Système de combat

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Système de combat

Message  Apeiron le Jeu 3 Avr - 18:20

L'intro

J'avais déjà plusieurs idées qui me tournaient dans la tête pour le combat à Edad, mais c'est une discussion avec ma chère et tendre au bord du lac par une nuit de printemps qui m'a permis de voir ça sous le bon angle. Je vous en ai vaguement parlé depuis, et après avoir lu un peu de Sirlin, être blasé de mon papier et m'être un peu reposé, j'ai estimé que ça avait assez décanté pour être présentable... même si c'est encore assez cru. ^^'

L'horloge : oui, mais en fait non

L'horloge était une bonne idée, satisfaisante à la fois pour le gameplay et le flavor, mais elle présentait le défaut d'être peu pratique quand il y avait trop d'entités (joueurs ou monstres). Ce problème peut être réglé partiellement en gérant les monstres par groupes, mais cela ne règle pas le problème de fond : le combat séquentiel.

En effet, l'horloge permettait une gestion fluide de la séquentialité, qui gérait à elle-seule l'initiative et des coûts différents pour les actions, incluant le mouvement. En théorie seul un modèle basé sur des timers personnels (chacun a une jauge indiquant la prochaine date où il pourra jouer) aurait été mieux, mais comme le coût de toutes les actions possibles avec tous les modificateurs possibles est borné une horloge commune est très bien.
Les timers personnels auraient pu gérer le problème du nombre d'entités sur l'horloge, mais il aurait fallu vérifier à chaque tic qui peut jouer (ce qui est lourd) et la disparition des files de l'horloge obligerait à réintroduire un système d'initiative quand deux actions démarrent au même tics, car un système de file serait peu pratique pour des timers personnels. Tout ça aurait été très lourd malheureusement, ce qui donnerait presque envie de dire que l'horloge reste meilleure.
En passant, l'horloge possède un autre inconvénient mineur. Il faut deux figurines par personnage : l'une pour le représenter sur la grille, et l'autre pour le représenter sur l'horloge. Bref, tout cela n'est pas très pratique.

La séquentialité c'est mal

Ces systèmes séquentiels ont été conçus pour fixer qui a la main pour faire une action. D'une part cela permet au MJ de vérifier plus facilement le déroulement du combat, et d'autre part cela permet d'éviter les problèmes apparaissant lorsque deux joueurs font des actions non indépendantes (Lancelot : "J'attaque Arthur", Arthur : "Heu... moi aussi !", Lancelot : "Mais je l'ai dit avant !"). Toutefois cela a l'inconvénient de faire jouer les joueurs les uns après les autres, ce qui rallonge la durée des combats. Un fonctionnement non séquentiel comme cela de Race for the Galaxy serait une alternative à étudier.

Enfin, comme nous l'avons vu plus haut avec l'horloge et les timers personnels, tout devient encore plus compliqué dès qu'on veut donner des valeurs différentes aux différentes actions. Peut-être qu'un pas ne coûte pas autant qu'une course, qu'une feinte ne coûte pas autant qu'une attaque ou même un enchainement d'attaques ?
Après on peut s'en sortir sans, c'est par exemple le choix minimaliste fait dans Descent. Cela marche dans Descent car le joueur a le choix (presque) de combiner deux actions parmi attaque, déplacement et ordre, ainsi que de pouvoir librement agir pendant son déplacement.
Mais cela marche parce qu'il y a une alternance claire entre le joueur et le MJ, et pour simplifier la gestion (mais en réduisant les options) les joueurs jouent les uns après les autres (mais dans l'ordre de leur choix, car c'est un jeu coopératif). Il faudra réfléchir à tout ça dans le cadre non séquentiel.

Les phases et la fatigue

Tout d'abord remarquons que le parallélisme ne nécessite pas de tout faire en même temps : il peut y avoir des phases, comme explo/dev/colo/conso/prod dans Race (sans extension). Dans une même phase les joueurs peuvent résoudre leurs actions dans l'ordre qu'ils souhaitent car elles sont indépendantes (sauf take-over, dont je ne parlerais pas).

En passant, le système des ordres cachés dans Race est idéal pour simuler des actions simultanées et permet de faire émerger du Yomi. Je recommande la lecture des articles de Sirlin à ce sujet, qui a compris que dans les jeux de baston les temps de réactions étaient tels que c'est comme si ces jeux pouvaient se décomposer en ordres cachés successifs.

Mais si une phase correspond à un type d'action comme attaquer ou se déplacer, est-ce que cela ne revient pas à avoir un même coût en temps pour les actions de même type ? C'est embêtant, mais je pense contourner cela en utilisant la ressource de fatigue. En effet chaque personnage dispose d'un certain nombre de points d'énergie, qui ont été créés à l'origine pour être dépensés à chaque action. Quand le personnage est épuisé, il doit se reposer, ce qui a deux effets.
Tout d'abord il n'agit pas, ce qui fait qu'il peut quelques actions très complexes pendant qu'un autre joueur fait beaucoup d'actions simples. On retombe sur le même principe dans la durée, à ceci prêt que le joueur peut gérer son rythme, ce qui est appréciable. Il faut toutefois veiller à ce que la réserve initiale en énergie ne soit pas trop importante pour ne pas rendre cet aspect négligeable, et il faudra veiller à combien un personnage récupère d'énergie exactement par action repos (valeur fixe ou pourcentage de l'énergie ?).
Le deuxième effet est de le rendre vulnérable. Ainsi, un barbare pourra éliminer beaucoup de sources de dégâts au début du combat mais se retrouvera vulnérable quand l'adrénaline retombera, et il sera désormais possible d'harasser un adversaire pour lui faire baisser sa garde. En somme, une partie du yomi consistera à essayer de jouer une attaque quand un adversaire aura joué une action repos.

Il faut donc au moins une phase de mouvement, une d'attaque et une de repos. Il serait logique que le repos se résolve en dernier (par exemple si un effet empêchait le repos, comme se prendre un coup de latte par exemple), et je compte mettre la phase de mouvement après la phase d'attaque pour deux raisons : 1) si le mouvement a lieu avant les joueurs pourraient vouloir attaquer un personnage qui n'est plus là 2) si le mouvement a lieu après il pourrait être convertie en esquive si le personnage est attaqué. Toutefois si l'attaque a lieu après le mouvement cela rend impossible des actions comme la charge.

Les attaques différentielles

En dehors du fait qu'il pouvait être bon pour la durée des combats, pourquoi ai-je pensé qu'un système parallélisé serait adapté pour Edad ? Tout simplement parce qu'il y a déjà un aspect parallèle dans le système de jeu : les actions différentielles. En effet, si le défenseur n'est pas vulnérable il ne subira que la différence entre les dégâts de l'attaquant et ses propres dégâts, voire (s'il a le talent contre-attaque) infligera lui-même des dégâts si c'est lui qui en fait davantage.
Cela permet d'avoir un équilibrage automatique pour le degré de difficulté, et permet de donner des combats pas trop courts puisque tout ce qui est infligé est en différentiel, enfin sauf quand le défenseur est vulnérable.
Pourquoi ai-je dit que les attaques différentielles avaient un aspect parallèle ? Au lieu de voir ça comme un attaquant et un défenseur parant ou faisant une contre-attaque, on peut voir ça comme deux joueurs ayant décidé de faire une action attaque (la contre-attaque est donc offerte, en un sens).
Toutefois cela pose deux problèmes : le choix de la cible (ou des cibles), et comment réagir face à de multiples attaquants.

Si le joueur choisit sa cible au moment de l'attaque alors il faudra déterminer qui la choisit en premier car cela peut avoir de l'importance, par exemple pour parer un coup ou pour ne pas attaquer une cible ayant déjà eu assez de dégâts pour mourir à la fin de la phase. Ce serait revenir au système séquentiel. Pour éviter ça il faut que le choix de la cible soit joué en même temps que l'ordre déterminant la phase d'attaque. Si on représente les ordres par des cartes à la race, cela signifie qu'il ne faut pas seulement une carte disant "attaque" mais "attaque telle cible" ou plutôt "attaque de telle façon" (de taille, d'estoc, coup circulaire, barrage de flèches, etc.).
Cela est raisonnable pour le combat au corps à corps où il n'y a qu'un nombre limité de possibilités, mais que faire pour le combat à distance ? Cela serait pénible d'avoir à écrire le nom de la cible sur un bout de papier au début de chaque tour. Le joueur pourrait fixer la direction générale, mais il y a beaucoup d'angles possibles.
Une solution serait de toucher toutes les cibles valides, ce qui enlève le choix, mais c’est probablement un point de vue trop extrême d'en faire l'attaque de base (une attaque circulaire ou un barrage de flèches devrait être possible, mais seulement pour les vétérans disposant d'assez d'énergie).

Conformément au principe des attaques différentielles on ne peut parer que les directions qu'on a décidé d'attaquer. Cela correspond à l'ancienne notion de "surveillance de cibles" que j'avais pensé à introduire dans le système précédant mais qui s'était révélé trop lourd. Cela signifierait qu'il serait trop facile d'être vulnérable. Pour compenser cela il serait souhaitable d'offrir l'orientation du personnage (au début de chaque phase ?), voire de permettre du multiciblage.
Mais si les actions d'attaques deviennent trop puissantes (attaquer plusieurs cibles, dont certaines vulnérables) il faudrait que les actions de mouvement soient fortes également (à voir ce que ça signifie, sans compter les combinaisons comme la charge par exemple).

L'autre solution consiste à utiliser ses dégâts indépendamment pour l'attaque (sur la cible choisie) et pour la défense. Ainsi, si je fais 12 dégâts à l'ogre, je dispose également d'un bouclier temporaire de 12 points me protégeant de toutes les sources que je peux parer. La question est alors de savoir si ce bouclier temporaire est appliqué pour chaque attaque adverse ou pour l'ensemble des attaques.
Par exemple si Suram inflige 14 dégâts au troll et Golgotha 13 dégâts au troll, et que le troll fait 10 dégâts, va-t-il se manger (14-10) + (13-10) = 7 dégâts, ou (14+13) -10 = 17 dégâts ? Le premier cas me semblerait assez logique, même s'il donne une grande puissance au nombre, notamment car c'est une façon naturelle d'implémenter une sorte de bonus de prise en tenaille (le premier attaquant se prend la défense, mais pour le second c'est comme si la cible était vulnérable).

Et conclusion ?

Le parallélisme vaut le coup qu'on se creuse la tête, pour avoir des combats courts mais de qualité, et où on n'attend pas que les autres aient fini pour enfin jouer. Je pense qu'il y a deux difficultés : les différents coûts des actions (que je pense régler avec la fatigue), et le ciblage (qu'il faut préciser, notamment dans le cas du tir à distance).
Pour l'instant c'est surtout une esquisse que je commence à tracer, et tout n'est pas forcément à garder. Déjà j'aimerais votre avis, et même vos idées si vous en avez.
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Re: Système de combat

Message  Apeiron le Sam 19 Avr - 23:03

Supposons que A veuille faire sa fête à B qui lui voudrait bien prendre la poudre d'escampette, et que les deux fassent une action de mouvement. Si A joue en premier il se déplace, et ensuite B se positionne de façon à ne pas être touché au prochain tour. Si B joue en premier il se déplace, et ensuite A peut se positionner à côté pour lui coller un pain au prochain tour. On constate donc qu'intrinsèquement les mouvements sont séquentiels, contrairement aux attaques qui elles peuvent être parallèles. Grossièrement, ce sont donc les mouvements qui posent problème, d'autant plus qu'on voudrait des mouvements avant l'attaque (par exemple pour une charge) ou pendant/après (par exemple pour une esquive).
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Re: Système de combat

Message  Apeiron le Lun 21 Avr - 11:23

On pourrait partir du principe que les aventuriers sont toujours ensemble et contre les mobs du MJ, et que les mobs ont toujours le but d'aller frapper les aventuriers. Du coup en utilisant cette asymétrie on pourrait résoudre les déplacements des aventuriers d'abord et les déplacements des monstres ensuite. Mais quitte à faire ça autant assumer qu'il y a un tour pour les aventuriers et un tour pour le MJ. Cependant cette solution me déplaît car j'aurai voulu un système symétrique, où les aventuriers deviennent les attaquants ou alors où les aventuriers s'affrontent entre eux.

On pourrait aussi violemment supprimer la grille, ce qui éloignerait un peu plus le jeu du hack'n slash et modifierait ou supprimerait les effets basés sur le placement (comme les lignes de vue, attaques circulaires, etc.). Je ne suis pas sûr que ce soit ce que nous voulions mais c'est possible, et ça simplifierait la mise en place. Il suffirait de considérer que les personnages à distance ne sont pas touchables tant qu'ils ont des alliés au contact debout, et que les personnages au contact soient pris dans une mêlée générale. Par exemple tout le monde pourrait toucher tout le monde (sauf exception, genre camouflage), et ce seront essentiellement les attaques et les effets spéciaux (charge, prise en tenaille, attaques multiples, blocage) qui détailleront le combat.

Note : il y a aussi la possibilité d'exploiter des formations pour le mouvement, mais cela suppose que les membres de la formation se mettent d'accord, ce qui revient à faire un gros tour aventuriers... ou alors de jouer sur des effets de la forme "charge : permet de se mettre au contact", et "poursuite : vous suivez le mouvement de la figurine adverse".
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