Des avantages et des défauts des saisons
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Des avantages et des défauts des saisons
Je souhaite discuter de la logique des saisons.
Une saison est une période de jeu au terme de laquelle le jeu est automatiquement réinitialisé. Le jeu possède donc une durée limitée par conception. Par réinitialisé, j'entends que chaque joueur retourne a un état ou il ne possède plus rien d'autre que les éléments de départ (un peu comme une nouvelle partie de Civ). J'ai dans l'idée qu'une saison dure environ 6 mois, mais il va sans dire que c'est discutable.
Bien sûr, cette méthode présente de nombreux avantages et inconvénients. Je vais essayer d'en faire une liste exhaustive, avec des solutions pour réduire les défauts.
Défauts
Problème: Les joueurs perdent le sens de la progression, puis-ce qu'ils perdent tout ce qu'ils ont construits pendant la saison a la fin de cette dernière.
Solution: faire un classement (permanent) a la fin de chaque saison. C'est bête, mais ça donne un objectif aux joueurs. Le classement dois toucher les différents éléments du jeu: la puissance bien sur, mais aussi l'empire avec la plus grosse technologie, l'empire qui a produit le plus de vaisseaux, ect...
Problème: il faut une justification RP.
Solution: les différentes races ont envoyés des vaisseaux de colonisation dans les galaxies proches. Au début d'une saison, les vaisseaux de colonisation arrivent dans une nouvelle galaxie (d'ou l'absence de connaissance de celle-ci). Les vaisseaux étant envoyés environ en même temps, cela explique pourquoi la technologie de chaque joueur est identique au début d'une saison.
Cette justification impose néanmoins deux choses. Premièrement, les joueurs jouent des personnages différents d'une saison à l'autre. Deuxièmement, les mondes de départ ne sont pas présents dans la galaxie.
Problème: un joueur dois être présent au lancement d'une nouvelle saison.
Solution: la fin d'une saison et le début de la saison suivante doivent être annoncés largement à l'avance (au moins un mois). De plus, on peut avoir une petite fenêtre (une semaine ou 10 jours) entre le début de la saison et la fin de l'arrivée des joueurs sur cette dernière.
Avantages
Avantage: ce système gère très bien les nouveaux joueurs.
Explication: quand un nouveau joueur s'inscrit sur le jeu, on l'envois sur une carte particulière qui ne contiens que des nouveaux joueurs, des bots et des joueurs prêts a aidé les nouveaux sur leur temps libre. Au début de la saison suivante, ce dernier peut rejoindre les autres joueurs, avec de l'expérience du jeu et a égalité avec tout le monde. La carte des nouveaux joueurs est elle-même réinitialisée au début de la saison.
Avantage: la modification du jeu ne risque pas de perturber l'équilibre entre les joueurs.
Explication: il suffit de faire nos modifications entre deux saisons.
Avantage: on peut reprendre un système de technologie plus intuitif, civiesque, a base de technologie qu'on débloque de manière définitive.
Explication: vu que la durée de la partie est limitée, on peut avoir assez de technologie pour occuper les chercheurs fous pendant toute la durée de la partie. De plus, comme tout le monde est a égalité au début de la partie, on n'aura pas trop a s'en faire pour l'équilibre.
Avantage: on peut avoir des merveilles dans le jeu.
Explication: avoir des merveilles [des bâtiments uniques dans la galaxie] n'est pas envisageable si la partie n'est pas bornée, en raison des nouveaux joueurs. De plus, avoir des merveilles dans le jeu incite a la conquête.
Avantage: le jeu ne peut pas stagner.
Explication: même si un groupe domine tout le monde, la situation se rééquilibra automatiquement à la saison suivante. D'une manière générale, puis-ce que tout sera détruit à la fin de la saison, cela incitera a ne pas être immobile.
Avantage: la taille de la galaxie est automatiquement adaptée.
Explication: on connais la majorité des joueurs au début d'une saison, et une fois cette dernière lancée, le nombre de joueurs ne peut plus que diminué, il est donc possible d'avoir une galaxie a peu prêt de la bonne taille.
Avantage: on garde le plaisir de l'exploration.
Explication: il y a un nouveau terrain de jeu a chaque réinitialisation.
Avantage: on peut avoir des effets uniques, c'est a dire des effets permanents qui ne s'appliquent qu'un certain nombre de fois.
Explication: la terraformation de Wey est un cas d'école. Presque toutes les planètes du jeu étaient déjà terraformées a mon arrivée, donc cette fonction n'avais plus aucun sens. La propagation de la religion est un autre exemple: elle n'a de sens que tant qu'il reste des villes/planètes/systèmes sans religion.
Ce genre de choses ne fonctionne que si la partie n'a pas débutée depuis longtemps, ce que permet une réinitialisation régulière du jeu.
Une saison est une période de jeu au terme de laquelle le jeu est automatiquement réinitialisé. Le jeu possède donc une durée limitée par conception. Par réinitialisé, j'entends que chaque joueur retourne a un état ou il ne possède plus rien d'autre que les éléments de départ (un peu comme une nouvelle partie de Civ). J'ai dans l'idée qu'une saison dure environ 6 mois, mais il va sans dire que c'est discutable.
Bien sûr, cette méthode présente de nombreux avantages et inconvénients. Je vais essayer d'en faire une liste exhaustive, avec des solutions pour réduire les défauts.
Défauts
Problème: Les joueurs perdent le sens de la progression, puis-ce qu'ils perdent tout ce qu'ils ont construits pendant la saison a la fin de cette dernière.
Solution: faire un classement (permanent) a la fin de chaque saison. C'est bête, mais ça donne un objectif aux joueurs. Le classement dois toucher les différents éléments du jeu: la puissance bien sur, mais aussi l'empire avec la plus grosse technologie, l'empire qui a produit le plus de vaisseaux, ect...
Problème: il faut une justification RP.
Solution: les différentes races ont envoyés des vaisseaux de colonisation dans les galaxies proches. Au début d'une saison, les vaisseaux de colonisation arrivent dans une nouvelle galaxie (d'ou l'absence de connaissance de celle-ci). Les vaisseaux étant envoyés environ en même temps, cela explique pourquoi la technologie de chaque joueur est identique au début d'une saison.
Cette justification impose néanmoins deux choses. Premièrement, les joueurs jouent des personnages différents d'une saison à l'autre. Deuxièmement, les mondes de départ ne sont pas présents dans la galaxie.
Problème: un joueur dois être présent au lancement d'une nouvelle saison.
Solution: la fin d'une saison et le début de la saison suivante doivent être annoncés largement à l'avance (au moins un mois). De plus, on peut avoir une petite fenêtre (une semaine ou 10 jours) entre le début de la saison et la fin de l'arrivée des joueurs sur cette dernière.
Avantages
Avantage: ce système gère très bien les nouveaux joueurs.
Explication: quand un nouveau joueur s'inscrit sur le jeu, on l'envois sur une carte particulière qui ne contiens que des nouveaux joueurs, des bots et des joueurs prêts a aidé les nouveaux sur leur temps libre. Au début de la saison suivante, ce dernier peut rejoindre les autres joueurs, avec de l'expérience du jeu et a égalité avec tout le monde. La carte des nouveaux joueurs est elle-même réinitialisée au début de la saison.
Avantage: la modification du jeu ne risque pas de perturber l'équilibre entre les joueurs.
Explication: il suffit de faire nos modifications entre deux saisons.
Avantage: on peut reprendre un système de technologie plus intuitif, civiesque, a base de technologie qu'on débloque de manière définitive.
Explication: vu que la durée de la partie est limitée, on peut avoir assez de technologie pour occuper les chercheurs fous pendant toute la durée de la partie. De plus, comme tout le monde est a égalité au début de la partie, on n'aura pas trop a s'en faire pour l'équilibre.
Avantage: on peut avoir des merveilles dans le jeu.
Explication: avoir des merveilles [des bâtiments uniques dans la galaxie] n'est pas envisageable si la partie n'est pas bornée, en raison des nouveaux joueurs. De plus, avoir des merveilles dans le jeu incite a la conquête.
Avantage: le jeu ne peut pas stagner.
Explication: même si un groupe domine tout le monde, la situation se rééquilibra automatiquement à la saison suivante. D'une manière générale, puis-ce que tout sera détruit à la fin de la saison, cela incitera a ne pas être immobile.
Avantage: la taille de la galaxie est automatiquement adaptée.
Explication: on connais la majorité des joueurs au début d'une saison, et une fois cette dernière lancée, le nombre de joueurs ne peut plus que diminué, il est donc possible d'avoir une galaxie a peu prêt de la bonne taille.
Avantage: on garde le plaisir de l'exploration.
Explication: il y a un nouveau terrain de jeu a chaque réinitialisation.
Avantage: on peut avoir des effets uniques, c'est a dire des effets permanents qui ne s'appliquent qu'un certain nombre de fois.
Explication: la terraformation de Wey est un cas d'école. Presque toutes les planètes du jeu étaient déjà terraformées a mon arrivée, donc cette fonction n'avais plus aucun sens. La propagation de la religion est un autre exemple: elle n'a de sens que tant qu'il reste des villes/planètes/systèmes sans religion.
Ce genre de choses ne fonctionne que si la partie n'a pas débutée depuis longtemps, ce que permet une réinitialisation régulière du jeu.
Re: Des avantages et des défauts des saisons
Il remplace l'apprentissage direct par un bac à sable, ce qui pour moi est à la fois un avantage et un inconvénient.ce système gère très bien les nouveaux joueurs.
Ton système réclame des bénévoles qui vont prendre le temps d'aider les nouveaux en dehors de leur compte principal, ce qui n'est pas donné. De plus, avec l'acquis d'une communauté de départ (les alliances raciales) et des tutos les joueurs devraient déjà être bien aidés. Enfin, tu leur supprimerais l'expérience de jeu directe ce qui n'est pas forcément formateur, et tu leur empêcherais de participer à la saison en cours tout en leur faisant attendre la prochaine saison, ce qui pourrait en rebuter plus d'un.
Encore une fois, je ne suis pas certain que ce soit un point positif.la modification du jeu ne risque pas de perturber l'équilibre entre les joueurs.
D'une part cela nécessite qu'un déséquilibre ne doit pas être modifié avant la fin de la saison, donc si les saisons ont des durées trop longues ces déséquilibres pourriront le jeu. Si au contraire les saisons sont trop courtes c'est la situation du jeu qui sera trop éphémère. Tu transformerais un univers persistant en une forme de partie multi, et pour moi un classement final ne serait qu'un pale substitut.
Enfin je compte sur les ajouts de nouvelles possibilités pour changer l'équilibre des puissances, afin de conserver un jeu dynamique justement, sans avoir à le segmenter comme tu le proposes.
Si le but est de faire comme les autres jeux du genre tu as raison.on peut reprendre un système de technologie plus intuitif, civiesque, a base de technologie qu'on débloque de manière définitive.
Mais pour ma part je trouve le système technologique de Nova non seulement intéressant mais original, et je voudrais donc le voir implémenté. Pour l'aspect intuitif je ne me prononcerai pas, car le système de civ est familier, mais le système de Nova est familier pour moi également.
Ceci est remplacé par les lieux spéciaux et les technologies spéciales.on peut avoir des merveilles dans le jeu.
C'est pour moi le cœur du problème : tu cherches à concevoir un système automatisé, alors que moi j'accepte à l'avance le fait d'augmenter régulièrement le contenu jusqu'à implémenter tout ce à quoi nous avions pensé. Pour l'instant avoir un système stable n'est pas à l'ordre du jour, mais quand nous aurons passé la zone transitoire ou que nous nous serons lassés du jeu, je pense que passer la main à d'autres ou convertir le jeu avec des saisons seraient deux options envisageables.le jeu ne peut pas stagner.
J'ai déjà avancé le fait que je voulais commencer le jeu dans certaines zones et étendre la zone de jeu au fur et à mesure de l'augmentation du nombre de joueurs et l'ajout de nouvelles races. Cela permet de redonner des périodes d'exploration, en tout cas jusqu'à ce que la Galaxie soit entièrement explorée. Ensuite, si le jeu devait continuer passer sur d'autres Galaxies est la solution évidente.la taille de la galaxie est automatiquement adaptée.
on garde le plaisir de l'exploration.
Les exemples que tu donnes (à savoir la terraformation et la propagation des religions) ne sont pas pour moi des effets uniques. En effet les races désirant vivre sur des environnements différents, il n'y a pas de niveau maximal de terraformation mais juste des influentes changeantes des races sur les environnements. C'est la même chose pour les religions, car j'ai prévu un système d'inquisition.on peut avoir des effets uniques, c'est a dire des effets permanents qui ne s'appliquent qu'un certain nombre de fois.
J'ajouterai que les effets uniques sont très sensibles au multi-compte.
En résumé, en tout cas jusqu'à ce que tous les concepts et races soient implémentés et jusqu'à ce que la Galaxie soit finie d'être explorée, je ne vois aucun avantage réel à ta proposition, et j'en perçois même des défauts majeurs : à savoir le manque d'originalité et la rupture de la persistance de l'univers de jeu.
Il sera ensuite temps de générer d'autres Galaxies ou d'aviser les options disponibles selon l'orientation qu'aura prise le jeu, aussi je note ta proposition comme une potentialité lointaine.
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
- Nombre de messages : 5474
Age : 36
Date d'inscription : 09/11/2008
Re: Des avantages et des défauts des saisons
Apeiron a écrit:Il remplace l'apprentissage direct par un bac à sable, ce qui pour moi est à la fois un avantage et un inconvénient.ce système gère très bien les nouveaux joueurs.
En effet, je partage ce point de vue.
Apeiron a écrit:Encore une fois, je ne suis pas certain que ce soit un point positif.la modification du jeu ne risque pas de perturber l'équilibre entre les joueurs.
D'une part cela nécessite qu'un déséquilibre ne doit pas être modifié avant la fin de la saison, donc si les saisons ont des durées trop longues ces déséquilibres pourriront le jeu. Si au contraire les saisons sont trop courtes c'est la situation du jeu qui sera trop éphémère.
Justement, le système de beta est la pour s'assurer que les modifications sont équilibrés. Si je n'ai pas la conviction qu'une modification est bonne pour l'équilibre, je refuse catégoriquement de la sortir sur la partie "officielle".
Apeiron a écrit:Enfin je compte sur les ajouts de nouvelles possibilités pour changer l'équilibre des puissances, afin de conserver un jeu dynamique justement, sans avoir à le segmenter comme tu le proposes.
C'est une chose qui peut-être frustrante pour les joueurs.
Apeiron a écrit:Si le but est de faire comme les autres jeux du genre tu as raison.on peut reprendre un système de technologie plus intuitif, civiesque, a base de technologie qu'on débloque de manière définitive.
Mais pour ma part je trouve le système technologique de Nova non seulement intéressant mais original, et je voudrais donc le voir implémenté. Pour l'aspect intuitif je ne me prononcerai pas, car le système de civ est familier, mais le système de Nova est familier pour moi également.
Il y a un fait simple qui prouve que notre système de technologie est moins bon qu'un système civiesque: nous avons du mal a construire un arbre. Mon diagnostique est que l'on manque de marge de manœuvre a cause de cette contrainte de permanence.
(En passant, c'est la même impression que j'ai avec le communisme)
Apeiron a écrit:Ceci est remplacé par les lieux spéciaux et les technologies spéciales.on peut avoir des merveilles dans le jeu.
Non, ce n'est pas du tout la même chose, et heureusement: cela ne marcherais pas. Les lieux spéciaux sont imposés sur la carte et plusieurs joueurs peuvent avoir les mêmes technologies spéciales.
Apeiron a écrit:C'est pour moi le cœur du problème : tu cherches à concevoir un système automatisé, alors que moi j'accepte à l'avance le fait d'augmenter régulièrement le contenu jusqu'à implémenter tout ce à quoi nous avions pensé.
Je cherche a concevoir un système qui ne demande pas que je m'en occupe, afin de pouvoir consacrer mes efforts sur l'ajout de nouvelles choses et non sur l'entretiens de ce qui existe déjà. Bref, je cherche le système le plus propre possible. J'insiste, c'est un point très important et qui sous-tend tous mes efforts sur nova.
Apeiron a écrit:J'ai déjà avancé le fait que je voulais commencer le jeu dans certaines zones et étendre la zone de jeu au fur et à mesure de l'augmentation du nombre de joueurs et l'ajout de nouvelles races. Cela permet de redonner des périodes d'exploration, en tout cas jusqu'à ce que la Galaxie soit entièrement explorée.la taille de la galaxie est automatiquement adaptée.
on garde le plaisir de l'exploration.
Le nombre de joueurs peut stagner ou diminuer. La galaxie doit suivre l'évolution du nombre de joueurs. S'il y a trop d'espace entre les joueurs, les conflits frontaliers vont disparaître et les guerres prendre trop de temps. Et il est difficile de réduire la taille de la galaxie sans tout détruire.
Apeiron a écrit:Les exemples que tu donnes (à savoir la terraformation et la propagation des religions) ne sont pas pour moi des effets uniques. En effet les races désirant vivre sur des environnements différents, il n'y a pas de niveau maximal de terraformation mais juste des influentes changeantes des races sur les environnements. C'est la même chose pour les religions, car j'ai prévu un système d'inquisition.on peut avoir des effets uniques, c'est a dire des effets permanents qui ne s'appliquent qu'un certain nombre de fois.
J'ajouterai que les effets uniques sont très sensibles au multi-compte.
Je parle de la terraformation a la wey.
Les effets uniques ne dépendent pas du joueur, mais de l’environnement, donc le multi-compte n'a aucune importance.
Apeiron a écrit:En résumé, en tout cas jusqu'à ce que tous les concepts et races soient implémentés et jusqu'à ce que la Galaxie soit finie d'être explorée, je ne vois aucun avantage réel à ta proposition, et j'en perçois même des défauts majeurs : à savoir le manque d'originalité et la rupture de la persistance de l'univers de jeu.
Le manque d'originalité n'est pas un argument: notre système économique est déjà assez innovant. De plus, je ne cherche pas l'originalité pour l'originalité, je cherche avant tout a avoir un bon jeu.
En revanche, la rupture de la persistance est un problème, c'est même le premier dont je parle.
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