Edad : les règles (version 0.5)
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Edad : les règles (version 0.5)
Présentation
Introduction
Edad est un système de jeu inspiré du système D20. Les différences sont nombreuses : refonte intégrale du système de combat, de magie, de classe et d'expérience. De plus, Edad est lié avec le monde pour lequel il a été créé, ce qui est particulièrement manifeste avec les races, les civilisations, les types et écoles de magie.
Les versions précédentes ont servi de brouillon pour la création du jeu. Cette version sera la version test avant la première campagne. Je serai le MJ pour le one-shot et la première campagne, et s'il est motivé Matthias sera mon assistant pour la première campagne, afin de le préparer à devenir MJ pour la deuxième campagne s'il le veut.
Je remercie encore une fois Imryss et Nimeroni pour leur aide précieuse, et Dana et Matthias pour leurs réflexions.
Le test et la première campagne
Le mal gronde depuis que la déesse de la magie a fondé sa cité étrange. Les elfes et les nains auront à combattre pour la liberté du monde et anéantir la Tour de la magie avant l'éclipse des deux lunes. Le mal a engendré les orcs et les gobelins, version pervertie des elfes et des nains, les démons et d'autres créatures terribles, sans compter les aberrations produites par la cité de la magie. Cette cité a également produit les halfelins, qui se détourneront par la suite de la magie. Les humains et les drows sont apparus, mais sont trop peu nombreux et trop excentrés du cœur de l'action pour leur consacrer plus qu'une remarque en passant. La fin de l'âge féérique est pour bientôt !
Un one-shot est prévu pour tester le système de jeu prévu pour la première campagne, tout en mettant en scènes les évènements marquant le début de la contre-attaque des forces du bien contre les forces du mal.
La première campagne permettra d'utiliser la version simplifiée du système de jeu et d'introduire les bases culturelles et historiques du monde d'Edad, une sorte de Silmarillion en somme. Il y a encore peu de peuples et de divisions, et la religion et la magie ne sont même pas encore divisées ni des parts vraiment distinctes de la société. Les joueurs auront accès uniquement au Elfes et aux Nains. Ces peuples ont des visions bien distinctes de la nature du monde, mais ont dû mettre les vieilles querelles de côté face à l'émergence des forces du mal. Même si les peuples libres vont l'emporter, ce ne sera pas sans perte car le mal aura laissé des traces durables et affaibli les vieilles races. Profitant de ce vide, les humains, nouveaux arrivants dans ce paysage fantastique et ayant encore du mal encore à trouver leurs repères, vont se développer et finir par fonder un empire.
Introduction
Edad est un système de jeu inspiré du système D20. Les différences sont nombreuses : refonte intégrale du système de combat, de magie, de classe et d'expérience. De plus, Edad est lié avec le monde pour lequel il a été créé, ce qui est particulièrement manifeste avec les races, les civilisations, les types et écoles de magie.
Les versions précédentes ont servi de brouillon pour la création du jeu. Cette version sera la version test avant la première campagne. Je serai le MJ pour le one-shot et la première campagne, et s'il est motivé Matthias sera mon assistant pour la première campagne, afin de le préparer à devenir MJ pour la deuxième campagne s'il le veut.
Je remercie encore une fois Imryss et Nimeroni pour leur aide précieuse, et Dana et Matthias pour leurs réflexions.
Le test et la première campagne
Le mal gronde depuis que la déesse de la magie a fondé sa cité étrange. Les elfes et les nains auront à combattre pour la liberté du monde et anéantir la Tour de la magie avant l'éclipse des deux lunes. Le mal a engendré les orcs et les gobelins, version pervertie des elfes et des nains, les démons et d'autres créatures terribles, sans compter les aberrations produites par la cité de la magie. Cette cité a également produit les halfelins, qui se détourneront par la suite de la magie. Les humains et les drows sont apparus, mais sont trop peu nombreux et trop excentrés du cœur de l'action pour leur consacrer plus qu'une remarque en passant. La fin de l'âge féérique est pour bientôt !
Un one-shot est prévu pour tester le système de jeu prévu pour la première campagne, tout en mettant en scènes les évènements marquant le début de la contre-attaque des forces du bien contre les forces du mal.
La première campagne permettra d'utiliser la version simplifiée du système de jeu et d'introduire les bases culturelles et historiques du monde d'Edad, une sorte de Silmarillion en somme. Il y a encore peu de peuples et de divisions, et la religion et la magie ne sont même pas encore divisées ni des parts vraiment distinctes de la société. Les joueurs auront accès uniquement au Elfes et aux Nains. Ces peuples ont des visions bien distinctes de la nature du monde, mais ont dû mettre les vieilles querelles de côté face à l'émergence des forces du mal. Même si les peuples libres vont l'emporter, ce ne sera pas sans perte car le mal aura laissé des traces durables et affaibli les vieilles races. Profitant de ce vide, les humains, nouveaux arrivants dans ce paysage fantastique et ayant encore du mal encore à trouver leurs repères, vont se développer et finir par fonder un empire.
Dernière édition par Apeiron le Lun 5 Juil - 15:37, édité 6 fois
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Re: Edad : les règles (version 0.5)
Le personnage
Remarque introductive
Pour le one-shot, les personnages seront pré-tirés afin de gagner du temps.
Pour la première campagne, les joueurs créent leur personnage et le système d'expérience sera appliqué d'une séance à l'autre.
Les caractéristiques
Les caractéristiques des personnages sont : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et aura.
Pour déterminer les caractéristiques de son personnage en début de campagne, le joueur a le choix entre commencer avec 66 points à répartir, ou bien déterminer chaque caractéristique en lançant 4D6 et en retirant le moins bon D6.
D'autres valeurs concernant le personnage sont obtenues à partir des caractéristiques : le modificateur lié à une caractéristique est la valeur de cette caractéristique moins 10, la force donne le seuil d'encombrement et la constitution donne le seuil de points de vie et de fatigue.
Même en l'absence de la sorcellerie, l'intelligence n'est pas défavorisée car c'est la valeur qui servira contre les aberrations de la cité de la magie. De plus, comme la sagesse et l'aura, elle ne sert pas qu'à la magie, mais également à d'autres capacités, comme la psychologie utile en combat pour déjouer les feintes.
Le karma
Chaque personnage commence avec 60 points de karma.
Acheter un point de compétence coûte 1 point de karma et acheter un point de caractéristique ou un don coûte 3 points de karma. De tels achats doivent se justifier dans le RP : les personnages doivent s'entrainer ou bien chercher des maîtres pour développer leurs capacités. Il est à noter également qu'il n'est pas possible d'acheter plus d'un point de caractéristique par aventure, et qu'il n'est pas possible de dépasser ainsi le 18 naturel (c'est à dire sans tenir compte des modificateurs, comme les modificateurs raciaux).
Si le personnage a un karma strictement positif il peut à tout moment de dépenser un point de karma (avant lancer du dé) pour faire automatiquement 20 à un test de compétence.
Si un personnage a un karma strictement négatif, le MJ peut à tout moment lui donner (mais sans rendre le karma du personnage strictement positif) un certain nombre de points de karma contre un évènement désagréable : 1 point contre un 1 pour un test de compétence (à dépenser avant le lancer du dé), 2 points contre un évènement imprévu mettant le personnage en difficulté et 3 points si cette situation le met en danger de mort ou du moins peut lui nuire très gravement (y compris les handicaps permanents).
Le MJ est invité à ne pas ménager ses joueurs pour réguler leur utilisation du karma, et le plus créatif possible pour se servir de ces évènements comme des ressorts pour l'histoire.
A la fin d'une séance, le groupe récupère le total des points de karma utilisé contre lui /100 (arrondi à l'inférieur) à se partager équitablement entre les membres (les points n'ayant pu être répartis sont gardés pour la prochaine fois). S'il y a des changements dans la répartition du groupe, c'est au MJ de faire les calculs de pondération.
Les races
Dans le one-shot et la première campagne les joueurs doivent choisir leur race entre elfe et nain.
Ce choix est gratuit en points de karma car elfes et nains sont équilibrés et que les personnages commenceront un peu plus expérimentés que dans la seconde campagne.
Elfes
taille M
+2 dextérité
+2 aura
- 2 constitution
Les elfes jouissent d'une jeunesse éternelle et d'une immunité aux maladies.
Ils possèdent une portée visuelle très grande et peuvent voir clairement même avec une faible luminosité (la lumière des étoiles suffit par exemple).
La culture elfique leur accorde un bonus de +2 aux épées et aux arcs, ainsi qu'aux compétences artistiques où le personnage commence professionnel.
Nains
taille P (spécial : les nains portent armes et armures comme une créature de taille M)
+2 constitution
+1 force
- 2 sagesse
Les nains ont une espérance de vie leur permettant de vivre plusieurs siècles, et sont naturellement résistants (+2) à la plupart des poisons.
Ils possèdent une sensibilité très grande aux vibrations se propageant dans les milieux solides, leur permettant de détecter voire d'identifier des présences situées jusqu'à plusieurs centaines de mètres.
La culture naine leur accorde gratuitement le don Port des armures légères, ainsi qu'un bonus de +2 aux haches et dans aux compétences artisanales où le personnage commence professionnel.
(note : les autres races ne seront qu'esquissées dans le one-shot, notamment pour commencer à tester la formule d'attribution du karma en fin de séance)
La taille P modifie de +1 les tests de compétence liés à la dextérité, diminue la vitesse du personnage, et diminue d'un rang la taille des armes et armures utilisables par le personnage (sauf pour les nains).
La taille G (disponible uniquement pour les PNJ pour le moment) modifie de -1 à toutes les tests de compétence liés à la dextérité, augmente la vitesse du personnage, et augmente d'un rang la taille des armes et armures utilisables par le personnage.
Remarque introductive
Pour le one-shot, les personnages seront pré-tirés afin de gagner du temps.
Pour la première campagne, les joueurs créent leur personnage et le système d'expérience sera appliqué d'une séance à l'autre.
Les caractéristiques
Les caractéristiques des personnages sont : force, dextérité, constitution, intelligence, sagesse et aura.
Pour déterminer les caractéristiques de son personnage en début de campagne, le joueur a le choix entre commencer avec 66 points à répartir, ou bien déterminer chaque caractéristique en lançant 4D6 et en retirant le moins bon D6.
D'autres valeurs concernant le personnage sont obtenues à partir des caractéristiques : le modificateur lié à une caractéristique est la valeur de cette caractéristique moins 10, la force donne le seuil d'encombrement et la constitution donne le seuil de points de vie et de fatigue.
Même en l'absence de la sorcellerie, l'intelligence n'est pas défavorisée car c'est la valeur qui servira contre les aberrations de la cité de la magie. De plus, comme la sagesse et l'aura, elle ne sert pas qu'à la magie, mais également à d'autres capacités, comme la psychologie utile en combat pour déjouer les feintes.
Le karma
Chaque personnage commence avec 60 points de karma.
Acheter un point de compétence coûte 1 point de karma et acheter un point de caractéristique ou un don coûte 3 points de karma. De tels achats doivent se justifier dans le RP : les personnages doivent s'entrainer ou bien chercher des maîtres pour développer leurs capacités. Il est à noter également qu'il n'est pas possible d'acheter plus d'un point de caractéristique par aventure, et qu'il n'est pas possible de dépasser ainsi le 18 naturel (c'est à dire sans tenir compte des modificateurs, comme les modificateurs raciaux).
Si le personnage a un karma strictement positif il peut à tout moment de dépenser un point de karma (avant lancer du dé) pour faire automatiquement 20 à un test de compétence.
Si un personnage a un karma strictement négatif, le MJ peut à tout moment lui donner (mais sans rendre le karma du personnage strictement positif) un certain nombre de points de karma contre un évènement désagréable : 1 point contre un 1 pour un test de compétence (à dépenser avant le lancer du dé), 2 points contre un évènement imprévu mettant le personnage en difficulté et 3 points si cette situation le met en danger de mort ou du moins peut lui nuire très gravement (y compris les handicaps permanents).
Le MJ est invité à ne pas ménager ses joueurs pour réguler leur utilisation du karma, et le plus créatif possible pour se servir de ces évènements comme des ressorts pour l'histoire.
A la fin d'une séance, le groupe récupère le total des points de karma utilisé contre lui /100 (arrondi à l'inférieur) à se partager équitablement entre les membres (les points n'ayant pu être répartis sont gardés pour la prochaine fois). S'il y a des changements dans la répartition du groupe, c'est au MJ de faire les calculs de pondération.
Les races
Dans le one-shot et la première campagne les joueurs doivent choisir leur race entre elfe et nain.
Ce choix est gratuit en points de karma car elfes et nains sont équilibrés et que les personnages commenceront un peu plus expérimentés que dans la seconde campagne.
Elfes
taille M
+2 dextérité
+2 aura
- 2 constitution
Les elfes jouissent d'une jeunesse éternelle et d'une immunité aux maladies.
Ils possèdent une portée visuelle très grande et peuvent voir clairement même avec une faible luminosité (la lumière des étoiles suffit par exemple).
La culture elfique leur accorde un bonus de +2 aux épées et aux arcs, ainsi qu'aux compétences artistiques où le personnage commence professionnel.
Nains
taille P (spécial : les nains portent armes et armures comme une créature de taille M)
+2 constitution
+1 force
- 2 sagesse
Les nains ont une espérance de vie leur permettant de vivre plusieurs siècles, et sont naturellement résistants (+2) à la plupart des poisons.
Ils possèdent une sensibilité très grande aux vibrations se propageant dans les milieux solides, leur permettant de détecter voire d'identifier des présences situées jusqu'à plusieurs centaines de mètres.
La culture naine leur accorde gratuitement le don Port des armures légères, ainsi qu'un bonus de +2 aux haches et dans aux compétences artisanales où le personnage commence professionnel.
(note : les autres races ne seront qu'esquissées dans le one-shot, notamment pour commencer à tester la formule d'attribution du karma en fin de séance)
La taille P modifie de +1 les tests de compétence liés à la dextérité, diminue la vitesse du personnage, et diminue d'un rang la taille des armes et armures utilisables par le personnage (sauf pour les nains).
La taille G (disponible uniquement pour les PNJ pour le moment) modifie de -1 à toutes les tests de compétence liés à la dextérité, augmente la vitesse du personnage, et augmente d'un rang la taille des armes et armures utilisables par le personnage.
Dernière édition par Apeiron le Ven 9 Juil - 11:05, édité 6 fois
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Re: Edad : les règles (version 0.5)
Les compétences
Les points achetés par un personnage pour une compétence forment son degré de maîtrise (DM) dans cette compétence. Ce nombre de points est limité par le seuil de la compétence, fixé à 5 au départ mais pouvant être modifié par le don de profession associé (le personnage est alors dit professionnel) ou le don de maîtrise associé (le personnage est alors dit maître).
Chaque compétence est associée à une caractéristique, dont la première lettre est donnée entre parenthèses dans la liste.
Le D20 ne sert que pour les tests de compétence. Si un personnage est professionnel dans une compétence et n'est pas en situation stressante il peut choisir de faire 10 au lieu de lancer le dé. S'il est maître, qu'il n'est pas dans une situation stressante il peut choisir de faire 20 au lieu de lancer le dé, ce qui triple le coût en temps de l'action.
Le score total de la compétence est : DM dans la compétence + modificateur lié à la caractéristique associée à la compétence + modificateurs divers (comme les bonus liés à la race).
Lorsqu'un personnage entreprend une action dépendant d'une compétence, il doit faire un test de compétence (score de compétence total + 1D20) opposé au test de résistance adverse (score dans la compétence opposée + 1D20, ou degré de difficulté). Il réussit son test si le score qu'il obtient à son test de compétence est strictement supérieur au test de résistance opposé.
Les degrés de difficulté (DD) sont applicables quand la résistance n'est pas volontaire, que ce soit un personnage surpris (donc qui ne peut utiliser ses compétences) ou un élément du décor. Les DD dépendent de la situation, mais pour donner un ordre d'idée un DD de 10 correspond à une action triviale, 15 à une action facile, 20 à une action délicate, 25 à une action difficile, 30 à une action presque impossible.
Notez que la liste des compétences disponibles reste encore ouvertes à des ajouts :
Les compétences utilitaires :
Agilité (D)
Résistance (C)
Volonté (I)
Perception (S)
Bluffeur (A)
Psychologue (I)
Crocheteur (D)
Discret (D)
Escamoteur (D)
Médecin (S)
Les compétences martiales :
Épéiste (D)
Massiste (D)
Hacheur (D)
Piqueur (D)
Archer (D)
Défenseur (D)
Pugiliste (D)
Thaumaturge (A)
Chamane (S)
Les compétences civiles :
Commandant (A)
Dresseur (A)
Tanneur (D)
Maroquinier (D)
Forgeron (D)
Orfèvre (D)
Chasseur (S)
Marchand (A)
Note : Les compétences Sorcier et Arbalétrier ne sont pas disponibles pour le one-shot et la première campagne.
Les points achetés par un personnage pour une compétence forment son degré de maîtrise (DM) dans cette compétence. Ce nombre de points est limité par le seuil de la compétence, fixé à 5 au départ mais pouvant être modifié par le don de profession associé (le personnage est alors dit professionnel) ou le don de maîtrise associé (le personnage est alors dit maître).
Chaque compétence est associée à une caractéristique, dont la première lettre est donnée entre parenthèses dans la liste.
Le D20 ne sert que pour les tests de compétence. Si un personnage est professionnel dans une compétence et n'est pas en situation stressante il peut choisir de faire 10 au lieu de lancer le dé. S'il est maître, qu'il n'est pas dans une situation stressante il peut choisir de faire 20 au lieu de lancer le dé, ce qui triple le coût en temps de l'action.
Le score total de la compétence est : DM dans la compétence + modificateur lié à la caractéristique associée à la compétence + modificateurs divers (comme les bonus liés à la race).
Lorsqu'un personnage entreprend une action dépendant d'une compétence, il doit faire un test de compétence (score de compétence total + 1D20) opposé au test de résistance adverse (score dans la compétence opposée + 1D20, ou degré de difficulté). Il réussit son test si le score qu'il obtient à son test de compétence est strictement supérieur au test de résistance opposé.
Les degrés de difficulté (DD) sont applicables quand la résistance n'est pas volontaire, que ce soit un personnage surpris (donc qui ne peut utiliser ses compétences) ou un élément du décor. Les DD dépendent de la situation, mais pour donner un ordre d'idée un DD de 10 correspond à une action triviale, 15 à une action facile, 20 à une action délicate, 25 à une action difficile, 30 à une action presque impossible.
Notez que la liste des compétences disponibles reste encore ouvertes à des ajouts :
Les compétences utilitaires :
Agilité (D)
Résistance (C)
Volonté (I)
Perception (S)
Bluffeur (A)
Psychologue (I)
Crocheteur (D)
Discret (D)
Escamoteur (D)
Médecin (S)
Les compétences martiales :
Épéiste (D)
Massiste (D)
Hacheur (D)
Piqueur (D)
Archer (D)
Défenseur (D)
Pugiliste (D)
Thaumaturge (A)
Chamane (S)
Les compétences civiles :
Commandant (A)
Dresseur (A)
Tanneur (D)
Maroquinier (D)
Forgeron (D)
Orfèvre (D)
Chasseur (S)
Marchand (A)
Note : Les compétences Sorcier et Arbalétrier ne sont pas disponibles pour le one-shot et la première campagne.
Dernière édition par Apeiron le Jeu 8 Juil - 11:06, édité 13 fois
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Edad : les règles (version 0.5)
Les dons
Profession
Requiert : une compétence (sauf Agilité, Résistance, Volonté et Perception qui servent de jets de de sauvegarde et non de métiers) à 5.
Permet : Diminue de 1 le coût en temps de l'action, élève le seuil de la compétence à 10 et le personnage peut choisir de faire 10.
Pour les boucliers, diminue l'encombrement de 25% et le personnage peut utiliser le bouclier comme arme.
Pour les compétences liées à une arme, dégainer est une action libre et si l'adversaire ne peut réagir le personnage touche automatiquement.
Maîtrise
Requiert : S'utilise pour une compétence (sauf Agilité, Résistance, Volonté et Perception qui servent de jets de de sauvegarde et non de métiers) à 10.
Permet : Diminue de 1 le coût en temps de l'action, élève le seuil de la compétence à 15 et le personnage peut choisir de faire 20.
Pour les boucliers, diminue l'encombrement de 25%.
Pour les compétences martiales, le personnage dispose d'une parade avec l'arme ou le bouclier gratuite par tour (par arme et bouclier), et peut parer même s'il est surpris.
Esquive instinctive
Requiert : 5 en Agilité.
Permet : Le personnage possède une esquive gratuite par tour. De plus, il peut esquiver même s'il est surpris ou pris en tenaille.
Dur à cuire
Requiert : 5 en Résistance.
Permet : Le personnage est stabilisé automatiquement et reste conscient même s'il est mourant. Néanmoins, une action fatigante lui fait toujours perdre un point de vie.
Robustesse
Requiert : 5 en Résistance.
Permet : 3 PVs supplémentaires. Ce don peut être pris plusieurs fois.
Berserk
Requiert : 5 en Résistance.
Permet : Chaque utilisation diminue de 1 le coût d'une action (jusqu'à la moitié du coût de l'action, arrondie à l'inférieur) mais augmente de 1 la fatigue (qui prend effet à la fin de l'action).
Second souffle
Requiert : 5 en Résistance.
Permet : Divise par deux le temps pour reprendre son souffle.
Sang froid
Requiert : 5 en Volonté.
Permet : Le personnage n'est jamais surpris et peut faire 10 ou 20 même en situation stressante.
Sens de l'initiative
Requiert : 5 en Perception.
Permet : le personnage recule de 2 battements au début du combat.
Expérience des pièges
Permet : Le personnage peut utiliser la compétence Perception pour détecter des pièges et la compétence Crochetage pour les désamorcer.
Port des armures
Permet : Diminue l'encombrement des armures de 25%.
Maîtrise des armures
Requiert : Port des armures.
Permet : Diminue l'encombrement des armures de 25%. Le temps pour enfiler une armure est réduit de moitié.
Sens de la feinte
Requiert : Bluffeur professionnel.
Permet : Faire une feinte ne coûte qu'une demi-action (arrondie au supérieur, mais le bénéfice en temps de la professionnalisation ne s'applique pas). De plus, le personnage a droit à un test de psychologie gratuit par tour pour détecter les feintes adverses.
Arme critique
Requiert : S'utilise pour une arme avec le don de profession associé.
Permet : Double la zone de critique de l'arme (cumulable avec "acéré", la zone étant alors triplée).
Ambidextrie
Requiert : pour une utilisation conjointe des deux mains nécessite les dons de profession associés.
Permet : Les deux mains du personnage sont considérées comme conductrices (voir le combat à deux armes).
Enchaînement
Requiert : une arme de contact et le don de profession associé.
Permet : Après un toucher réussi (y compris sur une armure) le personnage peut faire immédiatement une nouvelle attaque avec la même arme sur une cible adjacente au personnage (qui peut être la cible touchée), puis le personnage paie le coût des deux attaques et passe la main.
Attaque précise
Requiert : une arme de contact légère et le don de profession associé.
Permet : Ignore la première armure de la cible.
Attaque sournoise
Requiert : une arme de contact légère et le don de profession associé.
Permet : Un coup porté sur un adversaire surpris ou pris en tenaille est considéré comme critique (cumulable avec un critique issu de la zone de critique).
Attaque en puissance
Requiert : une arme de contact moyenne ou lourde et le don de profession associé.
Permet : un malus au toucher de l'arme (pouvant aller jusqu'au bonus de force du combattant) contre un bonus équivalent aux dégâts si l'arme est lourde, et la moitié (arrondie à l'inférieur) si l'arme est moyenne.
Science de la destruction
Requiert : une arme de contact moyenne ou lourde et le don de profession associé.
Permet : Double les dégâts infligés à l'équipement adverse."
Tir de précision
Requiert : Archer professionnel.
Permet : Supprime le malus pour toucher une cible mouvante, et en cas d'échec le tir ne risque pas de toucher un allié.
Feu nourri
Requiert : Archer professionnel.
Permet : Le personnage peut tirer deux flèches simultanément avec un modificateur de -4 pour toucher (un seul lancer est requis pour les deux flèches).
Profession
Requiert : une compétence (sauf Agilité, Résistance, Volonté et Perception qui servent de jets de de sauvegarde et non de métiers) à 5.
Permet : Diminue de 1 le coût en temps de l'action, élève le seuil de la compétence à 10 et le personnage peut choisir de faire 10.
Pour les boucliers, diminue l'encombrement de 25% et le personnage peut utiliser le bouclier comme arme.
Pour les compétences liées à une arme, dégainer est une action libre et si l'adversaire ne peut réagir le personnage touche automatiquement.
Maîtrise
Requiert : S'utilise pour une compétence (sauf Agilité, Résistance, Volonté et Perception qui servent de jets de de sauvegarde et non de métiers) à 10.
Permet : Diminue de 1 le coût en temps de l'action, élève le seuil de la compétence à 15 et le personnage peut choisir de faire 20.
Pour les boucliers, diminue l'encombrement de 25%.
Pour les compétences martiales, le personnage dispose d'une parade avec l'arme ou le bouclier gratuite par tour (par arme et bouclier), et peut parer même s'il est surpris.
Esquive instinctive
Requiert : 5 en Agilité.
Permet : Le personnage possède une esquive gratuite par tour. De plus, il peut esquiver même s'il est surpris ou pris en tenaille.
Dur à cuire
Requiert : 5 en Résistance.
Permet : Le personnage est stabilisé automatiquement et reste conscient même s'il est mourant. Néanmoins, une action fatigante lui fait toujours perdre un point de vie.
Robustesse
Requiert : 5 en Résistance.
Permet : 3 PVs supplémentaires. Ce don peut être pris plusieurs fois.
Berserk
Requiert : 5 en Résistance.
Permet : Chaque utilisation diminue de 1 le coût d'une action (jusqu'à la moitié du coût de l'action, arrondie à l'inférieur) mais augmente de 1 la fatigue (qui prend effet à la fin de l'action).
Second souffle
Requiert : 5 en Résistance.
Permet : Divise par deux le temps pour reprendre son souffle.
Sang froid
Requiert : 5 en Volonté.
Permet : Le personnage n'est jamais surpris et peut faire 10 ou 20 même en situation stressante.
Sens de l'initiative
Requiert : 5 en Perception.
Permet : le personnage recule de 2 battements au début du combat.
Expérience des pièges
Permet : Le personnage peut utiliser la compétence Perception pour détecter des pièges et la compétence Crochetage pour les désamorcer.
Port des armures
Permet : Diminue l'encombrement des armures de 25%.
Maîtrise des armures
Requiert : Port des armures.
Permet : Diminue l'encombrement des armures de 25%. Le temps pour enfiler une armure est réduit de moitié.
Sens de la feinte
Requiert : Bluffeur professionnel.
Permet : Faire une feinte ne coûte qu'une demi-action (arrondie au supérieur, mais le bénéfice en temps de la professionnalisation ne s'applique pas). De plus, le personnage a droit à un test de psychologie gratuit par tour pour détecter les feintes adverses.
Arme critique
Requiert : S'utilise pour une arme avec le don de profession associé.
Permet : Double la zone de critique de l'arme (cumulable avec "acéré", la zone étant alors triplée).
Ambidextrie
Requiert : pour une utilisation conjointe des deux mains nécessite les dons de profession associés.
Permet : Les deux mains du personnage sont considérées comme conductrices (voir le combat à deux armes).
Enchaînement
Requiert : une arme de contact et le don de profession associé.
Permet : Après un toucher réussi (y compris sur une armure) le personnage peut faire immédiatement une nouvelle attaque avec la même arme sur une cible adjacente au personnage (qui peut être la cible touchée), puis le personnage paie le coût des deux attaques et passe la main.
Attaque précise
Requiert : une arme de contact légère et le don de profession associé.
Permet : Ignore la première armure de la cible.
Attaque sournoise
Requiert : une arme de contact légère et le don de profession associé.
Permet : Un coup porté sur un adversaire surpris ou pris en tenaille est considéré comme critique (cumulable avec un critique issu de la zone de critique).
Attaque en puissance
Requiert : une arme de contact moyenne ou lourde et le don de profession associé.
Permet : un malus au toucher de l'arme (pouvant aller jusqu'au bonus de force du combattant) contre un bonus équivalent aux dégâts si l'arme est lourde, et la moitié (arrondie à l'inférieur) si l'arme est moyenne.
Science de la destruction
Requiert : une arme de contact moyenne ou lourde et le don de profession associé.
Permet : Double les dégâts infligés à l'équipement adverse."
Tir de précision
Requiert : Archer professionnel.
Permet : Supprime le malus pour toucher une cible mouvante, et en cas d'échec le tir ne risque pas de toucher un allié.
Feu nourri
Requiert : Archer professionnel.
Permet : Le personnage peut tirer deux flèches simultanément avec un modificateur de -4 pour toucher (un seul lancer est requis pour les deux flèches).
Dernière édition par Apeiron le Ven 9 Juil - 11:08, édité 6 fois
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Edad : les règles (version 0.5)
Le combat
Le temps et l'espace
L'ordre successif des actions est matérialisé par une horloge de douze "heures". Les personnages sont placés sur les cases d'heure, et se déplacent ensuite selon l'évolution du combat, en avançant (dans le sens des aiguilles d'une montre) pour payer les actions et déplacements, et parfois en reculant. La distance entre deux cases d'heure successives est appelée un battement.
Au début du combat a lieu la phase d'initiative, déterminant le placement initial des personnages sur l'horloge.
De base, tous les personnages sont placés sur la douzième heure.
La valeur d'initiative d'un personnage est : (son modificateur de dextérité + son modificateur d'intelligence)/4 +2 (s'il a le don "Sens de l'initiative") -2 (s'il est surpris). La partie entière de sa valeur d'initiative donne le nombre de battements dont il doit reculer (reculer d'une valeur négative est avancer de - cette valeur).
Ceux qui ont reculé avant la douzième heure par ce processus ne subiront pas de fatigue la prochaine fois qu'ils passeront sur la douzième heure.
Enfin, la grande aiguille est placée sur la case du personnage ayant le plus reculé.
Si des personnages sont sur la même case, il faut les placer alignés selon l'axe du rayon de l'horloge, en partant de la case d'heure et de plus en plus loin du centre selon leur valeur d'initiative : plus elle est basse, plus ils seront loin.
En cas d'égalité, il faut tirer au sort (les points de karma ne peuvent être utilisés).
Une action coûte 6 battements de base, et ce coût peut être réduit, notamment par les dons de professionnalisation et de maîtrise.
Un déplacement coûte 2 battements et rapporte 2 points de mouvement sur la grille de combat à une créature de taille M. Pour une créature de taille P ou G il y a une alternance en deux temps : pour la taille P un déplacement rapporte d'abord 1 puis 2 points et ça recommence, pour la taille G il apporte d'abord 2 puis 3 points et ça recommence.
Il n'est possible de réagir à une action que si son personnage est à 3 battements ou moins du personnage ayant initié l'action.
Chaque fois qu'un personnage passe sur la douzième heure, il gagne un point d'essoufflement.
Le personnage subit la partie entière de (son modificateur de constitution/2 - nombre de points d'essoufflement) à chacun de ses tests de compétence.
Reprendre son souffle est une action (donc coûtant 6 battements, sauf avec le don Second souffle) permettant de retirer ses points d'essoufflement.
Les personnages commencent le combat placés sur la grille selon leur position probable d'après le contexte, et il ne peut y avoir qu'un personnage par case.
Au cours d'un mouvement, un personnage ne peut passer que par des cases libres ou occupées par un allié, et ne peut s'arrêter que sur une case libre.
Un personnage ne peut atteindre une cible avec une arme à distance que si toute la trajectoire passe par des cases libres. En cas d'échec, il y a un risque que les personnages proches subissent l'attaque.
L'équipement
A chaque heure le personnage subit (encombrement total - valeur de force) points de fatigue (zéro si le total est négatif).
Quand le nombre de points de fatigue du personnage dépasse sa valeur de constitution, celui-ci s'effondre épuisé (même avec le don Dur à cuir) et doit passer au moins une nuit de sommeil avant de reprendre connaissance.
Se reposer au moins une heure et avaler un bon repas suffit à retirer les points de fatigue.
Parmi les objets encombrants utilisés généralement par les aventuriers, citons :
- le sac d'aventurier (vivres, torches et fournitures = 2, duvet = 2, corde, grappin et fumigènes = 2).
- les armes légères (2), intermédiaires (3) ou lourdes (4).
- les boucliers légers (4), intermédiaires (6) ou lourds (8 ).
- les armures légères (8 ), intermédiaires (10) ou lourdes (12).
Pour les armes de contact, une arme légère ne peut être tenue qu'à une main et une arme intermédiaire ou lourde peut se tenir à une ou à deux mains (dans le cas d'une arme lourde à une main il subit (modificateur de force - 5) (nul si positif) au toucher). De plus, si le modificateur de force du personnage est positif, le personnage ajoute la partie entière de la moitié de son modificateur de force s'il tient l'arme à une main, et son modificateur de force s'il la tient à deux mains ; sinon il ajoute la partie entière de la moitié de son modificateur de force s'il tient l'arme à deux mains, et son modificateur de force s'il la tient à une main.
Les arcs s'utilisent toujours à deux mains.
Les boucliers légers peuvent s'accrocher au bras directeur sans prendre de main, les boucliers intermédiaires se prennent à une main mais ne comptent pas comme deuxième arme, et les boucliers lourds se prennent à une main et sont considérés comme une deuxième arme.
Utiliser une arme dans sa main non directrice donne -2 au toucher, à moins que le personnage ait Ambidextrie.
Utiliser deux armes donne -2 supplémentaire pour chaque arme, à moins que le personnage ait Ambidextrie et soit professionnel pour l'arme.
Référence des armes selon la taille :
Les dégâts en dessous d'une taille correspondent aux dégâts d'une arme intermédiaire pour cette taille, les dégâts en bas à droite correspondent à une arme lourde et les dégâts en bas à gauche correspondent à une arme légère. Ainsi, par exemple, une arme moyenne pour un M est une arme lourde pour un individu de taille P et à une arme légère pour un G.
Quand un joueur utilise une épée, il peut choisir de frapper de taille (+1 toucher -1 dégât) ou d'estoc (+1 dégât -1 toucher). Quand il utilise une masse, il peut ignorer jusqu'à 2 points d'absorption de l'armure adverse.
Quand il utilise une hache, les dégâts sont augmentés en moyenne : 1d4 devient 2D2, 1D6 devient 2D3, 1D8 devient 2D4, 1D10 devient 2D5 et 1D12 devient 2D6.
Pour toutes les armes de contact le modificateur de force s'applique immédiatement aux dégâts (nuls si négatifs).
L'arc est fabriqué avec un seuil déterminant la limite qu'il est possible d'appliquer au modificateur de force sur les dégâts des flèches.
La portée est de 10 + valeur de perception pour les arcs courts (comptant comme une arme légère), de 15 + valeur de perception pour les arcs longs (comptant pour une arme intermédiaire).
Une armure légère absorbe 2 points de dégâts, une armure intermédiaire 4 et une armure lourde 6.
Les armes, armures et boucliers sont censés avoir des points de vie, ce qui justifie leur entretien, mais ce système ne sera pas utilisé pour le one-shot.
Remarques sur le combat
Un personnage est pris en tenaille lorsqu'il ne peut se défendre efficacement, c'est à dire lorsqu'il doit faire attention à deux ennemis simultanément. un personnage peut ignorer ou faire attention à un ennemi quand il a la main, et ignorer un ennemi signifie ne plus pourvoir réagir à ses attaques.
Lorsqu'un personnage atteint un score de PV entre 0 et - (2 + son modificateur de constitution) (l'expression entre parenthèse est nulle si négative), le personnage est mourant. Dans ce cas, (à moins qu'il ait le don Dur à cuire) il est inconscient, c'est à dire qu'il fait une action vide à chaque fois qu'il a la main, et perd 1 PV à chaque tour à moins qu'il ne soit stabilisé. Pour stabiliser un mourant il faut réussir un test de Médecine avec un DD de 15 - PV du personnage (juste pour la stabilisation, cela ne soigne pas ni ne guérit le poison). Si le personnage descend en dessous de 2 + son modificateur de constitution (nul si négatif), il est mort.
Le temps et l'espace
L'ordre successif des actions est matérialisé par une horloge de douze "heures". Les personnages sont placés sur les cases d'heure, et se déplacent ensuite selon l'évolution du combat, en avançant (dans le sens des aiguilles d'une montre) pour payer les actions et déplacements, et parfois en reculant. La distance entre deux cases d'heure successives est appelée un battement.
Au début du combat a lieu la phase d'initiative, déterminant le placement initial des personnages sur l'horloge.
De base, tous les personnages sont placés sur la douzième heure.
La valeur d'initiative d'un personnage est : (son modificateur de dextérité + son modificateur d'intelligence)/4 +2 (s'il a le don "Sens de l'initiative") -2 (s'il est surpris). La partie entière de sa valeur d'initiative donne le nombre de battements dont il doit reculer (reculer d'une valeur négative est avancer de - cette valeur).
Ceux qui ont reculé avant la douzième heure par ce processus ne subiront pas de fatigue la prochaine fois qu'ils passeront sur la douzième heure.
Enfin, la grande aiguille est placée sur la case du personnage ayant le plus reculé.
Si des personnages sont sur la même case, il faut les placer alignés selon l'axe du rayon de l'horloge, en partant de la case d'heure et de plus en plus loin du centre selon leur valeur d'initiative : plus elle est basse, plus ils seront loin.
En cas d'égalité, il faut tirer au sort (les points de karma ne peuvent être utilisés).
Une action coûte 6 battements de base, et ce coût peut être réduit, notamment par les dons de professionnalisation et de maîtrise.
Un déplacement coûte 2 battements et rapporte 2 points de mouvement sur la grille de combat à une créature de taille M. Pour une créature de taille P ou G il y a une alternance en deux temps : pour la taille P un déplacement rapporte d'abord 1 puis 2 points et ça recommence, pour la taille G il apporte d'abord 2 puis 3 points et ça recommence.
Il n'est possible de réagir à une action que si son personnage est à 3 battements ou moins du personnage ayant initié l'action.
Chaque fois qu'un personnage passe sur la douzième heure, il gagne un point d'essoufflement.
Le personnage subit la partie entière de (son modificateur de constitution/2 - nombre de points d'essoufflement) à chacun de ses tests de compétence.
Reprendre son souffle est une action (donc coûtant 6 battements, sauf avec le don Second souffle) permettant de retirer ses points d'essoufflement.
Les personnages commencent le combat placés sur la grille selon leur position probable d'après le contexte, et il ne peut y avoir qu'un personnage par case.
Au cours d'un mouvement, un personnage ne peut passer que par des cases libres ou occupées par un allié, et ne peut s'arrêter que sur une case libre.
Un personnage ne peut atteindre une cible avec une arme à distance que si toute la trajectoire passe par des cases libres. En cas d'échec, il y a un risque que les personnages proches subissent l'attaque.
L'équipement
A chaque heure le personnage subit (encombrement total - valeur de force) points de fatigue (zéro si le total est négatif).
Quand le nombre de points de fatigue du personnage dépasse sa valeur de constitution, celui-ci s'effondre épuisé (même avec le don Dur à cuir) et doit passer au moins une nuit de sommeil avant de reprendre connaissance.
Se reposer au moins une heure et avaler un bon repas suffit à retirer les points de fatigue.
Parmi les objets encombrants utilisés généralement par les aventuriers, citons :
- le sac d'aventurier (vivres, torches et fournitures = 2, duvet = 2, corde, grappin et fumigènes = 2).
- les armes légères (2), intermédiaires (3) ou lourdes (4).
- les boucliers légers (4), intermédiaires (6) ou lourds (8 ).
- les armures légères (8 ), intermédiaires (10) ou lourdes (12).
Pour les armes de contact, une arme légère ne peut être tenue qu'à une main et une arme intermédiaire ou lourde peut se tenir à une ou à deux mains (dans le cas d'une arme lourde à une main il subit (modificateur de force - 5) (nul si positif) au toucher). De plus, si le modificateur de force du personnage est positif, le personnage ajoute la partie entière de la moitié de son modificateur de force s'il tient l'arme à une main, et son modificateur de force s'il la tient à deux mains ; sinon il ajoute la partie entière de la moitié de son modificateur de force s'il tient l'arme à deux mains, et son modificateur de force s'il la tient à une main.
Les arcs s'utilisent toujours à deux mains.
Les boucliers légers peuvent s'accrocher au bras directeur sans prendre de main, les boucliers intermédiaires se prennent à une main mais ne comptent pas comme deuxième arme, et les boucliers lourds se prennent à une main et sont considérés comme une deuxième arme.
Utiliser une arme dans sa main non directrice donne -2 au toucher, à moins que le personnage ait Ambidextrie.
Utiliser deux armes donne -2 supplémentaire pour chaque arme, à moins que le personnage ait Ambidextrie et soit professionnel pour l'arme.
Référence des armes selon la taille :
P | M | G | ||
1D4 | 1D6 | 1D8 | 1D10 | 1D12 |
Quand un joueur utilise une épée, il peut choisir de frapper de taille (+1 toucher -1 dégât) ou d'estoc (+1 dégât -1 toucher). Quand il utilise une masse, il peut ignorer jusqu'à 2 points d'absorption de l'armure adverse.
Quand il utilise une hache, les dégâts sont augmentés en moyenne : 1d4 devient 2D2, 1D6 devient 2D3, 1D8 devient 2D4, 1D10 devient 2D5 et 1D12 devient 2D6.
Pour toutes les armes de contact le modificateur de force s'applique immédiatement aux dégâts (nuls si négatifs).
L'arc est fabriqué avec un seuil déterminant la limite qu'il est possible d'appliquer au modificateur de force sur les dégâts des flèches.
La portée est de 10 + valeur de perception pour les arcs courts (comptant comme une arme légère), de 15 + valeur de perception pour les arcs longs (comptant pour une arme intermédiaire).
Une armure légère absorbe 2 points de dégâts, une armure intermédiaire 4 et une armure lourde 6.
Les armes, armures et boucliers sont censés avoir des points de vie, ce qui justifie leur entretien, mais ce système ne sera pas utilisé pour le one-shot.
Remarques sur le combat
Un personnage est pris en tenaille lorsqu'il ne peut se défendre efficacement, c'est à dire lorsqu'il doit faire attention à deux ennemis simultanément. un personnage peut ignorer ou faire attention à un ennemi quand il a la main, et ignorer un ennemi signifie ne plus pourvoir réagir à ses attaques.
Lorsqu'un personnage atteint un score de PV entre 0 et - (2 + son modificateur de constitution) (l'expression entre parenthèse est nulle si négative), le personnage est mourant. Dans ce cas, (à moins qu'il ait le don Dur à cuire) il est inconscient, c'est à dire qu'il fait une action vide à chaque fois qu'il a la main, et perd 1 PV à chaque tour à moins qu'il ne soit stabilisé. Pour stabiliser un mourant il faut réussir un test de Médecine avec un DD de 15 - PV du personnage (juste pour la stabilisation, cela ne soigne pas ni ne guérit le poison). Si le personnage descend en dessous de 2 + son modificateur de constitution (nul si négatif), il est mort.
Dernière édition par Apeiron le Ven 9 Juil - 11:20, édité 3 fois
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Edad : les règles (version 0.5)
La magie
La thaumaturgie
La thaumaturgie est l'art magique nain, qui s'appuie sur une compréhension du monde basée sur les quatre éléments : feu, terre, eau et air. Dans cette conception du monde, le Créateur est mort pour donner vie à la création, et le rôle des nains est de veiller à maintenir la création, notamment en épurant les flux de magie élémentaire qui y circulent. Les montagnes naines, lieu de rencontre des quatre éléments (le sommet pour l'air, la profondeur pour la terre, les nappes souterraines pour l'eau et le magma pour le feu) sont les lieux privilégiés de la magie naine. La thaumaturgie donne également la possibilité d'utiliser son énergie intérieure pour dévier ces courants, afin de terrasser ses ennemis ou d'aider ses alliés.
Un thaumaturge doit apprendre au moins un des quatre dons d'éléments, qui permettent de manipuler le flux élémentaire de cet élément, et peut en apprendre plusieurs ou même tous s'il le désire. De plus, il ne peut manipuler les flux élémentaires que s'il a 10 ou plus en aura.
En combat, il choisit la quantité d'énergie qu'il va essayer de dévier, puis doit faire un test de thaumaturgie pour voir s'il réussit, le DD étant la quantité d'énergie déviée + modificateur lié au terrain. Le modificateur dépend de la distance et de l'intensité du flux élémentaire correspondant le plus proche, pouvant aller de -5 à +5 mais généralement plutôt entre -2 et +2.
S'il réussit, le sort fonctionne. S'il échoue, la quantité d'énergie est libérée de manière incontrôlée, mais le thaumaturge peut gagner un nombre de points de fatigue pouvant aller jusqu'à son modificateur d'aura pour diminuer d'autant la quantité d'énergie libérée de cette façon.
Reste à déterminer la quantité d'énergie, ce qui pour l'instant se fait plus ou moins au jugé. Si le sort devait imiter une action avec un certain DD, c'est la valeur de ce DD qui est choisie comme quantité d'énergie. Pour des dégâts directs de zone, la zone peut être un carré de 2*2, 3*3 ou 4*4 infligeant 2D4 aux cases extérieures et 2D6 aux cases intérieures, et le DD associé est de 2 par case. Pour les autres types de sort, cela se fait pour l'instant à l'imagination des joueurs et à la discrétion du MJ.
Le chamanisme
Le chamanisme est l'art magique elfique, supposant l'existence du monde des esprits, une sorte de monde parallèle mais très lié au notre, où vivent les esprits de la nature. Dans leur conception du monde, la réalité est une mélodie et chaque être une note particulière, et influer sur une note peut influer l'ensemble de la composition. Pour eux, les êtres ne sont séparés que superficiellement, et de même qu'une mélodie est plus qu'une succession de note, les êtres participent à un tout qui les dépasse. Le chamane voyage en rêve dans le monde des esprits pour se trouver des alliés, et par la suite peut les appeler à l'aide. Il existe différentes sortes d'esprits, plus ou moins spécifiques à un lieu ou à des êtres vivants. Par exemple, il existe des esprits des eaux, mais près d'une rivière il faudra surtout compter sur les esprits de la rivière.
Le chamane choisit sous forme de dons les esprits avec qui il a établi des liens. Plus le don est spécifique, plus invoquer l'esprit sera facile et rapide, jusqu'à l'extrême de l'animal totem, esprit animal exclusif au chamane, qui peut donc en disposer presque instantanément et dans presque toutes les circonstances.
En combat, le choisit choisit la puissance de l'esprit auquel il demandera de l'aide, puis doit faire un test de chamanisme pour voir s'il réussit, le DD étant la puissance de l'esprit + modificateur lié au terrain. Le modificateur dépend de la distance et de l'intensité du support de l'esprit (un lieu ou un animal), pouvant aller de -5 à +5 mais généralement plutôt entre -2 et +2.
S'il réussit, le sort fonctionne. S'il échoue, il n'a pas réussi à appeler l'esprit et donc il ne se passe rien.
L'aide des esprits n'est cependant pas gratuite, et le chamane devra se plier à leurs exigences (qui peuvent être faibles pour un esprit de faible envergure, comme rejeter toutes les arêtes de poisson dans la rivière pour un esprit des rivières, ou plus important pour un esprit puissant, comme une quête). En cas d'écart, seul un test de diplomatie réussi permettra de conserver la fidélité de l'esprit, généralement en échange d'un service (votre esprit de la rivière pourra vous demander de détruire un barrage empêchant la remontée des saumons, par exemple).
Le DD sera du même ordre que pour la thaumaturgie pour le moment.
La religion
En dehors de leur conception du monde, par assimilation successive et de fait un panthéisme commun aux elfes et aux nains s'est développé, axé sur différents dieux plus ou moins domestiques. Il n'existe pas de culte organisé, sauf quelques ordres, à cette époque, car les peuples baignent dans leur propre philosophie et les gens sont libres de rendre hommage à un dieu ou à un autre selon les circonstances. Citons par exemple Pellya (déesse mère des moissons et de la famille), Elythenne (déesse des étoiles et de la magie), Masthett (déesse de la lune rouge et des passions, surtout charnelles), Cibelle (déesse de la lune bleue, des profondeurs et des mystères, surtout occultes, soeur jumelle d'Elythenne), Arandros (dieu civilisateur du soleil et de la guerre), Arumnos (dieu de la sauvagerie et de la nature, frère cadet d'Arandros), Sarpadion (dieu des vents et des tempêtes, frère aîné d'Arandros) ou même Aelnès (dieu des routes, et par extension des marchands, des voleurs, des pèlerins, des mendiants et des vagabonds).
Faire des offrandes, ou de façon générale rendre un culte à une divinité, donne une chance à la divinité d'obtenir un point de karma en faveur du personnage, et de l'utiliser pour refaire un lancer nuisible au personnage dans le cadre du domaine d'attribution de la divinité.
Dans la première campagne, je développerai quelques cultes "secrets" du même genre que les cultes à mystères de l'antiquité. Parmi ceux-ci, notons l'ordre des trois frères, le culte des deux lunes, les mystères de Pellya ou l'élythennéisme.
La thaumaturgie
La thaumaturgie est l'art magique nain, qui s'appuie sur une compréhension du monde basée sur les quatre éléments : feu, terre, eau et air. Dans cette conception du monde, le Créateur est mort pour donner vie à la création, et le rôle des nains est de veiller à maintenir la création, notamment en épurant les flux de magie élémentaire qui y circulent. Les montagnes naines, lieu de rencontre des quatre éléments (le sommet pour l'air, la profondeur pour la terre, les nappes souterraines pour l'eau et le magma pour le feu) sont les lieux privilégiés de la magie naine. La thaumaturgie donne également la possibilité d'utiliser son énergie intérieure pour dévier ces courants, afin de terrasser ses ennemis ou d'aider ses alliés.
Un thaumaturge doit apprendre au moins un des quatre dons d'éléments, qui permettent de manipuler le flux élémentaire de cet élément, et peut en apprendre plusieurs ou même tous s'il le désire. De plus, il ne peut manipuler les flux élémentaires que s'il a 10 ou plus en aura.
En combat, il choisit la quantité d'énergie qu'il va essayer de dévier, puis doit faire un test de thaumaturgie pour voir s'il réussit, le DD étant la quantité d'énergie déviée + modificateur lié au terrain. Le modificateur dépend de la distance et de l'intensité du flux élémentaire correspondant le plus proche, pouvant aller de -5 à +5 mais généralement plutôt entre -2 et +2.
S'il réussit, le sort fonctionne. S'il échoue, la quantité d'énergie est libérée de manière incontrôlée, mais le thaumaturge peut gagner un nombre de points de fatigue pouvant aller jusqu'à son modificateur d'aura pour diminuer d'autant la quantité d'énergie libérée de cette façon.
Reste à déterminer la quantité d'énergie, ce qui pour l'instant se fait plus ou moins au jugé. Si le sort devait imiter une action avec un certain DD, c'est la valeur de ce DD qui est choisie comme quantité d'énergie. Pour des dégâts directs de zone, la zone peut être un carré de 2*2, 3*3 ou 4*4 infligeant 2D4 aux cases extérieures et 2D6 aux cases intérieures, et le DD associé est de 2 par case. Pour les autres types de sort, cela se fait pour l'instant à l'imagination des joueurs et à la discrétion du MJ.
Le chamanisme
Le chamanisme est l'art magique elfique, supposant l'existence du monde des esprits, une sorte de monde parallèle mais très lié au notre, où vivent les esprits de la nature. Dans leur conception du monde, la réalité est une mélodie et chaque être une note particulière, et influer sur une note peut influer l'ensemble de la composition. Pour eux, les êtres ne sont séparés que superficiellement, et de même qu'une mélodie est plus qu'une succession de note, les êtres participent à un tout qui les dépasse. Le chamane voyage en rêve dans le monde des esprits pour se trouver des alliés, et par la suite peut les appeler à l'aide. Il existe différentes sortes d'esprits, plus ou moins spécifiques à un lieu ou à des êtres vivants. Par exemple, il existe des esprits des eaux, mais près d'une rivière il faudra surtout compter sur les esprits de la rivière.
Le chamane choisit sous forme de dons les esprits avec qui il a établi des liens. Plus le don est spécifique, plus invoquer l'esprit sera facile et rapide, jusqu'à l'extrême de l'animal totem, esprit animal exclusif au chamane, qui peut donc en disposer presque instantanément et dans presque toutes les circonstances.
En combat, le choisit choisit la puissance de l'esprit auquel il demandera de l'aide, puis doit faire un test de chamanisme pour voir s'il réussit, le DD étant la puissance de l'esprit + modificateur lié au terrain. Le modificateur dépend de la distance et de l'intensité du support de l'esprit (un lieu ou un animal), pouvant aller de -5 à +5 mais généralement plutôt entre -2 et +2.
S'il réussit, le sort fonctionne. S'il échoue, il n'a pas réussi à appeler l'esprit et donc il ne se passe rien.
L'aide des esprits n'est cependant pas gratuite, et le chamane devra se plier à leurs exigences (qui peuvent être faibles pour un esprit de faible envergure, comme rejeter toutes les arêtes de poisson dans la rivière pour un esprit des rivières, ou plus important pour un esprit puissant, comme une quête). En cas d'écart, seul un test de diplomatie réussi permettra de conserver la fidélité de l'esprit, généralement en échange d'un service (votre esprit de la rivière pourra vous demander de détruire un barrage empêchant la remontée des saumons, par exemple).
Le DD sera du même ordre que pour la thaumaturgie pour le moment.
La religion
En dehors de leur conception du monde, par assimilation successive et de fait un panthéisme commun aux elfes et aux nains s'est développé, axé sur différents dieux plus ou moins domestiques. Il n'existe pas de culte organisé, sauf quelques ordres, à cette époque, car les peuples baignent dans leur propre philosophie et les gens sont libres de rendre hommage à un dieu ou à un autre selon les circonstances. Citons par exemple Pellya (déesse mère des moissons et de la famille), Elythenne (déesse des étoiles et de la magie), Masthett (déesse de la lune rouge et des passions, surtout charnelles), Cibelle (déesse de la lune bleue, des profondeurs et des mystères, surtout occultes, soeur jumelle d'Elythenne), Arandros (dieu civilisateur du soleil et de la guerre), Arumnos (dieu de la sauvagerie et de la nature, frère cadet d'Arandros), Sarpadion (dieu des vents et des tempêtes, frère aîné d'Arandros) ou même Aelnès (dieu des routes, et par extension des marchands, des voleurs, des pèlerins, des mendiants et des vagabonds).
Faire des offrandes, ou de façon générale rendre un culte à une divinité, donne une chance à la divinité d'obtenir un point de karma en faveur du personnage, et de l'utiliser pour refaire un lancer nuisible au personnage dans le cadre du domaine d'attribution de la divinité.
Dans la première campagne, je développerai quelques cultes "secrets" du même genre que les cultes à mystères de l'antiquité. Parmi ceux-ci, notons l'ordre des trois frères, le culte des deux lunes, les mystères de Pellya ou l'élythennéisme.
Dernière édition par Apeiron le Ven 9 Juil - 11:56, édité 2 fois
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Re: Edad : les règles (version 0.5)
La société
La diplomatie
Dans les rapports sociaux entre individus, le test de diplomatie détermine à quel point votre interlocuteur vous sera favorable ou non, et le test de psychologie lui déterminera plutôt comment il fonctionne, c'est à dire des traits de caractères, voire des motivations, ou même déterminer si l'autre ment.
Le test de diplomatie effectué pour déterminer comment l'autre réagira subit le modificateur d'attitude. Celui se calcule en déterminant les préoccupations de la cible, affectées chacune d'un coefficient allant généralement de -2 à +2. Le 0 indique la neutralité (et de fait est négligé, car seuls les facteurs pertinents sont calculés), un coefficient positif indique que la cible préfère ce qui lui correspond, et un coefficient négatif indique que la cible préfère ce qui lui est différent, ce qui forme un vecteur de préoccupation (un exemple arrive, soyez patients). Puis, selon que le personnage corresponde ou nom à la cible, le vecteur d'identité correspondant est construit, avec des coefficients +1 signifiant la correspondance et -1 signifiant la non correspondance. Le modificateur d'attitude sera le produit scalaire des deux vecteurs.
(très compliqué, non ? et si nous laissions tomber ou le remplacions par un système plus simple?)
Exemple :
Jack l'aubergiste se moque pas mal des religions ou de la race de ses clients, en revanche il apprécie une certaine dose d'exotisme (préoccupation : régionalisme, coefficient -1) pour les histoires que de tels clients peuvent apporter, les préfère opulents (préoccupation : signe extérieur de richesse, coefficient +1) mais vu les derniers casses déteste les clients apparemment agressifs (préoccupation : agressivité, coefficient -2).
Ainsi, nous obtenons le vecteur de préoccupation (-1 +1 -2).
Voilà que Jojo le barjo, muni de sa mandoline et de son cimeterre, débarque. Jojo n'est pas diplomate, mais a une bonne valeur de charisme : 14, donc bénéficie de +4 à un éventuel test de diplomatique. Reste à calculer le modificateur d'attitude.
Clairement, Jojo le barjo n'est pas du coin (régionalisme : -1), a l'air un peu puant (signe extérieur de richesse : -1) et le cimeterre rend l'aubergiste méfiant (agressivité : 1).
Nous obtenons le vecteur d'identité (-1 -1 1).
Nous faisons le produit scalaire entre les deux vecteurs : (-1 +1 -2).(-1 -1 -1) = (-1)*(-1) + 1*(-1) + (-2)*1 = 1 -1 -2 = -2.
Jojo le barjo a donc un malus de -2 en diplomatie face au tavernier, heureusement compensé par son bonus de +4, ce qui lui fait un modificateur de +2 face au tavernier pour ses jets de diplomatie.
Je prévois le remplacement par la règle suivante :
Le MJ déterminer selon la personnalité de la cible les bonus et malus, et fait le total qu'il donne au joueur, et celui-ci peut tenter de connaître le détail sur un test de psychologie réussi. Comme ça les facteurs ont des chances de rester cachés, mais le fait qu'ils puissent être mis à jour oblige le MJ à rester raisonnable sur les bonus et malus.
Les langues
L'elfique et le nain ont des variantes mutuellement compréhensibles (correspondant plus à des patois entre régions séparées) mais restent unifiées dans le one-shot et la première campagne. Dans le one-shot, il sera supposé que tous les personnages parlent l'elfique et le nanique, alors que dans la campagne, l'apprentissage des langues se fera par dons, et les joueurs devront payer pour apprendre des langues autres que la langue de leur peuple.
La monnaie
Un truc de nain, mais pas forcément d'elfe, si ?
Pièces non frappées ?
La diplomatie
Dans les rapports sociaux entre individus, le test de diplomatie détermine à quel point votre interlocuteur vous sera favorable ou non, et le test de psychologie lui déterminera plutôt comment il fonctionne, c'est à dire des traits de caractères, voire des motivations, ou même déterminer si l'autre ment.
Le test de diplomatie effectué pour déterminer comment l'autre réagira subit le modificateur d'attitude. Celui se calcule en déterminant les préoccupations de la cible, affectées chacune d'un coefficient allant généralement de -2 à +2. Le 0 indique la neutralité (et de fait est négligé, car seuls les facteurs pertinents sont calculés), un coefficient positif indique que la cible préfère ce qui lui correspond, et un coefficient négatif indique que la cible préfère ce qui lui est différent, ce qui forme un vecteur de préoccupation (un exemple arrive, soyez patients). Puis, selon que le personnage corresponde ou nom à la cible, le vecteur d'identité correspondant est construit, avec des coefficients +1 signifiant la correspondance et -1 signifiant la non correspondance. Le modificateur d'attitude sera le produit scalaire des deux vecteurs.
(très compliqué, non ? et si nous laissions tomber ou le remplacions par un système plus simple?)
Exemple :
Jack l'aubergiste se moque pas mal des religions ou de la race de ses clients, en revanche il apprécie une certaine dose d'exotisme (préoccupation : régionalisme, coefficient -1) pour les histoires que de tels clients peuvent apporter, les préfère opulents (préoccupation : signe extérieur de richesse, coefficient +1) mais vu les derniers casses déteste les clients apparemment agressifs (préoccupation : agressivité, coefficient -2).
Ainsi, nous obtenons le vecteur de préoccupation (-1 +1 -2).
Voilà que Jojo le barjo, muni de sa mandoline et de son cimeterre, débarque. Jojo n'est pas diplomate, mais a une bonne valeur de charisme : 14, donc bénéficie de +4 à un éventuel test de diplomatique. Reste à calculer le modificateur d'attitude.
Clairement, Jojo le barjo n'est pas du coin (régionalisme : -1), a l'air un peu puant (signe extérieur de richesse : -1) et le cimeterre rend l'aubergiste méfiant (agressivité : 1).
Nous obtenons le vecteur d'identité (-1 -1 1).
Nous faisons le produit scalaire entre les deux vecteurs : (-1 +1 -2).(-1 -1 -1) = (-1)*(-1) + 1*(-1) + (-2)*1 = 1 -1 -2 = -2.
Jojo le barjo a donc un malus de -2 en diplomatie face au tavernier, heureusement compensé par son bonus de +4, ce qui lui fait un modificateur de +2 face au tavernier pour ses jets de diplomatie.
Je prévois le remplacement par la règle suivante :
Le MJ déterminer selon la personnalité de la cible les bonus et malus, et fait le total qu'il donne au joueur, et celui-ci peut tenter de connaître le détail sur un test de psychologie réussi. Comme ça les facteurs ont des chances de rester cachés, mais le fait qu'ils puissent être mis à jour oblige le MJ à rester raisonnable sur les bonus et malus.
Les langues
L'elfique et le nain ont des variantes mutuellement compréhensibles (correspondant plus à des patois entre régions séparées) mais restent unifiées dans le one-shot et la première campagne. Dans le one-shot, il sera supposé que tous les personnages parlent l'elfique et le nanique, alors que dans la campagne, l'apprentissage des langues se fera par dons, et les joueurs devront payer pour apprendre des langues autres que la langue de leur peuple.
La monnaie
Un truc de nain, mais pas forcément d'elfe, si ?
Pièces non frappées ?
Apeiron- Grand Inquisiteur de la Cohérence
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Date d'inscription : 09/11/2008
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