Nova, le jeu !

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Re: Nova, le jeu !

Message  Imryss le Ven 10 Fév - 20:33

Au delà du nombre optimal de planètes chaque nouvelle planète diminue l'efficacité de toutes les planètes du domaine, ce seuil pouvant être modifié par les doctrines.""

Nombre optimal c'est le nombre autorisé par les traits ?

Pour le moral, déjà à la base on a voulu remplacé le moral par l'efficacité pour simplifier. Pourquoi mettre les deux aujourd'hui ? Sinon dis-moi si je calcul mal mais une planète à 0 de stab a 3% de chance de devenir indépendante ? Ca me parait pas énorme, tu vérifie le moral tout les combien de temps ? Heure ? Jour ?

Pour les parasites, c'est la population la plus favorable pour l'environnement qui est considérée comme ayant l'ascendant.

Donc ils sont virtuellement optimaux pour toutes les planètes. C'est pas un peu bourrin ? Ce risque pas de rendre Gaïa obsolète ?

La croissance apporté par l'immigration devrait être compté en valeur absolue et pas en valeur relative afin de pouvoir passer de 0 à un entier positif^^. Cette valeur pourrait fortement diminuer en cas d'interdiction de l'immigration mais peut-être pas complètement.

Loi martiale : augmente le moral et l'efficacité des défenses, diminue la croissance de population.

De ce que j'en sais la loi martiale devrait plutôt baisser le bonheur non ? Razz (mais monter le contre-espionnage)


Un vaisseau ne tire qu'une fois par tour [Favorise les petites coques] de toute sa puissance sur une cible unique, les dégâts étant soustraits de la valeur de blindage de la cible. Quand un vaisseau n'a plus de blindage il est détruit. Un vaisseau endommagé est aussi efficace qu'un vaisseau non endommagé [Favorise les grosses coques].

Comme je l'avais déjà dit, je ne suis pas très chaud pour ce système car à puissance égale les petites coques démontent les grosses. Or si on s'embête à développer et construire de GROS vaisseaux avec de GROS canons, c'est pas juste pour économiser des ressources. Faudrait trouver un autre équilibrage entre les tailles de coque (mais je cherche lequel).

Un joueur ne peut avoir un nombre de bâtiment actif sur une planète supérieur au nombre de milliards d'habitants sur la planète.


Euh on avait dit pas de limite au nombre de bâtiment il me semble. De plus pour les travailleurs il ne va quand même pas falloir 1 milliards d'individus pour faire fonctionner le centre de contre espionnage qui protège un milliard d'individu, cela parait aberrant.

Pour les traits ils manquerait aux flottes un truc du genre "Amiral : bonus en combat". Sinon ils me plaisent.

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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Sam 11 Fév - 0:16

Au delà du nombre optimal de planètes chaque nouvelle planète diminue l'efficacité de toutes les planètes du domaine, ce seuil pouvant être modifié par les doctrines.""
Ceci est obsolète. C'est quelle page ?

Pour le moral, déjà à la base on a voulu remplacé le moral par l'efficacité pour simplifier. Pourquoi mettre les deux aujourd'hui ? Sinon dis-moi si je calcul mal mais une planète à 0 de stab a 3% de chance de devenir indépendante ? Ca me parait pas énorme, tu vérifie le moral tout les combien de temps ? Heure ? Jour ?
Ca fonctionne de la façon suivante :
Tous les modificateurs affectent la stabilité, qui est un pourcentage de population utilisable. Par exemple, tu as une stab de 75% donc tu peux normalement utiliser 75% des gens de la planète.
Le moral est calculé par (stabilité - % de la population utilisée pour activer vos bâtiments)/5. Par exemple si tu utilise 80% de ta pop tu auras (75-80)/5 = -1 au moral. Ca signifie que le taux de croissance de pop subit un -1% (ce qui est "beaucoup", vu que la croissance de pop est sensée tourner autour de 5% par jour). Au contraire, si tu n'utilises que 70%, tu auras +1% à la croissance de pop.
Le modificateur de la croissance de pop reste entre -5 et +5, au-delà il y a d'autres effets. Par exemple si tu as une stab de 50% et que tu utilises 90% de la pop, tu auras -8 au moral. Cela va te donner -5% à la croissance de pop, et les 3% restants seront une probabilité que la planète prenne son indépendance. Les 3% sont évalués chaque jour.
L'idée est que la base de l'économie est la population, qui sert à utiliser les bâtiments. Si tu es trop gourmand, tu vas perdre de la population, alors que si tu es sage tu gagneras plus de population plus vite. Donc on a un système qui s'auto-équilibre.

Pour les parasites, c'est la population la plus favorable pour l'environnement qui est considérée comme ayant l'ascendant.
Il n'y a plus de notion d'ascendant, juste des modificateurs de croissance différents selon les races en fonction de l'environnement. Les Nobles ont un fonctionnement particulier car ils utilisent la population des autres de façon bizarre. J'ai prévu qu'ils aient une stab minimale de 50%, mais qu'en contrepartie ils ne bénéficiaient pas des bonus raciaux (par exemple le bonus de recherche astri'll). Du coup pour eux il n'y a que de la population de façon générale, et ils utiliseront des camps d'esclaves (ce qui nuira fortement à leur réputation bien entendu).
L'immigration est comptée implicitement dans le bonus de croissance dû au moral, plus le fait qu'il y aura des effets de bord lorsque tu feras du commerce, à savoir de la propagation de race et de religion.

Loi martiale : augmente le moral et l'efficacité des défenses, diminue la croissance de population.
Il n'y a plus de loi martiale. Tu parles de quelle page du wiki ?

Comme je l'avais déjà dit, je ne suis pas très chaud pour ce système car à puissance égale les petites coques démontent les grosses. Or si on s'embête à développer et construire de GROS vaisseaux avec de GROS canons, c'est pas juste pour économiser des ressources. Faudrait trouver un autre équilibrage entre les tailles de coque (mais je cherche lequel).
Je suis preneur de toutes les idées qui traineraient.
Au pire on peut faire un rééquilibrage à la main en mettant un malus de coordination.

Euh on avait dit pas de limite au nombre de bâtiment il me semble. De plus pour les travailleurs il ne va quand même pas falloir 1 milliards d'individus pour faire fonctionner le centre de contre espionnage qui protège un milliard d'individu, cela parait aberrant.
Il n'y a pas de limite au nombre de bâtiments constructibles, mais la limite fixée par la population au nombre de bâtiments activables est au coeur du système économique de Nova. L'agence produit des points d'espionnage tout comme les labos produisent des points de recherche. L'idée est que les points d'espionnage accumulés servent de défense, et peuvent être utilisés pour des missions (à venir).

Pour les traits ils manquerait aux flottes un truc du genre "Amiral : bonus en combat". Sinon ils me plaisent.
Voui, c'est envisageable. Le tacticien fait un peu la même chose, puisque les officiers boostent les stats, mais ça peut être une variante à retenir.
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Mar 14 Fév - 12:54

Petit bilan sur l'économie.
Je veux différentes stratégies qui soient intéressantes, notamment pour les trois des races de base :

Les Astri'll sont en technocratie/étatisme. En l'absence de société privée ils ont intérêt à augmenter un maximum leur stabilité pour contrôler un maximum de population, et les labos le font sous technocratie, ce qui est synergique avec leur avantage racial de chercheur. Ils peuvent se permettre d’avoir plein de labos (ainsi que ce qu'il faut de production) car ils n'ont pas à utiliser leur population pour la partie capitaliste de l'économie, à savoir les banques et les ressources et bâtiments liés à la consommation (hormis la nourriture bien entendu). Leur doctrine de société est probablement eugénisme pour augmenter leur avantage racial.

Les Menehatim sont en empire, ce qui signifie qu'ils réduisent l'impact d'un mauvais moral (directement et en réprimant les révoltes), donc qu'ils peuvent se permettre d'enrôler de force une bonne part de leur population, par exemple pour une grande productivité. Leur avantage racial (tradition militaire) est que les défenses génèrent des officiers, donc ils ont intérêt à être en militarisme/économie de guerre pour produire et entretenir beaucoup de défenses, qui leur apporteront gratuitement beaucoup d'officiers et qui augmenteront la stabilité, leur permettant ainsi de se passer de propagande. Ces défenses, combinée avec leur deuxième trait racial (honneur : la pop ne se rend pas, bonus de combat aux stations) rend leur territoire extrêmement sûr, et ils peuvent alors utiliser leurs officiers et leur production pour guerroyer efficacement.

Les humains sont en république/économie de marché. Le gouvernement d'une planète laisse une partie de sa population incontrôlée pour bénéficier du bonus moral de la république, assurant ainsi un bon taux de croissance et des évènements positifs. La population qui n'est pas contrôlée peut ensuite être utilisée par les sociétés commerciales (dont le gouverneur peut être actionnaire bien entendu). Ce partage de la population fait que les deux ont intérêt à augmenter les revenus du système, le gouvernement les récupérant par la taxation et l'entreprise par les banques. Ce serait RP que les humains soient en représentation, mais il n'y a pas de raison a priori (en fait avec un trait racial de pognon ils auraient intérêt à prendre eugénisme en l'état actuel des choses). De plus il faudrait achever de définir les détails de la coopération entre gouvernement et entreprise (il faudrait des synergies autour du pognon).

A priori les Nobles vont avoir un trait réduisant l'impact du moral (mais inhibera les avantages raciaux), ce qui va les inciter à prendre empire/propagande pour ignorer (ou peu s'en faut) le moral de leur population, et j'ai posé les pistes d'autres économies (théocratie ou colonialisme par exemple) qui sont plus spécifiques mais sont malgré tout intéressantes. L'absence de taux de croissance chez les Cybermen est un facteur à prendre en compte pour le moral... (ont-ils un moral d'ailleurs ?)
Le système de stabilité est loin d'être figé dans le marbre, et j'attends vos idées avec impatience.
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Re: Nova, le jeu !

Message  Nimeroni le Mer 15 Fév - 1:00

Je te donnerai mes critiques bientôt, quand j'aurai des neurones de libre.
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Ven 17 Fév - 14:29

Réflexions sur l'économie :

Le modificateur à la consommation de la doctrine économie de marché est-il uniquement lié aux biens de consommation, ou également à d'autres ressources (comme la nourriture ou les drogues, peut-être pas le minerai ou le combustible, donc la consommation de la population) ?
La consommation de la population se ferait régulièrement tant qu'il y a des stocks disponibles (on peut rendre son stock indisponible à la consommation bien sûr) et proportionnellement au nombre d'habitants. Que se passe-t-il s'il y a plusieurs stocks appartenant à des joueurs différents ?
Si on limite le bonus de l'économie de marché aux seuls biens de consommation, le modificateur à la taxation à chaque consommation accordé par le corporatisme ne semble plus pertinent. Peut-être que par analogie avec la technocratie les banques augmenteraient la stabilité (et de même pour les agences en propagande) ?
La suppression des routes commerciales et des prix fixés par domaine a provoqué l'obsolescence du trait marchand et du bonus cumulatif des traits financiers. Ils ont été remplacés par des traits liés au convoyage, qui proposent une distinction entre les flottes militaires et les convois de marchandise. Je rappelle que la colonisation ayant été définie comme du transport de population sur une planète vierge et que la population est considérée comme une ressource comme les autres pour ce qui est du transport (quoique nous avons a priori bien plus d'habitants que d'unités de ressource sur une planète), pour l'instant il est nécessaire d'avoir un trait marchand pour pouvoir coloniser.
Une alternative à la colonisation par transport de citoyens serait de clamer l'intégration de la nouvelle planète au domaine, ce qui provoquerait immédiatement la croissance de pop à partir d'une population minimale "apparaissant" comme par magie, par exemple la population minimale pour alimenter le premier bâtiment, donc pour l'instant 100 000 habitants.
On pourrait aussi poser qu'on dispose d'un ou de plusieurs emplacements de convoi de base pour éviter de devoir prendre un trait marchand pour coloniser, mais je n'aime pas cette idée, parce qu'après tout les joueurs disposent de cinq traits et que c'est à eux de faire leur choix, dans l'idée que se spécialiser c'est bien s'enlever certaines options en compensation de l'efficacité accrue dans le ou les domaines choisis.
Il faudrait une notion de frontière pour pouvoir assurer des espaces sûrs pour les cargos, et le traité de libre passage favoriserait le commerce par le passage des cargos. On pourrait faire une distinction entre le traité pour les convois et le traité pour les flottes. Il n'est pas interdit de rentrer dans une frontière si on a pas de traité, c'est juste que l'intrusion est immédiatement signalée, le traité annulant ces avertissements.
Proposition de Matthias : un trait cartel pour accélérer la consommation de drogue ou augmenter les revenus de cette activité, qui à mon sens sonne davantage comme un trait marchand que ne l'est le trait banquier. Le trait banquier d'ailleurs est-il toujours d'actualité, vu qu'il est redondant avec l'effet des biens de consommation ? [edit : ce n'est pas le même effet]
Qu'en est-il des comptoirs économiques, de la recherche de marchés pour écouler sa production ainsi que des colonies ? Et pendant qu'on y est, y a-t-il un mécanisme de vassalité ? Comment gérer l'éclatement territorial découlant de la notion même de colonie ? Ces notions mériteraient d'être discutées afin d'être intégrées sous une forme propre ou bien écartées pour le moment pour de bonnes raisons.

[edit] Dans cet ordre d'idée toutes les ressources secondaires (c'est à dire hormis minerai et combustible) pourraient générer de l'argent à la consommation grâce à la "vente" de ces ressources à la population, et on pourrait envisager des traits (ou des doctrines) augmentant cet effet, et peut-être que des rôles pourraient être posés (par exemple c'est le gouvernement qui s'occupe de la nourriture et les entreprises qui s'occupent des biens de consommation et des drogues).
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Re: Nova, le jeu !

Message  Nimeroni le Ven 17 Fév - 17:12

Apeiron a écrit:Que se passe-t-il s'il y a plusieurs stocks appartenant à des joueurs différents ?

Il n'y a que la population qui draine tes stocks a toi. Il n'y a aucune raison que tu offre des ressources.

Apeiron a écrit:
[edit] Dans cet ordre d'idée toutes les ressources secondaires (c'est à dire hormis minerai et combustible) pourraient générer de l'argent à la consommation grâce à la "vente" de ces ressources à la population, et on pourrait envisager des traits (ou des doctrines) augmentant cet effet, et peut-être que des rôles pourraient être posés (par exemple c'est le gouvernement qui s'occupe de la nourriture et les entreprises qui s'occupent des biens de consommation et des drogues).

Je suis plutôt pour la génération d'argent par la vente de ressource.

Je penche pour le modèle suivant (note: personne morale: entreprise ou joueur):
-Une personne morale peut toujours vendre a la population qu'elle contrôle.
-Une personne morale peut vendre a la population qu'elle ne contrôle pas si et seulement si il y a un besoin de la population qui n'est pas assouvis par la personne morale qui la contrôle.
-S'il y a plusieurs personnes morales qui vendent a une population non contrôlé, alors la vente est proportionnelle au nombre de personnes (dans la limite des stocks).
-Le prix de vente a la population doit-être supérieur au prix de vente du marché et inférieur au prix d'achat du marché.

Ainsi, si un gouvernement ne s'occupe pas de sa population, une entreprise peut prendre le relais. Au passage, Corporatisme peut prendre une forme plus propre ("augmente les crédits de la vente de ressource").

En cas d'étatisme, il n'y a aucun gain lié a la vente de ressource (et aucune entreprise ne peut venir).

Du coup, pour tes questions:

Apeiron a écrit:
Qu'en est-il des comptoirs économiques, de la recherche de marchés pour écouler sa production ainsi que des colonies ? Et pendant qu'on y est, y a-t-il un mécanisme de vassalité ? Comment gérer l'éclatement territorial découlant de la notion même de colonie ? Ces notions mériteraient d'être discutées afin d'être intégrées sous une forme propre ou bien écartées pour le moment pour de bonnes raisons.

Comptoirs économique: développe.
Recherche de marchés pour écouler sa production: voir plus haut. On écoule les ressources sur les systèmes avec une haute population (forte demande).
Vassalité: développe.

EDIT:
Dernier point: Economie de marché peut devenir simplement "augmente la demande de ressources de la population contrôlée". Du coup, il y a a la fois une augmentation de l'effet des ressources (y compris au niveau des sious) et le malus qui va avec (augmentation de la consommation des ressources).
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Ven 17 Fév - 17:30

Une personne morale peut toujours vendre a la population qu'elle contrôle.
Cela n'arrive que quand l'état peut effectivement contrôler la consommation de sa population, ce qui n'arrive pas toujours dans la réalité. Il s'agit d'un cas correspondant à l'étatisme ou à l'économie de guerre à mon sens, et en tout cas pas à une économie libérale.

Je suis plutôt pour la génération d'argent par la vente de ressource.
Oui, ne serait-ce que parce que d'un point de vue capitaliste ça introduit la recherche de marchés comme but en soi.

S'il y a plusieurs personnes morales qui vendent a une population non contrôlé, alors la vente est proportionnelle au nombre de personnes (dans la limite des stocks).
Si plusieurs vendent des ressources à la population, celle-ci pourrait aller vers le vendeur le moins cher. En cas d'égalité on pourrait avoir une répartition comme tu l'indiques. D'ailleurs on pourrait considérer que la population a tendance à aller vers le moins cher mais ne le fait qu'en partie ou alors met du temps à changer ses habitudes, mais il ne faudrait pas quelque chose de trop compliqué non plus.

-Le prix de vente a la population doit-être supérieur au prix de vente du marché et inférieur au prix d'achat du marché.
Le concept de prix fixés sur un domaine a été supprimé lors des dernières modifications de l'économie en arguant que c'étaient les joueurs qui fixaient les prix entre eux. Maintenant qu'on remet l'idée d'une vente de ressources à la population il faudra peut-être y réfléchir de nouveau.

Au passage, Corporatisme peut prendre une forme plus propre ("augmente les crédits de la vente de ressource").
Oui.

Comptoirs économique: développe.
Vassalité: développe.
Plus tard (je suis sur le départ).

Dernier point: Economie de marché peut devenir simplement "augmente la demande de ressources de la population contrôlée". Du coup, il y a a la fois une augmentation de l'effet des ressources (y compris au niveau des sious) et le malus qui va avec (augmentation de la consommation des ressources).
Ce n'est pas tout à fait la même chose, mais avec la vente de ressources il n'y a plus besoin d'augmenter les effets (et effectivement double la croissance de pop sous prétexte qu'elle mange deux fois plus paraît bien simpliste) donc ça paraît plus raisonnable comme ça.
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Re: Nova, le jeu !

Message  Nimeroni le Ven 17 Fév - 19:50

Apeiron a écrit:
S'il y a plusieurs personnes morales qui vendent a une population non contrôlé, alors la vente est proportionnelle au nombre de personnes (dans la limite des stocks).
Si plusieurs vendent des ressources à la population, celle-ci pourrait aller vers le vendeur le moins cher. En cas d'égalité on pourrait avoir une répartition comme tu l'indiques. D'ailleurs on pourrait considérer que la population a tendance à aller vers le moins cher mais ne le fait qu'en partie ou alors met du temps à changer ses habitudes, mais il ne faudrait pas quelque chose de trop compliqué non plus.

Voila ce que je propose.

Un joueur a accès a deux variables pour la vente d'un produit:
-le prix: Aucun, Faible, Moyen, Fort
-a qui il vent des ressources: Pas de vente, Vente uniquement la pop contrôlée, Vente a toute la population.

En interne a présent: il y a un groupe de population par personne morale sur le système, plus un groupe pour la population "neutre" contrôlée par personne. Le prix d'un joueur s'applique a tous les groupes.


Chaque groupe possède deux variables par personne morale: la pénétration et la part de marché. La pénétration indique comment la part de marché évolue dans le temps, tandis que la part de marché indique la proportion de la population qui achète la ressource.

La pénétration du marché est égale:
-0 si le joueur ne vent pas
-1 pour une vente au prix fort
-2 pour une vente a prix moyen ou une vente au prix fort si la personne contrôle la population
-3 pour une vente a prix faible ou une vente a prix moyen si la personne contrôle la population
-4 pour le don de ressources ou une vente a prix faible si la personne contrôle la population

La part du marché possède une définition récursive (c'est a dire qu'elle évolue dans le temps):
-Part(0) = 0.
-Si le joueur est le seul vendeur: Part(i) = 1
-Sinon: Part(i) = ( (pénétration du joueur) / Somme (pénétration de tous les joueurs) ) / 2 + Part(i-1) / 2
-Après le calcul, on vérifie que la somme des Part est égale a 100% (sinon c'est le propriétaire qui reçois l'arrondis).

Autrement dit:
-A l'arrivée d'une personne morale sur le système, la part du marché est de 0%.
-Si le joueur est le seul vendeur, il récupère toutes les parts du marchés (monopole)
-Si le joueur ne vent pas, il perd 50% de ses parts
-Enfin s'il y a plusieurs vendeurs, chaque joueur conserve 50% de ses parts, et le reste est mis en jeu entre les différents joueurs et repartis en fonction de la pénétration. A terme, le marché va tendre vers la même répartition que la pénétration (avec un léger bonus pour le propriétaire).


Exemple:
Matthias fait une vente au prix Fort et Imryss en Aucun.
Au début, Matthias possède 100% du marché de toutes les populations.

Pénétration de Matthias: 1 (+1 pour sa pop)
Pénétration d'Imryss: 4
Somme des pénétrations: 6 pour la pop de Matthias, 5 pour la pop d'Imryss

Pour la population de Matthias :
Part de Matthias: 1/2 + (2/6)/2 = 0.5 + 0.16 = 66%
Part d'Imryss: 0 + (4/6)/2 = 33%
Somme des parts: 99%, il manque 1% qui est ajouté au propriétaire (Matthias)

Pour la population d'Imryss:
Part de Matthias: 1/2 + (1/5)/2 = 0.5 + 0.1 = 60%
Part d'Imryss: 0 + (4/5)/2 = 40%
Somme des parts: 100%, c'est bon


Deuxième jour:

Les pénétrations ne changent pas.

Pour la population de Matthias :
Part de Matthias: 0.67/2 + (2/6)/2 = 0.34 + 0.16 = 50%
Part d'Imryss: 0.33/2 + (4/6)/2 = 0.16 + 0.33 = 49%
Somme des parts: 99%, il manque 1% qui est ajouté au propriétaire (Matthias)

Pour la population d'Imryss:
Part de Matthias: 0.6/2 + (1/5)/2 = 0.3 + 0.1 = 40%
Part d'Imryss: 0.4/2 + (4/5)/2 = 60%
Somme des parts: 100%, c'est bon


Troisième jour:

Nimeroni arrive et fait des ventes au prix Moyen
Pénétration de Matthias: 1 (+1 pour sa pop)
Pénétration d'Imryss: 4
Pénétration de Nimeroni: 2 (+1 pour sa pop)
Somme des pénétrations: 8 pour la pop de Matthias et de Nimeroni, 7 pour la pop d'Imryss

Pour la population de Matthias :
Part de Matthias: 0.51/2 + (2/8)/2 = 0.25 + 0.12 = 37%
Part d'Imryss: 0.49/2 + (4/8)/2 = 0.24 + 0.25 = 49%
Part de Nimeroni: 0/2 + (2/8)/2 = 0 + 0.12 = 12%
Somme des parts: 98%, il manque 2% qui est ajouté au propriétaire (Matthias)

Pour la population d'Imryss:
Part de Matthias: 0.4/2 + (1/7)/2 = 0.2 + 0.07 = 27%
Part d'Imryss: 0.6/2 + (4/7)/2 = 0.3 + 0.28 = 58%
Part de Nimeroni: 0/2 + (1/7)/2 = 0 + 0.07 = 7%
Somme des parts: 92%, +8% pour Imryss

Pour la population de Nimeroni:
Part de Matthias: 0/2 + (1/8)/2 = 0 + 0.06 = 6%
Part d'Imryss: 0/2 + (4/8)/2 = 0 + 0.25 = 25%
Part de Nimeroni: 0/2 + (3/8)/2 = 0 + 0.18 = 18%
Somme des parts: 49%, +51% pour Nimeroni


Quatrième jour:

Les pénétrations ne changent pas.

Pour la population de Matthias :
Part de Matthias: 0.39/2 + (2/8)/2 = 0.19 + 0.12 = 31%
Part d'Imryss: 0.48/2 + (4/8)/2 = 0.24 + 0.25 = 49% [stable]
Part de Nimeroni: 0.12/2 + (2/8)/2 = 0.06 + 0.12 = 18%
Somme des parts: 98%, il manque 2% qui est ajouté au propriétaire (Matthias)

Pour la population d'Imryss:
Part de Matthias: 0.27/2 + (1/7)/2 = 0.13 + 0.07 = 20%
Part d'Imryss: 0.66/2 + (4/7)/2 = 0.33 + 0.28 = 61%
Part de Nimeroni: 0.7/2 + (1/7)/2 = 0.03 + 0.07 = 10%
Somme des parts: 91%, +9% pour Imryss

Pour la population de Nimeroni:
Part de Matthias: 0.06/2 + (1/8)/2 = 0.03 + 0.06 = 9%
Part d'Imryss: 0.25/2 + (4/8)/2 = 0.12 + 0.25 = 37%
Part de Nimeroni: 0.67/2 + (3/8)/2 = 0.33 + 0.18 = 51%
Somme des parts: 97%, +3% pour Nimeroni
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Mar 28 Fév - 9:27

Revenons au fond du sujet. Je vais résumer le système tel que je le vois, vous me direz ce que vous en pensez.

Une planète possède des ressources naturelles, un environnement et une taille.
Les ressources naturelles sont le minerai et le combustible. Pour ces deux ressources, la planète est munie d'une valeur qui indique la rentabilité de production. Ainsi une planète avec minerai 14 et combustible 12 produira 14*5 = 70 minerais par jour avec 5 mines et 12*3 = 36 combustibles par jour avec 3 raffineries.
L'environnement est un facteur global qui affecte le taux de croissance des différentes races. Par exemple les humains ont de base un taux de croissance de 0% sur un environnement de type terrestre alors que les menehatim ont un taux de -5% sur ce type d'environnement.
La taille de la planète indique le nombre maximal d'individus pouvant normalement y vivre. Si la population est plus importante que ce seuil, la croissance subit un malus de 1-pop/seuil (à une constante près)%. [0]

La stabilité est le pourcentage de la population que le gouverneur de la planète devrait pouvoir contrôler. Cette valeur dépend de la distance à la capitale [1], de la taxation [2], des doctrines, ainsi que des races et des religions.
En réalité, le gouverneur de la planète décide du taux qu'il contrôle, et la différence entre les deux valeurs (à une constante près) détermine le moral. Un haut moral permet un taux de croissance plus important voire des fêtes, alors qu'un moral bas réduit la croissance de la population et donne des chances à la planète de se révolter.
Les entreprises quant à elles contrôlent les citoyens non encore contrôlés en les payant.
Le nombre de citoyens contrôlés par un joueur sur une planète détermine le nombre de bâtiments qu'il peut contrôler au maximum sur la planète. Les bâtiments automatisables peuvent être alimentés par de l'énergie à la place, énergie obtenue par la consommation de combustible dans les centrales (qui ne sont pas automatisables).

Les ressources sont transportées par des convois et stockées par système.
Les ressources secondaires sont : la nourriture, les biens de consommation, les médicaments et la drogue. Les joueurs peuvent décider de mettre une certaine quantité de ressources secondaires à disposition de la population d'une planète pour un certain prix.
Pour chacune de ces ressources, la population consommera proportionnellement à sa taille et achètera toujours le prix le plus bas.
Des effets additionnels sont obtenus à la consommation de ces ressources : la nourriture augmente la croissance de population, les biens de consommation augmentent la taxation, les médicaments soignent les maladies et les drogues augmentent l'instabilité mais fournissent davantage d'argent à la consommation.

[0] Pourquoi autoriser à dépasser la pop max ? Pour pouvoir transformer un bon moral en un bonus en pop max justement. Ainsi, les républicains ont intérêts à avoir un bon moral pour avoir beaucoup de population, et donc augmenter directement leur taxation (puisque c'est la population totale et pas la population contrôlée qui compte). La population non contrôlée étant utilisée par les entreprises, le bonus racial humain prend alors tout son sens. Dans un tel cadre il est normal qu'entreprises et gouvernement s'entendent sur la répartition de population ainsi que sur sa consommation, ce qui correspond à l'objectif RP. La représentation quant à elle doit être complètement revue.
[1] Au-delà d'une certaine distance l'instabilité se stabilise et la planète a alors le statut de colonie. Les comptoirs sont-ils nécessaires/intéressants ?
[2] Le gouverneur fixe le taux d'imposition, qui détermine un revenu plus ou moins élevé proportionnellement au nombre d'habitants.
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Mar 28 Fév - 10:07

Tout ça me paraît un peu trop compliqué.
Ca vous dit qu'on se retrouve ce soir sur Skype pour en discuter ?
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Re: Nova, le jeu !

Message  Nimeroni le Mar 28 Fév - 20:34

Queimada.
(La seule entorse, avec ma chérie, que je tolère a mon boulot Razz )
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Re: Nova, le jeu !

Message  Imryss le Mar 28 Fév - 21:24

Tout ça me paraît un peu trop compliqué.

C'est exactement ce que je me suis dit en te lisant Smile .

Nime : tu es en demi licence puisque tu as validé la moitié de tes matières l'an dernier et tu as trop de travail ? Shocked

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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Mer 29 Fév - 19:28

Il a un gros projet à faire rapidement, si jeune ma buse.

Bon, j'ai un peu réfléchi à une nouvelle idée, qui a l'air de plaire à Matthieu.
Remarque préliminaire : le gouvernement ne peut taxer que ceux qui ont des revenus, donc la population active (employée par l'état ou par les entreprises), mais il est sensé fournir un service public qu'il offre à toute la population (et donc varie avec la croissance).
J'imagine que la gestion globale d'une planète passe par deux curseurs : un curseur de taxation et un curseur d'administration. Plus le curseur de taxation est élevé le gouvernement prélève sur les salaires de la population active mais cela réduit la stabilité (et la propension de la population active à consommer au passage). Plus le curseur d'administration est élevé plus la stabilité monte mais plus le coût du service public est important, et les habitants étant habitués à beaucoup de services cela augmente les salaires (le salaire de base étant considéré constant).
Pour que le gouvernement ne soit pas systématiquement en déficit et dans la mesure où la stabilité représente l'adéquation de la population au système, on pourrait poser que la stabilité est le pourcentage de population active que le gouvernement peut enrôler sans avoir à la payer (et imaginer une stabilité négative qui correspondrait à une probabilité de révolte ou peut-être un malus à la croissance démographique).
L'idée est que ces facteurs devraient s'équilibrer afin que le gouvernement puisse faire des choix selon sa situation mais qu'il puisse avoir intérêt à ce que des entreprises s'installent pour éviter le chômage, et ainsi taxer également la population active du privé, voire les entreprises elles-mêmes.

PS : Je précise que quand je dis salaire en pratique il s'agira probablement d'un entretien de bâtiment actif, et le service publique aura probablement un coût de la forme constante*(pop_totale)².


Dernière édition par Apeiron le Mer 29 Fév - 21:09, édité 4 fois
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Re: Nova, le jeu !

Message  Nimeroni le Mer 29 Fév - 19:32

Imryss a écrit:
Tout ça me paraît un peu trop compliqué.

Nime : tu es en demi licence puisque tu as validé la moitié de tes matières l'an dernier et tu as trop de travail ? Shocked

J'ai des choses a faire (dont un projet, oui)... et que tu sois en demi-licence ou pas, le boulot pendant les vacances reste le même.
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Ven 2 Mar - 0:13

J'ai résolu le problème de la vente de ressources par plusieurs agents à la même population.
Pour les ressources naturelles, il y a des bâtiments producteurs mais aussi des bâtiments consommateurs (centrales et chantiers).
Il suffit d'en avoir aussi pour les ressources secondaires, par exemple des centres commerciaux pour les biens de consommation.
Un centre commercial a un taux max de conso/jour (par exemple un centre pour dix unités de population active), donc il en faut quand même plusieurs même si on est le seul vendeur.
Et en cas de concurrence le nombre de centres commerciaux détermine la part de marché.
Par exemple si j'ai 2 centres, Matthias 2 et Aredan 1, et qu'à nous cinq on sature le marché, alors Matthias et moi avons 40% du marché chacun et Aredan 20%.

[maitrise du copier/coller +1]
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Ven 2 Mar - 23:50

Pour me rendre compte, je vais faire quelques calculs en supposant (pour simplifier) dans un premier temps que le coût du service public est nul.
[Notation : << signifie "inférieur ou égal"]

Soient e le pourcentage de population employée par l'état, e' le pourcentage cumulé de population employé par les entreprises (avec 0 << e + e' << 1), S le salaire payé pour l'ensemble de la population active, t le pourcentage de taxation et g le pourcentage de population gratuite pour le gouvernement grâce à la stabilité (avec e >> s).
Le pouvoir d'achat de l'ensemble de la population est de (1-t)S, et je suppose que les entreprises monopolisent le marché donc récupèrent l'ensemble du pouvoir d'achat de la population.

Le gouvernement paie (e-s)S pour la population qu'il emploie et touche tS grâce à la taxation, auquel il faut ajouter la taxation sur la vente de ressource effectuées par les entreprises de t(1-t)S, son bilan est donc de tS + t(1-t)S - (e-s)S soit ( t(2-t) + s -e)S. L'état est donc bénéficiaire si t(2-t) + s >> e.

Les entreprises paient e'S et récupèrent (1-t)(1-t)S de la vente des ressources après taxation du gouvernement, donc leur bilan est (1-t)²S - e'S = ( (1-t)² -e')S. Les entreprises sont donc bénéficiaires si (1-t)² >> e'.
Par exemple si la taxation est de 50% alors les entreprises ne peuvent contrôler plus de 25% de la population sans être en déficit, alors qu'elles peuvent aller jusqu'à un peu plus de 44% pour une taxation de 33% et 64% pour une taxation de 20%.

Donc le bilan des deux cumulés est de t(2-t)S + (s-e)S + (1-t)²S - e'S = sS + (1 -(e+e') )S >> sS, ce qui signifie que plus la stabilité est élevée plus le gouvernement et les entreprises sont assurés d'être "globalement gagnants" (bien qu'elle n'intervienne pas dans le bilan des entreprises, attention).
Notez que la taxation est éliminée du calcul, donc il s'agit de la vraie frontière entre entreprises et gouvernement.

Notez enfin qu'il s'agit d'un instantané de la situation, donc qui ne tient compte d'aucune évolution.
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Dim 4 Mar - 19:47

J'ai désigné précédemment par S le salaire payé pour l'ensemble de la population active et j'ai négligé le coût du service public, il va être temps d'y revenir.

Les deux augmentent avec le pourcentage d'administration noté a.
Le salaire par habitant ne peut être seulement linéaire car sinon il serait nul avec un pourcentage d'administration nul. Donc il va être de la forme salaire_minimum + a*salaire_social, soit (1 + a*k)Sm où Sm est le salaire minimal (par habitant) et k = salaire_social/salaire_minimum étant à fixer.
En reprenant les notations précédentes, la part de population active est e+e', la part non payée du gouvernement grâce à la stabilité étant déduite de façon séparée.
Ainsi S = (1 + a*k)Sm*(e+e')P, où P est la population totale.

Vu que je me représente le service public comme un amortissement, son coût va être de la forme a*k'*P².
En reprenant les formules du post précédent, nous obtenons pour le gouvernement un bilan de la forme :
tS + t(1-t)S - (e-s)S - a*k'*P² = ( t(2-t) + s -e)(1 + a*k)Sm*(e+e')P - a*k'*P²

Pour ne pas se pendre tout de suite, il me semble nécessaire de passer à des exemples.
Supposons que Sm = 1 (le salaire minimum par habitant est de 1 crédit par jour), que k = 10 (le salaire à haut niveau de vie est dix fois supérieur au salaire à bas niveau de vie), que k' = 0.01 (le coût de l'infrastructure est de l'ordre du dixième de la population, le tout au carré).
Le bilan devient :
(1 -(t-1)² + s-e)(1 + 10a)(e+e')P - a(P/10)²

Prenons une population de 5 milliards d'habitants, une stabilité de 20%, une taxation de 50%, un taux d'administration de 40%, une part de 50% pour le public et de 40% pour le privé :
Bilan = (0.75 - 0.3)5*0.9*5 000 000 000 - 0.4*(500 000 000)² = 0.405*5 000 000 000 - 0.4*250 000 000 000 000 000

Vu la taille de la pop, mettre au carré, c'est mort (à moins d'avoir un k' ridicule...).
Je reviens donc en arrière et je pose que le service public va coûter a*k'*P, et je pose ici k' = 1 (pour garantir la qualité de vie d'un citoyen il suffit de fournir des services équivalents à son salaire minimal).
Le bilan devient :
(1 -(t-1)² + s-e)(1 + 10a)(e+e')P - aP
Soit Bilan = 0.405*5 000 000 000 - 0.4*5 000 000 000 = 0.005*5 000 000 000 = 25 millions de crédits.
Ça paraît honnête.

Je ne calcule pas le revenu des entreprises car je sais d'avance qu'elles sont déficitaires (ce n'est donc pas un exemple "typique") à cause du fait que pour une taxation de 50% elles emploient 40% de la population alors qu'elles devraient être limitées à 25%.

Notez qu'en passant le service public à un régime linéaire le bilan est devenu :
(1 -(t-1)² + s-e)(1 + 10a)(e+e')P - aP = [(1 -(t-1)² + s-e)(1 + 10a)(e+e') - a]P donc la population n'est plus qu'un coefficient. Ainsi, ce qui est rentable pour une planète d'un milliard d'habitants le sera toujours pour une planète de dix milliards, le nombre exact n'impactant plus que la valeur finale (c'est peut-être aussi bien comme ça).

Je vais maintenant tenir compte de ma remarque précédente sur les entreprises pour poser un taux de taxation de 33% et une présence du privé de 40% (l'entreprise est donc bénéficiaire). Ne m'intéressant qu'à la rentabilité j'esquive la valeur de la population :
(0.556 + s-e)(1 + 10a)(e+0.4) - a
Je suppose que la stab est de 5, donc il n'y a pas chômeur (le gouvernement peut recruter un peu plus de 60% de la pop et les entreprises un peu plus de 40%), je suppose donc que la part de public est de 60%.
Bilan = 0.05/9 (1 + 10a) - a = 0.05/9 + (0.5/9 - 1)*a
Pour que le bilan soit positif il faut donc que 0.05/9 + (0.5/9 - 1)*a >> 0
Soit a << 1 / 170
Bref, un taux d'administration de zéro. Evil or Very Mad

(PS : du coup a posteriori je ne crois pas à une stab de 5% dans ces conditions...)
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Dim 4 Mar - 20:24

Je suis navré si les deux posts précédents étaient inaccessibles, je vais à présent revenir à des considérations moins techniques.
La source de revenu du gouvernement est la taxation, et il paie pour employer des gens (coût réduit grâce à la stabilité) et pour assurer le service public.
La source de revenu des entreprises est la consommation de ressources (moins la taxation), qui paient également leurs employés.

Pourquoi taxer la consommation de ressources ? Parce que cela incite le gouvernement à laisser les entreprises faire le travail. Cependant pour qu'il y ait des entreprises il faut une taxation pas trop élevée, ce qui minimise l'intérêt pour le gouvernement.
Réserver la consommation de ressources aux entreprises serait injuste car celui-ci ne devrait pas avoir besoin d'un intermédiaire pour nourrir ou soigner sa population, alors que supprimer les ressources secondaires pour ne garder que les biens de consommation serait trop réducteur.
Je suis donc d'avis de contourner tous ces problèmes en simplifiant le jeu de la manière suivante : le gouvernement peut faire consommer des ressources à la population pour obtenir les effets (croissance pour la nourriture, soins pour les médicaments, etc.) mais seules les entreprises gagnent de l'argent en le faisant, ce qui leur assure davantage leur source de revenu.
Il reste intéressant pour le gouvernement de faire venir les entreprises pour réduire la population inactive et ainsi augmenter sa taxation. Il n'est pas forcément nécessaire que les entreprises soient taxées sur leurs ventes vu comme cela.

Quelle forme donner au service public ?
En réalité la population inactive des laissés-pour-compte bénéficie-t-elle vraiment du service public ? Si non, alors le pourcentage d'administration ne fait qu'influer sur le salaire. Si on ne met qu'un curseur de salaire et un curseur de taxation, comment retrouver l'aspect social du gouvernement ? Celui-ci dépendant de la stabilité, on pourrait poser que la population inactive génère de l'instabilité. Il faudrait voir comment ceci est mis en balance par les curseurs de taxation et de salaire qui jouent également sur la stabilité.
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Dim 4 Mar - 21:07

Discutons maintenant un peu de situations dynamiques.

Si le gouvernement augmente la taxation ou diminue les salaires il pourra embaucher plus de personnes, mais d'un autre côté la baisse de stabilité diminuera sa part de population gratuite, donc il n'est pas sûr qu'il y gagne (dans l'autre sens non plus d'ailleurs). Je ne veux pas qu'il y ait de relation trop simple de la forme "tout ou rien" ou qu'il n'y ait qu'une solution appropriée, donc les doctrines pourront modifier ces facteurs pour offrir plusieurs optimums locaux, mais il faudrait réfléchir aux circonstances de jeu incitant à aller dans une direction plutôt qu'une autre.

Par exemple le rapport avec les entreprises est intéressant : le gouvernement peut baisser les salaires pour attirer les entreprises, ce qui augmentera la part active de la population, ce qui incitera le gouvernement à monter la taxation. Mais il s'agit ici du coup où l'entreprise travaille sur la planète. Pour inciter l'entreprise à y vendre des marchandises, il faut augmenter le pouvoir d'achat, donc monter les salaires et baisser la taxation.
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Dim 4 Mar - 23:42

Dans la mesure où je vois le salaire comme étant l'entretien des bâtiments, celui-ci ne peut clairement pas être nul (à part peut-être situation exceptionnelle), on peut donc supposer qu'un salaire nul (s'il est possible bien sûr) aurait un impact désastreux sur la stabilité, par exemple en l'amenant à des valeurs négatives, et de même pour une taxation totale qui aurait en fin de compte le même effet.

En simplifiant à l'extrême nous pourrions partir du principe que stabilité = salaire - taxation.
Ainsi, sans salaire même s'il n'y a pas de taxation la stabilité serait au mieux nulle, et de même pour une taxation totale. Évidemment l'inconvénient serait d'avoir une stabilité nulle dans le cas où le pourcentage de salaire est égal au pourcentage de taxation. Par exemple avec les deux à 50% si on pose un salaire maximum à 1000, ça fera un salaire de 500 taxé à 250 donc il resterait 250 à la fin, donc le citoyen devrait quand même s'estimer être dans une meilleur condition.

L'exemple précédent nous inciterait à penser que le bonheur du citoyen viendrait du pouvoir d'achat du citoyen, c'est à dire SM*s*(1-t) où SM est le salaire maximum, s le curseur de salaire et t le curseur de taxation. Si on prend comme valeur le stabilité le produit s*(1-t), on obtient effectivement que la stabilité est nulle si le salaire est de 0 ou si la taxation est de 100%. Cela étant dit on n'obtient pas de valeurs négatives ( quel dommage ! Twisted Evil ), et la courbe est un carré entre le salaire et la partie non taxée du salaire. Autrement dit ce n'est qu'après avoir fait de gros sacrifices sur le salaire et la taxation que le gouvernement obtient une bonne stab (il faut 70% de salaire et 30% de taxation pour approcher les 50% de stab, mais après ça monte très vite). Enfin, en fixant des salaires à 100% et une taxation à 0 le gouvernement peut avoir une stabilité de 100%, donc devrait pouvoir embaucher tout le monde... gratuitement. Evil or Very Mad
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Lun 5 Mar - 0:12

Enfin, d'une certaine façon je trouve bizarre d'avoir un curseur pour la taxation et l'autre de salaire, bien que ça puisse se comprendre en interaction avec les entreprises. Pourquoi ?

Et bien si on part du principe que les entreprises ne sont pas taxées sur leurs ventes [1], il peut être intéressant de poser des salaires bas pour faire travailler des entreprises (lieux de production) et des salaires hauts là où un pouvoir d'achat fort est requis (lieux de consommation), les entreprises se moquant alors de la taxation, qui devient alors l'instrument du gouvernement pour s'assurer d'un bon compromis entre ses fonds et la stabilité de la planète.

[1]Potentiellement mauvaise idée, puisque ça pousse juste à laisser aux entreprises le minimum pour pouvoir saturer le marché, quitte à ce que l'entreprise soit une marionnette du gouvernement, et à contrôler le reste.
L'idée, proposée par Matthias, pour donner un coup de pouce aux entreprises serait de leur donner un bonus d'efficacité, le privé étant alors considéré comme plus efficace pour mener un projet donné, bien que le gouvernement ait pour lui la capacité (autant que le défaut) de pouvoir s'appuyer sur sa population (par la stabilité et la taxation).

Enfin, il faut bien voir que les stratégies envisagées ici ne peuvent en pratique être séparées des bonus que nous voulons donner. Par exemple le bonus humain serait de réduire l'entretien des bâtiments pour les entreprises, le bonus seigneuriage pourrait être une tranche de population gratuite indépendante de la stabilité, l'économie de marché qui devrait avoir un effet sur la consommation, l'étatisme qui devrait être bien défini dans les nouvelles conditions, voire une forme de protectionnisme.
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Lun 5 Mar - 6:44

Si on raisonne sans la taxation en supposant que la population non employée génère de l'instabilité, alors en l'absence de source de revenu le gouvernement ne peut qu'utiliser la partie gratuite de la population due à la stabilité (d'une certaine façon je reviens donc à mon idée de base).
Il a alors intérêt à inviter les entreprises, soit avec des bas salaires ce qui va les inciter à travailler (faible entretien des bâtiments) et donc à réduire la taille de la population non employée (ce qui augmente la stabilité), soit les inviter à consommer avec des hauts salaires qui génèrent un haut pouvoir d'achat (l'entreprise se contentant alors des centres commerciaux, l'entretien des autres bâtiments étant a priori non rentable). Pourquoi la consommation alors que le gouvernement ne taxe pas ? Et bien parce qu'on peut poser que les biens de consommation génèrent de la stabilité (ie du bonheur) à la consommation.

L'idée que le gouvernement ne taxe pas concrètement (même s'il le fait d'un point de vue RP, ceci comme le service public faisant partie implicitement de l'adhésion de la population au système, c'est à dire la partie gratuite de la population) concrétise l'idée que l'état n'est pas sensé faire de bénéfice, contrairement aux entreprises qui elles paient d'office leur population mais gagnent de l'argent à la consommation, et donc doivent optimiser leurs activités en captant un maximum le pouvoir d'achat de la population tout en payant un minimum d'entretien.
L'idée que le privé est plus efficace (en un certain sens) que le public pourrait tout simplifier être implémenté en recyclant la notion d'investissement, c'est à dire qu'une quantité d'argent serait consommée pour améliorer un aspect, que ce soit la production (je pensais à l'origine à la vitesse de construction, mais ça pourrait être aussi la vitesse de production de ressources à la réflexion, bien que cela ressemble fort à une mauvaise idée s'il est toujours rentable d'investir pour mieux revendre ensuite), l'espionnage ou la recherche. Ainsi, une augmentation de salaire (ie d'entretien) rendrait le bâtiment plus efficace, ce qui va dans le sens de l'idée qui avait circulé comme quoi les entreprises devaient payer leurs employés plus cher.

Enfin, je raisonne beaucoup d'après les entreprises parce que je trouve le concept intéressant, mais il ne faudrait pas non plus qu'il soit toujours très intéressant d'inviter les entreprises chez soi. On peut supposer une certaine tendance de l'état à lâcher à la longue le contrôle de certains secteurs de l'économie si l'infrastructure permet au privé d'investir (donc que les bâtiments soient construits puisque l'état en abandonne la propriété), mais il ne faut pas oublier que c'est surtout les humains qui vont abuser du concept, grâce à leur pouvoir raciale diminuant le coût d'entretien pour les entreprises. En passant, le gouvernement pourrait a priori embaucher davantage de citoyens que sa population gratuite, mais le ferait à perte, cette idée rappelant fortement les plans d'emploi qui seraient alors une façon de transformer un bénéfice en travail, ce qui est rentable pour le gouvernement car en diminuant ainsi la population non active il diminue l'instabilité et donc augmente davantage la part de sa population gratuite.
Dans ce point de vue, on pourrait imaginer que la république augmenterait la part de population gratuite due à la stabilité (ce qui la lierait à un moral haut pour bénéficier pleinement de cette capacité), l'empire ayant alors la tendance inverse. On peut aussi une réduction du coût d'embauche des gouvernements pour des gouvernements à tendance socialistes (qui pourront ainsi plus facilement viser des plans de réduction du chômage), l'extrême étant l'étatisme qui en supprimant l'entretien permet à l'état d'embaucher tout le monde, le bonus de stabilité généré par le plein emploi devant à mon sens être compensé par un malus (ou une augmentation du malus) de stabilité dû à la distance, pour refléter le fait que ce système s'appuie sur une bureaucratie centralisée.

Pour revenir à la discussion comme quoi il ne devrait pas toujours être vraiment intéressant pour les gouvernements d'inviter les entreprises chez eux, on peut avancer le fait que certains joueurs s'opposeront à une garde partagée de leur planète (une alternative aux entreprises étant alors nécessaire, soit par l'étatisme, soit par la mise en place d'une doctrine de protectionnisme pour ceux qui ne voudraient pas d'un RP communiste ou qui voudraient conserver un aspect monétaire dans leur économie), et on peut discuter sur l'infrastructure.
En effet, bien qu'on puisse revenir à la notion de vente et d'achat de bâtiment, il s'avère que je suis maintenant parti sur l'idée que l'achat se fait maintenant sur la population (par l'emploi), bien que cela suppose une infrastructure déjà existante. Ainsi le gouvernement a de toute façon intérêt à construire des infrastructures pour réduire la population inactive, et si des partenaires privés ont un projet spécifique à mener ils peuvent amener les ressources pour bâtir l'infrastructure adéquate.
J'ai donc tendance à penser qu'il n'y a pas de propriétaire de l'infrastructure, mais plutôt des utilisateurs en fonction de la population embauché, le premier embauchant la population dans un laboratoire (par exemple) en bénéficiant de l'usage et ne le perdant qu'en cessant de l'utiliser. Cela simplifie le système de jeu en permettant une garde partagée de l'infrastructure d'une planète. D'autre part, parce qu'a priori c'est le gouvernement qui a tendance à faire des infrastructures et qu'il ne semble pas devoir être riche, on peut poser que leur construction ne coûte que des ressources et du temps, et pas des crédits. En plus de simplifier la construction (et d'équilibrer automatiquement avec l'étatisme) cela permet de bien séparer la construction (ressources naturelles) de l'emploi (crédits) et de la consommation (ressources secondaires).

Enfin, évidemment, un joueur n'a pas vraiment intérêt à faire venir des entreprises s'il contrôle déjà une bonne part de population, et le sentiment de perdre le contrôle de la planète ou de donner de l'argent en laissant son marché à une autre puissance peut justifier le sentiment de méfiance par rapport aux entreprises. A contrario je me méfie un peu de la possibilité laissée à un gouvernement d'être actionnaire d'entreprises sur son sol, car il pourrait juste chercher à utiliser le système en détournant à son profit le pouvoir d'achat. Il faudrait donc la possibilité de faire jouer la concurrence dans ce cas, par exemple la possibilité pour une entreprise de voler de la population à une autre entreprise, par exemple en payant des salaires plus élevés. Au passage, le fait d'augmenter les salaires peut augmenter le pouvoir d'achat, donc il faudrait que les entreprises ne puissent récupérer la totalité de ce qu'elles donnent à la population par ce biais (un taux arbitraire, ou réintégrer la notion de taxation) ou alors considérer suffisant le fait que pour maintenir le monopole il faille davantage de ressources. D'ailleurs, on peut considérer la vente de ressources à prix fixé ou introduire une variation des prix selon les régions ou faire intervenir la concurrence (ce qui n'est pas forcément nécessaire vu ma remarque quelques posts avant sur les centres commerciaux), en gardant en tête malgré tout que le but était de simplifier le système. ^^'

D'une certaine façon, on peut donc dire que j'avais fini par atteindre un ensemble d'idées qui était indépendant de la taxation, ce qui nous change agréablement de Weymery. Cela étant dit si le gouvernement n'est pas lié du tout à l'argent cela est pénalisant pour l'intérêt du jeu (l'argent ne devrait pas être réservé au privé, même si c'est lui qui est sensé faire le plus de bénéfices) et inciterait tous les joueurs à passer en communisme pour utiliser toute leur population.
Je pense donc nécessaire à ce stade de réintroduire une certaine conception de la taxation, mais différente de ce que j'avais imaginé précédemment.
On pourrait par exemple imaginer un gain brut dépendant de la population active ou de la stabilité (en se méfiant malgré tout des rétroactions), ou peut-être de l'ensemble de la population, en considérant que le bonus vient du fait que le gouvernement faisant correctement son boulot (la stabilité semble bien indiquée) cela permet une certaine prospérité à la nation.

Mais bon, j'y réfléchirai plus tard, faut que je retourne dormir...
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Lun 5 Mar - 13:20

Ma remarque indiquant que l'infrastructure une fois construite n'est payée que si elle est utilisée a une conséquence intéressante : cela permet de protéger les entreprises des confiscations. Ainsi, même si le gouvernement est prioritaire pour ce qui est de la répartition de la population, le fait que celui-ci reprenne tout en passant en étatisme (l'exemple le plus flagrant, mais on aurait pu penser à d'autres cas de nationalisation, par exemple en cas de guerre ou de révolution, qui peuvent s'accompagner ou non de dédommagement) prive l'entreprise de sa population et donc l'entreprise de paie plus d'entretien, mais du coup rien ne l'empêche de chercher ailleurs et elle n'y perd rien à strictement parler.
Les ressources quant à elles sont gérées par système donc ne doivent pas faire l'objet de confiscation quel soit le cas de figure. Pour ce qui est de la construction, si on pose que c'est le gouvernement qui met en place l'infrastructure alors il n'y a pas de conflit. On pourrait toutefois affiner cela en disons que les entreprises peuvent tout bâtir sauf des bâtiments militaires (défenses mais aussi chantiers a priori, donc on peut généraliser à l'ensemble des bâtiments militaires), ce qui résout le seul cas où un conflit au niveau des constructions est problématique. Le seul cas où une entreprise devrait pouvoir faire du militaire est dans le cas spécifique du corporatisme, auquel cas il faudrait réfléchir plus en avant à ce qu'il se passe si des entreprises concurrentes produisent toutes deux des vaisseaux ou des défenses et entre en conflit.

On peut voir la captation du pouvoir d'achat par la vente de ressources comme une taxation déguisée, donc comme pour le gouvernement ça serait bizarre que l'entreprise paie ses employés cher et récupère ce qu'elle leur donne après, même si c'est ce qui se passe dans la vraie vie. Il faudrait donc séparer le pouvoir d'achat des salaires ou trouver une solution satisfaisante.
Il ne faut pas oublier que la vente de ressources doit être vue comme la source de revenu privilégiée des entreprises, donc il n'est pas choquant d'avoir de l'apparition de richesses ex nihilo.

Pour revenir au protectionnisme on pourrait comme à cIV distinguer les entreprises nationales des entreprises étrangères et mettant un siège social, mais je vous rappelle que je me méfie du cas où le joueur contrôle le public et le privé. De plus, d'un point de vue RP je ne suis pas sûr que la notion de siège social et donc de nationalité pour une entreprise aurait survécu.
Une autre solution serait de dire que le bonus du protectionnisme est justement que l'état gagne de l'argent en vendant des ressources.

[edit1] Si on décide de faire une variation des prix en fonction de la production, on peut la faire par domaine comme cela avait été suggéré plus tôt, ou la faire par système puisqu'on considère que les déplacements interstellaires sont plutôt lents.
Pour donner un ordre d'idée si un mois en temps réel correspond à un an dans le jeu, un déplacement de quelques jours en temps réel correspondrait à un déplacement d'un ou deux mois dans le jeu. On peut alors raisonnablement considérer les systèmes comme séparés d'un point de vue économique.
Le prix d'une ressource peut s'exprimer assez facilement par prix = prix_max / (1 + k*nb_bat) où k est une constante à fixer et nb_bat est le nombre de bâtiments producteurs actifs dans le système. Ainsi s'il n'y a pas de mine dans le système le prix du minerai sera maximal, et il diminue ensuite quand le nombre de mines augmente.

[edit2] S'il n'y a pas de technologie de cargo comme cela avait été suggéré, on peut poser pour simplifier que l'espace de stockage sur un vaisseau correspond aux espaces libres laissés lors de la conception.
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Lun 5 Mar - 23:44

(à propos des cargos, je n'ai pas envie de les distinguer des flottes, donc il faudra voir à mettre à jour les traits "militaires")

Après discussion avec Matthias, il s'avère que le pouvoir d'achat ne devrait pas être fonction des salaires, de la taxation ou même de la stabilité. J'ai donc décidé d'introduire une nouvelle valeur, le PIB, qui est calculé de la façon suivante : une valeur en crédits est allouée à chaque type de bâtiment, et le PIB est égal à la somme des valeurs de tous les bâtiments actifs. Cela représente la capacité de la planète à générer des richesses, et on voit qu'elle est directement en rapport avec la population active et l'infrastructure. La taxation est donc un pourcentage prélevé sur ce PIB, et le pouvoir d'achat est ce qu'il reste.

Pour forcer le fait que l'optimum est atteint à une valeur intermédiaire, on peut poser que l'instabilité dû à la taxation est de la forme 10*11^t, que l'instabilité liée aux salaires est de la forme 10*11^(1-s), et donc que la stabilité est de la forme 100 - [10*11^t + 10*11^(1-s)], ce qui donne une stabilité maximale de 80, et une valeur de -20 pour les cas où s = t = 0 ou 1. Je ne suis cependant pas satisfait de cette formule.

[edit] Et il y a de quoi !
Je retire ce que j'ai dit : avec un système de taxation et de salaire, quelle que soit la façon de m'y prendre forcément le maximum de stabilité sera atteint si les salaires sont maximaux et la taxation minimale, donc cela fixe ce que fait le gouvernement s'il veut profiter de la part gratuite de population.
Evidemment, dans ce cas extrême il réduit ses rentrées d'argent, donc il suffirait de l'obliger à payer pour qu'il ne le fasse pas. Le soucis c'est que justement j'ai posé qu'il avait une part gratuite de population, donc l'obligation de payer se fait moins sentir, surtout s'il laisse le commerce aux entreprises et ne fait pas de vaisseaux.
Donc j'ai envie de supprimer cette part gratuite de la pop.
A la place, on pourrait transformer ça en une réduction des coûts proportionnelle à la stab. Par exemple si on pose que la stab est de s(1-t) - 0.2, le gouvernement ne peut espérer qu'une stabilité de 80% et donc devra quand même payer 20% du total. Sans argent, ce sera dur. De plus, le fait que cette réduction soit proportionnelle à la stab le lie toujours à sa population, ce qui conserve les objectifs initiaux.

[edit2] Début d'analyse quantitative :
La stabilité est de s(1-t) - 0.2, et permet une réduction des dépenses du gouvernement.
Je pose que le salaire par habitant est de sS où S est une constante. En effet, si s = 0 alors la stabilité est négative ce qui pousse la population à la révolte, donc il n'y a plus besoin d'un salaire affine. Je pose enfin S = 10 en disant que le salaire (moyen) maximum est de dix crédits par habitant.
Je suppose qu'il n'y a pas d'entreprise, donc la population active est e, le pourcentage d'emploi public.
Le gouvernement paie (e*10s*P)(s(1-t) - 0.2), où je suppose quand même la stabilité positive.
Évidemment, là je ne compte pas le malheur dû aux chômage ni les autres modificateurs éventuels de stabilité.
A la réflexion, plutôt que de poser ma constante arbitraire de 0.2 il vaudrait mieux mettre un seuil à la réduction (par exemple 90%), ce serait plus sain, même si j'aimais bien l'idée de poser cette constante négative. Si la stabilité ne peut jamais atteindre 100% un tel seuil n'est pas nécessaire.


Dernière édition par Apeiron le Mar 6 Mar - 13:30, édité 1 fois
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Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron le Mar 6 Mar - 13:27

Soyons honnêtes, le but des formules précédentes était de forcer le joueur à avoir un équilibre entre taxation et salaire. Et bien pour simplifier et avoir un système plus sain, je vais le poser comme axiome, soit donc t = s dans les formules précédentes.

Ainsi, le gouvernement choisi toujours combien de personnes il embauche (en activant/désactivant les bâtiments, comme les entreprises), et il ne dispose plus que d'un seul curseur qui règle la taxation et les salaires. Appelons-le le curseur d'administration. Lorsque a = 0% c'est que l'administration est absente sur la planète donc il n'y a pas de taxation mais aussi pas de service public et la population est très malheureuse car laissée à elle-même. Lorsque a = 100% alors l'état est tout et contrôle tout, ce qui rend aussi la population malheureuse (moralité : les gens ne sont jamais contents, ce qui a l'air tout à fait réaliste ^^). L'influence sur la stabilité sera de constante*a(1-a).

Nous avions dit que le pouvoir d'achat ne devait pas être fonction de la stabilité ou de la taxation ou des salaires, donc j'ai créé précédemment une valeur de PIB dépendant de l'infrastructure active (qui peut être vu comme le pourcentage de population active multiplié par la population et un facteur indiquant la qualité des bâtiments pour l'économie, par exemple des bâtiments comme les stations ou les laboratoires ou les agences ne participent pas directement à l'amélioration du produit intérieur, contrairement à des mines ou des centres commerciaux). Plus l'administration sera présente, plus la taxation sera importante donc taxation = a*PIB, le reste (c'est à dire (1-a)*PIB) formant le pouvoir d'achat pouvant être capté par les entreprises.

Posons que salaire (par habitant) = (a+0.1)*S où S est la base pour un haut salaire (que j'ai tendance à fixer arbitrairement à 10 depuis le début). a étant fixé à cause de la stabilité, on peut de nouveau supposer que le gouvernement a une part gratuite de population, afin de l'inciter directement (et pas seulement indirectement) à avoir une stabilité optimale. Si la stabilité est négative les chances de révolte en sont l'opposé.
Pour le calcul de la stabilité, en plus de l'influence de a il faut compter l'influence du chômage, soit constante*(1 - (e+e')) où e est le pourcentage employé par le gouvernement et e' par les entreprises. A cela il faudra ajouter les modificateurs issus de la religion, de la race et de la distance, mais je vais considérer leur somme comme nulle par la suite afin de simplifier l'expression.

Ainsi (en fixant les constantes arbitrairement) :
Le gouvernement choisit a et e, les entreprises choisissent e' (avec 0 << e+e' << 1).
stab = 200*a(1-a) - 50*(1 - (e+e')) supposée positive.
Le gouvernement paie SalaireGouv = (e - stab)*10(a+0.1)*Pop [1] et touche TaxGouv = a*PIB.
Les entreprises paient SalaireEntr = e'*10(a+0.1)*Pop et touchent (elles sont supposées prendre tout le marché) VenteEntr = (1-a)*PIB.

Si le gouvernement pose a = 0 et décide d'employer tout le monde la stab est alors nulle (donc il n'a pas de pop gratuite) de même que la taxation, mais il doit payer le salaire minimum de Pop crédits par jour, ce qui est difficile sans rentrée d'argent, et même la vente de ressource du protectionnisme ne devrait pas couvrir cela a priori (il faudrait donc que le PIB max pour Pop habitants soit inférieur à Pop).
Si le gouvernement pose a = 1 et décide d'employer tout le monde alors la stab est nulle et il touche PIB par la taxation (sans pouvoir utiliser le protectionnisme), tout en devant payer 11Pop, ce qui est encore pire que le cas précédent. Toutefois l'asymétrie m'embête un peu et je la corrigerait peut-être, par exemple en donnant plus de poids au malus de stab dû à pas assez de gouvernement qu'au malus de stab dû à trop de gouvernement.
En cas d'étatisme a est fixé (a priori à l'optimum simple de 0.5).

Par exemple en prenant typiquement a = 0.5 (et en posant pour cet exemple seulement que PIB = Pop pour simplifier) :
Le bilan de l'entreprise est de 0.5*PIB - e'*6*Pop = (0.5 - 6e')Pop, donc pour être bénéficiaires il faut que 0.5 >> 6e' donc posons que les entreprises embauchent 8% de la population.
Posons par exemple que le gouvernement embauche 52% de la population, la population inactive est donc de 40%.
La stabilité est de 200*0.25 - 50*0.4 = 50 - 20 = 30%, donc le gouvernement ne doit payer que 22% de ses employés.
Le bilan du gouvernement est de 0.5*PIB - 0.22*6*Pop = -0.82Pop.
Aie, il est en déficit. Il pourrait réduire la taxation pour inciter les entreprises à travailler chez lui, ou réduire la part de population qu'il emploie.

Dans le premier cas on pourrait poser a = 0.3.
Le bilan de l'entreprise est de 0.7*PIB - e'*4*Pop = (0.7 - 4e')Pop donc il faut 0.7 >> 4e', par exemple e' = 16%.
La population inactive passe à 32%.
La stabilité est de 200*0.21 - 50*0.32 = 42 - 16 = 26%, le gouvernement doit donc payer 26% de ses employés.
Le bilan du gouvernement est de 0.3*PIB - 0.26*4*Pop = -0.74Pop.
Ce qui est un peu mieux.

S'il décide à la place de réduire les effectifs, par exemple à 32%, la population inactive est donc de 60% (!).
La stabilité est de 200*0.25 - 50*0.6 = 50 - 30 = 20%, donc le gouvernement ne doit payer que 12% de ses employés.
Le bilan du gouvernement est de 0.5*PIB - 0.12*6*Pop = -0.22Pop.
Il est beaucoup moins déficitaire, mais il a dû sacrifier de la population pour cela.

Pour être plus précis, de base il payait 0.52Pop à 0.82Pop (rapport de 0.63), dans la première solution il payait 0.52Pop à 0.74Pop (rapport de 0.70) alors que dans la seconde il payait 0.32Pop à 0.22Pop (rapport de 1.45).
Le cas de base correspond donc au fait que le gouvernement veuille avoir beaucoup de population, la première solution au fait qu'il se fasse aider des entreprises, et la seconde à une situation d'urgence imposant la rentabilité au détriment de la population.

Le fait que le gouvernement soit déficitaire dans les trois cas est juste dû au fait que le PIB devrait être plus important que Pop et non égal. En réduisant le gain du protectionnisme à un tiers de ce que gagnerait une entreprise, on peut poser par exemple que PIB = 2Pop dans l'exemple de base et alors les bilans deviennent :

Pour les entreprises : 0.5*PIB - e'*6*Pop = (1.0 - 6e')Pop, pour être bénéficiaires il faut que 1.0 >> 6e' donc posons que les entreprises embauchent 16% de la population.
En gardant une embauche publique de 52%, la population inactive est de 32%.
La stabilité est de 200*0.25 - 50*0.32 = 50 - 16 = 34%, donc le gouvernement ne doit payer que 18% de ses employés.
Le bilan du gouvernement est de 0.5*PIB - 0.18*6*Pop = (1.0 - 1.08)Pop. = -0.08Pop.
De peu ! Mais bon, vous voyez l'idée.

[1] Bien sûr si (e' - stab) est négatif il est ajusté à zéro.
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