L'auberge du voyageur
Vous souhaitez réagir à ce message ? Créez un compte en quelques clics ou connectez-vous pour continuer.
Le Deal du moment :
Réassort du coffret Pokémon 151 ...
Voir le deal

Vita : le système de jeu

Aller en bas

Vita : le système de jeu Empty Vita : le système de jeu

Message  Apeiron Ven 29 Oct - 23:08

Introduction

Vita est un jeu essentiellement littéraire, mais qui possède néanmoins un système permettant de marquer la puissance et l'évolution des personnages, ceci afin de marquer les différences de pouvoir entre individus (par exemple entre un Prince et un vampire, ou un hnuter expérimenté face à un citoyen lambda) tout en offrant des outils pour trancher dans les situations épineuses (Dracula fait une attaque mentale sur un prêtre qui résiste grâce à sa foi... qui gagne ?).

Evidemment, ce système est minimaliste afin de permettre de garder une trace de l'évolution et la puissance des personnages, mais sans qu'il devienne nécessaire de garder des fiches de personnage en permanence sous la main et surtout sans altérer le plaisir de jouer et l'immersion par des détails techniques.

Le système proposé permet une évolution de plus en plus difficile au fur et à mesure, ce qui permet de niveler à long terme le niveau des joueurs et d'éviter les écarts nuisant à l'équilibre de l'aventure. De plus, cela donne encore plus d'importance aux personnages importants, dont la puissance, surtout au début, semble bien impossible à rattraper par les joueurs. Le niveau global est mis en parallèle avec l'accumulation des dons, ce qui permet à la fois de connaître sa puissance et les outils à sa disposition, tout en offrant un mécanisme de montée de niveau suffisamment simple.

Je vous souhaite une bonne lecture.


La puissance globale et les dons

Un personnage peut être de puissance très faible, faible, moyenne, forte ou très forte. Les très faibles sont les humains normaux, les faibles correspondent à un humain entraîné ainsi qu'aux jeunes vampires et thérianthropes, les moyens correspondent aux hunters expérimentés ainsi qu'aux vampires et thérianthropes aguerris, les forts aux maîtres thérianthropes et aux nobles vampires et les très forts aux princes vampires.

Les aptitudes ont également une puissance allant de très faible à très forte, et la puissance d'une aptitude ne peut être supérieure à la puissance du personnage. En règle générale, les humains progressent par l'entrainement ou des apports spécifiques issus de leur société, les vampires progressent par l'obtention du sang de leurs semblables, et les thérianthropes par la libération ou la maîtrise de leur transformation.

Les individus normaux démarrent à très faible. Un individu très faible obtenant un don très faible devient faible. Un individu faible obtenant deux dons faibles devient moyen. Un individu moyen obtenant quatre dons moyens devient fort. Un individu fort obtenant huit dons forts devient très fort.

La progression des dons se fait au fur et à mesure : il faut d'abord débloquer le niveau très faible d'un don pour ensuite monter peu à peu jusqu'à atteindre le maximum donné par sa propre puissance.


Le développement de l'Azel

(une section similaire sera vraisemblablement créée pour les thérianthropes et peut-être aussi pour les humains)

L'Azel est le principe vital des vampires, à la fois leur force et leur malédiction. L'Azel se manifeste sous forme de marques de sang, qui débloquent les aptitudes des vampires. Il y a trois façons de développer ces marques : la dévoration, l'échange et la discipline.

Dévorer complètement un vampire permet d'absorber une grande quantité de son azel, qui n'a pas à être absorbée tout de suite mais tant qu'elle n'est pas complètement absorbée sera un danger car l'azel de l'autre cherchera à prendre le contrôle de la personnalité. Après avoir dévoré l'autre, le vampire choisit une des marques de sang et élimine les autres, ce qui lui permettra en absorbant cette marque d'acquérir l'aptitude correspondante jusqu'au niveau maîtrisé par la proie. Si le vampire dévoreur n'a pas la puissance requise pour aller jusque là, l'azel reste jusqu'à être complètement absorbé, quand la puissance du dévoreur sera suffisante. Les vampires peuvent identifier la puissance des marques mais pas leur nature, à moins qu'elle n'ait été goutée au préalable. Une dévoration, en plus de ses dangers intrinsèques, a également le défaut d'être tellement violente qu'elle annihile les marques partielles du dévoreur.

Absorber de petites quantités de sang d'un autre vampire permet de constituer peu à peu des marques partielles, qui à la longue deviennent suffisantes pour devenir des marques véritables, capables de débloquer de nouvelles aptitudes. Cette pratique est celle qui est recommandée actuellement par le conclave, dans le but d'éviter les morts violentes et de permettre aux jeunes d'acquérir de nouvelles aptitudes sans avoir à éliminer leurs aînés, tout en les faisant patienter le plus possible vu la longueur du processus. C'est une pratique très codifiée entre clan, mais exercée librement entre partenaires consentants dans les sanctuaires. Dans les deux cas, les deux vampires se mordent mutuellement et peu à peu échangent un peu de sang, ce qui a tendance à stimuler leurs pulsions, notamment charnelles. Dans les clans, les deux vampires sont surveillés étroitement et ne doivent toucher que le cou de leur partenaire, mais dans les sanctuaires, le danger est certes grand d'aller trop loin et d'être trahi par son partenaire, mais les relations peuvent parfois devenir des relations suivies pour l'échange lui-même mais aussi pour le plaisir ressenti par les protagonistes.

Il existait dans le passé une pratique, l'azeltan (prononcer "azel-tann") permettant aux vampires de développer leurs capacités sans avoir besoin de sang extérieur, juste en se confrontant à leur propre azel, ce qui avait aussi comme effet bénéfique une meilleure maîtrise des pulsions qui lui sont liées. Néanmoins cette pratique a été presque perdue à l'inquisition et condamnée (officieusement) à la signature de la Convention, car ceux qui sont devenus les Princes voulaient contrôler le développement des jeunes, afin d'éviter un nouveau massacre et pour assurer leur propre pouvoir. Néanmoins, quelques vampires isolés la transmettent secrètement à ceux qu'ils en jugent dignes.


Les voies du belluaire et du chamane

Tous les thérianthropes peuvent développer leur capacité de transformation, mais il existe deux voies d'évolution : la voie du belluaire, qui vise à se rapprocher un maximum de sa nature animale, et la voie du chamane, qui vise à intégrer sa part animale à sa conscience humaine, et à s'intégrer au sein de la nature elle-même.


Les aptitudes générales

Arme blanche
Cette aptitude couvre un vaste panel d'armes coupantes et acérées, allant du simple poignard à la claymore. La développer permet de développer ses talents de bretteur pour ses armes favorites, mais aussi de pouvoir improviser avec d'autres armes blanches, voire utiliser des armes improvisées comme arme blanche.

Arme à feu
Les silencieux, les mitraillettes et les gatlings n'auront plus de secret pour vous !


Les aptitudes humaines

Entrainement physique
Les humains peuvent, au prix d'un entrainement poussé et régulier, développer peu à peu leur force et leur endurance, ce qui les rend plus aptes au combat ou aux poursuites.

Résistance à la douleur
Certains ordres et certains services font subir un entraînement spécial à leurs membres, qui peuvent mieux résister à la torture et peuvent continuer à agir même même en étant blessés.

Foi enracinée
Les ordres religieux permettent par leur rythme de vie, leurs dogmes et leurs pratiques strictes de fournir à leurs fidèles une stabilité mentale et une résistance à la volonté d'autrui impressionnante.

Patriotisme
Les services recrutent normalement des patriotes, capables de se sacrifier pour l'intérêt général, et n'hésitent pas à galvaniser leurs troupes qui se voient immanquablement du côté du bien, ce qui leur permet une bonne résistance à la subversion adverse.


Les aptitudes thérianthropes

Métamorphose
Dans un premier temps cette aptitude permet au thérianthrope de rester conscient sous forme animale, puis elle permet de développer sa capacité à se transformer en dehors de la pleine lune.

Forme animale
Cette aptitude permet aux belluaires de se transformer plus rapidement et de mieux combattre sous forme animale.

Forme hybride
Grâce à cette aptitude, les chamanes peuvent arrêter leur transformation pour atteindre une forme mi-humaine et mi-animale, où ils peuvent user de leurs facultés humaines tout en utilisation partiellement les avantages d'une transformation animale. A plus haut niveau, cela permet de ne se transformer que sous forme hybride durant la pleine lune, voire de ne pas se transformer.

Perception animale
Les belluaires s'entrainent à utiliser seleur sens animaux même sous forme humaine, ce qui leur apporte des sensations généralement beaucoup plus fine de leur environnement.

Empathie
Les chamanes peuvent sentir la présence des autres êtres vivants, et à plus haut niveau à communiquer avec eux des émotions et des sensations. Les vampires ne sont pas du tout perçu, ce qui peut permettre de déterminer leur nature par déduction.


Les aptitudes vampiriques

Suggestion
Un pouvoir répandu mais pas au point d'en être commun. Il est surtout présent chez les descendants de Dracula et d'autres lignées spécifiques. Il permet d'influer sur l'esprit de la cible pour lui faire faire ce que le vampire veut, mais sous réserve que cela n'entre pas en opposition directe avec la volonté de la cible.

Torpeur
Ce pouvoir est surtout répandu en Europe de l'est pour des raisons évidentes. Il permet au vampire de rentrer dans une sorte de stase lui permettant de tenir très longtemps sans avoir à se nourrir. Développer ce pouvoir permet de faciliter la rentrée en torpeur même sous l'effet de la soif, et aussi de se réveiller sous certaines conditions, comme l'augmentation de la chaleur ou le passage d'un humain à proximité.

Régénération
Un pouvoir très apprécié des clans combattants, qui permet de sacrifier une partie de sa réserve de sang (et donc en accélérant sa soif) de régénérer ses tissus et de façon plus générale de se remettre d'une blessure très rapidement.

Monstre
Ce pouvoir est réservé à la lignée de la secte, et il permet de diminuer voir de supprimer les risques liés à la dévoration (mais pas ceux liés au transport d'un azel étranger) tout en diminuant la résistance de sa propre volonté aux noires pulsions de l'azel. Par essence, c'est une aptitude incompatible avec l'azeltan.

Absorption
C'est un pouvoir assez rare permettant de diminuer les risques liés au transport d'un azel étranger tout en accélérant son absorption par l'organisme.

Mémoire du sang
Un pouvoir plutôt rare mais néanmoins utilisé par certains clans et le conclave, permettant de retrouver des traces de souvenirs dans l'azel d'un autre vampire.

Lecture d'aura
Un vampire reconnaît spontanément les membres de sa lignée à leur aura, mais cette aptitude est nécessaire pour apprendre à distinguer les autres auras.

Limier
Cette aptitude offre au vampire un odorat exceptionnel, lui permettant de détecter, de reconnaître et de pister les odeurs, en particulier celle du sang.


Ce texte sera complété et vraisemblablement modifié d'après les commentaires.
Apeiron
Apeiron
Grand Inquisiteur de la Cohérence
Grand Inquisiteur de la Cohérence

Masculin Nombre de messages : 5474
Age : 35
Date d'inscription : 09/11/2008

Revenir en haut Aller en bas

Revenir en haut


 
Permission de ce forum:
Vous ne pouvez pas répondre aux sujets dans ce forum