Deck-building pour RPG
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Deck-building pour RPG
Nimeroni et moi sommes intéressés par la construction d'un deck-building permettant de représenter l'évolution en expérience des personnages pour un RPG. Les éléments non martiaux et la plupart des éléments spatiaux (angle de vue, distance, etc.) des jeux de rôles ou de plateaux traditionnels sont donc négligés dans ce projet, au profit d'une focalisation sur la diversité et la qualité des actions possibles pour les classes usuelles à l'aide des mécanismes utilisés dans les jeux de cartes et en particulier les deck-building. Je vais résumer et commenter ici les idées qui me sont venues suite à notre discussion à ce sujet, afin d'avancer le travail avec Nimeroni et de vous montrer ce à quoi tout cela pourrait ressembler. Bonne lecture.
Après discussion nous sommes tombés d'accord sur la nécessité d'avoir des decks de taille fixe, et de représenter les blessures subies par un personnage durant un combat par les cartes elles-mêmes et non par un mécanisme extérieur (comme un compteur de points de vie). Plutôt que d'introduire des cartes blessures comme dans Nightfall ou Mage Knight nous sommes plutôt partis sur le fait que des blessures subies se matérialisaient par le fait de retirer de la partie des cartes utilisables par le joueur, ce qui traduit son affaiblissement. Comme dans les autres deck-building on peut toujours remélanger sa défausse pour former une nouvelle pioche quand la pioche est vidée, aussi on peut songer à une condition de défaite de la forme :
Pour la pioche, il reste à choisir entre la pioche d'une carte par tour ou le remplissage de main en fin de tour, la notion de tour étant également à fixer. En effet, on peut procéder de façon classique (chaque joueur, y compris le MJ, joue à tour de rôle) ce qui correspond à la façon de faire des jeux de rôle habituels (elle permet notamment au MJ de contrôler tout ce que font les joueurs), ou essayer d'inviter des procédés pour paralléliser le combat (ce qui doit se faire en faveur de la jouabilité sans sacrifice trop important de mécanismes). Pour l'instant je me contente d'esquisser des points intéressants de jeu en me focalisant sur l'accord entre les mécanismes de jeu et l'interprétation faite dans l'univers choisi, ici médiéval fantastique.
Par exemple, certaines caractéristiques des personnages dans les jeux de rôle peuvent se traduire par des facteurs liés aux jeux de cartes, par exemple le nombre de cartes en main, la pioche de cartes, le nombre de pièces d'équipement utilisables, la situation initiale du plateau (équipements déjà en jeu, cartes dans la défausse prêtes à être réanimée pour un nécromancien, etc.). Mon approche pour le moment est de me focaliser sur les archétypes de personnages jouables et d'en tirer des mécanismes intéressants. Par exemple je souhaite qu'un maitre d'arme ait la possibilité de faire des enchainements, et je m'inspire de la mécanique de magic Cascade et d'une capacité de Wakfu pour introduire les mots-clé :
Le mot-clé Tactique permet notamment de préparer de futurs enchainements. Si jamais les blessures se font en exilant (exiler = retirer de la partie) les cartes du dessous de la pioche, cette préparation ne fonctionne que si aucune blessure n'est subie. Réciproquement, si le joueur s'attend à recevoir des blessures cela peut permettre d'épurer le deck de mauvaises cartes. A propos de blessures, une classe des RPG bénéficie naturellement d'être blessé : le barbare, qui est sensé gagner plus d'actions immédiatement contre une faiblesse à long terme. Pour cela, je propose le mot-clé :
D'autres classes peuvent bénéficier d'avoir des blessures, comme des cultistes et autres hémomancien (effets dépendant du nombre de cartes exilées, exil volontaire de cartes contre un effet, échange avec des cartes exilées, etc.). D'autres en revanche sont davantage pénalisées par les blessures, comme les magiciens. Ceux-ci ont pour rôle d'altérer les conditions du combat, en posant des sortes d'enchantement. Contrairement aux pièces d'équipement qui seraient individuelles et pourraient nécessiter de l'endurance pour être portées, les enchantements sont globaux et ne dépendant que de la concentration du lanceur de sort, ce qui m'amène au mot-clé :
Une compétence Mage de bataille (pour réduire l'effet de la concentration) ou une armure (réduisant les blessures) pourraient protéger de ce genre d'effet. Les alliés suivant la classe de tank pourraient également avoir des cartes de réaction permettant de se prendre les blessures à la place de leurs alliés, par exemple une carte première ligne qui serait utile pour eux comme pour les barbares. A l'inverse, des capacités comme celles des assassins seraient d'être trop "rapides" (exemple des interruptions dans la première version de Magic, des cartes "fraction de seconde" ou des pièges rapides de Yugi-Oh) pour que les autres puissent lancer des réactions. Ou alors elles pourraient causer des exils de cartes sans passer par des déclarations d'attaques ou le mot-clé blessure, ce qui empêcherait non seulement la plupart des réactions de se déclencher, mais aussi des effets positifs liés au fait d'infliger des blessures.
Je pense que les cartes matérialisant l'avancée en expérience du joueur, nous pouvons imaginer des cartes à niveau (les prendre pourrait se faire selon des contraintes à la gozu) avec des mots clés comme mineur / majeur / épique, ou tout simplement un système d'arbre de pré-requis (comme les promotions à civilisation). Il est à noter que la puissance des cartes venant avec la progression en niveau du personnage (donc un facteur extérieur au deck lui-même) les cartes n'ont pas à avoir de limitant (à l'instar des cartes magie et piège de Yugi-Oh) comme le coût en mana dans Magic ou en cartes dans Race, bien que des coûts supplémentaires peuvent être choisis (par exemple pour la nécromancie). On peut envisager des cartes de tuteurs (pour les magiciens ?) ou des cartes provoquant l'échange avec une carte du même type pour aller chercher une carte de niveau supérieur (pouvant potentiellement avoir été exilée).
Par exemple, l'effet de base d'un soin consiste à aller chercher disons au hasard une carte exilée et de la mettre disons sous la pioche. Cet effet peut être augmenté en choisissant la carte à ramener, en augmenter le nombre de cartes ramenées, ou les placer non pas sous la pioche mais dessus voire en main, ce qui peut donner lieu à un arbre d'améliorations pour les soins, sans compter les effets spéciaux soignant le poison ou de façon plus générale les altérations d'état. Notons qu'au vu de la condition proposée pour la fin de partie, il faut voir qu'en plus des cartes blessures, toutes les cartes permanentes (équipement, sort ou piège) réduisent la quantité de cartes disponibles, ce qui peut être ou bien fixé (cartes hors deck, matérialisation différente, autre ?) ou bien contourné (dans ce cas le joueur peut piocher des cartes "en jeu") ou assumé (par exemple pour la magie noire).
Autre exemple d'amélioration : le tir à distance. Celui-ci consiste à pouvoir potentiellement infliger des blessures à l'ennemi tout en l'empêchant d'avancer, et surtout de pouvoir le faire avant que celui-ci ne puisse attaquer. Pour ce dernier aspect, je pense que le tir à distance pourrait être implémenté sous forme de défausse, puisque cela permet de façon détourné d'affaiblir la prochaine attaque de l'ennemi. Augmenter le nombre de cartes défaussées pourrait être considéré comme un tir de barrage, alors qu'un tir plus précis permettrait d'exiler les cartes défaussées comme des blessures. La précision peut aussi servir à augmenter la façon dont la défausse se résout : les cartes à défausser (n parmi m ?) pourraient être à faible niveau choisies par le défenseur, puis tirées au hasard, et enfin l'archer d'élite pourrait regarder la main adverse et choisir quoi défausser (en combinaison avec des effets du style "nommer et vérifier que la carte est bien dans la main" puis un effet).
Un archétype souvent oublié est celui des poseurs de pièges. Dans D&D le voleur désamorce plus qu'il ne pose, et à part quelques occurrences comme la néogicienne dans Noob ou Odion / Rishido dans Yugi-Oh on n'a guère l'occasion de voir cet archétype à l’œuvre. En l'occurence le mécanisme de Mue à Magic ou celui des pièges de Yugi-Oh convient tout à fait : le joueur peut poser des cartes face cachée, qui vont se déclencher sous certaines conditions et produire des effets dévastateurs. Dans Noob la néogicienne Ivy utilise le recul ou la menace de ses armes à feu pour pousser l'adversaire à déclencher ses bombes, ce qui est un exemple de panachage d'archétype arquebusier / piégeur, alors que dans les univers médiévaux fantastiques c'est le rôdeur qui a un rôle d'épéiste / piégeur. Dans un autre ordre d'idée on peut penser à un panachage comme dans Kandorya :
Enfin, il reste les pistes de manipulation de pioche chères aux joueurs contrôle. Par exemple une capacité magique comme le regard n (regardez les n premières cartes de votre pioche, vous pouvez les répartir comme vous le souhaitez entre le dessus et le dessous de votre pioche, dans l'ordre de votre choix) de Magic peut être introduite, surtout en combinaison avec la mécanique Miracle (quand vous piochez cette carte, si elle est la première que vous piochez ce tour-ci vous pouvez la jouer pour son coût de miracle à la place), ce qui peut ouvrir la voie vers un archétype d'oracle inspiré de Pathfinder. Par analogie avec la Charité Gracieuse de Yugi-Oh il y a les cartes de la forme "piochez n et défaussez n-1", ou même pour favoriser le multiclassage un effet comme :
Bien sûr, décrire le mécanisme en lui-même du deck-building reste à faire, et correspond à décrire comment les personnages progressent. Les joueurs commencent avec un deck de base, et au fil des aventures ils achètent de nouvelles cartes (avec un maximum d'exemplaires, tout de même) qu'ils échangent avec les cartes actuelles de leur deck. Le multiclassage est possible si on autorise le joueur à conserver les cartes qu'il n'utilise pas afin de pouvoir jouer plutôt avec un aspect ou un autre de son personnage, mais il faut alors fixer quand le changement est possible. Une carte avec adaptabilité faisant l'effet durant le combat, on pourrait autoriser à refaire les decks entre chaque combat, en conservant tout de même les blessures. Si on autorise des échanges entre cartes et blessures il faudra revoir le mécanisme de soin, surtout hors combat.
Et voilà que j'arrive au bout de ma feuille de brouillon, et effectivement le pavé est déjà suffisamment long comme cela. Je souhaiterais savoir si un tel projet vous intéresse, en sachant qu'il est indépendant du projet de rénovation d'Edad que je suis en train de faire, sous un angle plus littéraire alors que ce projet de deck-building est plutôt sous un angle martial et mécanique. Bien sûr, comme ce n'est qu'un premier jet rien n'est fixé, et si vous avez des idées ou des critiques sur des archétypes de personnages ou sur les règles plus générales n'hésitez surtout pas.
Après discussion nous sommes tombés d'accord sur la nécessité d'avoir des decks de taille fixe, et de représenter les blessures subies par un personnage durant un combat par les cartes elles-mêmes et non par un mécanisme extérieur (comme un compteur de points de vie). Plutôt que d'introduire des cartes blessures comme dans Nightfall ou Mage Knight nous sommes plutôt partis sur le fait que des blessures subies se matérialisaient par le fait de retirer de la partie des cartes utilisables par le joueur, ce qui traduit son affaiblissement. Comme dans les autres deck-building on peut toujours remélanger sa défausse pour former une nouvelle pioche quand la pioche est vidée, aussi on peut songer à une condition de défaite de la forme :
Un personnage devient KO quand le joueur ne peut plus piocher, donc quand il n'a plus ni pioche ni défausse.
Pour la pioche, il reste à choisir entre la pioche d'une carte par tour ou le remplissage de main en fin de tour, la notion de tour étant également à fixer. En effet, on peut procéder de façon classique (chaque joueur, y compris le MJ, joue à tour de rôle) ce qui correspond à la façon de faire des jeux de rôle habituels (elle permet notamment au MJ de contrôler tout ce que font les joueurs), ou essayer d'inviter des procédés pour paralléliser le combat (ce qui doit se faire en faveur de la jouabilité sans sacrifice trop important de mécanismes). Pour l'instant je me contente d'esquisser des points intéressants de jeu en me focalisant sur l'accord entre les mécanismes de jeu et l'interprétation faite dans l'univers choisi, ici médiéval fantastique.
Par exemple, certaines caractéristiques des personnages dans les jeux de rôle peuvent se traduire par des facteurs liés aux jeux de cartes, par exemple le nombre de cartes en main, la pioche de cartes, le nombre de pièces d'équipement utilisables, la situation initiale du plateau (équipements déjà en jeu, cartes dans la défausse prêtes à être réanimée pour un nécromancien, etc.). Mon approche pour le moment est de me focaliser sur les archétypes de personnages jouables et d'en tirer des mécanismes intéressants. Par exemple je souhaite qu'un maitre d'arme ait la possibilité de faire des enchainements, et je m'inspire de la mécanique de magic Cascade et d'une capacité de Wakfu pour introduire les mots-clé :
Enchainement : Regardez la carte du dessus de votre pioche, vous pouvez la jouer immédiatement ou la mettre dans votre défausse / en dessous de la pioche (?).
Tactique n : Vous pouvez prendre jusqu'à n cartes de votre défausse et les mettre sur le dessous de votre pioche dans l'ordre de votre choix.
Le mot-clé Tactique permet notamment de préparer de futurs enchainements. Si jamais les blessures se font en exilant (exiler = retirer de la partie) les cartes du dessous de la pioche, cette préparation ne fonctionne que si aucune blessure n'est subie. Réciproquement, si le joueur s'attend à recevoir des blessures cela peut permettre d'épurer le deck de mauvaises cartes. A propos de blessures, une classe des RPG bénéficie naturellement d'être blessé : le barbare, qui est sensé gagner plus d'actions immédiatement contre une faiblesse à long terme. Pour cela, je propose le mot-clé :
Rage : Quand cette carte est exilée (suite à une blessure) vous pouvez la jouer, elle est alors ensuite exilée et non défaussée.
D'autres classes peuvent bénéficier d'avoir des blessures, comme des cultistes et autres hémomancien (effets dépendant du nombre de cartes exilées, exil volontaire de cartes contre un effet, échange avec des cartes exilées, etc.). D'autres en revanche sont davantage pénalisées par les blessures, comme les magiciens. Ceux-ci ont pour rôle d'altérer les conditions du combat, en posant des sortes d'enchantement. Contrairement aux pièces d'équipement qui seraient individuelles et pourraient nécessiter de l'endurance pour être portées, les enchantements sont globaux et ne dépendant que de la concentration du lanceur de sort, ce qui m'amène au mot-clé :
Concentration : les cartes avec concentration sont permanentes, mais si vous subissez des blessures vous devez sacrifier autant de cartes avec la concentration.
Une compétence Mage de bataille (pour réduire l'effet de la concentration) ou une armure (réduisant les blessures) pourraient protéger de ce genre d'effet. Les alliés suivant la classe de tank pourraient également avoir des cartes de réaction permettant de se prendre les blessures à la place de leurs alliés, par exemple une carte première ligne qui serait utile pour eux comme pour les barbares. A l'inverse, des capacités comme celles des assassins seraient d'être trop "rapides" (exemple des interruptions dans la première version de Magic, des cartes "fraction de seconde" ou des pièges rapides de Yugi-Oh) pour que les autres puissent lancer des réactions. Ou alors elles pourraient causer des exils de cartes sans passer par des déclarations d'attaques ou le mot-clé blessure, ce qui empêcherait non seulement la plupart des réactions de se déclencher, mais aussi des effets positifs liés au fait d'infliger des blessures.
Je pense que les cartes matérialisant l'avancée en expérience du joueur, nous pouvons imaginer des cartes à niveau (les prendre pourrait se faire selon des contraintes à la gozu) avec des mots clés comme mineur / majeur / épique, ou tout simplement un système d'arbre de pré-requis (comme les promotions à civilisation). Il est à noter que la puissance des cartes venant avec la progression en niveau du personnage (donc un facteur extérieur au deck lui-même) les cartes n'ont pas à avoir de limitant (à l'instar des cartes magie et piège de Yugi-Oh) comme le coût en mana dans Magic ou en cartes dans Race, bien que des coûts supplémentaires peuvent être choisis (par exemple pour la nécromancie). On peut envisager des cartes de tuteurs (pour les magiciens ?) ou des cartes provoquant l'échange avec une carte du même type pour aller chercher une carte de niveau supérieur (pouvant potentiellement avoir été exilée).
Par exemple, l'effet de base d'un soin consiste à aller chercher disons au hasard une carte exilée et de la mettre disons sous la pioche. Cet effet peut être augmenté en choisissant la carte à ramener, en augmenter le nombre de cartes ramenées, ou les placer non pas sous la pioche mais dessus voire en main, ce qui peut donner lieu à un arbre d'améliorations pour les soins, sans compter les effets spéciaux soignant le poison ou de façon plus générale les altérations d'état. Notons qu'au vu de la condition proposée pour la fin de partie, il faut voir qu'en plus des cartes blessures, toutes les cartes permanentes (équipement, sort ou piège) réduisent la quantité de cartes disponibles, ce qui peut être ou bien fixé (cartes hors deck, matérialisation différente, autre ?) ou bien contourné (dans ce cas le joueur peut piocher des cartes "en jeu") ou assumé (par exemple pour la magie noire).
Autre exemple d'amélioration : le tir à distance. Celui-ci consiste à pouvoir potentiellement infliger des blessures à l'ennemi tout en l'empêchant d'avancer, et surtout de pouvoir le faire avant que celui-ci ne puisse attaquer. Pour ce dernier aspect, je pense que le tir à distance pourrait être implémenté sous forme de défausse, puisque cela permet de façon détourné d'affaiblir la prochaine attaque de l'ennemi. Augmenter le nombre de cartes défaussées pourrait être considéré comme un tir de barrage, alors qu'un tir plus précis permettrait d'exiler les cartes défaussées comme des blessures. La précision peut aussi servir à augmenter la façon dont la défausse se résout : les cartes à défausser (n parmi m ?) pourraient être à faible niveau choisies par le défenseur, puis tirées au hasard, et enfin l'archer d'élite pourrait regarder la main adverse et choisir quoi défausser (en combinaison avec des effets du style "nommer et vérifier que la carte est bien dans la main" puis un effet).
Un archétype souvent oublié est celui des poseurs de pièges. Dans D&D le voleur désamorce plus qu'il ne pose, et à part quelques occurrences comme la néogicienne dans Noob ou Odion / Rishido dans Yugi-Oh on n'a guère l'occasion de voir cet archétype à l’œuvre. En l'occurence le mécanisme de Mue à Magic ou celui des pièges de Yugi-Oh convient tout à fait : le joueur peut poser des cartes face cachée, qui vont se déclencher sous certaines conditions et produire des effets dévastateurs. Dans Noob la néogicienne Ivy utilise le recul ou la menace de ses armes à feu pour pousser l'adversaire à déclencher ses bombes, ce qui est un exemple de panachage d'archétype arquebusier / piégeur, alors que dans les univers médiévaux fantastiques c'est le rôdeur qui a un rôle d'épéiste / piégeur. Dans un autre ordre d'idée on peut penser à un panachage comme dans Kandorya :
Piège magique : se déclenche lorsqu'une attaque est déclarée, vous pouvez jouer un sort de votre main.
Enfin, il reste les pistes de manipulation de pioche chères aux joueurs contrôle. Par exemple une capacité magique comme le regard n (regardez les n premières cartes de votre pioche, vous pouvez les répartir comme vous le souhaitez entre le dessus et le dessous de votre pioche, dans l'ordre de votre choix) de Magic peut être introduite, surtout en combinaison avec la mécanique Miracle (quand vous piochez cette carte, si elle est la première que vous piochez ce tour-ci vous pouvez la jouer pour son coût de miracle à la place), ce qui peut ouvrir la voie vers un archétype d'oracle inspiré de Pathfinder. Par analogie avec la Charité Gracieuse de Yugi-Oh il y a les cartes de la forme "piochez n et défaussez n-1", ou même pour favoriser le multiclassage un effet comme :
Adaptabilité n : vous pouvez échanger n cartes avec n cartes en dehors de la partie ( celles n'ayant pas été prises pour faire le deck actuel, plus les exilées ?).
Bien sûr, décrire le mécanisme en lui-même du deck-building reste à faire, et correspond à décrire comment les personnages progressent. Les joueurs commencent avec un deck de base, et au fil des aventures ils achètent de nouvelles cartes (avec un maximum d'exemplaires, tout de même) qu'ils échangent avec les cartes actuelles de leur deck. Le multiclassage est possible si on autorise le joueur à conserver les cartes qu'il n'utilise pas afin de pouvoir jouer plutôt avec un aspect ou un autre de son personnage, mais il faut alors fixer quand le changement est possible. Une carte avec adaptabilité faisant l'effet durant le combat, on pourrait autoriser à refaire les decks entre chaque combat, en conservant tout de même les blessures. Si on autorise des échanges entre cartes et blessures il faudra revoir le mécanisme de soin, surtout hors combat.
Et voilà que j'arrive au bout de ma feuille de brouillon, et effectivement le pavé est déjà suffisamment long comme cela. Je souhaiterais savoir si un tel projet vous intéresse, en sachant qu'il est indépendant du projet de rénovation d'Edad que je suis en train de faire, sous un angle plus littéraire alors que ce projet de deck-building est plutôt sous un angle martial et mécanique. Bien sûr, comme ce n'est qu'un premier jet rien n'est fixé, et si vous avez des idées ou des critiques sur des archétypes de personnages ou sur les règles plus générales n'hésitez surtout pas.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
- Nombre de messages : 5474
Age : 36
Date d'inscription : 09/11/2008
Re: Deck-building pour RPG
Apeiron a écrit:essayer d'inviter des procédés pour paralléliser le combat (ce qui doit se faire en faveur de la jouabilité sans sacrifice trop important de mécanismes)
L'avantage étant une plus grande vitesse de jeu et une quasi-indépendance de la durée vis a vis du nombre de joueur.
Apeiron a écrit:Un personnage devient KO quand le joueur ne peut plus piocher, donc quand il n'a plus ni pioche ni défausse.
Cela implique implicitement que les joueurs reviennent full vie entre deux combats. Ce n'est pas un mal (d'un point de vue RP) si la magie de soin existe en combat: si je peux me soigner en combat de manière illimitée, rien ne m'interdit de le faire hors combat.
De plus, cela simplifie le stockage en dehors des combats.
Sans filet de sécurité, ce mécanisme est mauvais pour le jeu: un joueur qui n'a que des enchaînements dans le deck lancerait une boucle infinie. Et puis d'une manière générale, un enchaînement qui dure trop serait cher en temps de jeu.Apeiron a écrit:Enchainement : Regardez la carte du dessus de votre pioche, vous pouvez la jouer immédiatement ou la mettre dans votre défausse / en dessous de la pioche (?).
Un filet de sécurité est un mécanisme d'arrêt que le joueur ne peut pas bloqué. Dans le cas de Magic, c'est le prix décroissant et la mort en cas de fin de la bibliothèque. Il est aussi possible d'associer un autre prix a l'utilisation de l’enchaînement, comme la défausse d'une carte de la main lors de l'utilisation d'une autre carte.
Enfin si on ne place pas tout de suite dans la défausse les cartes jouer par l’enchaînement, on évite la boucle infinie même si l'effet restera très important, donc il ne suffit pas en lui même.
Apeiron a écrit:Concentration : les cartes avec concentration sont permanentes, mais si vous subissez des blessures vous devez sacrifier autant de cartes avec la concentration.
Une compétence Mage de bataille (pour réduire l'effet de la concentration)
Alerte de complexité.
Apeiron a écrit:Je pense que les cartes matérialisant l'avancée en expérience du joueur, nous pouvons imaginer des cartes à niveau (les prendre pourrait se faire selon des contraintes à la gozu) avec des mots clés comme mineur / majeur / épique, ou tout simplement un système d'arbre de pré-requis (comme les promotions à civilisation).
Si la condition est dans la partie elle-même.
Exemple: je ne peux jouer une carte feu II que si j'ai déjà jouer une carte feu I.
Il est obligatoire d'avoir un système de filtrage des cartes (disponible pour tous) pour contré le hasard de la pioche car c'est un problème que rencontrera tout deck. Rien n'oblige d'avoir le même mécanisme pour chaque archetype, même si cela simplifie grandement la conception. C'est indépendant de la nature deck building du jeu.
Les mécanismes existants dans les jeux que je connais sont:
- un draft collectif: la pioche de 51ième état, les cartes civiles de TTA, le draft de 7 wonders, l'achat des cartes a Ascension, les technologies de Eminent Domain.
- un draft individuel: l'ordre explorer de RFTG, les illuminés de Ascension, les cartes militaires de TTA, les planètes de Eminent Domain
- un prix des cartes sous la forme de défausse: développement et mondes civiles de RFTG, mutations de Gozu
- un choix multiples pour les cartes: les 3 possibilités des cartes de 51ième état, le pouvoir générique +1 de toutes les cartes de Mage Knight, l'échange contre de l'or a 7 wonders
- un fetchs dans la pioche ou la défausse: mutation zombie de Gozu, ordre rechercher de RFTG, certains effets de 7 wonders
- avoir des coûts alternatif: arbre technologique de 7 wonders
Alternativement, il est possible d'avoir un autre système indépendant de la pioche pour le joueur qui contrebalance le hasard, comme les pouvoirs et alliés de Mage Knight ou les techs permanentes de Eminent Domain.
Chose intéressante, une majorité des cartes des decks building ont un prix uniquement a l'achat, puis le joueur peut jouer un nombre quelconque de cartes en un tour.
Je trouve a titre personnel que le choix multiple est la mécanisme la plus savoureuse, mais aussi la plus délicate a implémentée.
Si la condition est sur l'achat.
Exemple: je ne peux avoir N cartes feu II que si j'ai déjà N cartes feu I dans mon deck.
Il n'y a pas de problème, c'est un bon système.
De plus, cela fournis un filet de sécurité élégant si on ne trouve pas d’enchaînement sur les cartes de niveau 1 et une carte jouée n'est pas défaussé avant la fin de la résolution des enchaînements (nécessaire a cause du mécanisme d'exile des cartes via les blessures).
Je précise pour les non-Apeirons que je ne suis pas fan (d'un point de vue RP) de cet archetype, même si la mécanique est intéressante.Apeiron a écrit:Un archétype souvent oublié est celui des poseurs de pièges. Dans D&D le voleur désamorce plus qu'il ne pose, et à part quelques occurrences comme la néogicienne dans Noob ou Odion / Rishido dans Yugi-Oh on n'a guère l'occasion de voir cet archétype à l’œuvre.
Je dirais plutôt que le multiclassage découle naturellement du fait d'utiliser les cartes de plusieurs archetypes dans un même deck.Apeiron a écrit:Le multiclassage est possible si on autorise le joueur à conserver les cartes qu'il n'utilise pas afin de pouvoir jouer plutôt avec un aspect ou un autre de son personnage, mais il faut alors fixer quand le changement est possible.
Re: Deck-building pour RPG
En fait je souhaitais limiter le fait de pouvoir jouer la carte gratuitement aux cartes ayant elles-mêmes la compétence enchainement (comme c'est le cas pour la mécanique cascade). Cela ne règle pas vraiment l'effet trop fort si beaucoup de cartes avec enchainement existent (ou sont autorisées dans un deck) ou si le joueur a réussi une purge parfaite de son deck (même si là une récompense pour tant d'efforts ne serait pas de trop).Sans filet de sécurité, ce mécanisme est mauvais pour le jeu: un joueur qui n'a que des enchaînements dans le deck lancerait une boucle infinie. Et puis d'une manière générale, un enchaînement qui dure trop serait cher en temps de jeu.
Un filet de sécurité est un mécanisme d'arrêt que le joueur ne peut pas bloqué. Dans le cas de Magic, c'est le prix décroissant et la mort en cas de fin de la bibliothèque. Il est aussi possible d'associer un autre prix a l'utilisation de l’enchaînement, comme la défausse d'une carte de la main lors de l'utilisation d'une autre carte.
Enfin si on ne place pas tout de suite dans la défausse les cartes jouer par l’enchaînement, on évite la boucle infinie même si l'effet restera très important, donc il ne suffit pas en lui même.
Ah ?Alerte de complexité.
C'est juste une forme d'armure spécialisée, je ne vois pas en quoi c'est alarmant.
Oui, je pensais plutôt à ce cas.Si la condition est sur l'achat.
Exemple: je ne peux avoir N cartes feu II que si j'ai déjà N cartes feu I dans mon deck.
Il n'y a pas de problème, c'est un bon système.
De plus, cela fournis un filet de sécurité élégant si on ne trouve pas d’enchaînement sur les cartes de niveau 1 et une carte jouée n'est pas défaussé avant la fin de la résolution des enchaînements (nécessaire a cause du mécanisme d'exile des cartes via les blessures).
Et oui, les cartes jouées ne doivent être défaussées qu'en fin de tour pour empêcher les tours infinis.
Ce que je voulais dire, c'était que par analogie avec le soin qui est automatique entre les combats (car si on peut soigner en combat en jouant les cartes on doit logiquement avoir le temps de faire tous les effets de soin entre deux combats), si on introduit des cartes comme adaptabilité (qui rappelle les souhaits de Magic) alors il serait juste d'autoriser à refaire son deck entre chaque combat.Je dirais plutôt que le multiclassage découle naturellement du fait d'utiliser les cartes de plusieurs archetypes dans un même deck.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
- Nombre de messages : 5474
Age : 36
Date d'inscription : 09/11/2008
Re: Deck-building pour RPG
Apeiron a écrit:
En fait je souhaitais limiter le fait de pouvoir jouer la carte gratuitement aux cartes ayant elles-mêmes la compétence enchainement (comme c'est le cas pour la mécanique cascade). Cela ne règle pas vraiment l'effet trop fort si beaucoup de cartes avec enchainement existent (ou sont autorisées dans un deck) ou si le joueur a réussi une purge parfaite de son deck (même si là une récompense pour tant d'efforts ne serait pas de trop).
En effet, cela ne change pas le fond du problème puis-ce qu'il arrive quand un joueur a beaucoup d’enchaînements a la suite dans son deck.
Apeiron a écrit:Ah ?Alerte de complexité.
C'est juste une forme d'armure spécialisée, je ne vois pas en quoi c'est alarmant.
C'est typiquement le genre d'effet que j'oublis de faire.
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