Tentative de système de combat avec des cartes

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Tentative de système de combat avec des cartes

Message  Derich le Dim 30 Nov - 22:07

Voilà les idées que j'ai pour l'instant sur mon système de combat. Hésitez pas à théorycrafter dessus/faire des commentaires si vous pensez qu'il y a des points à corriger.

Je n'ai (vraiment) pas mis l'accent sur la rédaction, mais les idées devraient être là. Si vous voulez des précisions, hésitez pas à demander... Smile


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* Matériel par combattant:

- Un paquet de cartes "action de combat"
- Un paquet de cartes "dégâts"


* Un combattant est définit via les caractéristiques suivantes:
- Niveau de combat (nombre max de cartes "action de combat" pouvant être joué dans une seule phase)
- Force (nombre max de "Puissant" pouvant mettre dans une attaque)
- Vitesse (nombre max de "Rapide")
- Technicité (nombre max de "Précis")
- Des armures (définies par 2 valeurs: "défense" et "qualité")


* Composition initiale du paquet "action de combat":

=> [Force] cartes "Puissant"
=> [Vitesse] cartes "Rapide"
=> [Technicité] cartes "Précis"
=> [Niveau de combat] cartes "Défensif"
=> 1 carte "Préparatif"
=> 1 carte "Soutenant"
=> 1 carte "Pressant"
=> (selon la situation) des cartes "Situationnel" (avec une précision de l'action faite, par exemple, protéger un PNJ, etc etc



* Composition initiale du paquet "dégâts"

=> [Force] cartes "Défausse Puissant"
=> [Vitesse] cartes "Défausse Rapide"
=> [Technicité] cartes "Défausse Précis"
=> [Vitalité] cartes "Vitalité"
=> Les cartes pour les armures



* Effets des actions de combat:

=> Puissant: permet d'infliger plus de dégâts/briser des armures (si carte correspondante piochée et si "qualité de l'armure" dépassée par la puissance)
=> Rapide: permet de faire plusieurs attaques
=> Précis: permet de voir des cartes dégâts avant de faire le tirage
=> Défense: permet de: (TODO: à déterminer pour rendre cette stratégie viable)
      - Rajouter des cartes dans le paquet "dégât" ???
      - Refaire tirer un précis ???
      - Mettre de côté des cartes (si au moins un autre exemplaire existe déjà dans le paquet tiré) ???
      - les 4 (et pouvoir choisir comment investir ses cartes défenses dans ces 3 effets, lors de la résolution de combat)
=> Préparatif: sacrifie une action pour en avoir une supplémentaire au tour suivant
=> Soutenant: donner une action à un allié proche (que l'on peut effectivement aider en combat)
=> Pressant: forcer un ennemi à défausser une de ses actions de combat (après révélation des stratégies, l'ennemi choisit) pour éviter de se prendre un déséquilibre (et donc avoir une action de combat en moins au tour suivant)
=> Exemple de cartes situationnelles: "Protéger un allié", "Activer un mécanisme", "Comprendre un dispositif", etc etc


* Effets des armures

Une armure a une valeur de [défense] et valeur de [qualité]
=> On rajoute automatiquement [défense] cartes "armure" (en précisant l'armure en question) dans le paquet de dégâts
=> Si une carte armure est piochée, elle n'est pas défaussée.
=> Exception: si une armure se fait briser (valeur "Puissant" dépasse la qualité de l'armure): on défausse toutes les cartes de l'armure



* Effets des armes:

Les armes peuvent apporter des bonus en force/vitesse/technicité/autre (permettant d'avoir donc plus de cartes "actions de combat"), mais peuvent aussi être détruites
De plus, si quelqu'un est non entrainé aux armes martiaux et attaque à main nu, il baisse son [Niveau de combat] de 1.



* Passe de combat

1) Chaque joueurs choisissent [Niveau de combat] (+ nombre de cartes "préparatif" du tour précédent) cartes parmi le paquet "action de combat" (stratégie)
2) Tout le monde dévoile sa stratégie en précisant la cible
3) Résolution des dégâts:
    a) Défense: On enrichit le paquet dégât selon les "Défensifs"
    b) Précis: l'attaquant regarde [Précis] cartes répartis dans ses cibles (répartition à définir avant, par défaut)
    c) Rapide: on tire [Rapide] cartes (peuvent être parmi les cartes montrées par précis ou parmi les autres cartes), qui correspondent aux blessures infligées
    d) Puissant: peut briser une armure, faire défausse d'autre carte d'un même type (si existe).
4) Bilan de l'attaque
    a) Si plus de cartes vitalité, KO
    b) Si dégâts de carac, on défausse les cartes "action de combat" correspondantes



* Idées auxiliaires:
- [Epicness powa] Pouvoir "forcer" et utiliser une action de combat correspondant à une carte dégât déjà défaussée (RP: utiliser de force un membre déjà blessé)
- [Coup spéciaux] Avoir des cartes pour représenter ces coûts spéciaux (pouvant potentiellement coûter plus de 1), et pouvant faire des effets kikous... (note: idée complètement adaptable aux sorts pré-construits)
- [Flamboyant] Avoir une action de combat inutile niveau système... mais qui donne trop la classe niveau RP (et donc peu servir pour se faire sur-estimer par un ennemi... qui peut donc potentiellement fuir). De même, pour se faire sous-estimer, il suffit de ne pas utiliser toutes ses actions de combat.
- [Combat rapide] Il y a moyen de court-circuiter des choix pour rendre les combats plus rapide (ex: si une carte non armure est dévoilée par un "précis", sélectionner les premières tirées pour faire les dégâts). En cas de différence flagrante de niveau (écart de niveau de combat >=3 ?) moyen de one-shotter un ennemi.
- Potentiellement facilement adaptable dans un système de magie... faut juste modifier le jeu des cartes, les actions et le type de dégâts/enjeu
- [Combos] Moyen d'investir des cartes stratégies sur plusieurs tours ou plusieurs joueurs pour faire des attaques plus puissantes que la normale (mais nécessitant une synchronisation/un temps de préparation en round)...
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Re: Tentative de système de combat avec des cartes

Message  Derich le Jeu 11 Aoû - 13:51

Seconde tentative de système avec un deck de carte (la tentative précédente posait des problèmes au niveau de l'équilibrage du style "puissant" notamment, vu que c'est dur de contrebalancer "N dégats fait maintenant" avec "N cibles potentielles, mais un seul dégâts")

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* Objectif/idées/esprit du design:
- Faire un système de combat à 2 niveaux: un niveau très simple pour gérer des combats sans beaucoup d'enjeux (masse d'ennemis, péons, etc etc) et un niveau plus épique pour gérer les combats contre des adversaires coriaces (boss, joueurs, etc etc).
- Sur le second niveau, j'essaye de mettre l'accent sur la stratégie, ce qui comprend l'utilisation de l'environnement afin de gagner un avantage sur l'adversaire, ou le choix de ciblage de certaines caractéristiques de l'adversaire pour faciliter la suite du combat (ex: les jambes pour cibler sa mobilité). En effet, le "tapage comme une brute"/lancer de dès et on prie m'a toujours gêné dans les systèmes D&D-like, vu que ça me semblait surtout relever de la chance (et un poil de théory crafting lors de la construction du perso).
- Niveau équilibrage, j'essaye d'instaurer une sorte de "pierre feuille ciseau" naturel entre style, afin qu'un seul build ne soit pas sur-puissant, à "niveau de combat" égal avec un adversaire.
- Niveau mécanisme du système, je suis parti sur des cartes pour symboliser l'état physique d'un personnage, ce qui, à mon avis, donne une idée plus intuitive de la santé d'un personnage (via l'épaisseur du paquet). De plus, des cartes offrent la possibilité d'implémenter de nombreux mécanismes individuellement simple, mais qui produisent des combinaisons très riches une fois combinées entre elles (pour un exemple, cf la richesse de jeu de Magic).
- Un autre aspect à prendre en compte est la rapidité de la résolution d'un round de combat. Notamment, D&D (ou même Edad) est purement séquentiel, ce qui est, à mon avis, à éviter (au niveau du temps pris par un combat, sans compter la cohérence Rpesque où, normalement, tout le monde attaque simultanément en combat, sans prendre le temps de discuter en détail avec les autres membres du groupe de la stratégie à suivre...). Du coup, j'ai choisis l'option où les prises de décision sont faites en simultanées (via des cartes d'action de combat, un peu à la Race) et sont résolus dans un second temps (en comptant les dégâts infligés/subits).

* Note: ce système devrait s'activer uniquement face à des ennemis coriaces, contre qui l'issue d'un combat est incertaine (ex: autre joueur, boss, ...). Dans le cas où il y a extrêmement peu d'enjeu, un simple test sur une des caractéristiques de combat devrait suffir.

* Note 2: Aucun équilibrage n'a été fait pour l'instant. J'ai mis des chiffres pour donner un ordre d'idée, mais ils vont très certainement être changées. Niveau retour, j'aimerai juste savoir si les mécanismes que j'ai mis en place ont une chance de pouvoir s'équilibrer, ou si j'ai raté une erreur de design (et si oui, es-ce que c'est corrigible). De plus, si vous pensez pouvoir améliorer certains de ces mécanismes, hésitez pas à proposer... Smile

* Note 3: pour l'instant, je considère uniquement le combat corps à corps. A voir plus tard comment faire des variations pour des attaques à distance, puis comment plugger à tout ça des attaques d'autres types (magique, explosion, environnemental...). Après tout ça, il va falloir mettre des traits dans le tas, potentiellement des coups spéciaux (qui vont servir notamment pour mettre l'accent sur les [arts martiaux/écoles de combat] d'un univers). Breeeef, y a encore plein de trucs qui manquent par dessus, mais on s'occupe déjà de la base.



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I/ Caractéristiques de combat d'un personnage

a) Un personnage possède des caractéristiques de combat suivantes:
* Niveau de combat: détermine le nombre maximal de cartes d'action jouables simultanément dans un tour de jeu
* Niveaux de style de combat: il y a 3 styles de combats (et donc 3 caractéristiques séparées):
- Destructeur
- Précis
- Mobilité
Ces niveaux déterminent le nombre de carte d'action qu'un personnage possède en main. Par exemple, un personnage ayant un niveau 3 de combat mais qu'un niveau 2 de style "destructeur", ne pourra jouer que maximum 2 cartes "destructeur" pendant un round de combat.

Notez que le deck d'action à besoin d'être formé complètement qu'une seule fois (des cartes en peuvent être jouées, défaussées, contre-défaussées, ce qui sont des modifications locales). Les valeurs des caractéristiques ne servent qu'une seule fois en début de partie pour constituer son deck de combat initial "à la Race".

Dans une version future, je compte rajouter au deck d'action des cartes de "coups spéciaux" (qui sont spécifiques à une école de combat), du genre "si [telle condition est satisfaite], alors [effet spécial s'applique]" (la condition pouvant être des cartes actions jouées à côté, un état de santé, une condition environnementale comme "un mur dans le dos", etc etc).

Une autre idée serait des cartes à effet permanent sur le combat, mais nécessitant d'être jouée (exemple: "berserk" => Doit être jouée avec une autre carte destructeur ce tour-ci, laisse cette carte devant soit et applique un effet)

Les coups "utilisable uniquement N fois au cours d'une période de temps donnée" (ex: journée) peuvent être trivialement implémentés via ce système.



b) Un personnage possède un deck de santé, correspondant à son état physique. Ce deck contient de base 3 cartes "point vital", et une carte "caractéristique" par style de combat du personnage qui a une valeur strictement positive.

A côté de ça se trouve une défausse (initialement vide) correspondant aux blessures du personnage et consultable à tout moment. Si les 3 cartes "point vital" sont défaussées, un personnage est mis KO.

Comme précisé plus tard, une carte caractéristique est uniquement défaussée quand cette caractéristique est mise à 0 (ou dans le négatif).

De plus, comme précisé par la suite, ce deck contiendra des cartes "armures" qui permet de protéger les autres cartes d'une défausse.

Notez que le deck de santé d'un personnage est constitué qu'une unique fois en début de partie, n'est modifié que via des occasionnels tirages/défausse/contre-défausse et n'a pas à être constamment reformé (ou recalculé) tout le long du jeu.


c) En plus de ses caractéristiques, un personnage est enrichis par son équipement.

Tout d'abord, l'arme portée fournis généralement un bonus de +1 au niveau de combat associé. Par exemple:
- une dague fournis un bonus de +1 en Mobilité
- une rapière ou une épée courte, +1 en Précis
- une masse ou une épée longue, +1 en Destructeur
- etc etc...

Au sujet des armures, ces dernières rajoutent des cartes dans le deck de santé d'un personnage:
- les armures ont une valeur de résistance, correspondant à un nombre de carte "Destructeur" qu'un adversaire doit jouer en une fois pour la briser (plus de précision après)
- les armures les plus lourdes (et offrant le plus de résistance) nécessitent un trait pour être portées, mais provoquent potentiellement des malus de combat du fait du poids.
- les armures les plus lourdes vont potentiellement correspondre à 2 cartes "armures" dans le deck de santé.



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II/ Résolution d'un combat


Chaque tour de combat se résout en deux étapes:
- Choix des actions (phase personnelle)
- Résolution des dégâts (se fait en simultanée, voire en parallèle si les cibles sont différentes)


a) Résolution complète:
* Choix des actions et de la cible. Le nombre maximum d'actions pouvant être joué est déterminé par le niveau de combat d'un personnage (se fait en simultané et caché)

* Révélation des actions de combat et de la cible (se fait en simultanée)
* [Mobilité] Incrémente ses points mobilité (d'autant de cartes "Mobilité" jouées) et peut choisir d'acheter une action spéciale (se fait en simultanée / personnel)

* Chaque cible tire 2 cartes au hasard de son deck de santé (se fait en simultanée / personnel)
* [Armure] Si une carte armure est tirée, on peut l'assigner à la protection d'une autre carte du deck santé (qui peut être n'importe quoi) (se fait en simultanée / personnel)
* [Précis] La cible tire autant de carte supplémentaire du deck santé de la cible que le nombre maximum de cartes "précis" jouée. Ces cartes peuvent être protégées par des armures non assignées, mais les cartes armures piochées de cette manière ne sont pas actives (et ne peuvent pas servir à protéger d'autre cartes). Ces cartes ne pourront être défaussées que par les personnes ayant joué suffisamment d'actions "Précis" (synchronisation requise)
* [Destructeur] Si la valeur de résistance d'une armure piochée est plus petite que le nombre de cartes "Destructeur" jouées, alors un joueur peut remplacer l'application de ses dégâts par la destruction de l'armure correspondante. Cette action se fait avant l'application des dégâts des autres joueurs. La carte d'armure détruite part à la défausse (synchronisation requise)

* Application des dégâts: chaque joueurs défausse une carte du deck santé de sa cible de leur choix, sous réserve que cette carte n'est pas protégée.
Les cartes dévoilées via une action "Précis" ne peuvent être ciblées uniquement par les joueurs ayant joué ce type d'action. Aussi, si par exemple un joueur joue une carte "Précis" et un autre joueur 3 cartes "Précis" sur la même cible, le premier joueur ne peut que infliger des dégâts sur la première des cartes tirées, tandis que le second joueur a le choix parmis les 3 cartes tirées (synchonisation requise)
Si une carte "caractéristique" se prend des dégâts, un joueur défausse une carte action correspondante de sa main. S'il n'a plus de carte action correspondante, la carte "caractéristique" est défaussée.

* [Destructeur] Pour chaque cartes destructeur jouées, un joueur peut décider que jusqu'à autant de cartes santé (de leur choix) restent tirée pour le prochain round de combat (augmentant le nombre de cibles potentielles). Les cartes armures maintenues de cette manière restent activent. Les cartes supplémentaires tirées via une action "Précis" ne peuvent pas être maintenues, mais une carte maintenue précédemment peut continuer à être maintenue.

* Si un personnage a toute ses cartes "point vital" dans sa défausse, il est KO (et potentiellement mort, mais c'est un autre système) et ne peut plus participer au combat.


b) (début de) Liste des actions spéciales déclenchables via des points mobilité:
* Coup dans le dos (3 points): permet d'infliger des double-dégâts (fait défausser 2 cartes si possible, au lieu d'une seule)
* Déséquilibrer l'adversaire (1+N points): fait que l'adversaire devra tirer aléatoirement "N" de ces cartes actions au prochain tour
* Aveugler (2 points): aveugle un adversaire pendant 2 tours. Un adversaire aveuglé qui applique des dégâts tire au hasard la carte dégât au lieu de la choisir.
* Utiliser un élément de l'environnement (2 points (?) ): à la discrétion du MJ (exemple: se servir d'un mur dans son dos pour bondir sur un adversaire, ou se mettre à couvert derrière des débris pour obtenir une armure supplémentaire pour un tour)


c) Résumé des bénéfices des 3 styles:
- Destructeur:
* Permet de sacrifier ses dégâts du tour pour détruire une armure
* Permet de maintenir tirée des cartes santé d'une cible (faire pression sur la cible) pour pouvoir y infliger des dégâts au prochain tour

- Précis:
* Permet de tirer plus de cartes que les 2 de base pour les cibler

- Mobilité:
* Accumule des points de mobilité
* Ces points de mobilité peuvent être utilisées à ce round ou plus tard dans le combat afin d'activer des effets bonus
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