Barbarossa
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Barbarossa
Introduction dans le vif du sujet
Un jeu dont le thème graphique suscite la polémique en Occident et dont pour l'instant la durée de vie est assurée par les puzzles qu'il offre ! Ah, Barbarossa ! Encore un deckbuilding (c'est la mode... et oui du coup je suis un mouton ) mais de haute (quoique d'étroite) tenue, vu qu'apparemment plusieurs stratégies sont possibles et qu'à toute première (mais décomplexée) vue elles semblent équilibrées.
J'ai déjà bien dégrossi la stratégie big money à coup de bataillon du génie, et Nimé a montré qu'un rush tank à coup de plan des opérations était tout à fait crédible. Les deux stratégies ont montré aussi qu'apporter du noir à coup de moto permettait de rentabiliser sérieusement ses tanks, même si le quartier général SS fait toujours plaisir dans le doute. Mais maintenant que les tanks sont dégrossis sans être grossiers, et qu'on s'est finalement aperçu que les panzers grenadiers n'étaient pas cheatés, il est temps de s'intéresser à d'autres stratégies.
Première question qui brûle les lèvres (yamete kudasai !!! hum pardon...) : l'initialisation.
Le premier cycle (deux premiers tours)
On possède dans son deck de départ deux régiments de grenadiers (notés R) et six transports terrestres (notés 1 vu qu'ils font du mana... des sous... des ressources... ah oui du transport). Comme on pioche quatre cartes on a donc trois configurations possibles :
1) 11RR puis 1111 (25% de chances)
On peut déployer un R et déployer l'autre R en le gardant au tour suivant. Pour les achats on peut faire 2 puis 4, voire 1 puis 5 si on garde du mana mais pas le R, mais pas 3 puis 3.
2) 111R puis 111R (50% de chances)
On peut déployer un R par tour. Pour les achats on est libre de faire 3 puis 3, ou 2 puis 4 en gardant un mana au tour suivant.
3) 1111 puis 11RR (25% de chances).
On ne peut déployer qu'un R au deuxième tour, donc le deuxième R est forcément mélangé avec nos achats Niveau achat on peut faire librement 4 et 2, ou 3 et 3 en gardant un mana au tour suivant.
On peut donc faire 1|5 25% du temps, 2|4 100% du temps, et 3|3 75% du temps. Bref, il vaut mieux prévoir un plan 2|4 même si on préfère un départ 3|3 voire de façon improbable 1|5, et on ne peut (hélas) pas toujours purger tous les R au premier tour du deck.
Strat "gros deck"
Nous pensions que les panzers grenadiers étaient trop forts car nous avons cru qu'ils faisaient +1 pioche et +1 tactique, donc qu'ils se remboursaient intégralement et donc qu'il était possible de poser tous les panzers grenadiers du deck avant d'attaquer au tour suivant. Il est à noter que dans cette stratégie il n'est pas possible d'utiliser le quartier général SS pour déployer immédiatement les infanteries car cela empêcherait de déclencher leur effet d'arrivée en jeu. Heureusement les panzers grenadiers ne font que +1 pioche ou +1 tactique donc cette stratégie n'est en fait pas dominante (quoi qu'intéressante puisqu'on peut malgré vider intégralement une main de panzers grenadiers).
L'idée de la stratégie "gros deck" est d'utiliser les cartes faisant des effets de militaire sans avoir à déployer d'unités. C'est à dire utiliser conjointement le bataillon blindé de reconnaissance (+2 tactique +2 militaire) et la garde faisant piocher 2. Ainsi, si on dispose d'un point de tactique on peut jouer bataillon blindé + garde qui se remboursent en tactiques et en cartes, en faisant +2 militaire au passage. On peut donc théoriquement les enchainer indéfiniment en gagnant +2 militaire par enchainement.
Toutefois :
1) Le deck contient aussi du mana ce qui peut bloquer l'enchainement prématurément. Heureusement les gardes peuvent aussi se défausser pour défausser X de sa main afin de piocher X, ce qui permet de fluidifier suffisamment le deck pour le rendre crédible.
2) On ne remélange pas les cartes utilisées (en fait surtout les bataillons blindés puisque les premières gardes vont quand même aller polluer la défausse) donc la quantité maximale de militaire est fixée, ce qui peut poser problème pour atteindre la valeur des grosses villes.
3) Il faut quand même une unité (même engagée) pour attaquer une ville, donc le deck doit garder du militaire de base ou acheter une seule unité militaire qu'il posera pendant qu'il jouera son deck. J'ai une préférence pour le panzer grenadier car sa capacité à produire +1 pioche ou +1 tactique quand il est joué fluidifie le big turn.
Le big turn s'arrête quand la main est pleine de mana ou qu'on a une carte sans l'autre. Ce n'est pas trop grave si on a des bataillons blindés car après tout on fait grossir son militaire (on prendra au moins une position stratégique). Mais une main de mana et de gardes mettra fin au big turn, et d'ailleurs c'est exactement la composition de notre défausse une fois qu'on a chaîné tout notre deck. Dans ce cas on joue donc une dernière garde en défaussant les autres gardes afin d'espérer une main à quatre manas nous permettant d'acheter un bataillon blindé et donc de faire grossir la quantité de militaire du deck. Si on n'a que trois manas, il faut prendre une garde, ou si on en a déjà assez prendre une faveur du Führer ou bien un commando. Et avec deux manas il y a toujours les commandos à prendre. Il est à noter que les commandos permettent de mettre du mana en dessous du deck, et ainsi augmentent les chances d'acheter des bataillons blindés.
Ouverture : Il faut purger prioritairement les militaires de base, donc 3|3 ou 2|4. Prioriser panzer grenadier et garde, et sinon renfort aérien et bataillon blindé.
Strat "recyclage" ?
Je me suis interrogé sur la pertinence d'une ouverture en 1|5, et en fait il est peut-être possible d'utiliser les bataillons d'exploration. Pour faire cette ouverture on déploie le militaire le tour où on achète un bataillon d'exploration (coûte 1, et quand déployé peut s'engager et se défausser pour faire +1 tactique ou +1 pioche) mais on ne déploie pas le deuxième militaire le tour où on achète le quartier général SS (coûte 5). On peut donc retomber sur le militaire non déployé mais dans cette stratégie ce n'est pas forcément grave car il permet un achat supplémentaire donc d'aller chercher à peu de frais un bataillon d'exploration en plus d'un autre achat.
L'idée est de garder en main le quartier général SS jusqu'à faire un gros tour où toutes les infanteries peuvent être déployées gratuitement et dégagées. Pour cela on utilise les bataillons anti-tank qui font du militaire en se défaussant, donc qui peuvent revenir si on les repioche. Pendant le gros tour les bataillons d'explorations peuvent être posés gratuitement et s'engager puis défausser pour de la pioche, donc sont transparents. Ainsi on peut faire tourner le deck et la défausse jusqu'à tomber sur : un bataillon d'exploration et dans ce cas on recommence, le bataillon anti-tank du deck qu'on fait revenir et qui fait du militaire mais consomme une pioche, ou du mana. Ainsi, tel quel on peut faire 3*nb de bataillons (anti-tank ou d'exploration) en main soit 12 si a une main sans mana, ce qui est une valeur suffisante pour prendre de petites villes.
Le cycle s'arrête quand on a une main pleine de mana, donc de base avec quatre manas. Que faire avec, puisque le deck a l'air déjà complet ? Acheter un plan des opérations ! En effet durant le gros tour si on tombe dessus ce n'est pas un problème car on peut sacrifier un bataillon d'exploration pour obtenir la tactique nécessaire pour le jouer, et du coup on augmente artificiellement la taille de main et donc la quantité de fois qu'on peut recycler l'anti-tank, ce qui permet d'atteindre les valeurs nécessaires pour prendre de plus grosses villes ! Notez au passage que cette stratégie assume parfaitement de défausser son militaire ce qui rend le malus des grosses villes moins important. Par contre il faut s'assurer impérativement de retomber sur au moins une unité militaire quand on recycle son deck afin d'avoir le droit d'attaquer la ville. Notez aussi que c'est probablement à cause de ce genre de deck qui cyclent complètement que les achats sont après l'attaque.
Le deck ne doit pas être trop gros afin de ne pas avoir besoin d'acheter un nouveau quartier général SS et tomber sur son nouveau plan des opérations (toutefois si la proportion civil/militaire est trop grosse un plan des opération révèlera surtout du mana... ce qui peut être utilisé pour aller chercher un autre quartier général SS, ou alors un bataillon d'assaut peut-être ?). Il faut un minimum (combien ?) de bataillons d'exploration pour suffisamment diluer le mana et s'assurer de fluidifier le fait de jouer le quartier général SS et le plan des opérations dans l'ordre où on les pioche (on peut utiliser les tours morts pour poser des bataillons d'exploration dans le doute). Il est à noter qu'un général hiver c'est la fête car le deck passe de six sources de mana à quatre, ce qui est uniquement ce dont il a besoin en fin de cycle et augmente les chances d'avoir un long cycle.
Il est à noter que le quartier général SS permet un achat supplémentaire ce qui facilite grandement la construction du deck, et qu'au pire il faudrait aller chercher un renfort aérien. Et bien sûr, comme pour toutes les strats, commando fait du bien !
Ouverture : 1|5, mais 2|4 permet renfort aérien + deux petits achats donc c'est peut-être mieux en fait ?
[edit] Un peu de noir (bataillon blindé a priori) pour poser un peu plus pendant les tours morts ? Bof. En situation désespérée, faveur du Führer pour aller chercher quartier général SS ?
Un jeu dont le thème graphique suscite la polémique en Occident et dont pour l'instant la durée de vie est assurée par les puzzles qu'il offre ! Ah, Barbarossa ! Encore un deckbuilding (c'est la mode... et oui du coup je suis un mouton ) mais de haute (quoique d'étroite) tenue, vu qu'apparemment plusieurs stratégies sont possibles et qu'à toute première (mais décomplexée) vue elles semblent équilibrées.
J'ai déjà bien dégrossi la stratégie big money à coup de bataillon du génie, et Nimé a montré qu'un rush tank à coup de plan des opérations était tout à fait crédible. Les deux stratégies ont montré aussi qu'apporter du noir à coup de moto permettait de rentabiliser sérieusement ses tanks, même si le quartier général SS fait toujours plaisir dans le doute. Mais maintenant que les tanks sont dégrossis sans être grossiers, et qu'on s'est finalement aperçu que les panzers grenadiers n'étaient pas cheatés, il est temps de s'intéresser à d'autres stratégies.
Première question qui brûle les lèvres (yamete kudasai !!! hum pardon...) : l'initialisation.
Le premier cycle (deux premiers tours)
On possède dans son deck de départ deux régiments de grenadiers (notés R) et six transports terrestres (notés 1 vu qu'ils font du mana... des sous... des ressources... ah oui du transport). Comme on pioche quatre cartes on a donc trois configurations possibles :
1) 11RR puis 1111 (25% de chances)
On peut déployer un R et déployer l'autre R en le gardant au tour suivant. Pour les achats on peut faire 2 puis 4, voire 1 puis 5 si on garde du mana mais pas le R, mais pas 3 puis 3.
2) 111R puis 111R (50% de chances)
On peut déployer un R par tour. Pour les achats on est libre de faire 3 puis 3, ou 2 puis 4 en gardant un mana au tour suivant.
3) 1111 puis 11RR (25% de chances).
On ne peut déployer qu'un R au deuxième tour, donc le deuxième R est forcément mélangé avec nos achats Niveau achat on peut faire librement 4 et 2, ou 3 et 3 en gardant un mana au tour suivant.
On peut donc faire 1|5 25% du temps, 2|4 100% du temps, et 3|3 75% du temps. Bref, il vaut mieux prévoir un plan 2|4 même si on préfère un départ 3|3 voire de façon improbable 1|5, et on ne peut (hélas) pas toujours purger tous les R au premier tour du deck.
Strat "gros deck"
Nous pensions que les panzers grenadiers étaient trop forts car nous avons cru qu'ils faisaient +1 pioche et +1 tactique, donc qu'ils se remboursaient intégralement et donc qu'il était possible de poser tous les panzers grenadiers du deck avant d'attaquer au tour suivant. Il est à noter que dans cette stratégie il n'est pas possible d'utiliser le quartier général SS pour déployer immédiatement les infanteries car cela empêcherait de déclencher leur effet d'arrivée en jeu. Heureusement les panzers grenadiers ne font que +1 pioche ou +1 tactique donc cette stratégie n'est en fait pas dominante (quoi qu'intéressante puisqu'on peut malgré vider intégralement une main de panzers grenadiers).
L'idée de la stratégie "gros deck" est d'utiliser les cartes faisant des effets de militaire sans avoir à déployer d'unités. C'est à dire utiliser conjointement le bataillon blindé de reconnaissance (+2 tactique +2 militaire) et la garde faisant piocher 2. Ainsi, si on dispose d'un point de tactique on peut jouer bataillon blindé + garde qui se remboursent en tactiques et en cartes, en faisant +2 militaire au passage. On peut donc théoriquement les enchainer indéfiniment en gagnant +2 militaire par enchainement.
Toutefois :
1) Le deck contient aussi du mana ce qui peut bloquer l'enchainement prématurément. Heureusement les gardes peuvent aussi se défausser pour défausser X de sa main afin de piocher X, ce qui permet de fluidifier suffisamment le deck pour le rendre crédible.
2) On ne remélange pas les cartes utilisées (en fait surtout les bataillons blindés puisque les premières gardes vont quand même aller polluer la défausse) donc la quantité maximale de militaire est fixée, ce qui peut poser problème pour atteindre la valeur des grosses villes.
3) Il faut quand même une unité (même engagée) pour attaquer une ville, donc le deck doit garder du militaire de base ou acheter une seule unité militaire qu'il posera pendant qu'il jouera son deck. J'ai une préférence pour le panzer grenadier car sa capacité à produire +1 pioche ou +1 tactique quand il est joué fluidifie le big turn.
Le big turn s'arrête quand la main est pleine de mana ou qu'on a une carte sans l'autre. Ce n'est pas trop grave si on a des bataillons blindés car après tout on fait grossir son militaire (on prendra au moins une position stratégique). Mais une main de mana et de gardes mettra fin au big turn, et d'ailleurs c'est exactement la composition de notre défausse une fois qu'on a chaîné tout notre deck. Dans ce cas on joue donc une dernière garde en défaussant les autres gardes afin d'espérer une main à quatre manas nous permettant d'acheter un bataillon blindé et donc de faire grossir la quantité de militaire du deck. Si on n'a que trois manas, il faut prendre une garde, ou si on en a déjà assez prendre une faveur du Führer ou bien un commando. Et avec deux manas il y a toujours les commandos à prendre. Il est à noter que les commandos permettent de mettre du mana en dessous du deck, et ainsi augmentent les chances d'acheter des bataillons blindés.
Ouverture : Il faut purger prioritairement les militaires de base, donc 3|3 ou 2|4. Prioriser panzer grenadier et garde, et sinon renfort aérien et bataillon blindé.
Strat "recyclage" ?
Je me suis interrogé sur la pertinence d'une ouverture en 1|5, et en fait il est peut-être possible d'utiliser les bataillons d'exploration. Pour faire cette ouverture on déploie le militaire le tour où on achète un bataillon d'exploration (coûte 1, et quand déployé peut s'engager et se défausser pour faire +1 tactique ou +1 pioche) mais on ne déploie pas le deuxième militaire le tour où on achète le quartier général SS (coûte 5). On peut donc retomber sur le militaire non déployé mais dans cette stratégie ce n'est pas forcément grave car il permet un achat supplémentaire donc d'aller chercher à peu de frais un bataillon d'exploration en plus d'un autre achat.
L'idée est de garder en main le quartier général SS jusqu'à faire un gros tour où toutes les infanteries peuvent être déployées gratuitement et dégagées. Pour cela on utilise les bataillons anti-tank qui font du militaire en se défaussant, donc qui peuvent revenir si on les repioche. Pendant le gros tour les bataillons d'explorations peuvent être posés gratuitement et s'engager puis défausser pour de la pioche, donc sont transparents. Ainsi on peut faire tourner le deck et la défausse jusqu'à tomber sur : un bataillon d'exploration et dans ce cas on recommence, le bataillon anti-tank du deck qu'on fait revenir et qui fait du militaire mais consomme une pioche, ou du mana. Ainsi, tel quel on peut faire 3*nb de bataillons (anti-tank ou d'exploration) en main soit 12 si a une main sans mana, ce qui est une valeur suffisante pour prendre de petites villes.
Le cycle s'arrête quand on a une main pleine de mana, donc de base avec quatre manas. Que faire avec, puisque le deck a l'air déjà complet ? Acheter un plan des opérations ! En effet durant le gros tour si on tombe dessus ce n'est pas un problème car on peut sacrifier un bataillon d'exploration pour obtenir la tactique nécessaire pour le jouer, et du coup on augmente artificiellement la taille de main et donc la quantité de fois qu'on peut recycler l'anti-tank, ce qui permet d'atteindre les valeurs nécessaires pour prendre de plus grosses villes ! Notez au passage que cette stratégie assume parfaitement de défausser son militaire ce qui rend le malus des grosses villes moins important. Par contre il faut s'assurer impérativement de retomber sur au moins une unité militaire quand on recycle son deck afin d'avoir le droit d'attaquer la ville. Notez aussi que c'est probablement à cause de ce genre de deck qui cyclent complètement que les achats sont après l'attaque.
Le deck ne doit pas être trop gros afin de ne pas avoir besoin d'acheter un nouveau quartier général SS et tomber sur son nouveau plan des opérations (toutefois si la proportion civil/militaire est trop grosse un plan des opération révèlera surtout du mana... ce qui peut être utilisé pour aller chercher un autre quartier général SS, ou alors un bataillon d'assaut peut-être ?). Il faut un minimum (combien ?) de bataillons d'exploration pour suffisamment diluer le mana et s'assurer de fluidifier le fait de jouer le quartier général SS et le plan des opérations dans l'ordre où on les pioche (on peut utiliser les tours morts pour poser des bataillons d'exploration dans le doute). Il est à noter qu'un général hiver c'est la fête car le deck passe de six sources de mana à quatre, ce qui est uniquement ce dont il a besoin en fin de cycle et augmente les chances d'avoir un long cycle.
Il est à noter que le quartier général SS permet un achat supplémentaire ce qui facilite grandement la construction du deck, et qu'au pire il faudrait aller chercher un renfort aérien. Et bien sûr, comme pour toutes les strats, commando fait du bien !
Ouverture : 1|5, mais 2|4 permet renfort aérien + deux petits achats donc c'est peut-être mieux en fait ?
[edit] Un peu de noir (bataillon blindé a priori) pour poser un peu plus pendant les tours morts ? Bof. En situation désespérée, faveur du Führer pour aller chercher quartier général SS ?
Dernière édition par Apeiron le Lun 10 Nov - 23:35, édité 1 fois
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Age : 36
Date d'inscription : 09/11/2008
Re: Barbarossa
Strat "gros deck"
Pour la strat "gros deck" (faire monter sa puissance militaire totale en faisant monter la taille de son deck) je pense qu'après l'ouverture traitée plus haut l'heuristique durant les tours doit être de la forme :
(La difficulté ici est bien sûr qu'on n'a aucune carte faisant monter le nombre d'achats donc on est contraint en pratique de ne choisir qu'une carte par tour. Ainsi, en alternant entre bataillon blindé et garde on n'augmente sa puissance militaire que de 2 tous les deux tours. A voir si ce tempo est suffisant... en pratique ça revient à postuler des parties d'une trentaine de tours si on doit la finir nous-même... et on devra le faire sous peine que les big money grattent trop de rouges.)
- Si j'ai quatre manas ou plus acheter un bataillon blindé prioritairement parce que c'est ça qui permet d'atteindre les grosses villes et on n'a pas de temps à perdre. Toutefois avoir trop de bataillons blindés donne trop de tactique et pas assez de pioche ce qui empêche d'enchainer le deck, du coup si la proportion de bataillons blindés est trop forte (difficile à estimer... disons du 2 pour 1 par rapport aux gardes) il vaut mieux se rabattre sur une garde. Avec une telle profusion de noir on aurait aussi pu penser à des cartes jaunes comme faveur du Führer ou plan des opération, mais on a besoin de faire grossir le deck donc d'acheter des cartes permanentes. A vrai dire cette strat est probablement la seule ayant intérêt à éviter les jaunes. On aurait aussi pu penser à la carte faisant un noir et quatre militaires mais c'est une fausse bonne idée car on souhaite jouer en "gros deck" et pas en "grosse main", et je doute qu'hybrider soit efficace.
- Si j'ai trois manas acheter une garde. Mais si la proportion de gardes est trop grande (encore 2 pour 1 ?) par rapport aux bataillons blindés il vaut mieux s'abstenir et aller chercher un commando (voir prochain paragraphe) à la place. S'il n'y a plus de commando (ce qui arrive vite vu que la carte est bonne pour tous) alors c'est triste car on n'augmente pas notre puissance, mais plutôt que de pourrir notre deck il vaut mieux aller chercher une faveur du Führer qui permettra de fluidifier les prochains tours.
- Si j'ai deux manas (car on n'a pas eu de bol et la dernière garde on n'a révélé que des gardes) alors acheter un commando s'il y en a. En effet les premiers commandos pourront manipuler notre deck (quand il est encore gros et que ça a de l'intérêt) essentiellement pour mettre le mana sous le deck (afin de faciliter l'obtention des quatre manas) ou fluidifier le cycle (éviter de jeter des bataillons blindés car dans l'absolu ils ne devraient pas arriver dans la défausse qui contiendra trop de manas et trop de gardes, donc plutôt se débarrasser des gardes surnuméraires). Et quand on arrivera aux derniers commandos on pourra chercher les surprises de ville qui nous intéressent (on n'a plus d'intérêt à manipuler notre deck et les rouges généralement ne nous intéressent pas... note qu'on pourrait manipuler la pioche des autres mais bon on a déjà assez à faire je pense et ce ne serait intéressant que vs certaines strats, par exemple mettre un quartier général SS sous un deck pas trop petit et qui s'appuie dessus). En particulier le deck sera intéressé par un général hiver vu qu'il n'a besoin de quatre manas, qu'il déplace le mana en fin de cycle et qu'on est sensé piocher son deck à tous les tours (du coup en remplissant la défausse uniquement de gardes surnuméraires car on a besoin de faire monter la puissance du deck en achetant de nouveaux bataillons blindés... même sans général hiver d'ailleurs il faut parfois se poser la question de jeter ou du mana selon l'achat qu'on souhaiterait faire et la puissance militaire dont on a besoin). Dans la mesure où tout le monde rushe les commandos il ne faudra pas hésiter à aller en chercher si on ne peut pas faire monter la puissance du deck.
Strat "recyclage" ?!
Changement de sujet ! Je ne suis pas encore convaincu par la strat bataillon d'exploration car les six cartes de manas dans le deck le rendent délicat à construire : en effet les bataillons d'exploration diluent les quartiers généraux SS, donc on en aurait besoin d'autres mais c'est difficile vu qu'on a peu de manas... faveur du Führer étant seulement un pis-aller. Augmenter le nombre d'anti-tank n'a d'intérêt que de réduire la proportion de manas dans le deck tout en réduisant les chances de bien partir, et comme le bataillon d'exploration est transparent ben on n'en a pas besoin de beaucoup. Probablement juste assez pour fournir un noir en cas de plan des opérations, ou pour en jouer un à la main pour accumuler des ressources durant un tour mort. A voir, donc.
Strat "grosse main"
La strat bataillon d'exploration s'appuie sur une idée de "grosse main" (on fait grossir sa puissance militaire avec sa main). Dans cette optique il serait probablement plus efficace de jouer assez d'exemplaires de la carte faisant +1 tactique et +4 militaire, et d'acheter régulièrement des plans des opérations. Pour fluidifier le noir on peut songer à des Faveur du Führer et à des bataillons blindés. Bien sûr dans cette optique on n'utiliserait pas le quartier général SS qui enlèverait les effets d'arrivée en jeu, et ce n'est pas plus mal vu son prix. +4 en militaire c'est fort : sur une main "normale" contenant disons 3 petites filles on atteint les 12 de militaire soit une petite ville. Dans le meilleur des cas avec uniquement des petites filles et un plan des opérations on atteint les 28 (ou 32 si on a gardé) de militaire soit assez pour Moscou, à nuancer vu qu'il est peu probable qu'on purge tout le mana du deck, et qu'il faut une unité militaire pour avoir le droit d'attaquer (panzer brigadier qui a le mérite de se rembourser en noir ?). A voir aussi, mais ça a l'air plus simple que la strat bataillon d'exploration.
[edit] Après un plan des opération il faut un noir pour relancer la pose de panzer... hybrider avec bataillon blindé a l'air plus raisonnable que de partir sur des motos ou des bataillons d'exploration.
Matériel limité
Le matériel ne change pas selon le nombre de joueurs, donc comme parfois le mot-clé utilisé est "éliminer" au lieu de "rapatrier", avec assez de joueurs (quatre ou cinq, vu les dernières parties) la pénurie de matériel peut empêcher certains decks de se développer. Il faut donc faire attention aux stratégies utilisées par les autres (par exemple dans une partie à quatre ou cinq on a vidé les ressources faisant 2 et les tanks à 6 ce qui bloquait le chainage des bataillons du génie). Si les stratégies sont assez différentes normalement ça va car les joueurs n'ont généralement pas intérêt à faire grossir leur deck indéfiniment... sauf dans le cas de la strat "gros deck" justement qui devra alors probablement s'hybrider en "grosse main" en fin de partie si nécessaire... ou hybrider avec une strat "full panzer" ?
Strat "full-panzer"
Puisqu'on en parle la strat "full panzer" est simple mais a l'air efficace. Dans un tour on peut tous les poser, utiliser le dernier pour de la pioche afin de garder la carte pour le prochain tour, et on attaque dès qu'assez de panzers sont dégagés. C'est bien pour rusher les positions stratégiques et les petites villes, mais face à des grosses villes faisant défausser toute la pile c'est chaud. Il faudrait donc sécuriser assez de points avant que les autres stratégies nous passent devant, ce que j'estime difficile mais qui pourrait être tenté. Toutefois, un bataillon d'assaut permettrait de profiter de cette défausse massive donc aller en chercher un avec un soutien aérien au bon moment pourrait permettre de gratter une ville de plus, et sur la dernière ville qu'on a l'intention de faire on peut toujours rapatrier pour gratter les points de militaire manquants. Donc on viserait essentiellement des achats à 3 quitte à garder le mana pour le tour suivant si on en a 4, et un peu de bataillon d'assaut coûtant 5. C'est très aggro mais ça pourrait probablement marcher.
Faudrait comparer la viabilité et l'équilibre de ces stratégies... voilà qui ouvre de belles perspectives pour les parties futures.
Pour la strat "gros deck" (faire monter sa puissance militaire totale en faisant monter la taille de son deck) je pense qu'après l'ouverture traitée plus haut l'heuristique durant les tours doit être de la forme :
(La difficulté ici est bien sûr qu'on n'a aucune carte faisant monter le nombre d'achats donc on est contraint en pratique de ne choisir qu'une carte par tour. Ainsi, en alternant entre bataillon blindé et garde on n'augmente sa puissance militaire que de 2 tous les deux tours. A voir si ce tempo est suffisant... en pratique ça revient à postuler des parties d'une trentaine de tours si on doit la finir nous-même... et on devra le faire sous peine que les big money grattent trop de rouges.)
- Si j'ai quatre manas ou plus acheter un bataillon blindé prioritairement parce que c'est ça qui permet d'atteindre les grosses villes et on n'a pas de temps à perdre. Toutefois avoir trop de bataillons blindés donne trop de tactique et pas assez de pioche ce qui empêche d'enchainer le deck, du coup si la proportion de bataillons blindés est trop forte (difficile à estimer... disons du 2 pour 1 par rapport aux gardes) il vaut mieux se rabattre sur une garde. Avec une telle profusion de noir on aurait aussi pu penser à des cartes jaunes comme faveur du Führer ou plan des opération, mais on a besoin de faire grossir le deck donc d'acheter des cartes permanentes. A vrai dire cette strat est probablement la seule ayant intérêt à éviter les jaunes. On aurait aussi pu penser à la carte faisant un noir et quatre militaires mais c'est une fausse bonne idée car on souhaite jouer en "gros deck" et pas en "grosse main", et je doute qu'hybrider soit efficace.
- Si j'ai trois manas acheter une garde. Mais si la proportion de gardes est trop grande (encore 2 pour 1 ?) par rapport aux bataillons blindés il vaut mieux s'abstenir et aller chercher un commando (voir prochain paragraphe) à la place. S'il n'y a plus de commando (ce qui arrive vite vu que la carte est bonne pour tous) alors c'est triste car on n'augmente pas notre puissance, mais plutôt que de pourrir notre deck il vaut mieux aller chercher une faveur du Führer qui permettra de fluidifier les prochains tours.
- Si j'ai deux manas (car on n'a pas eu de bol et la dernière garde on n'a révélé que des gardes) alors acheter un commando s'il y en a. En effet les premiers commandos pourront manipuler notre deck (quand il est encore gros et que ça a de l'intérêt) essentiellement pour mettre le mana sous le deck (afin de faciliter l'obtention des quatre manas) ou fluidifier le cycle (éviter de jeter des bataillons blindés car dans l'absolu ils ne devraient pas arriver dans la défausse qui contiendra trop de manas et trop de gardes, donc plutôt se débarrasser des gardes surnuméraires). Et quand on arrivera aux derniers commandos on pourra chercher les surprises de ville qui nous intéressent (on n'a plus d'intérêt à manipuler notre deck et les rouges généralement ne nous intéressent pas... note qu'on pourrait manipuler la pioche des autres mais bon on a déjà assez à faire je pense et ce ne serait intéressant que vs certaines strats, par exemple mettre un quartier général SS sous un deck pas trop petit et qui s'appuie dessus). En particulier le deck sera intéressé par un général hiver vu qu'il n'a besoin de quatre manas, qu'il déplace le mana en fin de cycle et qu'on est sensé piocher son deck à tous les tours (du coup en remplissant la défausse uniquement de gardes surnuméraires car on a besoin de faire monter la puissance du deck en achetant de nouveaux bataillons blindés... même sans général hiver d'ailleurs il faut parfois se poser la question de jeter ou du mana selon l'achat qu'on souhaiterait faire et la puissance militaire dont on a besoin). Dans la mesure où tout le monde rushe les commandos il ne faudra pas hésiter à aller en chercher si on ne peut pas faire monter la puissance du deck.
Strat "recyclage" ?!
Changement de sujet ! Je ne suis pas encore convaincu par la strat bataillon d'exploration car les six cartes de manas dans le deck le rendent délicat à construire : en effet les bataillons d'exploration diluent les quartiers généraux SS, donc on en aurait besoin d'autres mais c'est difficile vu qu'on a peu de manas... faveur du Führer étant seulement un pis-aller. Augmenter le nombre d'anti-tank n'a d'intérêt que de réduire la proportion de manas dans le deck tout en réduisant les chances de bien partir, et comme le bataillon d'exploration est transparent ben on n'en a pas besoin de beaucoup. Probablement juste assez pour fournir un noir en cas de plan des opérations, ou pour en jouer un à la main pour accumuler des ressources durant un tour mort. A voir, donc.
Strat "grosse main"
La strat bataillon d'exploration s'appuie sur une idée de "grosse main" (on fait grossir sa puissance militaire avec sa main). Dans cette optique il serait probablement plus efficace de jouer assez d'exemplaires de la carte faisant +1 tactique et +4 militaire, et d'acheter régulièrement des plans des opérations. Pour fluidifier le noir on peut songer à des Faveur du Führer et à des bataillons blindés. Bien sûr dans cette optique on n'utiliserait pas le quartier général SS qui enlèverait les effets d'arrivée en jeu, et ce n'est pas plus mal vu son prix. +4 en militaire c'est fort : sur une main "normale" contenant disons 3 petites filles on atteint les 12 de militaire soit une petite ville. Dans le meilleur des cas avec uniquement des petites filles et un plan des opérations on atteint les 28 (ou 32 si on a gardé) de militaire soit assez pour Moscou, à nuancer vu qu'il est peu probable qu'on purge tout le mana du deck, et qu'il faut une unité militaire pour avoir le droit d'attaquer (panzer brigadier qui a le mérite de se rembourser en noir ?). A voir aussi, mais ça a l'air plus simple que la strat bataillon d'exploration.
[edit] Après un plan des opération il faut un noir pour relancer la pose de panzer... hybrider avec bataillon blindé a l'air plus raisonnable que de partir sur des motos ou des bataillons d'exploration.
Matériel limité
Le matériel ne change pas selon le nombre de joueurs, donc comme parfois le mot-clé utilisé est "éliminer" au lieu de "rapatrier", avec assez de joueurs (quatre ou cinq, vu les dernières parties) la pénurie de matériel peut empêcher certains decks de se développer. Il faut donc faire attention aux stratégies utilisées par les autres (par exemple dans une partie à quatre ou cinq on a vidé les ressources faisant 2 et les tanks à 6 ce qui bloquait le chainage des bataillons du génie). Si les stratégies sont assez différentes normalement ça va car les joueurs n'ont généralement pas intérêt à faire grossir leur deck indéfiniment... sauf dans le cas de la strat "gros deck" justement qui devra alors probablement s'hybrider en "grosse main" en fin de partie si nécessaire... ou hybrider avec une strat "full panzer" ?
Strat "full-panzer"
Puisqu'on en parle la strat "full panzer" est simple mais a l'air efficace. Dans un tour on peut tous les poser, utiliser le dernier pour de la pioche afin de garder la carte pour le prochain tour, et on attaque dès qu'assez de panzers sont dégagés. C'est bien pour rusher les positions stratégiques et les petites villes, mais face à des grosses villes faisant défausser toute la pile c'est chaud. Il faudrait donc sécuriser assez de points avant que les autres stratégies nous passent devant, ce que j'estime difficile mais qui pourrait être tenté. Toutefois, un bataillon d'assaut permettrait de profiter de cette défausse massive donc aller en chercher un avec un soutien aérien au bon moment pourrait permettre de gratter une ville de plus, et sur la dernière ville qu'on a l'intention de faire on peut toujours rapatrier pour gratter les points de militaire manquants. Donc on viserait essentiellement des achats à 3 quitte à garder le mana pour le tour suivant si on en a 4, et un peu de bataillon d'assaut coûtant 5. C'est très aggro mais ça pourrait probablement marcher.
Faudrait comparer la viabilité et l'équilibre de ces stratégies... voilà qui ouvre de belles perspectives pour les parties futures.
Dernière édition par Apeiron le Lun 10 Nov - 23:43, édité 5 fois
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Barbarossa
Apeiron a écrit:Note sur le jeu : le matériel ne change pas selon le nombre de joueurs, donc comme parfois le mot-clé utilisé est "éliminer" au lieu de "rapatrier", avec assez de joueurs (quatre ou cinq, vu les dernières parties) la pénurie de matériel peut empêcher certains decks de se développer.
Le jeu est peut-être jouable de 2 a 5 joueurs, mais je ne jouerais jamais a 5 joueurs (et je rechigne a faire des parties a 4) car les tours des autres joueurs sont parfois très long.
Re: Barbarossa
C'est bien vrai ^^ Et oui du coup le matériel ne devrait pas poser trop de problème. En fait je comprends bien que les cartes violettes ou rouges soient éliminées pour leur effet, mais ça me turlupine qu'ils aient choisi que le bataillon du génie élimine au lieu de rapatrier.
Strat "recyclage" !
Sinon, pour revenir sur le strat "bataillon d'exploration", considérons le pire cas à savoir qu'on pioche tout le mana du deck soit six cartes le tour où on lance le quartier général SS qu'on a juste pioché (ou allé chercher via une faveur du Führer) au lieu de le garder depuis le tour suivant. En comptant la pioche du quartier général SS ça signifie qu'il faut utiliser au moins un plan des opérations et que dans ce cas on a juste une carte militaire à jouer et défausser. Soit 3 de militaire avec l'anti-tank ou alors 4 avec l'infanterie lourde.
Si jamais on voulait prendre quelque chose de conséquent il faudrait un noir supplémentaire pour un nouveau plan des opérations, ce qui se fait en sacrifiant une pioche avec un bataillon d'exploration. Ainsi on obtiendrait alors trois anti-tanks soit 9 de militaire. Un nouveau plan des opérations fournirait uniquement cinq unités militaires, soit 15 de militaire. De façon général en jouant de cette façon n plans des opérations (en plus il faut que ça chaîne proprement...) on n'obtient que 2n-1 anti-tanks soit 6n-3 de puissance militaire. Bref, le bataillon d'exploration ne sert qu'à fluidifier pendant le tour, et durant les tours morts on peut en jouer un pendant pour gagner une pioche pendant le "big turn". Donc en fait on a en gros 2n-1+t (où t est le nombre de tours morts entre deux attaques) unités militaires. Dans la mesure où on ne peut acheter au maximum qu'un plan des opérations par tour ça fait qu'en gros on a :
1 tour mort : 2 unités militaires, soit 6 de puissance : position stratégique
2 tours mort : 4 unités militaires, soit 12 de puissance : petite ville
3 tours mort : 8 unités militaires, soit 24 de puissance : moyenne ville
4 tours morts : 11 unités militaires, soit 33 de puissance : Moscou
(note : on n'a qu'un anti-tank pour attaquer la ville, qui se défausse après l'assaut)
Ces valeurs là sont beaucoup plus raisonnables, même si c'est assez délicat à évaluer. On a six manas et deux achats possibles (grâce au quartier général SS) donc on peut aller chercher par tour :
plan des opération + commando/anti-tank/bataillon d'exploration
quartier général SS + bataillon d'exploration ? (début de partie probablement)
faveur du Führer + faveur du Führer/commando/anti-tank/bataillon d'exploration
Évidemment là j'ai parlé du pire cas militaire, mais c'est le meilleur cas pour les achats. En pratique on a besoin que de quatre pour acheter un nouveau plan des opérations par tour, ce qui devrait être faisable. Dans ce point de vue là un général hiver est davantage discutable même si du coup ça faciliterait le militaire. On pourrait réfléchir aussi à l'achat d'un transport routier pour arriver à 8 manas au total dans le pire cas et ainsi acheter deux plans des opérations. Je me demande si un bataillon du génie à la place serait pertinent, mais comme son effet se déclenche en arrivant en jeu il n'est pas synergique avec le quartier général SS, et je doute qu'on ait le temps de perdre du mana pour avoir de meilleurs transport plus tard.
Il faut aussi noter qu'on a besoin dans l'optique décrite plus haut de poser un bataillon d'exploration par tour mort, donc il faut penser à en prendre régulièrement dans la partie. Enfin, (si l'effet du quartier général SS est un "peut" et pas un "doit") on peut songer à remplacer les plans des opérations par les gardes qui certes ne font piocher que 2 au lieu de 4 mais permettent de défausser pour piocher (ce qui a l'air synergique avec le bataillon d'exploration), restent dans le deck après le big turn et coûtent un de moins. Le problème est que piocher 2 est insuffisant : en effet il faut sacrifier un bataillon d'exploration pour avoir le noir nécessaire à jouer la garde sans passer par le quartier général SS qui aurait enlevé son effet d'arrivée en jeu, et révéler un bataillon d'exploration et une garde permet certes de chaîner mais on est revenu au point de départ. Donc je ne crois pas qu'elles pourraient remplacer les plans des opérations. Toutefois leur capacité à sculpter la main permettrait de stabiliser le big turn, donc en avoir quelques unes serait bien en fait.
[edit 1] Il est à noter qu'au pire on peut les jouer gratuitement avec le quartier général SS pour les retirer du deck pendant le big turn.
Bref, en partant du principe qu'on a six transports, il faut :
- assez de bataillons d'exploration pour en poser durant les tours morts (de zéro ou un en début de partie à jusqu'à quatre en fin de partie) et fluidifier le big turn (ce serait bête de manquer de tactique pour jouer les plans des opérations)
- assez d'anti-tanks pour être sûr de finir avec un afin d'avoir le droit d'attaquer la ville (si on a au moins deux plans des opérations (ou un seul si général hiver) on peut piocher tous les transports donc on finit fatalement par tomber dessus donc un seul pourrait être suffisant)
- assez de quartier général SS pour être sûr d'en avoir un pour le big turn (mais comme on peut garder une carte durant les tours morts un seul pourrait être suffisant, mais ça dépend de la taille du deck)
- et une garde (ou deux ?) pourrait être appréciable (et peuvent aider à faire un achat de quartier général SS en début de partie)
Pendant chaque tour mort, il faut poser dès que possible un bataillon d'exploration et sinon l'anti-tank, et surtout garder en priorité le quartier général SS et sinon en attendant de le trouver un plan des opérations. Il faut attendre d'avoir les deux en main pour lancer le big-turn. En passant, j'ai pris un cas à quatre cartes en main au lieu de cinq dans mon estimation plus haut donc ça pourrait mieux se passer que prévu. Le deck gagne à être mince afin de ne pas diluer les quartiers généraux SS et les plans d'opération, mais il faut bien voir que si deck+défausse contient moins de quatre cartes le prochain plan des opérations sera amoindri.
Composition de deck :
- 6 transports (on devrait piocher tout le deck donc a priori on peut faire un général hiver, car les 4 derniers transports sont tout juste suffisants pour acheter un plan des opérations)
- 1 anti-tank
- 1 quartier général SS
(si jamais on tombe sur 5 manas ne pas hésiter à acheter un deuxième quartier général SS, ou si on a 3 et assez de garde d'acheter une faveur du Führer)
- 1 ou 2 gardes (ne sont transparentes qu'avec assez de tours morts, donc plutôt pour milieu et fin de partie, disons quand on n'a pas assez pour un plan des opérations ?)
- plans d'opération : 1 pour les positions stratégiques (on a pas besoin d'être sûr d'avoir l'anti-tank), de 2 à 4 selon la puissance des villes
- des commandos quand rien d'autre à acheter, mais ils sont transparents dès le moment où on a un noir (celui du tour ou un bataillon d'exploration posé avant)
- e ? bataillons d'exploration
En début de partie on a donc 6+1+1+0+1+e = 9+e cartes dans le deck, donc comme on voit quatre cartes par tour (sauf commando) il faudrait disons 2 bataillons d'exploration (au pire on pose l'anti-tank, hein).
En milieu de partie on a 6+1+1+1+2+e = 11+e donc il en faudrait disons 3.
En fin de partie on a 6+1+1+1+2+e = 11+e donc il en faudrait disons 4.
[voir l'edit 2]
En début de partie il ne faut pas hésiter à utiliser l'achat supplémentaire du régiment de grenadier (notamment pour aller chercher les bataillons d'exploration), et à aller chercher un support aérien pour rusher le quartier général SS (pour l'ouverture 2|4 en particulier, le 4 pouvant être directement un plan des opérations, ou anti-tank+bataillon d'exploration/commando). Le reste est plus facile à réunir.
[edit 2] Le nombre de bataillons d'exploration est faux !
Pour que les plans des opérations soient utiles il faut pouvoir exploiter immédiatement le +4 de pioche, or on a besoin de cycler régulièrement l'anti-tank. Pour cela il faut utiliser une masse critique suffisante de bataillons d'exploration afin de transformer le brutal +4 en une succession de +1.
Donc il faut probablement viser les 4 bataillons d'exploration dès le début de partie, ce qui ne peut se faire qu'en exploitant intelligemment les +1 d'achats offerts par les régiments de grenadier, du quartier général SS qu'on aura rushé, ainsi que celui du renfort aérien si on a plus de 5 manas.
Par contre il ne faut pas en mettre trop pour ne pas trop diluer le quartier général SS (c'est pour ça qu'aller en chercher un deuxième à l'occasion pourrait être utile ?).
[edit 3] Au minimum il en faut donc trois, afin d'avoir quatre cartes dans le deck contenant l'anti-tank. Evidemment on pourrait être tenté de monter à quatre ou cinq en fin de partie mais cela dilue les quartiers généraux SS... mai ce n'est pas grave parce que si on compte on a au minimum :
- 6 transports
- 1 anti-tank
- 3 bataillons d'exploration
- 1 quartier général SS
- 1 à 4 plans d'opération
- 0 à 1 garde ?
- des commandos ?
On a donc de 12 à 16 cartes dans le deck (sans compter les commandos), donc on le voit intégralement en 3 ou 4 tours (en fait pas vraiment car au troisième tour on sait que le quartier général SS est dans le fond du deck, qu'on peut intégralement récupérer via un plan des opérations, donc prendre de façon générale 3 tours semble raisonnable, dépendant du nombre de bataillons d'exploration posés), ce qui est long en début de partie mais raisonnable en fin de partie. Bien sûr cela s'améliore si on a eu un général hiver ou qu'on a rushé un deuxième quartier général SS, mais comme cela se ferait au détriment d'un plan des opération c'est douteux.
En somme en acceptant un deck minimal il faut prévoir une attaque de ville en moyenne tous les 3 tours ce qui n'est pas mal en fait. Je doute que ce soit la meilleure strat, mais elle est tellement délicate à évaluer qu'à ce stade autant faire le test. Pour cela il faut déterminer la meilleure ouverture possible dépendant des achats à faire. En dehors de l'éventuelle garde et des commandos qui sont optionnels, et des plans des opérations qu'on commencera à acheter quand le deck sera constitué, cela revient à acheter : 1 quartier général SS, 1 anti-tank et 3 bataillons d'exploration. Le quartier général SS est cher donc doit être rushé, et les bataillons d'opération ne sont pas chers mais doivent être récupérés en deuxième achat (via régiments de grenadier, quartier général SS ou même renfort aérien).
1111|11RR plan des opérations + renfort aérien/anti-tank ? et il reste un régiment qui là est moyennement bienvenu... ça paraît très mou
111R|111R on garde 1 donc on revient en configuration 2|4
11RR|1111 permet bataillon d'exploration + quartier général SS sans chichi, en gardant un régiment pour le cycle suivant ce qui aider l'achat des autres bataillons d'exploration.
Strat "recyclage" !
Sinon, pour revenir sur le strat "bataillon d'exploration", considérons le pire cas à savoir qu'on pioche tout le mana du deck soit six cartes le tour où on lance le quartier général SS qu'on a juste pioché (ou allé chercher via une faveur du Führer) au lieu de le garder depuis le tour suivant. En comptant la pioche du quartier général SS ça signifie qu'il faut utiliser au moins un plan des opérations et que dans ce cas on a juste une carte militaire à jouer et défausser. Soit 3 de militaire avec l'anti-tank ou alors 4 avec l'infanterie lourde.
Si jamais on voulait prendre quelque chose de conséquent il faudrait un noir supplémentaire pour un nouveau plan des opérations, ce qui se fait en sacrifiant une pioche avec un bataillon d'exploration. Ainsi on obtiendrait alors trois anti-tanks soit 9 de militaire. Un nouveau plan des opérations fournirait uniquement cinq unités militaires, soit 15 de militaire. De façon général en jouant de cette façon n plans des opérations (en plus il faut que ça chaîne proprement...) on n'obtient que 2n-1 anti-tanks soit 6n-3 de puissance militaire. Bref, le bataillon d'exploration ne sert qu'à fluidifier pendant le tour, et durant les tours morts on peut en jouer un pendant pour gagner une pioche pendant le "big turn". Donc en fait on a en gros 2n-1+t (où t est le nombre de tours morts entre deux attaques) unités militaires. Dans la mesure où on ne peut acheter au maximum qu'un plan des opérations par tour ça fait qu'en gros on a :
1 tour mort : 2 unités militaires, soit 6 de puissance : position stratégique
2 tours mort : 4 unités militaires, soit 12 de puissance : petite ville
3 tours mort : 8 unités militaires, soit 24 de puissance : moyenne ville
4 tours morts : 11 unités militaires, soit 33 de puissance : Moscou
(note : on n'a qu'un anti-tank pour attaquer la ville, qui se défausse après l'assaut)
Ces valeurs là sont beaucoup plus raisonnables, même si c'est assez délicat à évaluer. On a six manas et deux achats possibles (grâce au quartier général SS) donc on peut aller chercher par tour :
plan des opération + commando/anti-tank/bataillon d'exploration
quartier général SS + bataillon d'exploration ? (début de partie probablement)
faveur du Führer + faveur du Führer/commando/anti-tank/bataillon d'exploration
Évidemment là j'ai parlé du pire cas militaire, mais c'est le meilleur cas pour les achats. En pratique on a besoin que de quatre pour acheter un nouveau plan des opérations par tour, ce qui devrait être faisable. Dans ce point de vue là un général hiver est davantage discutable même si du coup ça faciliterait le militaire. On pourrait réfléchir aussi à l'achat d'un transport routier pour arriver à 8 manas au total dans le pire cas et ainsi acheter deux plans des opérations. Je me demande si un bataillon du génie à la place serait pertinent, mais comme son effet se déclenche en arrivant en jeu il n'est pas synergique avec le quartier général SS, et je doute qu'on ait le temps de perdre du mana pour avoir de meilleurs transport plus tard.
Il faut aussi noter qu'on a besoin dans l'optique décrite plus haut de poser un bataillon d'exploration par tour mort, donc il faut penser à en prendre régulièrement dans la partie. Enfin, (si l'effet du quartier général SS est un "peut" et pas un "doit") on peut songer à remplacer les plans des opérations par les gardes qui certes ne font piocher que 2 au lieu de 4 mais permettent de défausser pour piocher (ce qui a l'air synergique avec le bataillon d'exploration), restent dans le deck après le big turn et coûtent un de moins. Le problème est que piocher 2 est insuffisant : en effet il faut sacrifier un bataillon d'exploration pour avoir le noir nécessaire à jouer la garde sans passer par le quartier général SS qui aurait enlevé son effet d'arrivée en jeu, et révéler un bataillon d'exploration et une garde permet certes de chaîner mais on est revenu au point de départ. Donc je ne crois pas qu'elles pourraient remplacer les plans des opérations. Toutefois leur capacité à sculpter la main permettrait de stabiliser le big turn, donc en avoir quelques unes serait bien en fait.
[edit 1] Il est à noter qu'au pire on peut les jouer gratuitement avec le quartier général SS pour les retirer du deck pendant le big turn.
Bref, en partant du principe qu'on a six transports, il faut :
- assez de bataillons d'exploration pour en poser durant les tours morts (de zéro ou un en début de partie à jusqu'à quatre en fin de partie) et fluidifier le big turn (ce serait bête de manquer de tactique pour jouer les plans des opérations)
- assez d'anti-tanks pour être sûr de finir avec un afin d'avoir le droit d'attaquer la ville (si on a au moins deux plans des opérations (ou un seul si général hiver) on peut piocher tous les transports donc on finit fatalement par tomber dessus donc un seul pourrait être suffisant)
- assez de quartier général SS pour être sûr d'en avoir un pour le big turn (mais comme on peut garder une carte durant les tours morts un seul pourrait être suffisant, mais ça dépend de la taille du deck)
- et une garde (ou deux ?) pourrait être appréciable (et peuvent aider à faire un achat de quartier général SS en début de partie)
Pendant chaque tour mort, il faut poser dès que possible un bataillon d'exploration et sinon l'anti-tank, et surtout garder en priorité le quartier général SS et sinon en attendant de le trouver un plan des opérations. Il faut attendre d'avoir les deux en main pour lancer le big-turn. En passant, j'ai pris un cas à quatre cartes en main au lieu de cinq dans mon estimation plus haut donc ça pourrait mieux se passer que prévu. Le deck gagne à être mince afin de ne pas diluer les quartiers généraux SS et les plans d'opération, mais il faut bien voir que si deck+défausse contient moins de quatre cartes le prochain plan des opérations sera amoindri.
Composition de deck :
- 6 transports (on devrait piocher tout le deck donc a priori on peut faire un général hiver, car les 4 derniers transports sont tout juste suffisants pour acheter un plan des opérations)
- 1 anti-tank
- 1 quartier général SS
(si jamais on tombe sur 5 manas ne pas hésiter à acheter un deuxième quartier général SS, ou si on a 3 et assez de garde d'acheter une faveur du Führer)
- 1 ou 2 gardes (ne sont transparentes qu'avec assez de tours morts, donc plutôt pour milieu et fin de partie, disons quand on n'a pas assez pour un plan des opérations ?)
- plans d'opération : 1 pour les positions stratégiques (on a pas besoin d'être sûr d'avoir l'anti-tank), de 2 à 4 selon la puissance des villes
- des commandos quand rien d'autre à acheter, mais ils sont transparents dès le moment où on a un noir (celui du tour ou un bataillon d'exploration posé avant)
- e ? bataillons d'exploration
En début de partie on a donc 6+1+1+0+1+e = 9+e cartes dans le deck, donc comme on voit quatre cartes par tour (sauf commando) il faudrait disons 2 bataillons d'exploration (au pire on pose l'anti-tank, hein).
En milieu de partie on a 6+1+1+1+2+e = 11+e donc il en faudrait disons 3.
En fin de partie on a 6+1+1+1+2+e = 11+e donc il en faudrait disons 4.
[voir l'edit 2]
En début de partie il ne faut pas hésiter à utiliser l'achat supplémentaire du régiment de grenadier (notamment pour aller chercher les bataillons d'exploration), et à aller chercher un support aérien pour rusher le quartier général SS (pour l'ouverture 2|4 en particulier, le 4 pouvant être directement un plan des opérations, ou anti-tank+bataillon d'exploration/commando). Le reste est plus facile à réunir.
[edit 2] Le nombre de bataillons d'exploration est faux !
Pour que les plans des opérations soient utiles il faut pouvoir exploiter immédiatement le +4 de pioche, or on a besoin de cycler régulièrement l'anti-tank. Pour cela il faut utiliser une masse critique suffisante de bataillons d'exploration afin de transformer le brutal +4 en une succession de +1.
Donc il faut probablement viser les 4 bataillons d'exploration dès le début de partie, ce qui ne peut se faire qu'en exploitant intelligemment les +1 d'achats offerts par les régiments de grenadier, du quartier général SS qu'on aura rushé, ainsi que celui du renfort aérien si on a plus de 5 manas.
Par contre il ne faut pas en mettre trop pour ne pas trop diluer le quartier général SS (c'est pour ça qu'aller en chercher un deuxième à l'occasion pourrait être utile ?).
[edit 3] Au minimum il en faut donc trois, afin d'avoir quatre cartes dans le deck contenant l'anti-tank. Evidemment on pourrait être tenté de monter à quatre ou cinq en fin de partie mais cela dilue les quartiers généraux SS... mai ce n'est pas grave parce que si on compte on a au minimum :
- 6 transports
- 1 anti-tank
- 3 bataillons d'exploration
- 1 quartier général SS
- 1 à 4 plans d'opération
- 0 à 1 garde ?
- des commandos ?
On a donc de 12 à 16 cartes dans le deck (sans compter les commandos), donc on le voit intégralement en 3 ou 4 tours (en fait pas vraiment car au troisième tour on sait que le quartier général SS est dans le fond du deck, qu'on peut intégralement récupérer via un plan des opérations, donc prendre de façon générale 3 tours semble raisonnable, dépendant du nombre de bataillons d'exploration posés), ce qui est long en début de partie mais raisonnable en fin de partie. Bien sûr cela s'améliore si on a eu un général hiver ou qu'on a rushé un deuxième quartier général SS, mais comme cela se ferait au détriment d'un plan des opération c'est douteux.
En somme en acceptant un deck minimal il faut prévoir une attaque de ville en moyenne tous les 3 tours ce qui n'est pas mal en fait. Je doute que ce soit la meilleure strat, mais elle est tellement délicate à évaluer qu'à ce stade autant faire le test. Pour cela il faut déterminer la meilleure ouverture possible dépendant des achats à faire. En dehors de l'éventuelle garde et des commandos qui sont optionnels, et des plans des opérations qu'on commencera à acheter quand le deck sera constitué, cela revient à acheter : 1 quartier général SS, 1 anti-tank et 3 bataillons d'exploration. Le quartier général SS est cher donc doit être rushé, et les bataillons d'opération ne sont pas chers mais doivent être récupérés en deuxième achat (via régiments de grenadier, quartier général SS ou même renfort aérien).
1111|11RR plan des opérations + renfort aérien/anti-tank ? et il reste un régiment qui là est moyennement bienvenu... ça paraît très mou
111R|111R on garde 1 donc on revient en configuration 2|4
11RR|1111 permet bataillon d'exploration + quartier général SS sans chichi, en gardant un régiment pour le cycle suivant ce qui aider l'achat des autres bataillons d'exploration.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Date d'inscription : 09/11/2008
Re: Barbarossa
Choix de la strat selon le départ ?
Pour la strat "gros deck" on préfère partir panzer + garde donc 3|3, au lieu de renfort aérien + bataillon blindé qui est mou. A l'inverse pour la strat "recyclage" c'est l'ouverture 1|5 qui est la plus prometteuse. Il est à noter que le départ 1111|11RR se change facilement en 3|3 et ne peut brûler un régiment donc c'est un peu délicat pour la strat "gros deck" mais pas problématique du tout pour la strat "full panzer" qui peut tout enchaîner sans se poser de question.
Du coup la prochaine fois ma strat dépendra de mon ouverture :
1111|11RR strat "full panzer"
111R|111R strat "gros deck"
11RR|1111 strat "recyclage"
Certes, j'ai plus de chances de partir en "gros deck" ^^
Pour la strat "gros deck" on préfère partir panzer + garde donc 3|3, au lieu de renfort aérien + bataillon blindé qui est mou. A l'inverse pour la strat "recyclage" c'est l'ouverture 1|5 qui est la plus prometteuse. Il est à noter que le départ 1111|11RR se change facilement en 3|3 et ne peut brûler un régiment donc c'est un peu délicat pour la strat "gros deck" mais pas problématique du tout pour la strat "full panzer" qui peut tout enchaîner sans se poser de question.
Du coup la prochaine fois ma strat dépendra de mon ouverture :
1111|11RR strat "full panzer"
111R|111R strat "gros deck"
11RR|1111 strat "recyclage"
Certes, j'ai plus de chances de partir en "gros deck" ^^
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Barbarossa
Strat "recycle" ?!
Alors la strat ne marche pas en général parce qu'elle manque trop de fluidité (pour beaucoup de détails), et en particulier parce qu'il est rare de pouvoir acheter un Plan des opérations pendant un tour mort, ce qui empêche le deck de remonter en puissance. Donc il faut acheter les Plan des opérations pendant les tours de combo (ce qui revient à essayer de prendre une ville par tour...), pour cela deux solutions :
1) On accepte d'acheter davantage de transports.
Par la suite je ne compterai pas les commandos et les quartiers généraux SS dans le deck car ils se remboursent en pioches (même s'ils rendent l'ensemble plus délicat à stabiliser, en particulier si le deck s'épaissit). Les plans des opérations quant à eux nécessitent de cramer un bataillon de réserve (donc une pioche) pour générer 4 pioches. Je considère donc qu'ils font 3 pioches si on arrivent à les enchainer.
On aura à chaque fois 1 anti-tank et 3 bataillons de réserve, soit 4 cartes militaires. Je compte uniquement 4 cartes en main et non 5 car on essaie de reproduire la boucle à chaque tour.
- Avec un transport en plus (un 2 ou un 3) on arrive aux 8 manas nécessaires pour acheter deux Plans des opérations par tour. On a 7 transports et on pioche 4 + 2*3 = 10 pioches, donc on a 3 cartes militaires soit 9 de puissance. Il est à noter que cette cette configuration est dangereuse car 7 transports + 4 cartes militaires = 11 cartes, donc avec 10 pioches seulement on ne cycle pas complètement le deck.
- Acheter deux transports à 3 pour arriver à 12 manas nécessaires pour acheter trois plans des opérations (il faut alors un deuxième quartier général SS). On a 8 transports et on pioche 4 + 3*3 = 13 (on cycle le deck, ouf), donc on a 5 cartes militaires, soit 15 de puissance.
- Il faut deux transports supplémentaires pour acheter 4 plans des opérations, ce qui monte la puissance à 18 seulement.
- On arrive à 11 transports pour 5 plans des opérations et une puissance de 24.
- Il faut 12 transports pour avoir de justesse 6 plan des opérations et une puissance de 27, ce qui nécessite d'avoir acheté 6 transports aériens et 5 quartiers généraux SS.
- De façon générale, plus on augmente le nombre de plan des opérations, plus le deck est instable et plus il faut attendre avant de le lancer (vu qu'il faut une quantité fixée de quartiers généraux SS et de transports aériens). Le deck n'est déjà pas un modèle de stabilité donc tout cela est très cher payé.
2) Comme les pioches sont chères il faut non pas augmenter le nombre de transports mais uniquement leur qualité, soit passer par bataillon du génie. ça paraît stupide vu qu'on utilise quartier général SS qui supprime les effets d'arrivée en jeu, mais moins quand on considère qu'on peut améliorer un bataillon du génie en quartier général SS justement. Le but serait donc de faire du big money afin de prendre une ville par tour en fin de partie. Certes, on pourrait arguer à raison que du coup partir sur les tanks serait probablement plus logique... mais bon, faisons quand même quelques calculs.
Avec six transports on peut monter au maximum à 18 manas, soit quatre Plans des opérations donc il faudra 3 quartiers généraux SS pour faire les achats. Le deck à la fin ne contiendra plus qu'un bataillon du génie (le dernier ne peut pas être amélioré) qui ne fait que +2 militaire donc sera une carte morte (comparativement au noir nécessaire pour le jouer qui deviendrait une pioche donc un +3 militaire), 4 cartes militaires et 6 transports. On a donc 4 + 4*3 = 16 pioches, soit 10 cartes militaires soit 30 de puissance soit Moscou. Donc l'objectif est louable, mais il faudrait en gros de 1 à 4 bataillons du génie dans le deck et passer son temps à améliorer son mana, tout en manquant probablement de noir (bataillon de réserve ? à voir... en tout cas je ne tiens pas à hybrider le deck).
Les plans d'opération sont bien pour attaquer les villes mais aussi pour préparer le mana, donc il faudrait voir s'il est possible d'allumer de petits tours combos pour acheter/améliorer ce qu'il faut avant de rafler les dernières villes... Mais ça a l'air quand même moins casse-pieds de partir en tank quand même...
Conclusion : De façon pure la strat nécessiterait probablement trop de ressources pour être lancée, et la solution hybride revient à un démarrage big money et pas sûr que ce soit mieux que les tanks...
Alors la strat ne marche pas en général parce qu'elle manque trop de fluidité (pour beaucoup de détails), et en particulier parce qu'il est rare de pouvoir acheter un Plan des opérations pendant un tour mort, ce qui empêche le deck de remonter en puissance. Donc il faut acheter les Plan des opérations pendant les tours de combo (ce qui revient à essayer de prendre une ville par tour...), pour cela deux solutions :
1) On accepte d'acheter davantage de transports.
Par la suite je ne compterai pas les commandos et les quartiers généraux SS dans le deck car ils se remboursent en pioches (même s'ils rendent l'ensemble plus délicat à stabiliser, en particulier si le deck s'épaissit). Les plans des opérations quant à eux nécessitent de cramer un bataillon de réserve (donc une pioche) pour générer 4 pioches. Je considère donc qu'ils font 3 pioches si on arrivent à les enchainer.
On aura à chaque fois 1 anti-tank et 3 bataillons de réserve, soit 4 cartes militaires. Je compte uniquement 4 cartes en main et non 5 car on essaie de reproduire la boucle à chaque tour.
- Avec un transport en plus (un 2 ou un 3) on arrive aux 8 manas nécessaires pour acheter deux Plans des opérations par tour. On a 7 transports et on pioche 4 + 2*3 = 10 pioches, donc on a 3 cartes militaires soit 9 de puissance. Il est à noter que cette cette configuration est dangereuse car 7 transports + 4 cartes militaires = 11 cartes, donc avec 10 pioches seulement on ne cycle pas complètement le deck.
- Acheter deux transports à 3 pour arriver à 12 manas nécessaires pour acheter trois plans des opérations (il faut alors un deuxième quartier général SS). On a 8 transports et on pioche 4 + 3*3 = 13 (on cycle le deck, ouf), donc on a 5 cartes militaires, soit 15 de puissance.
- Il faut deux transports supplémentaires pour acheter 4 plans des opérations, ce qui monte la puissance à 18 seulement.
- On arrive à 11 transports pour 5 plans des opérations et une puissance de 24.
- Il faut 12 transports pour avoir de justesse 6 plan des opérations et une puissance de 27, ce qui nécessite d'avoir acheté 6 transports aériens et 5 quartiers généraux SS.
- De façon générale, plus on augmente le nombre de plan des opérations, plus le deck est instable et plus il faut attendre avant de le lancer (vu qu'il faut une quantité fixée de quartiers généraux SS et de transports aériens). Le deck n'est déjà pas un modèle de stabilité donc tout cela est très cher payé.
2) Comme les pioches sont chères il faut non pas augmenter le nombre de transports mais uniquement leur qualité, soit passer par bataillon du génie. ça paraît stupide vu qu'on utilise quartier général SS qui supprime les effets d'arrivée en jeu, mais moins quand on considère qu'on peut améliorer un bataillon du génie en quartier général SS justement. Le but serait donc de faire du big money afin de prendre une ville par tour en fin de partie. Certes, on pourrait arguer à raison que du coup partir sur les tanks serait probablement plus logique... mais bon, faisons quand même quelques calculs.
Avec six transports on peut monter au maximum à 18 manas, soit quatre Plans des opérations donc il faudra 3 quartiers généraux SS pour faire les achats. Le deck à la fin ne contiendra plus qu'un bataillon du génie (le dernier ne peut pas être amélioré) qui ne fait que +2 militaire donc sera une carte morte (comparativement au noir nécessaire pour le jouer qui deviendrait une pioche donc un +3 militaire), 4 cartes militaires et 6 transports. On a donc 4 + 4*3 = 16 pioches, soit 10 cartes militaires soit 30 de puissance soit Moscou. Donc l'objectif est louable, mais il faudrait en gros de 1 à 4 bataillons du génie dans le deck et passer son temps à améliorer son mana, tout en manquant probablement de noir (bataillon de réserve ? à voir... en tout cas je ne tiens pas à hybrider le deck).
Les plans d'opération sont bien pour attaquer les villes mais aussi pour préparer le mana, donc il faudrait voir s'il est possible d'allumer de petits tours combos pour acheter/améliorer ce qu'il faut avant de rafler les dernières villes... Mais ça a l'air quand même moins casse-pieds de partir en tank quand même...
Conclusion : De façon pure la strat nécessiterait probablement trop de ressources pour être lancée, et la solution hybride revient à un démarrage big money et pas sûr que ce soit mieux que les tanks...
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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