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Message  Apeiron le Mar 1 Sep - 17:31

Optimisation des dés de dégâts

J'ai pas mal bouquiné le manuel des joueurs récemment pour comprendre comment optimiser les dégâts de combat. A l'origine j'étais inspiré par le build True Assassin [1] qui tentait par du multiclassage à outrance de surexploiter la capacité de l'archétype assassin à produire du critique en début de combat. Au final, cette capacité certes amusante n'est jamais garantie [2] donc il n'est pas forcément pertinent de sacrifier de la progression au fil des niveaux (sauf one-shot) ou des dégâts sur la durée du combat pour optimiser un peu les dégâts au début du combat dans l'espoir d'une mort instantanée [3].

A part l'effet de surprise de l'assassin il est possible d'obtenir un critique si la cible est paralysée ou inconsciente, mais uniquement si on est dans un rayon de 5 pieds. Les sorts permettant de paralyser sont Hold person (niveau 2) et Hold Monster (niveau 5). Les sorts permettant de rendre inconscient sont Sleep (niveau 1), Eyebite (niveau 6) et Symbol (niveau 7). A part Sleep qui a un fonctionnement particulier [4], le jet de sauvegarde est sur la sagesse. A part Sleep, ce sont des sorts de niveau supérieur à un 1 (pas de Magic Initiate) donc il faut une classe de lanceur de sort (vous ou un allié) pour les lancer. Il est difficile de mêler magie et combat, par exemple l'Eldricht knight peut faire une attaque en temps qu'action bonus s'il a lancé un sort dans le tour, mais cela n'est pas une action d'attaque donc n'est pas compatible avec la multi-attaque du Guerrier. Sad

Lors du one-shot de Quentin j'ai déjà testé un build full-magicien pour optimiser les dégâts, basé sur le sort Hex. Il est meilleur que son cousin Hunter's Mark car il apporte 1d6 supplémentaire pour chaque attaque qui touche et donne le désavantage à un jet de sauvegarde, alors que Hunter's Mark donne 1d6 par attaque d'arme uniquement et l'avantage pour trouver la cible. En dehors de cela ils ont le même fonctionnement : le sort peut être lancé en action bonus sur une cible, et si la cible est tuée il est possible d'utiliser une action de bonus à un tour ultérieur (pas forcément le suivant) pour le déplacer sur une autre cible.

L'idée est donc de toucher plusieurs fois, ce qui peut être fait à l'aide de Eldricht blast (cantrip) et Scorching Ray (niveau 2). Par exemple un ensorceleur peut lancer Scorching Ray en action bonus (attention : dans ce cas l'action n'est plus disponible pour Hex) avec Quickened Spell, puis lancer Eldricht blast [5] dans le même tour car c'est un cantrip. Twinned Spell par contre ne fonctionne pas sur la même cible. On peut toutefois choisir de twinner Hex et Scorching Ray sur des cibles différentes, mais on ne pourra alors plus quicker Eldricht blast ou Scorching Ray.

Hex étant un sort de Warlock niveau 1, il est possible de le prendre avec le don Magic Initiate [6] (contrairement à Hunter's Mark réservé au Rôdeur ou au Paladin ayant fait vœu de vengeance). Ainsi, on peut penser à des builds multipliant les attaques physiques et non magiques. Par exemple, le moine peut après une attaque prendre une action bonus pour faire deux attaques supplémentaires. Il possède aussi une double attaque au niveau 5, ce qui lui permet de faire quatre touches par niveau (et pas six, puisqu'on ne peut prendre qu'une action bonus par tour). Les pouvoirs du moine sont assez cool, mais comme pour le combat à deux armes le fait de devoir prendre une action bonus me déplaît, puisque je préfèrerais la réserver pour Hex (ou autre chose si l'occasion se présente).

Bien sûr, quand on parle de plusieurs attaques physiques, on pense fatalement au guerrier qui possède une attaque supplémentaire aux niveaux 5, 11 et 20. Et tout cela est doublé le tour où on utilise Action Surge, sachant qu'on peut lancer Hex dans le même tour puisqu'il s'agit d'une action bonus. En privilégiant la durée, on peut utiliser une épée à deux mains (2d6 ça fait toujours plaisir). Dans ce cas l'archétype Champion (zone de critique étendue) s'avère redoutable avec le don Double Weapon Master (attaque bonus sur un critique ou un kill). La tentation est grande de vouloir prendre trois niveaux en Roublard pour rentabiliser Action Surge, mais c'est un peu du gâchis puisque l'attaque sournoise est à oublier [7]. Dans cette optique, les dés de supériorité du Battle Master sont à privilégier, puisqu'ils seront aussi doublés par le critique.

Puisqu'on revient dessus, le problème de l'attaque sournoise est qu'elle ne se déclenche qu'une fois par tour. Ainsi, il est possible avec du critique de doubler les dés de multi-attaques ou d'une sournoise forte (un pur roublard peut aller jusqu'à 10d6), mais pas vraiment des deux. Ainsi, un roublard n'a pas vraiment intérêt à dépenser ne serait-ce que deux niveaux en fighter pour Action Surge (perdre 1d6 de sournoise par tour pour gagner 1d8 sur la deuxième attaque uniquement au premier tour, bof...), ni à aller chercher Hex d'ailleurs. Dans la mesure où l'action bonus est souvent utilisée pour Cunning Action (par exemple pour se cacher à tous les tours pour avoir l'avantage), le roublard ne semble guère se prêter aux combinaisons inattendues.

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[1] Qu'on peut trouver, ainsi que de nombreux guides intéressants écrits par les joueurs, ici.

[2] Avec 20 en dextérité et le don Alerte on n'a "qu'un" +10 en initiative, ce qui rend toujours possible que la cible passe devant avec un bon jet, surtout si elle a elle-même une bonne initiative ou est un barbare (Feral Instinct).

[3] En passant, à haut niveau le moine propose au niveau 17 avec l'école de la Main ouverte la possibilité de tuer instantanément (avec tout de même un jet de constitution, ce qui est parfait avec Hex, ou Portent pour un mage de l'école de divination). Je n'ai pas encore regardé les sorts de haut niveau, mais nul doute qu'on peut aussi se faire plaisir. ^^

[4] Il ne demande pas de jets de sauvegarde, mais agit directement sur les dés de vie, ce qui n'est utile au final que contre des cibles affaiblies.

[5] Scorching Ray fait 3 projectiles de base, +1 par niveau du slot au delà du second. On peut aussi faire deux Eldricht Blast, c'est à dire 4 projectiles au niveau 5, 6 projectiles au niveau 11, et 8 au niveau 17. Dans ce cas, il faut considérer de prendre au moins deux classes en Warlock au lieu du don Magic Initiate, afin d'obtenir Hex naturellement et surtout de prendre l'invocation Agonizing Blast, ce qui fera un +5 aux dégâts pour chaque projectile (avec un charisme de 20).

[6] Prendre Eldricht Blast comme cantrip est particulièrement intéressant, puisque son évolution se fait sur le niveau général du personnage, et pas son niveau de lanceur de sort.

[7] En effet, pour la déclencher il faut prendre un arc long ou une rapière (1d8 pour les deux), or les 2d6 de l'attaque sournoise deviennent inférieurs au fait de perdre l'épée à deux mains (2d6) dès le niveau 5. En effet avec Action Surge deux doubles attaques produiraient 4d8 + 2d6 dans le premier cas et 8d6 dans le second, soit 25 contre 28 dégâts en moyenne. Il est à noter cependant qu'utiliser plusieurs attaques facilite les chances de toucher, donc le déclenchement de la sournoise.
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