[Sins of a Solar Empire] L'économie

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[Sins of a Solar Empire] L'économie

Message  Nimeroni le Lun 30 Juin - 15:42

Chose promise, chose due, voila un petit article sur l'économie dans ce jeu. Je ne parlerais que des économies Loyalistes vu que je n'aime pas du tout les races Rebelles.

Cette première partie parle des bases communes a toutes les races. Bien que je considère ça comme acquis pour toute personne ayant fait les tutoriels, je préfère quand même faire une piqure de rappel au cas ou.

Les ressources

Il y a 3 ressources dans le jeu: les crédits, le métal et les cristaux.

Crédit

Il y a 2 manières d'obtenir des crédits: en construisant les aménagements de planète et en créant des routes commerciales.

Les aménagements sont produits sur les planètes. Il est possible d'en construire 1 a 4, en fonction du type de la planète (les plus grosses sont les planètes terriennes). De plus, une planète sans aménagement coute un petit entretien.

Les routes commerciales sont produites par le bâtiment "Trade port". Ce dernier doit être débloqué dans l'arbre tech et coute 4 emplacements logistiques, il est donc directement en compétitions avec les autres bâtiments (comme les laboratoires de recherche). Il est également possible de faire fonctionner vos bases spatiales comme des trade port (avec la technologie qui va bien), ce qui vous permet de bénéficier d'un trade port "gratuit" en logistique mais très couteux en ressources. De plus, il n'est pas nécessaire d'avoir une planète pour construire une base spatiale, ce qui permet d’étendre sa production de crédits dans l'espace profond... ou chez vos alliés.

Contrairement a la taxation des planètes, la production des trade port n'est pas fixe: elle dépend de la taille votre empire commercial. Les crédits produits en fin de partie par les trade port sont généralement bien supérieurs a ceux de la taxation.

Métal et cristal

Il n'y a pas de secrets: pour produire du métal et du cristal, il faut des emplacements de ressources. Ces derniers se présentent comme des astéroïdes autours des planètes. Certaines zones vides ont aussi des ressources, il suffit d'y envoyer un colon pour convertir la production de ressource a votre faction.

Le prix d'un extracteur est ridiculement faible (250 crédits), et ils ne coutent pas d'emplacements logistiques, il n'y a donc aucune excuse pour ne pas en construire.

Marché noir

Le jeu met a disposition de tous les joueurs un "marché noir" qui permet de convertir des crédits en métal ou cristal, ou vice-versa. Les taux de conversions sont entre 400 a 500 crédits pour 100 métal/cristal (généralement, les cristaux sont un peu plus chers), ou 100 métal/cristal contre la moitié du prix d'achat.

Technologie

Chaque peuple possède quelques technologies économiques qui fonctionnent toutes de la même manière:
-une augmentation de la population sur certain types de planètes. Cela se traduit en une (légère) augmentation des crédits. Ce n'est pas fondamentalement indispensable vu que le commerce sera une composante beaucoup plus importants de vos revenus.
-une augmentation de la production des métaux et des cristaux. L'augmentation est de +40% au dernier palier. Quoi que couteuse, cette tech est pour le moins utile.

Personnellement, je privilégie la production de laboratoires civils en début de partie. Il est possible de sortir les pirates des astéroïdes et planètes désertiques avec un unique héro, donc la technologie militaire n'est pas urgente. A l'inverse, la technologie civile débloque la colonisation des planètes laves et arctiques ainsi que les trade port, ce qui est utile dès le début du jeu.

Allégeance

L'allégeance est un modificateur qui multiplie la production de la population et des extracteurs de métal/cristal. L'allégeance dépend de la distance de la planète a votre capitale. Elle peut être légèrement rehaussé par la culture (expérimentalement, le joueur gagne +10%), donc construire votre bâtiment producteur de culture dans quelques zones de votre empire peut être une bonne idée.

Entretien

La branche technologique "Fleet logistic" (commune a tous les peuples) permet d'augmenter votre nombre de vaisseaux maximum. Cependant, la deuxième ligne (celle qui monte le Supply) a un effet secondaire très important: l'entretien.

Il s'agit d'un pourcentage de vos ressources perdues a la production. L'entretien affecte toute la production de tout votre empire, qu'il s'agisse de la taxation des planètes, la production des extracteurs, le commerce... et même les dons de ressources de vos alliés. De plus, comme il s'agit d'une technologie, elle restera active jusqu’à la fin de la partie une fois recherchée, indépendamment du supply réellement utilisé.

Il n'est simplement pas possible d'ignoré cette technologie, il est juste trop crucial d'avoir des armées dans ce jeu. Cependant, il est important de ne développer cette technologie que quand elle est strictement nécessaire et de faire attention a ses flottes: il deviens très difficile de reconstruire son armée depuis 0 quand 56% de votre production part dans votre entretien.


Dernière édition par Nimeroni le Lun 30 Juin - 16:55, édité 8 fois
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Re: [Sins of a Solar Empire] L'économie

Message  Nimeroni le Lun 30 Juin - 15:43

Économie TEC

Raffinerie

Les TEC ont accès a la raffinerie, un bâtiment qui améliore l'extraction du minerai et du cristal sur la planète et sur les planètes adjacentes. Chaque raffinerie améliore de 0.06 la production d'un extracteur. Chaque extracteur d'une de vos planètes peux être amélioré par 3 raffineries (4 dans le cas des extracteurs d'une planète non colonisable).

Commerce

La clef de l'économique TEC est le commerce. Chaque Base spatiale possède deux upgrades de Trade port. De plus, une tech loin dans l'arbre défense permet a un joueur TEC loyaliste de construire deux bases par planète, soit un total de 4 trade port "gratuit" par planète !

Cependant, il est a noté que les bases spatiales TEC ne remplacent aucun autre bâtiment économique, donc entre les raffineries, les laboratoires et les broadcast center, il est improbable que le joueur TEC ai encore de la place pour des trade port.

Arbre civil

Le commerce surpuissant des TEC est soutenu par leurs technologies dans l'arbre Civil.

Premièrement, il y a deux techs (Huge cargo hold et Immense cargo hold) qui augmentent les revenus du commerce et des raffineries.
Deuxièmement, la technologie Favored Client Discount permet d'avoir de meilleurs prix au marché noir, ce qui permet de convertir encore plus efficacement les crédits en ressources.
Troisièmement, Pervasive Economy (la technologie après Immense cargo hold) permet de reprendre 20% des crédits et 15% des ressources dépensés au marché noir par les autres joueurs.
Quatrièmement, Developpement mandate offre 4 emplacements logistiques par planètes, donc plus de bâtiments civils.

Arbre diplomatie

Quand un joueur s'allie a un autre, il offre deux bénéfices: des bonus passifs de ses vaisseaux diplomatiques et les pactes (qui améliorent les deux joueurs). Sans surprise, les bonus TEC sont très axés sur le commerce.

Les vaisseaux diplomatiques augmentent les revenus du commerce, des raffineries et la population maximale (ce qui augmente encore les revenus).
Au niveau des pactes, on note un pacte qui améliore les revenus du commerce et un autre qui offre du supply gratuit et qui réduit de 15% le cout de l'entretien.


Dernière édition par Nimeroni le Dim 28 Sep - 20:23, édité 2 fois
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Re: [Sins of a Solar Empire] L'économie

Message  Nimeroni le Lun 30 Juin - 15:43

Économie Advent

Culture

Une grosse partie de l'économie Advent tourne autours de la culture.

Premièrement, la technologie Global Unity permet de généré passivement de la culture sur toutes vos planètes, sans avoir besoin de construire les temples de la communion (le bâtiment producteur de culture Advent).

Deuxièmement, beaucoup de technologies Advent augmentent l'allégeance maximale de toutes les planètes de l'empire. Global Unity monte l'allégeance de 10%, Culture Pact de 5% et Allure of the unity de 10%.

Troisièmement, les Starbases Advent peuvent produire de la culture [1] et monter l'allégeance maximale de 30%.

Resource Focus

Les Advent n'ont pas de raffineries. A la place, avec la technologie qui va bien (Resource focus), ils peuvent basculer leurs Trade port en mode ressource. Dans ce mode, le trade port ne génère plus de crédits, par contre il améliore de +8/16/25% la production des astéroïdes de la planète.
Ce bonus est cumulatif et il n'y a aucune limite au nombre de Trade port en mode ressource (contrairement aux raffineries).

Est-ce rentable ? Pour faire simple, la réponse est oui, mais avec toutes les technologies (ce qui réclame quand même 7 labos) et sur les planètes avec 3 ou 4 astéroïdes. [2]



[1] Mais contrairement a Global unity, il est nécessaire de rechercher la technologie des temples de la communion.
[2] En fait, c'est un peu plus complexe que ça, car le commerce ne prend pas en compte l’allégeance de la planète, contrairement a l'extraction de ressources. Le wiki donne une réponse un peu plus complète.


Dernière édition par Nimeroni le Lun 29 Sep - 0:26, édité 2 fois
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Re: [Sins of a Solar Empire] L'économie

Message  Nimeroni le Lun 30 Juin - 15:44

Économie Vasari

Raffinerie

Exactement la même chose que pour les TEC. Bon, ok, les TEC ont accès a plus de tech pun intended qui augmentent les raffineries.

Bases Vasari

Les bases spatiales des Vasari peuvent porter de la population (jusqu’à 125 avec le deuxième upgrade), donc produire des taxes. C'est très souvent moins efficace que de construire le hangar de commerce, mais de toute façon il est possible (et souhaitable) d'avoir les deux. Money dear boy !

Les revenus de la population des bases ne semblent pas sensibles a la loyauté de la planète.

Économie mobile

Les loyalistes Vasari ont la capacités de donner un rôle économique a leurs vaisseaux capitaux avec 3 technologies.

Civilian evacuation: chaque vaisseau génère 2 crédits par seconde.
Shipboard labs: chaque vaisseau compte comme un labo militaire.
Empire integration: chaque vaisseau compte comme un labo civil.

Avec 8 vaisseaux et les deux dernières techs, les Vasari peuvent recycler tous les labos pour mettre des raffineries et des trade port a la place, ce qui améliore considérablement l'économie mid-game. Bien sûr, une telle économie a deux défauts: elle implique d'avoir beaucoup développé l'arbre qui augmente le nombre de vaisseaux capitaux et la perte de la flotte en combat verrouillera temporairement la recherche (le temps de reproduire les vaisseaux perdus).

Stripped to the core

C'est la tech juste après Empire integration, elle requière 8 labo (assez trivial a ce stade). Stripped to the core permet de recycler toute une planète.

Voila comment ça fonctionne:

  • La technologie débloque l’icône de recyclage quand une planète est sélectionnée (il s'agit de la rayure jaune/noire).
  • Une fois lancer, le recyclage demande beaucoup de temps, en fonction de la taille de la planète. Parfois de l'ordre de 5min.
  • Il est possible d'arrêter l'auto destruction a tout moment. De la même manière, perdre le contrôle de la planète arrête le compteur.
  • Une fois le timer arrivé a 0, le joueur gagne une grande quantité de ressource, en fonction de la taille de la planète, de la population et des structures. Toutes les structures en orbite de la planète sont recyclées en même temps que la planète.
  • Les ressources obtenues sont indépendantes de l'entretien et l'allégeance.
  • Le joueur perd le contrôle de la planète.
  • La planète est transformée en une planète morte. Cette planète morte peut être recolonisée par n'importe qui. Elle ne peux pas avoir de population, ni de structure civile (sauf avec la tech TEC qui offre +4 points de structure civile par planète), par contre il est toujours possible d'exploité les astéroïdes en orbite.
  • Il est possible de recycler une planète morte. Cela demande 50 secondes et ne rapporte rien, mais a la fin du processus, la planète se transforme en une ceinture d’astéroïde. Cela empêche définitivement la colonisation de la planète et donc l'exploitation des astéroïdes en orbite. Je recommande fortement de laisser un vaisseau de colonisation en orbite d'une planète en cours de recyclage pour la reprendre immédiatement a la fin du décompte et la rerecycler de nouveau.


Death fleet

Je vais un peu parler militaire, parce qu'un article sur les Vasari ne peut pas être complet sans parler de la stratégie Death fleet. La stratégie Death fleet est une stratégie mid/end game qui consiste a ne jouer qu'une énorme flotte sans empire.

Voila les points clefs de la stratégie:

  • Stripped to the core: elle permet a la fois au joueur de rusher le vaisseau mère, de pondre très rapidement une armée après avoir recycler tout son empire et de renouveler l'armée au fur et a mesure des pertes. Faire un double-recyclage des planètes épuise également la galaxie pour les autres empires.
  • Mobile rulership: cette technologie empêche le joueur de perdre la partie tant qu'il possède encore le vaisseau mère.
  • Shipboard labs + Empire integration: permet de continuer la recherche même sans empire.
  • Dark fleet beacon: débloque 3 capacités sur tout les stabilisateurs de phases [1] qui permettent de faire venir une grande quantité de vaisseaux (ou un unique vaisseau capital) sur la planète, au prix d'une grande quantité de ressources (et de quelques secondes d'attente).


La stratégie Death fleet est viable, mais elle est aussi incroyablement risqué. La perte d'une trop grande partie de la flotte peut-être un coup fatal au joueur Vasari, et la perte de vaisseau mère est gameover si le joueur vasari n'a plus de planète [2]. Les bases sont très efficaces en défense (surtout si un TEC en a 2 sur sa planète), donc le Vasari doit être très prudent quand il s'en prend a des grosses planètes. De plus, le temps joue contre le joueur Vasari vu qu'il n'a presque plus d'économie.

Je conseille donc fortement de garder une ou deux planètes [2] même en mode Death fleet. Cela facilite la production de renforts pour la flotte, permet de reconstruire le vaisseau mère et évite une défaite stupide. Avec les stabilisateurs de phase, il est facile d'envoyer des renforts a une planète en cours de recyclage ou encore de revenir défendre les planètes de "l'empire" Vasari. Enfin cela permet de construire la super-arme Vasari. Cette dernière est précieuse en Death fleet vu qu'elle désactive les défenses et transforme temporairement la planète cible en point de saut, ce qui permet de bypasser l'empire adverse (et ses flottes s'il est imprudent).


Les technologies

Early-game: une technologie accroit de 40% la croissance de population et l'upgrade d'extraction des ressources affecte les deux types d'extracteurs, ce qui donne un petit avantage en tempo.
Mid-game: leurs vaisseaux capitaux font des sous (2 c/s) et les esclaves réduisent tous les couts en crédits de 8%.
End-game: en dehors du cas particulier qu'est Stripped to the core, une technologie end-game réduit de 8% tous les couts de constructions (mais pas de recherche). Ils ont aussi des bonus similaires aux TEC en ce qui concerne le commerce.

Au niveau diplomatique, les Vasari sont plutôt bien dotés: pacte bonus a l’extraction des ressources (10% / 15% raffineries), pacte d'ajustement des prix du marchés (10%) et les envoyés aident a l'extraction des ressources.

[1] Un vaisseau Vasari peux sauter entre deux planètes si chaque planète possède un stabilisateur de phase. Le vaisseau mère vasari peut invoquer un stabilisateur de phase permanent dans le champ gravitationnel de la planète, mais attention, la capacité a un très long temps de recharge (20 min de mémoire).
[2] Ou la capitale si la condition idoine de victoire est active.
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Re: [Sins of a Solar Empire] L'économie

Message  Nimeroni le Ven 4 Sep - 17:41

Bon, je me dit a la réflexion que ce post ne sera pas complet sans une brève explication sur les spécialisations.

Les spécialisations

Les spécialisation sont deux nouveaux aménagements de planètes sortis avec le DLC Forbidden world. [1] Les aménagements sont mutuellement incompatible et le choix se fait planète par planète. Attention, les aménagements ont plusieurs paliers, et le nombre de palier dépend du type de la planète.


  • L'aménagement social augmente le maximum de population, la croissance de population et la production de culture mais augmente aussi les temps de construction des vaisseaux et réduit le commerce.
  • L'aménagement industriel fait l'inverse, il réduit légèrement le maximum de population et la production de culture, mais il accélère aussi les temps de construction et augmente les revenus du commerce.

Voila un récapitulatif du bonus maximum [2]:



Ce qu'il faut retenir

Si vous n'avez pas envie de vous prendre la tête, voila ce qu'il faut retenir :

  • S'il y a une chose a retenir: les spécialisation sociales sont a prendre sur les planètes Terrestres et Océaniques, les spécialisations industriels sont a prendre sur les planètes Ferreuses et Laves.
  • Les spécialisations sont moins rentables/prioritaires que d'augmenter le développement de la planète et sortir un réseau commercial, mais plus rentable que sortir des starbases partout. [3]
  • Essayer de ne mettre que des trade port sur les planètes avec développement industriel, en décalant les autres bâtiments sur vos autres planètes.
  • De la même manière, inutile de mettre des trade port sur vos planètes avec développement social, sauf pour agrandir la route commerciale.


Un peu de theorycraft

Bien entendu, ce n'est pas aussi simple. Le commerce n'est pas affecté par l'allégeance, alors que l'imposition l'est. De plus, la quantité de revenu du commerce augmente avec la taille du réseau. D'ailleurs, il n'est parfois pas intéressant de produire du commerce sur une planète si cette dernière couperais le réseau commercial.


L'imposition

40 de population donne 1 crédit / sec, multiplié par l'allégeance. L'allégence va de 110% (pour la capitale) a 35% (distance 6 ou plus de la capitale), avec un bonus de +20/50% chez les Advent (voir mon post sur leur économie).

Voila un résumé des revenus, sans les technologies. Les planètes a forte population ont généralement un +15% au maximum de population.

TypePop  Revenu  Pop social  Revenu social  Pop industrie  Revenu industrie  
---------------------------------------------------------------------------------------
Terran2807118029,52235,575
Terran (Home)28011 [4]70021,5 [4]2239,575 [4]
Oceanic2506,2562515,6252005
Desert1904,753809,51604
Ice160432081513,775
Ferrous1403,52305,75541,35
Barren902,252005812,025
Greenhouse701,751403,5401
Volcanic701,751403,5350,875
Dwarf501,251002,5411,025
Asteroid200,5401110,275
Il est très facile d'avoir une excellente imposition sur la capitale. En prenant en compte les technologies et l'influence, les TEC ont 29,5 crédits / sec, les Vasari ont 26,5 crédits / sec et les Advent ont un très méchant 38,5 crédits / sec. En fait, d'une manière générale, l'économie Advent est la plus friande de la spécialisation sociale, a cause de l'influence de l’allégeance sur la taxation. Même une planète terrienne a l'autre bout de la galaxie rapporte 29 crédits par seconde a un Advent !

Cependant, je dois insister sur le temps nécessaire pour faire croitre la population. Même avec le bonus de la spécialisation, il faut bien une bonne heure pour remplir une terrienne.

[1] C'est pas trop le sujet, mais oui, les DLC sont bien même s'ils sont un peu chers. Ils ajoutent surtout plus de variété au terrain. Je conseil tout de même d'attendre une solde Steam, le jeu et les DLC tournent à -75%.
[2] Source: http://forums.sinsofasolarempire.com/446986
[3] Bien sûr, une starbase économiques fait aussi une excellente défense, entre sa déstabilisation du saut et sa puissance naturelle. Sans parler de la possibilité de l'upgrader pour en faire soit un monstre de DPS, soit un tank qui empêche la prise de la planète et vous laisse le temps de revenir défendre avec votre flotte.
[4] La capitale a un bonus brut de +4 a l'imposition. Comme je joue toujours en élimination capitale (pour que la partie ne dure pas trop longtemps), c'est toujours la terrienne de départ, donc j'ai rentré le bonus.
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