage pouvant être réduit de moitié par la consommation de soldats (la consommation étant alors proportionnelle au crime et non à la population) et qui correspond à une part prélevée sur la taxation et la production de ressources (hors soldats et drogues) [2]. Par exemple si le crime est de 20% et que la planète produit 50 minerais par jour, à la fin de la journée seulement 50 - 20% = 40 minerais seront obtenus en fin de journée pour le contrôleur des mines.
Ainsi, les planètes de production et de taxation sont touchées, mais pas les planètes de consommation (qui sont de toutes façons riches donc avec un crime faible), ce qui incite à ce que les planètes de consommation soient les planètes les plus fortement peuplées. Par contre, de façon paradoxale cela incite à placer les planète de consommation en périphérie, et à cause de leur pauvreté cela incite à placer les planètes de production au centre.
Je vois là un problème de conception (je plaide coupable, mais j'y réfléchirai).

[1] Le chômage n'est plus un paramètre pour calculer le crime pour ne pas pénaliser à outrance les planètes de taxation et parce qu'on a supposé pour la taxation qu'il y avait une activité économique en dehors de l'état.
[2] La drogue sera introduite en même temps que les mafias, qui pourront la vendre pour augmenter le crime et gagner de l'argent (selon la part prélevée sur la taxation), ainsi qu'acheter les ressources prélevées au marché noir.
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Message  Nimeroni Mer 23 Jan - 11:16

Apeiron a écrit:
Je vois là un problème de conception (je plaide coupable, mais j'y réfléchirai).

C'est simple, tu ne prend en compte que la production de ressources/crédits et non toutes les sorties de la planète. Si le crime affecte la production de crédits et de ressources, mais aussi la production de vaisseaux et de recherche, toutes les planètes seront affectés.
En fait, les planètes les moins "touchés" par le crime sont les planètes de production de ressources, car il est "facile" de contrebalancé l'effet du crime avec plus de bâtiments de production (les bâtiments de prod ne coûtent que 1 crédit), donc on trouvera les planètes de production de ressources en périphérie du domaine.
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Message  Apeiron Jeu 24 Jan - 15:45

Non, parce que je pars du principe que toute la population sur les planètes pauvres est déjà utilisée.
Cependant tu as raison sur le fait que le crime n'affecte que quelques sorties et pas les autres. Néanmoins j'ai d'autres problèmes et je chercherai une solution quand ils seront tous énoncés, afin de trouver si possible une solution générale.

Après quelques réflexions j'ai décidé de redécouper les ressources en trois catégories :
- Les ressources primaires (minerai et combustible) qui sont limitées dans leur production par la richesse de la planète. Le minerai est consommé par les chantiers, quand la construction d'un bâtiment est lancée et par l'entretien des stations. Le combustible est consommé par les centrales.
- Les ressources secondaires (biens et médicaments) qui sont consommées par l'ensemble de la population avec un effet dépendant du salaire (+2.5%*richesse à la croissance pour les médicaments, +0.5%*richesse à la richesse pour les biens de consommation).
- Les ressources tertiaires (machines et ordinateurs) qui sont consommées par les bâtiments associés (chantiers [1] et laboratoires [2]) et qui ont un effet dépendant du salaire (chiffre à fixer).
[pour les soldats et les drogues on verra plus tard]

Pourquoi ce redécoupage ? Déjà parce que cela montre bien l'utilisation selon les trois profils : toutes les planètes font des ressources primaires, les planètes moyennes et riches consomment des ressources secondaires et tertiaires, et les planètes riches consomment des ressources tertiaires. Ensuite parce que je voulais pouvoir changer l'expérience de jeu avec les doctrines, et que ce découpage était nécessaire pour la doctrine économie de marché. Sans transition, les effets des doctrines concernées par ma réflexion :
- Étatisme : ni taxation ni salaire (ni argent touché par la vente de ressources). Le gouvernement emploie donc toute la population, ce qu'il pourrait faire avec un taux d'imposition de 100% partout. L'avantage de la doctrine est donc de fixer la richesse des planètes à moyen (chiffre à fixer) au lieu de pauvre. L'inconvénient sera d'augmenter l'effet de la distance sur le crime. Cela permet de nier complètement la stratégie se basant sur le différentiel de richesse entre planètes, et en corollaire cela permet aux planètes de faire un peu de tout, ce qui supprime l'intérêt des cargos et rend moins vulnérable (pas de cargo, pas de centre de production ou de recherche). Toutefois, la présence des biens de consommation permettrait au joueur de quand même séparer ses planètes de production (planètes sans bien de conso) et de consommation (planètes avec) afin de limiter le nombre d'usines (et donc réallouer sa population), donc ils doivent être supprimés (pas de conso sur les planètes, impossibilité d'activer ou de construire les usines). Technocratie permet d'augmenter la richesse d'une planète par laboratoire en place, ce qui aura pour effet de créer des planètes de recherches riches.
- Économie de marché : augmente de 25% l'effet des ressources (sauf médicaments et soldats ?), les machines et les ordinateurs sont consommés par toute la population. De base, si les ressources tertiaires sont consommées uniquement par les bâtiments associés cela signifie qu'il n'y a pas d'intérêt pour le joueur de séparer production et recherche (ou production de soldats) sur ses planètes riches (hormis pour la liste de production). Économie de marché augmente la richesse des planètes déjà riches par les biens de consommation et incite à faire des planètes avec uniquement (modulo centrales et mines) des laboratoires et des chantiers, ce qui change un peu l'expérience de jeu et accroit la logique de consommation de ressources (on peut penser par exemple à quelqu'un qui n'aurait que des planètes de conso, allié à quelqu'un qui n'aurait que des planètes de production). Mais même au niveau individuel le fait que l'avantage soit conséquent sans avoir de réel désavantage n'est pas un problème car il ne faut pas oublier que c'est l'avantage de République d’avoir accès à cette doctrine.

Pour rebondir sur cette dernière remarque, notons que tous les gouvernements offrent de trois manière différentes un avantage économique : Technocratie en augmentant directement la richesse via ses labos, République en donnant accès à Économie de Marché, et enfin Empire en étant le seul gouvernement capable d'éradiquer le crime et donc ses effets négatifs sur l'économie.

Enfin, dans la mesure où les entreprises sont devenues un pouvoir humain, la doctrine Protectionnisme sera réservée aux humains. Son effet est comme Économie de marché d'augmenter l'effet des ressources, mais elle réduit le marché global des entreprises donc les rend moins intéressantes. Dans la mesure où je crains son effet pervers et où elle n'apporte pas d'avantage nouveau je pense qu'il faudrait la mettre entre parenthèses pour le moment. Après tout, j'avais imaginé cette doctrine à l'époque où les entreprises devaient pouvoir exister partout afin de permettre à un joueur de choisir de jouer avec les entreprises ou non, mais maintenant qu'elles sont un pouvoir racial je considère que celui qui prend humain accepte de jouer avec elles. Sinon ce serait comme avoir un pouvoir racial de remplacement, ce qui ne me paraît pas génial.

[1] Il faut donc noter que les machines augmentent la production de vaisseaux mais pas des bâtiments ou des stations.
[2] Sauf en cas de maladie, auquel cas la population malade consomme également les médicaments mais avec pour seul effet la réduction de la maladie.

Hors sujet :
Pour mimer la fabrication en chaîne je pense avoir trouvé un bonne manière de faire : il suffit de base de faire payer un coût par production (par exemple la moitié de l'objet à créer, justifié en disant que c'est l'investissement nécessaire pour le construire), ainsi de base un joueur paierait 1,5 (soit un malus de 50%) la production d'un objet. Et la technologie permet de faire des paquets de 2 ou 5 selon le niveau, ce qui permet de réduire le malus, en effet :
paquet de 1, coût : 1,5 = malus de 50% (cas de base)
paquet de 2, coût : 2,5 = malus de 25% (niveau 1)
paquet de 5, coût : 5,5 = malus de 10% (niveau 2)
Enfin, le niveau 3 permet d'annuler le malus pour les paquets de 10.
De fait, la technologie a pour seul effet d'autoriser la création de paquets de 2, 5 ou 10, et le jeu comprend comment s'applique le malus (ainsi que sa réduction).
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Message  Nimeroni Ven 25 Jan - 10:52

(Très rapidement, j'y reviendrais cette aprem)

Apeiron a écrit:
- Les ressources primaires (minerai et combustible) qui sont limitées dans leur production par la richesse de la planète. Le minerai est consommé par les chantiers, quand la construction d'un bâtiment est lancée et par l'entretien des stations. Le combustible est consommé par les centrales.

Le combustible est consommé par les vaisseaux comme entretiens, il me semble donc logique que ce soit aussi le cas des stations.

Apeiron a écrit:
- Étatisme : ni taxation ni salaire (ni argent touché par la vente de ressources). Le gouvernement emploie donc toute la population, ce qu'il pourrait faire avec un taux d'imposition de 100% partout.

Je suis a présent assez avancé dans l'interface pour confirmer que je peux masquer une partie des informations en fonction du gouvernement. Par exemple, je peux supprimer l'affichage des crédits et de la taxation pour nos amis étatiques.
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Message  Nimeroni Ven 25 Jan - 17:12

Apeiron a écrit:Toutefois, la présence des biens de consommation permettrait au joueur de quand même séparer ses planètes de production (planètes sans bien de conso) et de consommation (planètes avec) afin de limiter le nombre d'usines (et donc réallouer sa population), donc ils doivent être supprimés (pas de conso sur les planètes, impossibilité d'activer ou de construire les usines).

Il n'est pas nécessaire de supprimer la possibilité de produire des biens de conso, il faut juste interdire la consommation, ou alors avoir un effet de remplacement (plus intéressant a mon avis). Rien n'interdit le "commerce" de ressources secondaires / tertiaires, même si pour un étatique, le terme troc est plus approprié.

Apeiron a écrit:Technocratie permet d'augmenter la richesse d'une planète par laboratoire en place, ce qui aura pour effet de créer des planètes de recherches riches.

Tu pense a quoi ? +1 au salaire (après application des autres modificateurs) par labo actif ? Un modificateur en pourcentage ?

Apeiron a écrit:Économie de marché : augmente de 25% l'effet des ressources (sauf médicaments et soldats ?)

Je pense que tu peux laisser les médicaments. Pour les soldats par contre, vu que la conso ne dépend pas du salaire...

Apeiron a écrit:Mais même au niveau individuel le fait que l'avantage soit conséquent sans avoir de réel désavantage n'est pas un problème car il ne faut pas oublier que c'est l'avantage de République d’avoir accès à cette doctrine.

S'il n'y a que République qui a accès a cette doctrine et qu'elle ne présente pas de malus (le malus actuel n'en est pas vraiment un, il sépare juste les planètes de production et de recherche), alors il faut intégré directement les effets de la doctrine dans république (puis-ce qu'elle sera automatiquement prise).

Donc je préfère rajouter un malus, et de préférence un malus qui incite au style de jeu "Grosses planètes". Par exemple, les bâtiments de production de ressources secondaires passent d'une valeur fixe a une valeur égale au salaire fois une constante (telle que valeurFixe ~ salaireMax * constante)[1], tout en restant automatisable.

Apeiron a écrit:Dans la mesure où je crains son effet pervers et où elle n'apporte pas d'avantage nouveau je pense qu'il faudrait la mettre entre parenthèses pour le moment. Après tout, j'avais imaginé cette doctrine à l'époque où les entreprises devaient pouvoir exister partout afin de permettre à un joueur de choisir de jouer avec les entreprises ou non, mais maintenant qu'elles sont un pouvoir racial je considère que celui qui prend humain accepte de jouer avec elles.

En effet, nos joueurs ont déjà le choix.

Apeiron a écrit:Pour mimer la fabrication en chaîne je pense avoir trouvé un bonne manière de faire

Moui...

[1] Si on garde les valeurs des pages de règles, alors la production d'un bâtiment est de 20. Donc on peut garder la constante égale a 1, ce qui simplifie la présentation.
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Message  Apeiron Ven 25 Jan - 18:56

Le combustible est consommé par les vaisseaux comme entretiens, il me semble donc logique que ce soit aussi le cas des stations.
En effet, car il peut y avoir des centrales sur les stations. C'était un oubli de ma part.

Il n'est pas nécessaire de supprimer la possibilité de produire des biens de conso, il faut juste interdire la consommation, ou alors avoir un effet de remplacement (plus intéressant a mon avis). Rien n'interdit le "commerce" de ressources secondaires / tertiaires, même si pour un étatique, le terme troc est plus approprié.
En effet, il faut pouvoir laisser la possibilité d'échanger, et il y a là la porte ouverte à un éventuel effet de remplacement si étatisme est à équilibrer.

Apeiron a écrit:Technocratie permet d'augmenter la richesse d'une planète par laboratoire en place, ce qui aura pour effet de créer des planètes de recherches riches.
Tu pense a quoi ? +1 au salaire (après application des autres modificateurs) par labo actif ? Un modificateur en pourcentage ?
Oui, mais c'est peut-être une erreur, car il y a la possibilité de se mettre en Technocratie sans pour autant être en Étatisme, et ainsi de bénéficier sur les planètes de recherche à la fois de la haute richesse due à la faible taxation et de l'efficacité accrue des labos. Je réfléchis donc à corriger cela ou à mettre un autre effet pour Technocratie (les labos réduisent le crime ?).

Je pense que tu peux laisser les médicaments. Pour les soldats par contre, vu que la conso ne dépend pas du salaire...
J'ai préféré retirer les médicaments pour que ce ne soit pas trop fort. En effet la richesse (augmentée par Économie de marché via les biens de conso) influe déjà sur les médicaments et donc sur la démographie, aussi je crains que ce ne soit trop fort. Après tout, en premier ressort c'est la population le nerf de la guerre (slurp).

S'il n'y a que République qui a accès a cette doctrine et qu'elle ne présente pas de malus (le malus actuel n'en est pas vraiment un, il sépare juste les planètes de production et de recherche), alors il faut intégré directement les effets de la doctrine dans république (puis-ce qu'elle sera automatiquement prise).

Donc je préfère rajouter un malus, et de préférence un malus qui incite au style de jeu "Grosses planètes". Par exemple, les bâtiments de production de ressources secondaires passent d'une valeur fixe a une valeur égale au salaire fois une constante (telle que valeurFixe ~ salaireMax * constante)[1], tout en restant automatisable.
Oh que c'est intéressant. Pour résumer on aurait :
Économie de marché : les ressources secondaires sont produites comme des ressources tertiaires et les ressources tertiaires sont consommées comme des ressources secondaires. [1]
Cela signifie que même les planètes pauvres peuvent être sous-taxée afin de produirait autant pour le même salaire global (1 pop à salaire 20 produirait autant que 20 de pop à salaire 1, pour le même prix), mais cela permet de produire les ressources sur les planètes qui les consomment, ce qui permet de se passer des cargos et de n'avoir que des planètes moyennes ou riches. En somme, cela revient à produire les ressources de conso à la place des soldats sur les planètes riches, donc globalement cela permet de recycler les planètes pauvres en des planètes de taxation, de recherche ou de construction.
De plus, cela revient globalement aussi à libérer de la population (moins de travailleurs sur les planètes de production ou alors si les production sont sur les planètes de consommation davantage de planète à taxation), donc cela facilite par effet de bord l’implantation des entreprises, et le fait que dans notre système le capitalisme facilite les entreprises c'est cool.
Donc c'est intéressant, mais c'est un bonus, pas un malus, et de plus cela restreint l'intérêt d'acheter les ressources ailleurs (j'aimais bien l'idée d'une paire producteur en étatisme / consommateur en capitalisme ^^).
Si on n'arrive pas à équilibrer on peut aussi figer les gouvernements globaux pour qu'ils intègrent les doctrines qu'on trouve normales pour eux sans laisser le choix, mais cela signifie moins de flexibilité, et par exemple au sein d'une fédération pas de diversité doctrinale, ce qui peut s'avérer dommage.

Pour toi "grosse planète" signifie planète riche ou planète peuplée ?
En effet pour l'instant les deux ne sont pas liées (enfin, indirectement si on tient compte des problèmes d'arrondis pour le bonus des médicaments) et c'est justement une de mes réflexions actuelles.

[1] "économie de marché" c'est trop long, je propose "capitalisme" à la place.
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Message  Nimeroni Ven 25 Jan - 20:40

Apeiron a écrit:
Oh que c'est intéressant. Pour résumer on aurait :
Économie de marché : les ressources secondaires sont produites comme des ressources tertiaires et les ressources tertiaires sont consommées comme des ressources secondaires. [1]
Cela signifie que même les planètes pauvres peuvent être sous-taxée afin de produirait autant pour le même salaire global (1 pop à salaire 20 produirait autant que 20 de pop à salaire 1, pour le même prix), mais cela permet de produire les ressources sur les planètes qui les consomment, ce qui permet de se passer des cargos et de n'avoir que des planètes moyennes ou riches. En somme, cela revient à produire les ressources de conso à la place des soldats sur les planètes riches, donc globalement cela permet de recycler les planètes pauvres en des planètes de taxation, de recherche ou de construction.
De plus, cela revient globalement aussi à libérer de la population (moins de travailleurs sur les planètes de production ou alors si les production sont sur les planètes de consommation davantage de planète à taxation), donc cela facilite par effet de bord l’implantation des entreprises, et le fait que dans notre système le capitalisme facilite les entreprises c'est cool.
Donc c'est intéressant, mais c'est un bonus, pas un malus, et de plus cela restreint l'intérêt d'acheter les ressources ailleurs (j'aimais bien l'idée d'une paire producteur en étatisme / consommateur en capitalisme ^^).

Tu a effectivement raison sur un point: cela fait disparaître les planètes pauvres.

Du reste, c'est bien un malus, puis-ce que tu paye plus pour une même production. C'est a dire qu'au lieu d'avoir 20 ressources pour 1 crédit, tu a 20 ressources pour 20 crédits.
Tu a donc mécaniquement intérêt a acheter des ressources auprès des autres joueurs (pas forcément en échange de crédits) car cela te reviendra beaucoup moins cher que de tout produire toi même. Ou dans le pire des cas, tu automatise tes bâtiments de production.
Bien sur, la perte exacte est plus complexe a calculée puis-ce que tu libère des planètes pour d'autres choses, mais c'est bien une perte.

Apeiron a écrit:Pour toi "grosse planète" signifie planète riche ou planète peuplée ?
En effet pour l'instant les deux ne sont pas liées (enfin, indirectement si on tient compte des problèmes d'arrondis pour le bonus des médicaments) et c'est justement une de mes réflexions actuelles.

Planètes qui consomment des médicaments, c'est a dire planètes riches (~20 crédit de salaire) et planètes vache-a-lait (~10 crédit de salaire).

Note que les effets sont liés par les médicaments justement, et le bonus varie plus que tu ne le pense: +25% pop sur les planètes avec un salaire de 10 crédits et +50% pop avec un salaire de 20 crédits. Même dans le pire cas, c'est a dire avec la taille de planète la plus faible (5), une planète a 10 crédits possède 6 de pop (5*125%) et une planètes a 20 crédits possède 7 de pop (5*150%).

Certes, je ne suis pas certain que le bonus de 25% de capitalisme ne change grand chose a cet état de fait, sur des aussi petites valeurs du moins.
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Message  Nimeroni Ven 25 Jan - 23:24

Apeiron a écrit:
Apeiron a écrit:Technocratie permet d'augmenter la richesse d'une planète par laboratoire en place, ce qui aura pour effet de créer des planètes de recherches riches.
Tu pense a quoi ? +1 au salaire (après application des autres modificateurs) par labo actif ? Un modificateur en pourcentage ?
Oui, mais c'est peut-être une erreur, car il y a la possibilité de se mettre en Technocratie sans pour autant être en Étatisme, et ainsi de bénéficier sur les planètes de recherche à la fois de la haute richesse due à la faible taxation et de l'efficacité accrue des labos. Je réfléchis donc à corriger cela ou à mettre un autre effet pour Technocratie (les labos réduisent le crime ?).

C'est actuellement une question très intéressante du point de vue theorycraft. Pour être exact, il y a deux questions:
  • Si un laboratoire fait +1 crédit au salaire sur la planète, est-ce qu'il est plus intéressant de concentrer la recherche sur une seule planète, ou est-il mieux de n'avoir que des planètes intermédiaires qui font de la taxation et de la recherche ?
  • Pour la meilleure des deux solutions, quel est le bénéfice par rapport a l'absence de Technocratie et les autres gouvernements ?


Conditions

Pour faire des comparaisons, il ne faut faire varier qu'un seul paramètre. Voici donc les points communs des 3 cas:

Traits

(P) Financier
(P) Prospecteur
(S) Spécialiste
(S) Ingénieur
(S+E) Hacker

Seul le trait de financier est réellement important.
Remarque: le joueur n'a pas de trait de flotte. Il se repose sur un voisin ou sur le fait d'avoir une planète de production par système. Pour fluidifier les calculs, je considère que le joueur possède un voisin qui fait le sale boulot de transport. Un joueur réellement optimisé achèterais directement toutes les ressources nécessaire, mais on sort du domaine de recherche.

Planètes

Toutes les planètes auront une taille de 6, une richesse de 3 (4) minerais et 2 (3) combustibles. Il s'agit des valeurs moyennes.

Comme le joueur a le choix de la capitale, on considère qu'il est sur un système très favorable pour sa capitale, par exemple 3 planètes dont une optimale.

Ensuite, il y a:
8 cases a distance 1 (3² - 1)
16 cases a distance 2 (5² - 3² = 16)
24 cases a distance 3 (7² - 5² = 24)
32 cases a distance 4 (9² - 7² = 32)

Si on considère qu'il y a 1 systèmes toutes les 10 cases en moyenne, alors il y a:
1 système a distance 1
1 ou 2 systèmes a distance 2. Je vais prendre l'hypothèse 2 systèmes.
2 ou 3 systèmes a distance 3. Je vais prendre l'hypothèse 2 systèmes.
3 ou 4 systèmes a distance 4. Je vais prendre l'hypothèse 3 systèmes.

Un système possède toujours 3 catégories de température continue. Comme il y a 5 catégories, un système n'a que 3 possibilités (chaud, tempéré, froid). Si on considère que le générateur aléatoire de nova est potable, alors il y a 1/3 de chances d'avoir chaque catégorie.

Un système possède de 3 a 5 planètes. Un même environnement n'est jamais dupliqué. Pour les systèmes froid et chaud, voici les probas de chaque environnement:
-env 1: 100%
-env 2 U 3: 175%
-env 4 U 5: 175%

Dans les systèmes tempérés:
-env 2 U 3: 166%
-env 4 U 5: 166%
-env 6 U 7: 166%

Voici donc le nombre moyen de chaque type de planètes dans un système:
Fusion: 33%
Irradiée: 56,8%
Toxique: 56,8%
Terrestre: 86%
Océanique: 86%
Désertique: 56,8%
Glaciale: 56,8%
Stérile: 33%

Si on considère que le joueur est Astri'll (très probable), alors l’environnement Toxique est idéal, et les environnements Fusion, Irradiée, Terrestre et Océanique sont habitables. Un système possède donc 0.5 planètes idéales et 2,6 planètes habitables. Si on biaise légèrement les probabilités car le joueur choisis le coin le plus idéale pour lui, on obtiens:

1 planète idéale et 1 planète habitable a distance 1.
1 planète idéale et 3 planètes habitables a distance 2.
1 planète idéale et 3 planètes habitables a distance 3.
2 planète idéale et 4 planètes habitables a distance 4.

Si on considère que le joueur prend en priorité les planètes idéales puis les planètes habitables les plus proche (avec une limite de 10 planètes), on obtiens:
1 planète idéale a distance 0 (0% de crime)
1 planète idéale a distance 1 (20% de crime)
1 planète idéale a distance 2 (40% de crime)
1 planète idéale a distance 3 (60% de crime)
2 planètes idéales a distance 4 (80% de crime)
2 planètes habitables a distance 0 (0% de crime)
1 planète habitable a distance 1 (20% de crime)
1 planète habitable a distance 2 (40% de crime)

Production / Conso

Je considère que chaque planète produit le maximum de minerai / combustible possible (7 de population requise) avec 2 centrales dans le cas des grosses planètes (3 population requise).
Première remarque: une planète non idéale vois toute sa population investie dans l'extraction minière si elle n'utilise pas de centrales.

Enfin petit rappel: une unité de population draine une unité de ressource par jour IG quand une conso est active. Un bâtiment produit 20 unités de ressource par jour IG, fois la perte en raison du crime.

Cas 1: pas de doctrine et gouvernement

Types de planètes

Pauvre: draine toute la population pour produire des ressources (moins 7 pour l'extraction). Si la planète n'est pas optimale, elle ne produit rien. Si elle est optimale, elle exploite 12-7 = 5 bâtiments de production (5*20 = 100 unité de production).
Comme le joueur n'a pas besoin de machines, on ne prend en considération que les ordinateurs, médicaments et biens.
Production de crédits: -(1-1)*p = 0

Intermédiaire (vache-a-lait): n'utilise que 3 populations pour l'extraction et rien d'autre.
Taux de taxation de 50%, avec conso de médicaments et de biens, soit un salaire de l'ordre de 10. Population (normale): 7
Population (optimale): 15
Production de crédits: p*(10*50%) - (10-1)*3 = 8 (p:7) ou 48 (p:15)
Attention néanmoins, le fort chômage (37% / 70%) va fortement réduire les revenus.

Riche: utilise un maximum de population avec une taxation de 10%, soit un salaire de l'ordre de 20 crédits, avec conso de tout.
Population (normale): 9
Population (optimale): 18
Production de crédits: p*(20*10%) - (3+c)*(20-1)
Production de recherche: 30c

Si on considère qu'elle génère des soldats, alors:
Population (normale): 9
Population (optimale): 18
Production de crédits: p*(20*10%) - (3+c+s)*(20-1)
Production de recherche: 30c
Production de soldats: 20s

Remarques

On constate que les planètes riches seront minoritaires sans apport de crédits externes. L'exploitation d'un maximum de minerai pèse très lourd sur l'économie, surtout sur les planètes intermédiaires (30c) et riches (60c).
Une simple planète riche avec une population normale, avec le maximum de monde dans des labos coûte la bagatelle de 153c par jour. Sans prendre en compte distance et le chômage, c'est 3,1 planètes intermédiaires optimales.

Il est donc clair que le goulet d'étranglement se trouve au niveau des crédits (note: faire hyper attention a étatisme, ce dernier pourrais bien être strictement supérieur a toutes les autres solutions... et de loin).

Répartition des planètes

1 planète idéale a distance 0: production de sous (75*70%-27 = 25.5, conso 15 medoc / biens, 6 soldats)
1 planète idéale a distance 1: production de sous (75*65%-27 = 21.75, conso 15 medoc / biens, 7 soldats)
1 planète idéale a distance 2: production de sous (75*60%-27 = 18, conso 15 medoc / biens, 7 soldats)
1 planète idéale a distance 3: production de ressources (prod 5*17 ressources, 4 soldats)
2 planètes idéales a distance 4: production de ressources (prod 5*16*2 ressources, 5*2 soldats)
2 planètes habitables a distance 0: production de sous (35*86.5%*2-27*2 = 6.55, conso 7*2 medoc / biens, 2*2 soldats)
1 planète habitable a distance 1: production de sous (35*83.25%-27 = 2.13, conso 7 medoc / biens, 2 soldats)
1 planète habitable a distance 2: production de science

besoin: 75 medoc 75 biens
245 de production de medoc+biens+ordis par les planètes
besoin de 40 soldats
73.93 crédits générés dans l'empire

Donc la planète de science exploite c chercheurs:
pop*(salaire*taxation)*(1-(chômage+malusDistance)/2) - (popMines + popChercheurs + popSoldats) = sous
9*(20*10%)*(1-(chômage+0.4)/2) - (3+c+2)*(20-1)
18*(((9-5-c)/9)+0.4)/2 - 19(5+c)
18*(4/9-c/9+0.4)/2 - 19(5+c)
18*(2/9+0.2-c/18) - 19(5+c)
4+3.6-c-95-19c
-87.4-20c

Si l'empire génère 73.93 crédits et la planète riche en coûte 87.4 rien que pour les soldats et les mines... 'fin, bref, conclusion.

Conclusion

Sans gouvernement ou doctrine, il n'est financièrement pas viable d'exploiter chaque gisements de l'empire, même avec des centrales. L'unique planète riche coûte a elle seule 57c/j pour l'exploitation, donc c'est viable si le joueur n'exploite pas sa planète riche. Pour les autres calculs, je vais prendre l'absence d'exploitation de la planète riche comme règle.

C'est un résultat intéressant en soit car il signifie qu'un joueur qui n'est pas étatique ou empire ne peut pas exploiter tous ses gisements.

Note: l'absence d'exploitation de la planète riche génère 60 recherche.

Cas 2: Technocratie avec la même structure

Bon, l'intérêt est très faible, il augmente de 2 crédits le salaire de la capitale, ce qui augmente de 4 les dépenses (négligeable) et de 8 la recherche (négligeable).

Cas 3: Technocratie avec que des planètes moyennes

Types de planètes

Pauvre: voir avant

Intermédiaire:
Taux de taxation de 50%, avec conso de médicaments et de biens, soit un salaire de l'ordre de 10.
Le but est d'avoir une population autogérée niveau financier. Pour cela, une recherche de point fixe est nécessaire.

Si labo = 0, mine = 3 et militaire = 1

Population (normale): 7
Population (optimale): 15
Production de crédits: p*5 * (1-((((p-4)/p)+d)/4)) - (10-1)*4
calcul

Si labo = 1, mine = 3 et militaire = 1
Salaire = 11
Multiplicateur: x27.5%
Population (normale): 7
Population (optimale): 15
Production de crédits: p*(5+0.5*1) * (1-((((p-4-1)/p)+d)/4)) - (10-1)*(4+1)
calcul

Si labo = 2, mine = 3 et militaire = 1
Salaire = 12
Multiplicateur: x30%
Population (normale): 7
Population (optimale): 15
Production de crédits: p*(5+0.5*2) * (1-((((p-4-2)/p)+d)/4)) - (10-1)*(4+2)
calcul

Si labo = 3, mine = 3 et militaire = 1
Salaire = 13
Multiplicateur: x32.5%
Population (normale): 7
Population (optimale): 15
Production de crédits: p*(5+0.5*3) * (1-((((p-4-3)/p)+d)/4)) - (10-1)*(4+3)
calcul

Si labo = 4, mine = 3 et militaire = 1
Salaire = 14
Multiplicateur: x35%
Population (normale): 8
Population (optimale): 16
Production de crédits: p*(5+0.5*4) * (1-((((p-4-4)/p)+d)/4)) - (10-1)*(4+4)
calcul

Si labo = 5, mine = 3 et militaire = 1
Salaire = 15
Multiplicateur: x37.5%
Population (optimale): 16
Production de crédits: 16*(5+0.5*5) * (1-((((16-4-5)/16)+d)/4)) - (10-1)*(4+5)
calcul

Si labo = 6, mine = 3 et militaire = 1
Salaire = 16
Multiplicateur: x40%
Population (optimale): 16
Production de crédits: 16*(5+0.5*6) * (1-((((16-4-6)/16)+d)/4)) - (10-1)*(4+6)
calcul

Si labo = 7, mine = 3 et militaire = 1
Salaire = 17
Multiplicateur: x42.5%
Population (optimale): 17
Production de crédits: 17*(5+0.5*7) * (1-((((17-4-7)/17)+d)/4)) - (10-1)*(4+7)
calcul

[...]
Si labo = 15, mine = 3 et militaire = 1
Salaire = 25
Multiplicateur: x62.5%
Population (optimale): 19
Production de crédits: 19*(5+0.5*15) * (1-((((19-4-7)/19)+d)/4)) - (10-1)*(4+15)
calcul

Conclusion

Bon, ça diverge. L'idée est intéressante, mais +1 crédit / labo, c'est trop.

Cas 4: Technocratie avec que des planètes moyennes, les labos font +0.5 au salaire

Pauvre: voir avant

Intermédiaire:
Taux de taxation de 50%, avec conso de médicaments, biens et ordis, soit un salaire de l'ordre de 10.
Le but est d'avoir une population autogérée niveau financier. Pour cela, recherche de point fixe, etc...

Si labo = 0, mine = 3 et militaire = 1

Population (normale): 7
Population (optimale): 15
Production de crédits: p*5 * (1-((((p-4)/p)+d)/4)) - (10-1)*4
calcul

Si labo = 2, mine = 3 et militaire = 1
Salaire = 11
Multiplicateur: x27.5%
Population (normale): 7
Population (optimale): 15
Production de crédits: p*(5+0.5*1) * (1-((((p-4-2)/p)+d)/4)) - (10-1)*(4+2)
calcul

Déficit pour d = 0.8 (aka 4+ de distance)

Si labo = 3, mine = 3 et militaire = 1
Salaire = 11
Multiplicateur: x27.5%
Population (normale): 7
Population (optimale): 15
Production de crédits: p*(5+0.5*1) * (1-((((p-4-3)/p)+d)/4)) - (10-1)*(4+3)
calcul

Déficit pour d = 0.6 (aka 3+ de distance)

Si labo = 4, mine = 3 et militaire = 1
Salaire = 12
Multiplicateur: x30%
Population (normale): 7
Population (optimale): 15
Production de crédits: p*(5+0.5*2) * (1-((((p-4-4)/p)+d)/4)) - (10-1)*(4+4)
calcul

Déficit pour d >= 0.4 (aka 2+ de distance)

Si labo = 5, mine = 3 et militaire = 1
Salaire = 12
Multiplicateur: x30%
Population (normale): 7
Population (optimale): 15
Production de crédits: p*(5+0.5*2) * (1-((((p-4-5)/p)+d)/4)) - (10-1)*(4+5)
calcul

Déficit pour tout d.

Répartition des planètes:

si p = 7, on en fait une planète pauvre
si p = 15, alors:
si d = 0, 5 labos
si d = 1, 4 labos
si d = 2, 3 labos
si d = 3, 2 labos
si d = 4, 1 labos

Belle formule: le nombre de labo est 5-d.

1 planète idéale a distance 0: production de sous / science avec 5 labos
1 planète idéale a distance 1: production de sous / science avec 4 labos
1 planète idéale a distance 2: production de sous / science avec 3 labos
1 planète idéale a distance 3: production de sous / science avec 2 labos
2 planètes idéales a distance 4: production de sous / science avec 1 labo
2 planètes habitables a distance 0: production de ressources
1 planète habitable a distance 1: production de ressources
1 planète habitable a distance 2: production de ressources

Bon, je ne m'attarde pas sur le cycle des ressources, il est évident qu'il y en a assez pour tout le monde (4x4x~17 = 272, 6 x 15 x 2 + 1x2 + 2 + ... + 5 = 90 x 2 + 15 + 1 = 196, 272 > 196).

La production en science est de 5x(1+0.025x12)x12 + 4x(1+0.025x12)x12 + 3x(1+0.025x11)x11 + 2x(1+0.025x11)x11 + 2x(1+0.025x10)x10 = 235.

Conclusion:

La recherche est évidement bien meilleure, environ x4. Il est possible de faire un peu de production de vaisseaux en remplaçant un labo sur les planètes impaires avec un chantier.

Pour avoir une véritable idée de la puissance de ce truc, il faut encore faire une comparaison avec Empire et République+capitalisme. Il est intéressant de noter que ce gouvernement permet d'exploiter toutes les mines de l'empire, a condition d'avoir des centrales sur chaque système, y compris sur les mondes pauvres (il est peut-être possible d'avoir moins de centrales sur les mondes pauvres avec une répartition fine, mais flemme).

Faire un calcul avec étatisme pourrais être intéressant, mais je vais avoir besoin de données a moudre. Dans le même genre, je n'ai pas inclus eugénisme dans mes calculs. Eugénisme augmente juste la pop, ou il rend en plus le citoyen bonus gratuit ? Le citoyen en plus paye des impôts ?

Enfin vu que le joueur sera un chercheur, il est hautement probable qu'il disposera de Planétologie, ce qui va encore modifier l'équilibre. Rolling Eyes
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Message  Nimeroni Sam 26 Jan - 17:25

Technocratie + Étatisme

Planètes

Intermédiaires:
Population: 7 ou 15
Production: avec 7 de pop, 20 medocs + ordis + 10 soldats + 1 labos. Avec 15 de pop, 20 medocs + ordis + 10 soldats + 9 labos.
Salaire: 10 ou 14

Conclusion

Inutile de faire les calculs, la conclusion évidente: avec 1 ou 9 labos par planète, étatisme explose complètement les autres possibilités d'au moins un ordre de grandeur. C'est bien sûr complètement inacceptable.

Je souhaite faire remarquer qu'avoir 1 ou 9 labos compense largement un salaire "basique" de 10 crédits (sans prendre en compte Technocratie) par rapport a empire (par exemple), donc c'est étatisme qui est trop fort vis a vis des autres doctrines. On a donc deux possibilités: nerf étatisme ou buff le reste du jeu. Je pense que la première option est la plus simple.

Pourquoi la doctrine étatisme est trop forte ?
Le malus d'étatisme (plus de crime) ne s'applique ni a la recherche ni a la production. Donc ça confirme que le crime doit s'appliquer a toutes les sorties d'un système. De plus, étatisme bénéficie d'un chômage nul, donc le crime reçoit toujours une division par deux, plus l'effet des soldats.
Donc le malus lié a la distance doit être très important.

Technocratie + Étatisme avec un malus de x4

Planètes

Intermédiaires:
Population: 7 ou 15
Production: avec 7 de pop, 20 medocs + ordis + 10 soldats + 1 labos. Avec 15 de pop, 20 medocs + ordis + 10 soldats + 9 labos.
Salaire: 10 ou 14

Répartition

1 planète idéale a distance 0 (0% crime final => 9*14*(1+14*0.025) = 170)
1 planète idéale a distance 1 (20% - salaire crime final => 9*14*(1+14*0.025)*0.96 = 163)
1 planète idéale a distance 2 (40% - salaire crime final => 9*14*(1+14*0.025)*0.76 = 129)
1 planète idéale a distance 3 (60% - salaire crime final => 9*14*(1+14*0.025)*0.56 = 95)
2 planètes habitables a distance 0 (0% crime final => 1*10*(1+10*0.025)*2 = 12*2)
1 planète habitable a distance 1 (20% - salaire crime final => 1*10*(1+10*0.025)*0.9 = 11)
3 planète habitable a distance 2 (40% - salaire crime final => 1*10*(1+10*0.025)*0.7*3 = 9*3)

Conclusions

Cette version est non-optimisée. L'impact des labos fait qu'il est plus rentable de produire des ressources sur les petites planètes.

Le résultat est toujours deux fois trop important. Même sans le bonus de technocratie, le résultat reste trop important (la capitale génère 112 points de recherche), ce qui laisse donc deux options: encore plus de crime ou réduire le salaire en étatisme, en fonction de si on vise la production de vaisseaux et recherches ou toutes les productions.

Vu que la production de ressources en étatisme bat déjà de l'aile, va pour un salaire a 5 crédits.

Technocratie + Étatisme avec un malus de x4 et un salaire de 5c

Planètes

Intermédiaires:
Population: 7 ou 15
Production: avec 7 de pop, 20 medocs + ordis + 10 soldats + 1 labos. Avec 15 de pop, 20 medocs + ordis + 10 soldats + 9 labos.
Salaire: 5 ou 9

Répartition

1 planète idéale a distance 0 (0% crime final => 9*9*(1+9*0.025) = 99)
1 planète idéale a distance 1 (20% - salaire crime final => 9*9*(1+9*0.025)*0.89 = 88)
1 planète idéale a distance 2 (40% - salaire crime final => 9*9*(1+9*0.025)*0.69 = 68)
1 planète idéale a distance 3 (60% - salaire crime final => 9*9*(1+14*0.025)*0.49 = 53)
2 planètes habitables a distance 0 (0% crime final => 1*5*(1+10*0.025)*2 = 11)
1 planète habitable a distance 1 (20% - salaire crime final => 1*5*(1+5*0.025)*0.85 = 5)
3 planète habitable a distance 2 (40% - salaire crime final => 1*5*(1+5*0.025)*0.65*3 = 11)

Version sans technocratie (pour comparaison)

1 planète idéale a distance 0 (0% crime final => 9*5*(1+5*0.025) = 50)
1 planète idéale a distance 1 (20% - salaire crime final => 9*5*(1+9*0.025)*0.89 = 49)
1 planète idéale a distance 2 (40% - salaire crime final => 9*5*(1+9*0.025)*0.69 = 38)
1 planète idéale a distance 3 (60% - salaire crime final => 9*5*(1+14*0.025)*0.49 = 29)
2 planètes habitables a distance 0 (0% crime final => 1*5*(1+10*0.025)*2 = 11)
1 planète habitable a distance 1 (20% - salaire crime final => 1*5*(1+5*0.025)*0.85 = 5)
3 planète habitable a distance 2 (40% - salaire crime final => 1*5*(1+5*0.025)*0.65*3 = 11)

Conclusions

Toujours une version non-optimisée.

Cette fois-ci, le résultat est drastiquement plus proche de la version avec des crédits. Etatisme reste encore un chouilla trop puissante a mon goût, mais au moins c'est dans le même ordre de grandeur.
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Message  Apeiron Lun 28 Jan - 16:23

Apeiron a écrit:Néanmoins, la consommation des ressources se faisant sur la population totale, cela signifie qu'il n'y a a priori aucune différence entre une planète à 10 de pop et deux planètes à 5 de pop, par exemple couvertes de labos (et bien sûr de même richesse), et bien sûr leur emplacement n'influe en rien sur leur efficacité. C'est là où le crime intervient.
Les facteurs augmentant le crime sont : l'éloignement, la pauvreté et la surpopulation. [1]
Le crime est un pourcentage pouvant être réduit de moitié par la consommation de soldats (la consommation étant alors proportionnelle au crime et non à la population) et qui correspond à une part prélevée sur la taxation et la production de ressources (hors soldats et drogues) [2]. Par exemple si le crime est de 20% et que la planète produit 50 minerais par jour, à la fin de la journée seulement 50 - 20% = 40 minerais seront obtenus en fin de journée pour le contrôleur des mines.
(...)
[1] Le chômage n'est plus un paramètre pour calculer le crime pour ne pas pénaliser à outrance les planètes de taxation et parce qu'on a supposé pour la taxation qu'il y avait une activité économique en dehors de l'état.
La partie en gras modifie tes calculs de façon importante.
J'ai cité le reste pour rappeler le fonctionnement établi du crime et le fait que je ne l'avais pas développé davantage jusqu'à maintenant parce que je cherchais d'abord à observer l'équilibre du jeu sans ce paramètre, afin de le garder sous la main pour éventuellement régler les problèmes qui apparaitraient.

Nimeroni a écrit:Du reste, c'est bien un malus, puis-ce que tu paye plus pour une même production. C'est a dire qu'au lieu d'avoir 20 ressources pour 1 crédit, tu a 20 ressources pour 20 crédits.
Tu a donc mécaniquement intérêt a acheter des ressources auprès des autres joueurs (pas forcément en échange de crédits) car cela te reviendra beaucoup moins cher que de tout produire toi même. Ou dans le pire des cas, tu automatise tes bâtiments de production.
Bien sur, la perte exacte est plus complexe a calculée puis-ce que tu libère des planètes pour d'autres choses, mais c'est bien une perte.
Ah, je comprends. Nous étions parti sur des interprétations différentes en terme de valeur : pour toi il faut une planète riche avec capitalisme pour produire autant de ressources qu'une planète pauvre sans capitalisme, alors que moi j'avais compris que sous capitalisme une planète pauvre produisait autant qu'une planète sans capitalisme, et par conséquent qu'une planète riche produisait davantage qu'une planète sans capitalisme. Effectivement, s'il faut payer plus en capitalisme pour produire autant de ressources secondaires, c'est bien un défaut, et qui incite davantage encore à consommer des ressources extérieures.

Nimeroni a écrit:
Apeiron a écrit:Pour toi "grosse planète" signifie planète riche ou planète peuplée ?
En effet pour l'instant les deux ne sont pas liées (enfin, indirectement si on tient compte des problèmes d'arrondis pour le bonus des médicaments) et c'est justement une de mes réflexions actuelles.
Planètes qui consomment des médicaments, c'est a dire planètes riches (~20 crédit de salaire) et planètes vache-a-lait (~10 crédit de salaire).
Note que les effets sont liés par les médicaments justement, et le bonus varie plus que tu ne le pense: +25% pop sur les planètes avec un salaire de 10 crédits et +50% pop avec un salaire de 20 crédits. Même dans le pire cas, c'est a dire avec la taille de planète la plus faible (5), une planète a 10 crédits possède 6 de pop (5*125%) et une planètes a 20 crédits possède 7 de pop (5*150%).
Certes, je ne suis pas certain que le bonus de 25% de capitalisme ne change grand chose a cet état de fait, sur des aussi petites valeurs du moins.
Ce que je voulais dire c'est que pour l'instant il n'y a pas de raison (à part pour les arrondis) de préférer une planète de grande taille pour en faire une planète riche, car le consommation de médicaments de fait proportionnellement à la population, de même que le bonus de pop. Pour caricaturer, il n'y a pas de différence entre deux planètes à 5 et une planète à 10 car si elles sont à la même richesse (disons 20) alors elles auront toutes les deux +50% de pop, ce qui fera 5+50% + 5+50% = 7.5 + 7.5 = 15 dans le premier cas et 10+50% = 15 dans le second cas, alors que la consommation est la même (même pop cumulée pour les deux cas). Par contre avec les arrondis on a 7.5 + 7.5 = 7 + 7 = 14 dans le premier cas, ce qui a tendance à faire pencher la balance pour mettre dans le doute les planètes riches sur les grandes planètes. Et encore, ça se calcule donc d'autres facteurs peuvent intervenir (comme l'emplacement) donc ce n'est pas si mal en fait.

Pour le capitalisme, les biens de conso augmentent davantage la richesse, plus précisément pour une planète riche (donc sans imposition) :
mod_richesse= (1 - ancienne_richesse) + 1.25*0.5*ancienne_richesse+ (100 - 0)/10 en %
nouvelle_richesse= ancienne_richesse*(1 + mod_richesse/100)
d'où : nouvelle_richesse= ancienne_richesse*(1 + (11-0.375*ancienne_richesse)/100)
Cela converge vers 29.333... donc le bonus à la pop est de base de 2.5%*29.333... = 73,333... au lieu de 2.5%*22 = 55 (pour mémoire, sans le bonus de +25% ça converge vers une richesse de 22).
Si en plus le +25% s'appliquait aux médicaments on aurait +73,333%*1.25 = +91.666%, on aurait donc 191.666% au lieu de 155% (9 de pop contre 7 pour une planète de taille 5), soit une augmentation de 23.66%, ce qui par un heureux hasard peut correspondre à l'idée que la population serait augmentée de 25%.
De façon générale comme ce bonus de +25% à l'effet des ressources permet de passer d'une richesse de 22 à 27.333 on a une richesse +33% plus grande sur toutes les planètes riches, ce qui influe sur toute l'économie.
C'est donc fort, mais avec la contrainte sur la production de ressources c'est pas mal du tout en fait. Peut-être un peu violent malgré tout pour des indépendants et par rapport au bonus généré donc peut-être qu'il faudrait poser que la productivité normale en capitalisme correspond à une planète moyenne au lieu de riche, mais on peut tester comme ça.

Nimeroni a écrit:C'est actuellement une question très intéressante du point de vue theorycraft. Pour être exact, il y a deux questions:
Si un laboratoire fait +1 crédit au salaire sur la planète, est-ce qu'il est plus intéressant de concentrer la recherche sur une seule planète, ou est-il mieux de n'avoir que des planètes intermédiaires qui font de la taxation et de la recherche ?
Pour la meilleure des deux solutions, quel est le bénéfice par rapport a l'absence de Technocratie et les autres gouvernements ?
On a déjà l'effet "grouper ses labos" avec Capitalisme, il vaut mieux prendre des conditions permettant de répartir ses labos. De plus (même si tu t'en fous probablement) c'est plus satisfaisant au niveau RP qu'il y ait un peu de labos partout pour dire que c'est bien les labos qui contrôlent la société.
Je n'ai pas relu en détail ta recherche de point fixe mais je trouve mignon l'équilibrage à 5-d. ^^
L'autre possibilité que je voyais pour avoir un peu de labos partout serait que les laboratoires réduisent le crime, ce qui de plus libèrerait les planètes riches de la production de soldats.

Nimeroni a écrit:Faire un calcul avec étatisme pourrais être intéressant, mais je vais avoir besoin de données a moudre. Dans le même genre, je n'ai pas inclus eugénisme dans mes calculs. Eugénisme augmente juste la pop, ou il rend en plus le citoyen bonus gratuit ? Le citoyen en plus paye des impôts ?
Le citoyen bonus est gratuit mais ne paie pas d'impôt.
Cependant je suis encore hésitant pour cette doctrine.

Pour étatisme on peut bien sûr baisser la richesse fixe pour l'équilibrage, mais il faut rediscuter du crime.
Je n'en ai plus le temps maintenant, malheureusement. Suite plus tard, donc.
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Message  Apeiron Mer 30 Jan - 15:21

Et nous y voilà, passons donc au crime.
Comme tu l'as très justement fait remarquer, si un type de planète n'est pas affecté par le crime alors cette planète sera naturellement choisie éloignée de façon à garder les courtes distances pour les planètes qui elles y sont soumises. Est-ce qu'on veut que les planètes de conso soient systématiquement en bordure de domaine ? Non. Donc les planètes de conso doivent subir le crime. Cela signifie donc bien que toutes les sorties des planètes doivent subir le crime.

Passons maintenant aux soldats. La mécanique intéressante est que les soldats soient en sens inverse des ressources de conso, c'est à dire qu'ils soient produits sur des planètes riches et consommés sur des planètes pauvres. Par conséquent la production de soldat est proportionnelle à la richesse.
J'avais proposé dans le passé que la consommation de soldats soit proportionnelle au crime (l'effet des soldats étant de diviser par deux le crime, notons que cet effet ne dépend pas du salaire), ce qui ferait qu'une quantité de soldat aurait en fait le même effet partout sur le domaine (une unité par % de crime supprimé par exemple). Je trouverai donc plus intéressant que les soldats soient consommé par toute la population (après tout, ça se saurait si on ne pouvait surveiller que les coupables ^^), aussi la consommation de soldats ne serait intéressante que sur les planètes avec beaucoup de crime.
J'en profite en passant pour dire que je trouve plus intéressant qu'en Technocratie les labos influent sur le crime, puisque cela incite (de façon simple) à placer des labos un peu partout et donc entretient le lien avec Étatisme. De plus, d'un point de vue RP gérer le crime par la recherche et non par la violence est assez savoureux.

Passons à présent au calcul même du crime. Le chômage ayant été retiré afin de ne pas pénaliser les planètes de taxation, il ne reste plus que l'éloignement, la pauvreté et la surpopulation. La surpopulation n'intervient que sur les planètes consommant des médicaments, donc ce serait un contre-mécanisme pour les médicaments, ce qui est douteux. De plus, étant donné que nous avons fixé que les planètes riches ne consommaient généralement par de soldats, le mécanisme de surpopulation est contradictoire avec ce qui a été dit précédemment. De plus, il rend plus délicat l'évaluation de façon générale des mécanismes aptes à augmenter la population (comme la technologie Biosphère) tout en n'apportant pas de gameplay intéressant. Je suis donc pour retirer ce facteur de l'équation.
Le crime n'est donc influencé que par l'éloignement et la pauvreté. Le plus simple pour l'éloignement est de donner un pourcentage proportionnel à la distance (je propose 5%*distance) puis de le figer quand on sort du domaine (pour la doctrine Colonialisme), c'est à dire au-delà de 4, donc le crime lié à la distance serait entre 0% et 20%. Le crime doit être décroissant avec la richesse, donc on peut imaginer quelque chose de la forme 20/richesse (la richesse allant en gros de 1 à 20 le crime en % dû à la pauvreté irait de 20% à 1%, donc on aurait toujours du mécontentement lié à la pauvreté) ou alors quelque chose de la forme 20-richesse qui est plus intéressant parce qu'on pourrait avoir un crime négatif qui serait donc un bonus à toutes les sorties de la planète (mécanisme d'efficacité, par exemple les planètes extatiques dans Endless Space). Dans ce cas, le fait amusant serait qu'utiliser des soldats sur une planète extatique réduirait les avantages du bonheur. Il est à noter que la deuxième solution rend Capitalisme encore plus intéressant (mais vu la contrainte sur les ressources ça peut être intéressant quand même).

On n'a pas strictement nécessaire de poser un mécanisme du genre "si le crime atteint est trop important la planète se révolte" car le crime influençant toutes les sorties il rend la planète de fait moins utilisable pour le joueur. Cela étant dit, un mécanisme de révolte peut donner lieu à des conquêtes pacifiques de planètes (comme la culture dans Civ 4). Dans ce cas, on pourrait imaginer une mission d'espionnage nécessitant une valeur de crime fixée ou plutôt avec des chances de succès dépendant du crime permettant de changer le propriétaire d'une planète (en la donnant à un allié, par exemple) qui serait perçue par le joueur perdant la planète comme un évènement. Afin d'éviter que cela mène à une déclaration de guerre automatique, introduire le fait que la planète aurait pu d'elle-même changer de propriétaire pourrait être intéressant, la différence avec la simple révolte étant que cet évènement ne se déclenche que si la planète peut être contrôlée par un autre joueur à portée.

Conclusion :
Crime = distance (4 max) *5 + 20-richesse (en %). Il affecte toutes les sorties (production de ressources, taxation, construction et recherche).
Académies : produisent des soldats (et des officiers) proportionnellement à la richesse. Les soldats sont consommés par l'ensemble de la population et réduisent le crime par 2 (en totalité pour Empire).
Mission d'espionnage dépendant du crime permettant de changer le contrôle d'une planète.
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Message  Nimeroni Mer 30 Jan - 17:04

Apeiron a écrit:après tout, ça se saurait si on ne pouvait surveiller que les coupables ^^

Bah, il suffit d'avoir une puce de géolocalisation sous la peau de chaque mout... citoyen couplée a un programme de vérification des crimes.
Un gros mot ? hop, 5$ d'amende ! Une tentative de grève ? Gèle des comptes bancaires ! Un assassinat ? Libération immédiate d'une toxine mortelle ! Une tentative de corruption ? les félicitations des seigneurs ! Twisted Evil

En plus, ça ajoute des bonus sympas, comme par exemple le contrôle de la population. Si tu as trop de population, tu stérilise a la source. Si tu n'as pas assez de population, tu augmente la fertilité et tu libère des aphrodisiaques.

Apeiron a écrit:Crime = distance (4 max) *5 + 20-richesse (en %). Il affecte toutes les sorties (production de ressources, taxation, construction et recherche).

c = 20 + 5d - r
Donc 0 <= c <= 40. Que 40% de réduction, ça me semble relativement faible, surtout que c'est sans prendre en compte les soldats... enfin a voir après les calculs.
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Message  Apeiron Jeu 16 Mai - 17:31

Après discussion Nimé et moi avons bouleversé le système de combat et la recherche. Je vais faire un résumé du nouveau système avec les éléments qui les ont motivés.

Conception par case

Parce que c'est fun pour le concepteur, que cela permet de davantage s'attacher à ses vaisseaux (les officiers seront désormais par vaisseau, et les vaisseaux pourront être nommés pour la même raison), et que cela donne davantage de latitude pour les mécaniques de jeu (portée, angles de tir, forme et taille des composants, placement des boucliers et des générateurs, dégâts de zone).
Cela augmente la complexité des calculs, ce qui sera résolu en réduisant le nombre de vaisseaux utilisés par les joueurs (ce qui encourage encore à la personnalisation) mais surtout en acceptant des combats sur des durées plus longues (ce qui permettra davantage de stratégie par la fuite, le pistage, les vagues ou les renforts).
Afin d'éviter que tous les vaisseaux soient des cubes, les différentes races auront des patrons pour la forme des vaisseaux pour les différents modèles de coque. Ces modèles pourront être typés par des bonus spécifiques (vitesse pour les destroyers, blindage pour les cuirassés par exemple).
Il faut donner une réelle profondeur au placement des composants lors de la conception pour que ce soit intéressant. Pour cela ils auront des formes et pourront s'emboiter, et les composants emboités entreront en synergie. Les formes varieront selon les races, et il sera possible d'échanger des composants, ou de les récupérer dans les débris.

Combat par grille

Pour intégrer les mécanismes d'angles de tir et de portée, pour permettre à des vaisseaux de couvrir ou d'intercepter d'autres vaisseaux, et les déplacements réels permettront des formations de combat ainsi que des stratégies de contournement.
L'initiative ne dépendra que de la taille des vaisseaux : les vaisseaux de même taille agiront en même temps.
Et parce que si Nimé arrive à se dépatouiller avec les navigateurs, on pourrait proposer une cinématique de bataille.

La recherche

Le système de niveaux infinis dans les techs impose que toutes les techs soient scalables, ce qui élimine trop d'effets intéressants. Le système d'entretien technologique ne donne pas l'impression de progresser. Inventer sans cesse de nouvelles idées serait difficile à la longue et trop foisonnant, ce qui nuirait à la simplicité du jeu. Fonctionner par saisons de jeu enlèverait l'aspect persistant à l'univers. Nous avons donc dû recycler plusieurs de ces idées pour avoir une alternative.
Les technologies seront à niveaux, mais de nouvelles branches technologiques apparaitront qui rendront les anciennes obsolètes. La transition technologique se fera sur toutes les technologies scalables, par exemple par la découverte de nouvelles ressources ou par des armes inédites. Ainsi les niveaux ne prendront pas des valeurs trop élevées, le joueur aura l'impression de progresser, et les transitions technologiques deviendront des enjeux (course à l'armement, aux ressources).
De plus ces technologies peuvent être échangées directement sans avoir à implémenter de système de transmission compliqué. Bien sûr, si une grande majorité de la Galaxie possède une technologie celle-ci passe dans le domaine commun (jusqu'à ce qu'elle soit obsolète), et cela permet de réintroduire le mécanisme de hacking.
Les effets non scalables seront ou bien des technologies spéciales, ou bien déplacés vers les doctrines, les races ou les traits. Les technologies spéciales sont accordées aux meilleurs chercheurs de la Galaxie dans un domaine précis, et donnent des bonus uniques (portée de saut, démographie, exploitation des astéroïdes, etc.). Enfin, le meilleur chercheur d'un domaine pendant assez longtemps aura accès à une technologie légendaire (portail techtulon, pas de brouillard de guerre, création de planètes, etc.).
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Message  Nimeroni Jeu 16 Mai - 20:21

Voici quelques précisions et exemples.

Apeiron a écrit:
Cela augmente la complexité des calculs, ce qui sera résolu en réduisant le nombre de vaisseaux utilisés par les joueurs (ce qui encourage encore à la personnalisation) mais surtout en acceptant des combats sur des durées plus longues (ce qui permettra davantage de stratégie par la fuite, le pistage, les vagues ou les renforts).

Pour être précis, un combat ne durera qu'un certain nombre de rounds (peut-être même un seul) avant d'être sauvegardé dans la base de donnée. Il sera poursuivis après une certaine période de temps réel (par exemple une heure), en y ajoutant les vaisseaux arrivés entre temps et en y retranchant les vaisseaux ayant fuis.
Cette méthode possède une énorme qualité: le nombre de rounds est borné pendant un morceau de combat. Cela limite de facto la complexité de ce dernier.

Apeiron a écrit:Afin d'éviter que tous les vaisseaux soient des cubes, les différentes races auront des patrons pour la forme des vaisseaux pour les différents modèles de coque. Ces modèles pourront être typés par des bonus spécifiques (vitesse pour les destroyers, blindage pour les cuirassés par exemple).

Apeiron a écrit:Les formes varieront selon les races, et il sera possible d'échanger des composants, ou de les récupérer dans les débris.

Cela peut aussi dépendre de la technologie. S'il est nécessaire d'avoir la condition (technologique ou la raciale) pour produire des composants au chantier naval, il n'est pas nécessaire de l'avoir pour concevoir et construire le vaisseau. Bien sûr, le chantier peut directement produire un vaisseau a partir du minerai (sans produire les composants intermédiaires) si le joueur peut lui même produire tout les composants, ou prendre les composants disponibles et complété par du minerai.
Cette méthode présente deux intérêts: incité au commerce et permettre des composants puissants que personne ou seule une poignée de joueurs peuvent construire.

Apeiron a écrit:
Pour intégrer les mécanismes d'angles de tir et de portée, pour permettre à des vaisseaux de couvrir ou d'intercepter d'autres vaisseaux, et les déplacements réels permettront des formations de combat ainsi que des stratégies de contournement.

La position initiale des vaisseaux utilisera l'idée de Storos: elle dépendra du choix de l'amiral et du type d'engagement.

Apeiron a écrit:L'initiative ne dépendra que de la taille des vaisseaux : les vaisseaux de même taille agiront en même temps.

Dans une même initiative, l'ordre n'a pas d'importance car c'est la grille au début de l'initiative qui sera utilisée pour les calculs. Cela signifie qu'une arme détruite tirera tout de même dans le round (si l'initiative est identique)

Apeiron a écrit:Et parce que si Nimé arrive à se dépatouiller avec les navigateurs, on pourrait proposer une cinématique de bataille.

Ce serais ultracool et c'est clairement dans ma todo list mais je préfère ne pas faire de promesse.

Apeiron a écrit:
Les technologies seront à niveaux, mais de nouvelles branches technologiques apparaitront qui rendront les anciennes obsolètes.

Prenez le système de Wey. Mettez un nombre infini de niveaux. Séparer les technologies en palier (par exemple tout les 10 niveaux) caractérisés par un minerai (et un combustible). Par exemple, un moteur de niveau 24 demandera le minerai découvert au niveau 20 de mine. En pratique, le nom de la technologie présentée au joueur sera "bouclier de plasma niveau 4".

Si une arme est fait dans un matériau plus récent que le composant qu'elle touche, elle gagne un bonus aux dégâts (par exemple x2). Inversement, si une arme est fait dans un matériau plus ancien que le composant qu'elle touche, elle gagne un malus aux dégâts (par exemple /2).
Le même raisonnement s'applique aux boucliers.


Apeiron a écrit:Les technologies spéciales sont accordées aux meilleurs chercheurs de la Galaxie dans un domaine précis, et donnent des bonus uniques (portée de saut, démographie, exploitation des astéroïdes, etc.). Enfin, le meilleur chercheur d'un domaine pendant assez longtemps aura accès à une technologie légendaire (portail techtulon, pas de brouillard de guerre, création de planètes, etc.).

Voici les valeurs que j'ai en tête:
-les 10% joueurs (arrondis supérieur) qui ont le plus de points dans un domaine bénéficie du bonus expert.
-les 1% joueurs (arrondis supérieur) qui ont le plus de points dans un domaine bénéficie du bonus maître.

Un bonus expert/maître peut se vendre comme une tech (vente ou don), mais sans droit de revente, c'est a dire seul les 1/10% meilleurs joueurs peuvent offrir un bonus expert/maître a d'autres joueurs. De plus, si votre source perd l'accès au bonus, vous le perdez aussi. Cela rend ces effets rares et donc chers. De plus, cela nous permet de nous lâcher sur la puissance des bonus.


Voici une petite liste des technologies. Attention, tout ceci est complètement work in progress. Prenez ça comme des exemples.

Mine [base]: augmente la production de minerai et découvre les nouveaux minerais.
Exploitation des astéroïdes [expert]: permet d'exploiter le minerai des champs d’astéroïdes. Vous devez avoir au moins une planète dans le même système.
Création de planètes [maître]: permet la transformation des champs d’astéroïdes en planètes.

Extracteur [base]: augmente la production de combustible et découvre les nouveaux combustibles.
Exploitation des géantes gazeuses [expert]: permet d'exploiter le combustible des géantes gazeuses. Vous devez avoir au moins une planète dans le même système.
Sphère de Dylson [maître]: permet la construction d'une sphère de Dylson sur un soleil. La sphère génère automatiquement du combustible. Il ne peut y avoir qu'une sphère par soleil, et cette dernière peut être détruite par n'importe quelle flotte. Vous devez avoir au moins une planète dans le système pour y construire une sphère.

Moteur [base]: augmente l'esquive en combat.
Connaissance de l'hyperespace [expert]: augmente de 30% la portée de vos vaisseaux.
Portail [maître]: offre un portail a la wey.

Ordinateur [base]: augmente la précision en combat (aka l'inverse de l'esquive).
Sondes [expert]: augmente de 30% la portée de vos scans.
Omniscience [maître]: offre la vision permanente de la galaxie.

Coque [base]: permet de construire les vaisseaux de taille n pour le minerai m. Un composant qui utilise un minerai m (ou inférieur) doit être dans une coque du même minerai.
Drone de constructions [expert]: augmente la vitesse de construction de 30%.
Etoile noire [maître]: offre le droit d'utilisé et de construire le plus gros plan du jeu.

Structure [base]: augmente les points de vie des composants et du blindage.
Nano-réparation [expert]: répare instantanément vos vaisseaux après un combat. Offre une régénération passive en combat de 10% des PV max par round.
Nano-construction [maître]: vous permet de construire des vaisseaux dans vos flottes (si la flotte possède le minerai / les composants).

Bouclier [base][composant]: augmente les PV et la régénération des boucliers
Bouclier avancé [expert]: vous pouvez construire des boucliers avancés [composant(s) avec une certaine forme]
Bouclier planétaire [maître]: quand une de vos planètes ne possède plus de défense, un énorme bouclier se met en place autours d'elle. Le bouclier demande n combustible par heure. Quand la planète n'a plus de combustible, la flotte adverse prend le contrôle de la planète.

Laser [base][composant]: augmente les dégâts du laser
Laser avancé [expert]: vous pouvez construire des lasers avancés [composant(s) avec une certaine forme]
Casseur de planètes [maître]: détruit une planète dans un système sur lequel se trouve une de vos flottes de taille K ou plus a condition qu'aucune flotte adverse ne soit en défense dans le système. Les stations de la planète sont détruites.
(Le bouclier planétaire empêche l'utilisation du casseur de planète.)

Canon [base][composant]: augmente les dégâts du canon
Canon avancé [expert]: vous pouvez construire des canons avancés [composant(s) avec une certaine forme]
Générateur de gravitons [maître]: empêche les vaisseaux adverses d'activer le saut PRL en combat.

Missile [base][composant]: augmente les dégâts du missile
Missile avancé [expert]: vous pouvez construire des missiles avancés [composant(s) avec une certaine forme]
Messager de la mort [maître]: quand votre flotte est l'attaquant, chaque lance missile tire deux missiles équipés de moteur PRL a longue portée. Vous bénéficier donc de deux premières attaques avec vos missiles avant le début du combat.

Générateur [base][composant]: augmente l'énergie produite par le générateur d'énergie
Supraconducteur [expert]: double le bonus d'adjacence de vos générateurs.
Centrale solaire [maître]: tant que votre flotte est dans un système, elle ne consomme que la moitié du combustible normal. Vous offre trois unités d'énergie gratuite par planète.
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Message  Apeiron Ven 31 Mai - 17:43

(en cours de réflexion et d'écriture, ne pas répondre pour l'instant)

Après lecture de ce lien et réflexion sur ce dont Nimé et moi avons discuté, voici des précisions sur notre système :

Les composants sont :
- laser : instantané donc pas d'interception, synergie avec les générateurs (attaque une case par connexion avec un générateur), dissipation de la puissance avec la distance ? le tir peut être continu (faisceau) ou pulsé (balayage), drain de bouclier ?
- canon : esquivable (par les moteurs), synergie avec les cargos (munitions ?), les projectiles peuvent être perforants ou explosifs, délai pour atteindre la cible, peut intercepter chasseurs et missiles ? plasma (augmente les dégâts subis) ?
- missile : interceptables et couteux, en nombre limité dans le combat, les fusées sont unidirectionnelles, les torpilles sont lentes, les missiles à tête chercheuse (guidés ou autonomes ?), EMPs (désactive les cases touchées, détruit les générateurs et désactive l'auto-réparation du blindage), se déplace (sauf mines : le défenseur en pose avant le combat ? indétectables ?)
- chasseur : piloté ou non (drone), intercepteur, bombardier, se déplace
- bouclier : atténue les lasers, protège des EMPs et des attaques PRL, répulseur magnétique contre projectiles, réflecteur (renvoie les lasers ?), points de vie temporaires / réduction des dégâts / régénération, stabilisant (moyennisation), phase (ignore une attaque) ?
- générateur : fournit l'énergie globale
- cargo : contient les ressources (et les officiers ?)

Ces composants là sont "offerts" :
- moteur : esquive, initiative ?
- blindage : points de vie des composants, couche externe distinguée ? auto-réparé avec nanites (attention, redondant pour les coques organiques), réduction des dégâts -> diffusion ? drain ?
- scanner : détection des éléments sur la carte

Ces éléments ne sont pas des composants mais interviennent dans le combat :
- coque : forme du vaisseau, initiative ?
- ordinateur : ciblage / virus ?
- mine : ressource pour la construction et la réparation
- extracteur : ressource pour l'énergie

Au sujet du shifumi :
- les boucliers contrent les lasers et empêchent certains effets spéciaux des missiles (PRL / EMP)
- le laser est presque incontrable et instantané tout en ayant des effets spéciaux (faisceaux / balayage / drain) cool, il doit donc faire peu de dégâts
- les moteurs contrent les canons
- les canons contrent les missiles et les chasseurs proches, ce qui en fait un outil à la fois offensif et défensif, et est adaptable (perforant / explosif / plasma), il doit donc faire peu de dégâts
- les chasseurs sont des armes mobiles, sous forme d'intercepteurs ils peuvent intercepter les autres chasseurs et les missiles
- les missiles sont en nombre limités dans un combat et sont interceptés par les canons et les chasseurs, tout en ayant des effets puissants (PRL / EMP) interceptables par les boucliers, en raison de quoi ils doivent être des armes exceptionnellement puissantes
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Message  Nimeroni Dim 2 Juin - 4:11

Apeiron a écrit:laser : instantané donc pas d'interception
Apeiron a écrit:canon : esquivable (par les moteurs)
Apeiron a écrit:missile : interceptables

Un système de protection par type d'arme ?
De la forme bouclier -> laser, moteur -> canon, défense rapproché / canon -> missile.

Apeiron a écrit:
- missile : couteux

Je pense qu'un équilibrage par le prix des armes est une mauvaise idée.

Apeiron a écrit:(sauf mines : le défenseur en pose avant le combat ? indétectables ?)

Vu que l'espace est vaste, le concept de mine dans l'espace n'est viable que si tu t'assure que l'adversaire passe a un endroit particulier.
J'avais donc passé complétement a la trappe l'idée des mines, mais il est vrai qu'on peux en faire une défense planétaire.

Apeiron a écrit:- cargo : contient les ressources (et les officiers ?)

Je me tâte a offrir les emplacements d'officiers (rendre le nombre d'emplacement fonction de la taille de la coque).

Apeiron a écrit:- moteur : esquive, initiative ?

Le moteur PRL est indiscutablement offert. Pour le moteur standard, cela ce discute.

Apeiron a écrit:- les missiles sont en nombre limités dans un combat et sont interceptés par les canons et les chasseurs, tout en ayant des effets puissants (PRL / EMP) interceptables par les boucliers, en raison de quoi ils doivent être des armes exceptionnellement puissantes

Je préfère que le nombre de missile ne soit pas limité, car cela incite au harcèlement, ce qui implique une (trop) forte microgestion des flottes sur la carte.
Si le nombre de missile n'est pas limité, pas besoin d'un effet exceptionnellement puissant.
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Message  Apeiron Dim 2 Juin - 9:30

J'avais dit que c'était encore juste du brouillon.

Un système de protection par type d'arme ?
De la forme bouclier -> laser, moteur -> canon, défense rapproché / canon -> missile.
Cf ma remarque sur le shifumi.

Vu que l'espace est vaste, le concept de mine dans l'espace n'est viable que si tu t'assure que l'adversaire passe a un endroit particulier.
Le défenseur peut choisir de défendre certaines zones. Par exemple il peut choisir de se déployer d'une façon et de miner son flanc droit, et si l'adversaire attaque par le flan droit il subira des dégâts missiles quand les vaisseaux atteindra ladite zone.
Cela peut être intégré comme défense planétaire si on généralise le concept en laissant par exemple les stations miner les zones.

Je me tâte a offrir les emplacements d'officiers (rendre le nombre d'emplacement fonction de la taille de la coque).
Ok.

Le moteur PRL est indiscutablement offert. Pour le moteur standard, cela ce discute.
Je parlais bien sûr des propulseurs de manoeuvre et subluminiques.

Je préfère que le nombre de missile ne soit pas limité, car cela incite au harcèlement, ce qui implique une (trop) forte microgestion des flottes sur la carte.
Si le nombre de missile n'est pas limité, pas besoin d'un effet exceptionnellement puissant.
Cela n'incite pas au harcelement si on a une gestion de l'intendance. Par exemple une version passive serait de dire que les missiles prennent du temps à se régénérer (donc les missiles tirés le restent pour un même combat). Cela donnerait au missile le statut de première vague (historiquement c'est fût le cas avec les torpilleurs, qui incita la création des destroyers) ou d'arme spéciale quand des conditions sont remplies (tueur de grosse coque avec un PRL par exemple).
L'aspect limité est non seulement RP (ie : les joueurs ne seront pas dépaysés), logique (les ressources d'un seul missile correspondent à un canon et toutes ses munitions) et surtout intéressante : ça fait un mécanisme supplémentaire, et ça type naturellement les torpilleurs et les destroyers.
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Message  Nimeroni Mar 16 Juil - 16:34

Notes en vrac

Quand un joueur échange sa tech avec un autre, il ne lui offre que les bénéfices de cette technologie, et non les points associés dans le domaine de recherche. Cela a quatre conséquences principales.
Premièrement, si le joueur à l'origine de l'échange perd l'accès à la technologie, le joueur qui reçoit l'échange la perd aussi.
Deuxièmement, le joueur qui reçoit la tech ne peux pas gagner pour lui-même le bonus expert (mais rien n'interdit d'échanger directement le bonus expert lui-même).
Troisièmement, le joueur qui reçoit la tech ne peux pas la revendre.
Enfin le joueur qui reçoit la tech continue ses propres recherches dans le même domaine a son niveau précédent.

Les technologies arrêteront de progressé a un certain paliers technologiques. Les joueurs pourront continuer d'investir des points dans ces techs. Au moment de notre choix, le joueur qui possède le plus de points dans chaque tech recevra la technologie de niveau suivant, et c'est le nombre de points que possède ce joueur qui deviendra le coût de ce niveau.
Exemple: Derich le chercheur fou est niveau 9 en Coque, et c'est un palier technologique. Il ne pourra jamais atteindre le niveau 10 en Coque naturellement. Quand nous (les devs) en donneront l'ordre au jeu, si c'est le joueur le plus avancé pour les Coques et qu'il possède 3645 points dans cette tech, Derich gagnera automatiquement Coque 10. Les autres joueurs gagneront Coque 10 quand ils auront 3645 points dans la tech Coque.

Un nouveau trait offre a présent la possibilité de revendre les technologies qu'on ne possède pas soit même. Les règles de la perte de la tech s'appliquent de manière habituelle.

Un agent pourra acheter des points de techs au marché noir, le crime affectant également la production des laboratoires.

Un agent peut aussi espionner la technologie du propriétaire d'un laboratoire actif avec une mission d'une durée illimitée. Cette mission copie le niveau ou le bonus expert ou le bonus maître d'une tech que possède le propriétaire du labo. Comme pour tout "échange", si l'agent cesse la mission ou si le propriétaire du labo perd la tech, le bénéfice disparaît immédiatement.

Les éléments de vaisseau produits par un joueur ont le niveau de tech que possède le constructeur au moment de la fin de la construction, peut importe ce qui arrive par la suite. Cela s'applique aussi aux vaisseaux.

On peut parfaitement récupérer et utiliser des composants pour lesquels on n'a pas la technologie, par exemple grâce au vol de tech, au débris des batailles spatiales et au bonus Astri'll. Le plan sera alors marqué comme "Prototype" et il ne sera pas possible de produire le vaisseau en série.
La production en série permet de produire un paquet de vaisseau pour une fraction du coût. Exemple de chiffres: construire 10 vaisseaux pour le prix et temps de construction de 7 vaisseaux (-30% au coût).
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Message  Apeiron Lun 2 Sep - 2:16

Réflexions sur les Cybermen : trouver un mécanisme différent des Zwiies qui corresponde à leur RP.
Produire la population dans des usines ? Activer tous les bâtiments avec de l'énergie ?
Ils n'ont pas de médicaments ni de démographie, et j'ai réfléchi à des mécanismes liés à l'infrastructure. Cela leur permettrait de transformer la liste de production de bâtiments en liste d'ordres.

Les ressources disponibles pour les effets :
- les bonshommes (représentant un milliard d') androïdes
- les programmes
- les bâtiments
- les vaisseaux / stations
- les ressources habituelles (en particuliers les machines et les ordinateurs)

Les effets disponibles :
- recyclage (de bâtiments et de vaisseaux) (consomme un androïde)
- réduction de coût lié à une fabrication à la chaîne (consomme un programme)
- quand un bâtiment de production est construit, gagnez des ressources qu'il peut fabriquer
- quand un laboratoire est construit, recevez de la recherche ainsi qu'un programme (si consommation d'ordinateurs)
- quand un chantier est construit, avancez le prochain vaisseau ou station sur la liste de construction et recevez un androïde (si consommation de machines)
- quand un bâtiment non centrale est construit, activez tous les bâtiments du même type avec l'énergie disponible
- quand une centrale est construite, consommez du minerai et augmentez l'effet de la prochaine activation de bâtiment

L'effet des labos et des chantiers dépend bien sûr de la richesse actuelle.
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Message  Apeiron Mar 17 Sep - 12:02

Bon, suite aux réflexions récentes sur le combat, j'ai décidé de faire un résumé des possibilités.


Le combat doit être pensé selon différents aspects, qui présentent tous un intérêt de gameplay :
- la conception
- l'intendance
- la tactique
- la résolution.

La conception : comment l'économie (technologie, ressources et construction) détermine, au choix du joueur, les caractéristiques (points de blindage ou de bouclier, vitesse, armement, etc.) d'un vaisseau.
- La conception peut être par case (amusant, mais utile uniquement si on trouve des effets de placement des composants) ou (sinon) par liste. Même si le combat n'est pas par case on peut malgré tout utiliser des cases pour la résolution des dégâts.
- La taille peut être libre (dans ce cas il faut des règles d'assemblage des composants pour les vaisseaux conçus par case) ou fixée (dans ce cas on peut fixer des types de vaisseaux avec des bonus ou des contraintes spécifiques, et des vaisseaux civils, la forme pouvant dépendre de la race).
- Les composants peuvent être une ressource en eux-mêmes (je suis par exemple déjà tenté de marquer le niveau technologique des médicaments par exemple), pouvant offrir des caractéristiques différentes selon le niveau technologique ou même la race du constructeur (par exemple la forme dans le cas de la conception par case).

L'intendance : comment la gestion de la flotte et des ressources disponible influe sur les vaisseaux hors combat.
- Cela inclut l'entretien des vaisseaux (notamment le combustible pour les centrales, les médicaments pour l'équipage et les soldats). Cela donne une dimension stratégique aux cargos (comme vaisseaux ou comme emplacements) ainsi qu'aux protectorats.
- Cela inclut les réparations (par du minerai directement ou alors en renouvelant les composants technologiques, ce qui peut poser des problèmes d'adaptabilité) ainsi que l'arrivée de nouveaux soldats et de nouvelles munitions. Les dégâts sont nécessaires afin de permettre des stratégies de guérilla.
- Cela inclut les sondes pour permettre d'évaluer la situation globale, les espions pour découvrir la composition de la flotte adverse et pour l'immobiliser ou l'affaiblir, ainsi que la défense de sa flotte contre les espions adverses et les intercepteurs pour abattre les sondes adverses.

La tactique : comment le général peut organiser ses troupes selon un plan, par exemple en exploitant des informations à son avantage. Cela nécessite qu'il y ait des choix possible pour le général pour une flotte donnée. Cela couvre :
- Les distances de combat : utiliser des armes à distance ou de contact, ce qui peut être implémenté par une portée ou par une réduction des dégâts due à la distance. La distance relative au cours du combat peut être matérialisée par la vitesse des vaisseaux.
- Les effets d'adjacence (vaisseaux de commandement, de ravitaillement ou de communication) dans le cas d'un placement par case. Les communications peuvent prendre une importance par un système d'aura et de brouillage.
- Les formations de combat (un pierre-feuille-ciseau arbitraire, ou dépendant des caractéristiques des flottes ?), pouvant inclure les deux effets ci-dessus. Si on souhaite pouvoir acquérir un avantage en profitant de la connaissance de la formation adverse, il faut que cette formation ne puisse être changée instantanément (par exemple un timer visible par les espions et au bout duquel la formation change pour la nouvelle).
- Les vagues d'attaque (pourquoi serait-il intéressant à des groupes de ne pas attaquer dès le début du combat ?). Il s'agit d'une formation de combat dans le temps et non dans l'espace.
- Des ordres de repli et des conditions pour la retraite, car parfois il vaut mieux préserver ses forces pour plus tard. Attention : une fuite trop aisée peut donner trop d'importance aux armes ne tirant qu'une fois par combat.

La résolution, c'est à dire le système de combat en lui-même, ce qui va naturellement influencer tous les paramètres précédents qui peuvent n'être vus que comme une préparation pour la bataille.
- La représentation spatiale du terrain est importante. Cela peut aller des grilles 3D et 2D (dans ce cas on peut espérer la création d'un film pour le joueur) à des représentations plus frustres comme des zones de combat (on peut mettre en avant les distances en séparant le front des zones de repli, ou mettre en avant les directions avec des zones latérales), des formations (déterminant alors qui touche qui et comment) ou tout simplement par une mêlée générale. Les zones peuvent être utilisées par des armes spécifiques (dégâts de zone, ou contrôle progressif des zones par les chasseurs).
- Une bataille est courte comparée aux autres éléments du jeu, et comme nous souhaitons mettre en avant la tactique aucun ordre ne peut être passé en combat. Toutefois le combat n'a pas à être instantané, par exemple pour permettre des renforts. On peut donc imaginer des temps d'immobilisation avant ou après un combat instantané, ou un combat se déroulant dans le temps.
- Les vaisseaux peuvent être groupés par plan ou par formation, ce qui peut influencer les dégâts infligés ou subis. On peut par exemple distinguer la formation de la flotte des formations des groupes de combat.
- La gestion des dégâts peut se faire à l'aide de points de vie (le blindage du vaisseau) ou par la destruction de composants (dans le cas de la conception par case). Les boucliers peuvent absorber les premiers tirs ou faire une réduction des dégâts.
- Les armes peuvent être fixées selon le composant ou les munitions utilisées. Elles diffèrent par la valeur des dégâts, la propagation des dégâts (dans le cas d'une conception par case), leur cadence de tir, leur vitesse de déplacement (quand elle n'est pas instantanée) ainsi que par ce qu'elles peuvent intercepter et par quoi elles sont interceptées. Certaines armes peuvent appliquer des effets spéciaux, comme temporairement désactiver un vaisseau au lieu d'infliger des dégâts.


Le choix du système de combat est un équilibre à trouver entre la complexité, la profondeur, le fun et le coût.
Plus un système s'inspire de considérations connues (par exemple imiter les batailles terrestres ou navales) plus il peut être complexe car le joueur aura une intuition des possibilités. Plus le système sera amusant plus il incitera les joueurs à s'y plonger et à écrire de beaux textes. Plus il sera profond, plus il résistera à l'analyse et plus il sera intéressant pour les joueurs de hauts niveaux. Enfin, certaines possibilités sont plus couteuses que d'autres (par exemple un combat par case contre un système de zones), ce qui n'est pas forcément grave si le nombre de joueurs est restreint ou si nous permettons les combats de durer longtemps IRL.
Pour ces raisons, je pense qu'il vaut mieux prendre des solutions profondes mais couteuses car elles ouvrent la porte à davantage de nouveaux effets, ce qui nous permettra d'améliorer encore le système de combat. Le fun doit être recherché, mais pas au détriment de la simplicité, et je dirais même plus, de l'élégance.


PS : On peut réfléchir aussi aux valeurs par défaut, notamment à des plans ou des formations préconstruits, ce qui peut aider le nouveau joueur ou ceux qui ne s'intéressent pas spécialement au combat et qui se retrouvent contraints d'y prendre part.
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Message  Apeiron Dim 22 Sep - 14:15

A propos d'un système hybride, quels sont les aspects à hybrider ?

Types coque :
- Cuirassé : Défense (blindage/bouclier) et armement (projectiles/canons)
- Porte-nef : Ponts d'envol.
- Croiseur : ?
- Frégate : ?
- Corvette : ?
- Torpilleur : Rapidité et projectiles.
On peut donner des bonus aux coques comme dans Endless Space, mais ça figerait la conception, ce n'est pas bon pour la combinatoire. On peut aussi de façon plus souple associer des bonus de vitesse (sub ou supraluminique), d'esquive (efficacité des moteurs), ou des caractérisations d'armes (par exemple on utilise des portes-nefs parce qu'on veut de grands ponts d'envol).

Composants :
- Générateur
- Bouclier : atténue les lasers, protège des EMPs et des attaques PRL, répulseur magnétique contre projectiles, réflecteur (renvoie les lasers ?), points de vie temporaires / réduction des dégâts / régénération, stabilisant (moyennisation), phase (ignore une attaque) ?
- Moteur : vitesse relative (distance) / esquive des projectiles non guidés
- Ordinateur : ciblage / virus ?
- Laser
- Pont (d'envol des nefs)
- Silo (de lancement des projectiles)
- Canon
- Cargo
Offert : quartiers d'équipage, d'officiers, de soldats, scanner, propulsion PRL, blindage.

Munition
- Nefs : chasseur (généraliste), intercepteur (bonus/que contre nefs), bombardiers (bonus/que contre vaisseaux/planètes), drones sans pilote (?)
- Projectiles : missiles (guidé), torpille (autonome), roquette (non guidée, directionnelle), mine (défensive)
- Canons (Railgun/Coilgun) : Balles (haute cadence / perforant), Obus (explosif), canon à plasma ?
- Armes de poing ?

Effets des armes
- Laser : instantanée (seule interception : bouclier), sans munition, consomme de l'énergie (scalle sur la puissance du générateur ?), le tir peut être continu (faisceau) ou pulsé (balayage).
- Nefs : prennent progressivement le contrôle de zones selon les nefs adverses, puis infligent des dégâts de zone aux zones contrôlées. La quantité de nefs totales dépend des stocks, c'est le nombre au lancement qui dépend de la taille du pont d'envoi.
- Projectiles : Doivent se déplacer (à part les mines), donc sont hautement interceptables (canons et nefs), ils sont couteux (?) et puissants. On peut imiter avec les silos le fonctionnement des ponts d'envol, et de fait s’ils sont peu nombreux en faire des armes utilisables en nombre vraiment limité en combat. (la nécessité de trouver d'autres missiles empêche de faire des allers-retours avec une arme limitée en nombre d'utilisation durant une bataille grâce à la fuite)
- Canons : Ont un délai pour atteindre la cible mais ne sont pas interceptables (hormi les moteurs pour les manoeuvres d'esquive ?), mais peuvent intercepter (ou certains modèles seulement ?) les nefs et les projectiles.

Effets spéciaux (bonus d'experts pour l'arme ?)
- Drain de bouclier : laser + bouclier/générateur
- EMP : projectiles éteignant temporairement les vaisseaux
- PRL : téléportation d'un projectile dans un vaisseau sans bouclier (le silo n'est alors plus nécessaire)
- Plasma : canons

Officiers

Groupes / formation / manoeuvres

Un système hybridé peut permettre d'utiliser la plus grande quantité possible de bonnes idées trouvées jusqu'à maintenant, ce qui peut complexifier le système, mais aussi lui apporter de la profondeur.
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