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L'arbre des talents

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Message  Apeiron Ven 8 Avr - 13:12

Nous avons envisagé hier d'appliquer un système équivalent à celui de LoL, mais il me pose trois problèmes. Primo, pour atteindre le nombre de point menant au seuil suivant il peut être nécessaire de prendre des compétences dont nous ne voulons pas (typiquement Vlad qui prend un point pour augmenter la durée des buffs), ce qui peut être moche. Secondo, pour éviter en partie ce soucis et pour rendre ce genre d'arbre intéressant il est nécessaire d'avoir plusieurs points à mettre dans une des cases, or les effets que nous avons prévu pour le moment sont des effets de type booléens et par conséquent investir plusieurs points dans une case n'aurait pas beaucoup de sens à l'heure actuelle. Tertio, c'est un système pratique sur ordinateur où les compteurs sont tenus à jour ainsi que le nombre de point avant le palier suivant, mais je le trouve moins élégant physiquement, par exemple comparativement à un système d'arbre où par exemple obtenir un nouveau talent change les coûts des talents voisins.
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Message  Apeiron Ven 8 Avr - 16:40

De plus, n'hésitez pas à poster ici toutes vos idées de talents, de façon à avoir un maximum d'inspiration au moment de concevoir l'arbre.

Enfin, Nimé j'apprécierai que tu me réexpliques le système de combat basé sur les dés verts, bleus et rouges.
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Message  Nimeroni Ven 8 Avr - 17:02

Exemple d'arbre de talent

Règles d'apprentissage des talents:

1) Un talent de niveau X ne peut être pris que si le personnage possède 3 * (X - 1) talents de niveau inférieur.
Exemple: un talent de niveau 3 ne peut être pris que le personnage possède 6 talents de niveau 1 ou 2.

2) L'arbre généraliste utilise les points de n'importe quel arbre pour ses pré-requis de points.
Exemple: il est possible de prendre un talent généraliste de niveau 2 avec 3 talents de niveau 1 en arbre Combat ou 2 talents de niveau 1 en Combat et 1 talent niveau 1 en Magie.

3) Pour prendre un talent d'un autre arbre, il faut premièrement avoir un point dans un talent de l'arbre pour chaque palier inférieur. Les pré-requis de points sont remplis avec les talents de l'arbre lui même et avec les points de l'arbre généraliste.
Exemple: il est possible de prendre un talent de Combat de niveau 3 avec un point dans un talent Combat de niveau 1, un point dans un talent Combat de niveau 2 et 4 points dans des talents de Combat ou généraliste de niveau 1 ou 2.


Arbre généraliste:

Profession (I)
Ce talent ne s'applique qu'a un type d'arme ou a un type de magie. Il est possible de le prendre plusieurs fois, pour une arme ou une magie différente a chaque fois.
Après un jet de dés, le personnage peut relancer une fois un ou plusieurs dès de son choix. Il garde obligatoirement le deuxième jet.

Caractéristique surhumaine (I)
Ce talent peut être pris plusieurs fois.
Augmente de 1 une caractéristique du personnage. Aucune caractéristique ne peut être supérieure a 18.

Mouvement rapide (I)
Le personnage paye un battement de moins sur l'Horloge globale pour le choix d'une action "Mouvement" ou "Esquive".

Initiative (I)
Le personnage débute le combat avec 3 battements d'avance sur l'Horloge globale.

Tir de précision (I)
On ignore un obstacle pour la ligne de vue du personnage pour les attaques a distance et les sorts.

Maitre (II)
Ce talent ne s'applique qu'a un type d'arme ou a un type de magie pour lequel le personnage possède le talent Profession. Il est possible de le prendre plusieurs fois, pour une arme ou une magie différente a chaque fois.
Requière et remplace le talent Profession

Le personnage lance deux fois les dés et en conserve la moitié.

Célérité (II)
Requière le talent Mouvement rapide.
Avant ou après la résolution de l'ordre "Action" ou "Action spéciale" sur l'horloge locale, le personnage gagne un point de mouvement.

Vision élargie (II)
Le personnage possède un plus grand champ de vision: on recule d'une case l'angle mort a l'arrière personnage. Le personnage peut donc voir toutes les cases autours de lui sauf une.

Action rapide (III)
Ce talent ne s'applique qu'a un type d'arme ou a un type de magie pour lequel le personnage possède le talent Maitre. Il est possible de le prendre plusieurs fois, pour une arme ou une magie différente a chaque fois.
Requière le talent Maitre.

Le personnage paye un battement de moins sur l'Horloge globale pour le choix d'une action "Parade", "Action" ou "Action spéciale".

Tacticien (III)
Au début de son tour (avant la résolution de l'action) le personnage peut avancer d'une case sur son Horloge locale au prix d'un battement sur l'Horloge globale.

Yeux dans le dos (III)
Requière et remplace Vision élargie.
On recule de deux cases l'angle mort du personnage. Il peut a présent voir toutes les cases autours de lui.

Enchainement (III)
Si le personnage est déjà sur la case action spéciale de l'Horloge locale et qu'il y reste pour le tour suivant, il paye 2 battements de moins que le cout normal (c'est a dire 6 battements, et 5 avec Action rapide).


Arbre Combat:

Ambidextre (I)
Le personnage peut combattre avec deux armes a une main. S'il a un bouclier, on le considère comme une arme pour les attaques.

Interception (I)
Requière une arme de corps a corps.
Le personnage peut faire une attaque gratuite sur une figurine qui quitte ou se déplace dans sa zone de contrôle, c'est a dire sur les cases a portée de son arme.
De plus, le personnage peut faire une parade a la place d'une figurine adjacente et consentante. Comme s'il était normalement la cible de l'attaque, il peut choisir de se décaler d'une case sur son Horloge locale (pour faire une "Action" ou une "Action spéciale" a son tour). C'est toujours la figurine protégée qui subit les blessures.

Attaque a outrance (I)
Le personnage peut faire une attaque normale avec la case "Action spéciale" de son Horloge locale.

Attaque sournoise (I)
Requière une arme a une main de corps a corps.
Le personnage tire deux fois plus de dés s'il attaque une cible qui n'a pas de ligne de vue sur lui ou qui est surprise.

Frappe colossale (I)
Requière une arme a deux mains de corps a corps.
Le personnage applique deux fois son modificateur de Physique a ses dégâts (au lieu d'une fois).

Arme critique (II)
Les armes du personnage font aussi un coup critique sur la valeur inférieur d'un point a la valeur maximale du dé.
Exemple: un D6 fait un coup critique sur un 5 ou un 6.

Feinte (II)
Requière Attaque a outrance.
Requière une arme de corps a corps.

Le personnage peut faire une feinte avec l'Action spéciale. La feinte est une attaque qui ne peut être ni parée ni esquivée, et la cible est considérée comme surprise pour cette attaque.

Attaque en puissance (II)
Requière une arme a deux mains de corps a corps.
Requière Attaque a outrance

Le personnage peut faire une attaque en puissance avec l'Action spéciale. L'attaque en puissance est une attaque normale qui double les blessures subits par l'adversaire, c'est a dire qu'elle inflige deux fois plus de dégâts après l'application de l'esquive, de la parade et de l'armure adverse.

Charge (II)
Requière Attaque a outrance.
Le personnage peut faire une charge avec l'Action spéciale. La charge permet au personnage d'avoir autant de points de mouvements qu'avec une action de mouvement puis de faire une attaque normale. Le personnage ne peut plus dépenser de points de mouvements après l'attaque a l'exception du point du talent "Célérité".

Visée (II)
Requière Attaque a outrance.
Requière une arme a distance.

Le personnage peut faire une visée avec l'Action spéciale. La visée est une attaque avec un arc qui ignore toutes les figurines pour la ligne de vue et qui ne subit pas de malus a cause de la distance. Si la flèche traverse plus de cases que l'attaque inflige de blessures (après application de l'armure, de la parade et de l'esquive adverse), alors l'attaque échoue automatiquement.

Meurtrier (III)
Requière Arme critique
Un coup critique avec une arme ajoute deux dés au lieu d'un.

Au point faible (III)
Requière une arme a une main.
Les attaques ignorent 50% de l'armure de la cible.


Arbre Magie:

Thaumaturgie (I)
Ce talent s'applique a un des 4 éléments. Il est possible de le prendre plusieurs fois, pour un élément différent a chaque fois. Le talent forme un unique "type de magie", peut importe le nombre de fois que Thaumaturge est pris.
Le personnage peut lancer les sorts de thaumaturge pour l'élément choisi.

Chamanisme (I)
Ce talent s'applique a un type d'esprits. Il est possible de le prendre plusieurs fois, pour un type d'esprits différent a chaque fois. Le talent forme un unique "type de magie", peut importe le nombre de fois que Chamanisme est pris.
Le personnage peut faire appel aux esprits du type choisi.

Méta-magie (I)
Ce talent peut être pris plusieurs fois, pour une nouvelle amélioration a chaque fois.
Le personnage apprend a lancer ses sorts de manière légèrement différente. Il bénéficie de l'un des bonus suivant sur tout ses sorts:
-Incantation silencieuse: Le personnage n'a plus besoin de paroles pour le lancement d'un sort.
-Incantation statique: Le personnage n'a plus besoin de gestes pour le lancement d'un sort.

Totem (I)
Requière Thaumaturgie ou Chamanisme.
Le personnage peut utilisé un rituel d'une heure (cout en fatigue: 10 points) pour transformer un objet qu'il possède en totem. Le totem est un objet lié magiquement au lanceur de sort, ce qui fait qu'il peut choisir de lancer ses sorts comme s'il était a la place du totem.
Chaque totem draine 1 point de fatigue par heure a son maitre pour maintenir le lien magique. Le lien se brise si le mage s'éloigne trop du totem.

Magie a outrance (I)
Le personnage peut lancer un sort normal avec la case "Action spéciale" de son Horloge locale.

Canaliser (II)
Le personnage utilise un cran de dé en plus pour le lancement de ses sorts. Le talent n'a aucun effet quand le lanceur utilise déjà 1d12.
Exemple: dans une situation normale, un lanceur de sort utilise 1d10 au lieu d'1d8 pour le lancement des sorts.

Magie concentrée (II)
Requière Magie a outrance
Le personnage peut lancer un sort concentré avec l'Action spéciale. Un sort concentrée est un sort normal qui ne subit aucun malus (a cause de la portée ou de la zone d'explosion) sur ses dégâts. Pour un sort a distance, si le sort traverse plus de cases que l'attaque inflige de blessures (après application de l'armure, de la parade et de l'esquive adverse), alors le sort échoue automatiquement. Pour un sort de zone, l'explosion s'arrête a la même taille qu'un sort normal.

Magie d'invocation (II)
Requière Magie a outrance.
Le personnage peut lancer un sort d'invocation avec l'Action spéciale. Un sort d'invocation est en tout point identique a un rituel d'invocation normalement utilisable par le personnage (y compris la perte de fatigue) mais le sort est suffisamment rapide pour être utilisable en combat.

Magie amplifiée(II)
Requière Magie a outrance.
Le personnage peut lancer un sort amplifié avec l'Action spéciale. Un sort amplifié est un sort normal dont on double les blessures subits par l'adversaire, c'est a dire que le sort inflige deux fois plus de dégâts après l'application du malus de la distance, du malus de l'explosion, de l'esquive, de la parade et de l'armure adverse.


Les Horloges

Il y a beaucoup de talents qui font références aux horloges. L'horloge globale est la même horloge que celle qu'on utilise dans les versions précédentes d'EDAD.

L'horloge locale est différente. Chaque unité possède sa propre horloge locale. Une horloge locale est divisée en 8 battements, et chacun des 8 éléments porte un nom. Au début du tour d'une unité, on regarde sur quel battement de sa propre horloge locale elle se trouve. Elle pourra faire l'action sur laquelle elle se trouve. Puis ensuite, elle décide sur quel battement elle se place et elle paye autant de battement sur l'horloge globale que de battements sur laquelle elle passe sur l'horloge locale avec un minimum de 3.
Les actions disponibles sont (dans l'ordre de rotation):

-Action
-Esquive
-Mouvement
-Parade
-Action spéciale
-Esquive
-Mouvement
-Parade

Par exemple: une figurine qui se trouve sur la case d'Action paye 3 battements pour une esquive, 3 pour un mouvement, 3 pour une parade, 4 pour une action spéciale, et enfin 8 si elle veux refaire une action au tour suivant.
Deuxième exemple: une figurine sur la première case Mouvement paye 3 pour une parade, 3 pour une action spéciale, 3 pour une esquive, 4 pour un mouvement, et 6 pour une action.


Description des différentes cases de l'horloge locale

Mouvement
Offre un certain nombre de points de mouvement en fonction de la taille (une grande créature va plus vite).
Note: il n'est plus possible de faire varié le cout d'une action de mouvement en fonction de la taille car c'est l'horloge locale qui régule ça.

Action
Permet de lancer un sort ou une attaque.
La cible est choisie au moment de la résolution, et pas au moment de la programmation. C'est a dire qu'on choisis a l'avance qu'on va faire une action, mais on ne choisi qu'au dernier moment quelle sera l'action et la cible.

Action spéciale
Cette case permet d'utilisé de nombreux talents (comme attaque a outrance). Sans aucun talent, elle est inutile.

Parade
Un personnage qui débute son tour sur une parade ne fait qu'une programmation dans son tour.
Si un personnage sur la case parade subit une attaque, il fait une parade. La parade ne coute rien. Après l'attaque, le personnage sur la parade peut choisir de bouger d'une case sur son Horloge locale, ce qui l'empêche de faire une nouvelle parade mais lui permet de faire une action / action spéciale a son tour.

Esquive
Un personnage qui débute son tour sur une esquive ne fait qu'une programmation dans son tour.
Si un personnage sur la case esquive subit une attaque, il fait une esquive. L'esquive ne coute rien. Après l'attaque, le personnage sur l'esquive peut choisir de bouger d'une case sur son Horloge locale, ce qui empêche de futur esquive mais lui permet de faire un mouvement a son tour.
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Message  Apeiron Dim 22 Mai - 19:14

Je précise que la construction de l'arbre des talents et la formalisation de la magie sont les deux derniers points qui me manquent pour avoir une idée bien claire des règles.

J'aimerai donc raviver un peu le brainstorming (ouh, le vilain anglicisme !) pour ces deux points.
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Message  Apeiron Lun 27 Juin - 19:44

Je tiens à jour une version pour la première campagne encore incomplète mais disponible à la demande.

Je note ici les idées qui me sont venues pour les horlogers après qu'Imryss m'ait poussé à essayer les Xelors de la bêta de Wakfu :

Les horlogers stockent l'énergie dans des "batteries" plus ou moins importantes selon leur maitrise de leur art. L'horlogerie permet de réparer les instruments technologiques, notamment ces fameuses batteries, pendant que des horlogers d'état deviennent spécialistes dans la traque des magiciens en usant des armes blanches (et de compétences de barbare ?) pour les ponctionner à plus grande distance que le simple toucher et pour les achever. L'autre façon de recharger les batteries est d'utiliser le temps lui-même, processus pouvant être accéléré près des nœuds de magie.

(il faudra ajuster le coût potentiel en battements de ces actions)
Temps suspendu : dépense de points d'énergie de la batterie pour faire gagner des battements gratuits au personnage.
Perte de temps : dépense de points d'énergie de la batterie pour faire avancer une cible sur l'horloge.
Vol de temps (nécessite perte de temps) : à chaque fois que le perso fait avancer une cible sur l'horloge il recule d'un battement.
Transmission : permet de transformer un point d'énergie de la batterie en un point d'énergie du personnage.
Absorption (nécessite transmission) : une attaque de contact permet d'absorber à la cible un nombre de points d'énergie inférieur ou égal au niveau d'arcane de la cible (nombre de symboles arcane) pour les transformer en points d'énergie dans la batterie (dans la limite du seuil bien sûr).
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Message  Apeiron Dim 10 Juil - 18:47

J'ai intégré les dons d'archer et les dons de chamans. Évidemment, tout cela est assez succin et manque de détail, mais c'est une base.
J'attends avec impatience vos suggestions pour les thaumaturges.
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