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Nova, le jeu !

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Message  Nimeroni Jeu 2 Aoû - 23:06

Apeiron a écrit:Je sais bien que nous avons parlé d'une quinzaine d'orbites pour un système, mais c'est bien trop même en posant que les géantes gazeuses consomment les orbites autour d'elles. Rappelons qu'un joueur a maximum une quinzaine de planètes, donc a priori s'il a deux / trois planètes par système ça lui fait un peu plus de cinq systèmes à contrôler. Si on pose qu'un domaine fait un saut = dix cases de rayon il n'a aucun intérêt à utiliser des planètes qui ne sont pas de son environnement, car ça lui ferait a priori plus de systèmes possibles qu'il n'a d'emplacements de planètes.

Euh... non.

Primo, un joueur rejette automatiquement entre 2/8 (humain, zwiie) et 3/8 des planètes disponibles car il ne peux pas y vivre.
Secundo, il n'y a que 1/8 des planètes qui sont éligibles en tant que "grosse planète", c'est a dire avec un environnement favorable au joueur (sauf les Zwiies, 6/8 ).

Si on pose:
-il y a entre 3 et 5 planètes par systèmes (avec une moyenne de 4)
-les planètes d'un système sont divisés équitablement entre les différents types

Alors en moyenne, un joueur possède une grosse planète et 4 ou 5 petites planètes tous les deux systèmes.

A présent, une remarque très importante: une alliance a tout intérêt a faire chevaucher les domaines des membres de races différentes pour la mise en commun des protections et un commerce plus rapide. Cela signifie qu'il y a en réalité une grosse planète pour 3 personnes de l'alliance tous les deux systèmes du domaine.
Dans ce cadre, le joueur dispose toujours d'autant de grosses planètes, mais beaucoup moins de petites (environ 2 tout les 2 systèmes)
Au passage, c'est une magnifique incitation a faire une alliance multi-racial I love you

Si on souhaite qu'un joueur dispose d'environ la moitié de ses planètes comme étant des grosses planètes, on tombe sur un domaine qui couvre une quinzaine de systèmes. Note qu'en solo, tu purges les 3/4 de tes petites planètes. En alliance par contre, tu n'en purge que la moitié (environ).



Note qu'il est simple de réduire encore plus le nombre de grosses planètes (ce qui reviens a augmenter le nombre de petites planètes).
Il suffit de répartir équitablement les températures, puis que chaque température a une chance sur deux de produire le type de planète qui correspond (par exemple, une température 3 possède une chance sur deux de produire une océanique et une chance sur deux de produire une terrestre).
Cela reviens a doubler les taux d'apparition des planètes 1 (fusion) et 8 (stériles), donc de réduire a 1/10 le nombre de grosses planètes.

Apeiron a écrit:Pour faciliter la gestion il faudrait poser que non seulement toute planète est accessible par un saut de la capitale, mais aller plus loin en disant que toute planète soit accessible à un saut de toutes les autres planètes du domaine. Donc un saut doit être le diamètre et non le rayon du domaine. Avec la distance de Wey (la pire) on peut poser un domaine de 49 cases soit un diamètre de 7 cases et donc une distance max de 3 autour de la capitale. ça fait des domaines très tassés. Avec la distance de Manhattan un diamètre de 9 cases donne un peu moins d'une cinquantaine de cases, donc on aurait une distance max à la capitale de 4, ce qui n'est pas vraiment plus. ^^'

Hum... ça fait des empires de la taille d'un mouchoir de poche. De plus, le gros avantage d'utiliser un rayon plutôt qu'un diamètre, c'est que ça incite naturellement a avoir la capitale au centre de l'empire.

Au passage, je ne sais pas encore si je vais faire une répartition équilibrée des systèmes ou si je vais faire une disposition plus complexe (j'aimais bien la répartition sous forme de galaxie a Wey). Bon, ça sera probablement la version équilibré pour la beta Razz

Apeiron a écrit:Personnellement je trouve la distance de Wey plus pratique et plus logique que la distance de Manhattant et je ne comprends pas pourquoi tu la préfères, Nimé. Plus pratique parce qu'on sait tout de suite que la zone accessible à partir des coordonnées 100-100 avec un moteur de 10 est le carré 90-90 / 110-90 / 110-110 / 90-110. Plus logique parce que racine de 2 est plus proche de 1 que de 2.

En fait, la grande question c'est: est-ce que le déplacement en diagonale est autorisé ?
Prendre la distance de Manhattan signifie que le déplacement en diagonale est interdit, a l'inverse de la distance wey.

Pour reprendre ton exemple, une distance Manhattan 10 forme un losange entre 110-100, 100-90, 90-100 et 100-110. De plus, il est simple de tester l'appartenance d'un point dans les deux cas: Manhattan: d =< |x1 - x2| + |y1 - Y2|; Wey: (d =< |x1 - x2| && d =< |y1 - y2|).
L'utilisation de l'un ou l'autre ne change donc pas grand chose au code.

Alors pourquoi je préfère Manhattan ? Par ce que dans une distance Wey, j'ai beaucoup de mal a comprendre la distance que je fait entre (x1, y1) et (x2, y2) si Δx != Δy (il s'agit de max(Δx, Δy) ), alors que c'est trivial pour Manhattan (Δx + Δy). Pour cette raison, je trouve que la distance Manhattan est plus logique que celle de Wey.

Apeiron a écrit:On pourrait aussi innover et utiliser le scanner intégré pour faire des zones plus rondes, par exemple avec un système de couronnes comme à civ.

Pour les zones rondes... propose ton algo. J'ai besoin d'une fonction qui m'énumère toutes les cases a distance (pour ton abstraction, la vision d'un joueur est un tableau de booléen) et une deuxième fonction simple (de préférence O(1)) pour tester si une case (x1, y1) est a distance (d) d'une autre (x2, y2).
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Message  Nimeroni Dim 5 Aoû - 4:48

Je me rallie a l'utilisation de la distance Wey, principalement car on risque d'avoir du mal a décrocher de nos habitudes weymeriennes. Comme condition de distance, je propose que chaque système doit être a un demi-saut de la capitale (5 cases).
Comme cela, la capitale a toujours besoin d'être centrale dans l'empire (ce qui manque si on utilise le diamètre) mais la surface est la même qu'avec un diamètre, c'est a dire 11x11 cases. Soit une densité de 0.125 système / case (= un système toutes les 8 cases) pour une moyenne de 15 systèmes par domaine.
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Message  Nimeroni Dim 5 Aoû - 20:14

Il est beau, il est chaud, il est propre mon article sur les planètes: http://www.nova-jeu.fr/beta/regles/planete.php


Note dans un coin, le coût des vaisseaux:
Code:
T1 : 200
T2 : 399
T3 : 597
T4 : 794
T5 : 990
T6 : 1185
T7 : 1379
T8 : 1572
T9 : 1764
T10 : 1955
T11 : 2145
T12 : 2334
T13 : 2522
T14 : 2709
T15 : 2895
T16 : 3080
T17 : 3264
T18 : 3447
T19 : 3629
T20 : 3810
T21 : 3990
T22 : 4169
T23 : 4347
T24 : 4524
T25 : 4700
T26 : 4875
T27 : 5049
T28 : 5222
T29 : 5394
T30 : 5565
T31 : 5735
T32 : 5904
T33 : 6072
T34 : 6239
T35 : 6405
T36 : 6570
T37 : 6734
T38 : 6897
T39 : 7059
T40 : 7220
T41 : 7380
T42 : 7539
T43 : 7697
T44 : 7854
T45 : 8010
T46 : 8165
T47 : 8319
T48 : 8472
T49 : 8624
T50 : 8775
T51 : 8925
T52 : 9074
T53 : 9222
T54 : 9369
T55 : 9515
T56 : 9660
T57 : 9804
T58 : 9947
T59 : 10089
T60 : 10230
T61 : 10370
T62 : 10509
T63 : 10647
T64 : 10784
T65 : 10920
T66 : 11055
T67 : 11189
T68 : 11322
T69 : 11454
T70 : 11585
T71 : 11715
T72 : 11844
T73 : 11972
T74 : 12099
T75 : 12225
T76 : 12350
T77 : 12474
T78 : 12597
T79 : 12719
T80 : 12840
T81 : 12960
T82 : 13079
T83 : 13197
T84 : 13314
T85 : 13430
T86 : 13545
T87 : 13659
T88 : 13772
T89 : 13884
T90 : 13995
T91 : 14105
T92 : 14214
T93 : 14322
T94 : 14429
T95 : 14535
T96 : 14640
T97 : 14744
T98 : 14847
T99 : 14949
T100 : 15050
T101 : 15150
T102 : 15249
T103 : 15347
T104 : 15444
T105 : 15540
T106 : 15635
T107 : 15729
T108 : 15822
T109 : 15914
T110 : 16005
T111 : 16095
T112 : 16184
T113 : 16272
T114 : 16359
T115 : 16445
T116 : 16530
T117 : 16614
T118 : 16697
T119 : 16779
T120 : 16860
T121 : 16940
T122 : 17019
T123 : 17097
T124 : 17174
T125 : 17250
T126 : 17325
T127 : 17399
T128 : 17472
T129 : 17544
T130 : 17615
T131 : 17685
T132 : 17754
T133 : 17822
T134 : 17889
T135 : 17955
T136 : 18020
T137 : 18084
T138 : 18147
T139 : 18209
T140 : 18270
T141 : 18330
T142 : 18389
T143 : 18447
T144 : 18504
T145 : 18560
T146 : 18615
T147 : 18669
T148 : 18722
T149 : 18774
T150 : 18825
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Message  Apeiron Lun 6 Aoû - 18:26

Idée de Derohir : la composition de la flotte détermine le ciblage. Du coup nous avons réfléchi à un système efficace de répartition des dégâts afin de conserver un intérêt stratégique tout en épargnant un maximum le serveur par des tirs groupés.

Le système a complètement changé. Chaque joueur dispose de trois zones : avant, aile, arrière, où il peut mettre ses vaisseaux. Quand une flotte tire sur une autre, on fait la somme par armes des dégâts infligés en mémorisant le nombre n de vaisseaux ayant tiré. Les armes sont plus ou moins efficaces selon la zone : les canons tirent à 65% / 25% / 10% sur les zones avant / aile / arrière, les chasseurs à 25% / 50% / 25% et les lasers à 10% / 25% / 65%. Pour chaque arme et chaque zone on a donc des dégâts à répartir : on les répartit équitablement entre les n premiers de la liste des vaisseaux ennemis triés par ordre décroissant de taille.

Ainsi, les armes ne sont que des dégâts s'appliquant différemment selon la répartition dans l'espace adverse, et le système tient compte des petites / grosses coques indirectement. Notons qu'a priori ça incite quand même à faire des types de vaisseaux spécialisés (pour descendre plus vite les gros vaisseaux), sauf si en face il n'y a que des petites coques (auquel cas il vaut mieux des vaisseaux moyens diversifiés). Il est également à noter que cela donne un bonus naturel à l'espionnage : connaître les plans adverses permet d'ajuster sa formation en conséquence.
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Message  Apeiron Mer 8 Aoû - 15:42

Le crime et la réputation

Chaque planète possède un taux de crime, donné par 100 / salaire.
Le crime modifie la taxation et la production : le gouvernement ne touche que 100 - %crime de ce qu'il devrait toucher, et le reste peut être utilisé par les mafias pour vendre de la drogue [1], qui augmente le crime en passant. De plus, quand un bâtiment produit une ressource (hors soldat ?), en réalité un pourcentage de cette production égal au pourcentage de crime est détournée pour être disponible au marché noir, permettant ainsi aux joueurs de se procurer des ressources par ce biais s'ils en ont vraiment besoin. [2]
Pour lutter contre le crime, le gouvernement peut construire des casernes, qui produisent des soldats proportionnellement au salaire (et éventuellement permettant de faire apparaître des officiers selon le salaire, ce qui réintroduirait le concept d'académie). Ainsi, les planètes riches importent des ressources et exportent des soldats. La consommation des soldats permet de supprimer le crime (ou en tout cas ses effets) sur la planète, mais la consommation est proportionnelle au crime. Ainsi plus le crime est important plus il faut de soldats pour le réduire.
Il est à noter que comme le gouvernement ne taxe ni ne produit sur les planètes riches il n'a aucun intérêt à supprimer le taux de crime minimal des planètes riches. Enfin, on peut imaginer sans peine des effets liés aux doctrines, par exemple une augmentation de l'effet des soldats avec un régime impérial.

Le crime est un facteur local mais la réputation est un facteur global.
En plus d'être visible publiquement (et donc de jouer sur la diplomatie), la réputation influe indirectement sur l'économie : c'est elle qui détermine (ou en tout cas en bonne partie) les évènements aléatoires qui vont survenir dans un domaine. Par exemple quelqu'un qui profite de l'exploitation de certaines planètes au détriment d'autres aura une mauvaise réputation et subira des évènements négatifs comme une révolte d'esclaves (sur une planète pauvre) ou un gouverneur qui s'enfuit avec la caisse (sur une planète à forte taxation). A l'inverse, quelqu'un qui aura une bonne réputation bénéficiera de phénomènes émergents (comme une innovation accélérant la recherche) ou tout simplement du soutien de la population (une organisation caritative a perçu plus que prévu : gain de crédits).
Les facteurs influençant sur la réputation sont le soin apporté à la population (raser une planète ou envoyer plein de soldats pour réprimer les émeutes vous fera perdre de la réputation) ainsi que le respect de la parole donnée (typiquement attaquer quelqu'un avec qui on a un traité de libre passage fait perdre de la réputation). Le temps passé fait oublier vos actions passées, donc la réputation tend à revenir à une valeur neutre.
De plus, j'aime bien l'idée d'une solidarité de réputation pour une race, une alliance ou une religion. Par exemple si je suis dans une alliance avec une mauvaise réputation cela entache ma réputation, et si je fais de mauvaises actions j'entache ma réputation mais aussi un peu celle des autres membres de mon alliance / race / religion. Enfin, les dirigeants peuvent servir d'exemple, ainsi si je suis converti à une religion et que ma réputation est bonne je vais favoriser la propagation de ma religion. [3]
Au niveau des doctrines, on peut imaginer par exemple que si on est en liberté d'expression nos planètes seront davantage influencées par notre réputation, alors que c'est moins (pas du tout ?) le cas en propagande.



[1] Selon les doctrines les noms des ressources (voire des bâtiments ?) pourraient changer, par exemple des soldats en empire seraient des policiers en république, et des médicaments pourraient être appelés nourriture si on est converti à Gaïa.

[2] L'argent du marché noir pourrait aussi servir de fonds pour la drogue.

[3] Il faudrait voir à recycler éventuellement la modification de stab liée au pourcentage de religion ou de race correspondant à la religion ou la race du dirigeant.
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Message  Nimeroni Mer 8 Aoû - 22:41

Apeiron a écrit:
Chaque planète possède un taux de crime, donné par 100 / salaire.
Le crime modifie la taxation et la production : le gouvernement ne touche que 100 - %crime de ce qu'il devrait toucher, et le reste peut être utilisé par les mafias pour vendre de la drogue [1], qui augmente le crime en passant. De plus, quand un bâtiment produit une ressource (hors soldat ?), en réalité un pourcentage de cette production égal au pourcentage de crime est détournée pour être disponible au marché noir, permettant ainsi aux joueurs de se procurer des ressources par ce biais s'ils en ont vraiment besoin. [2]

Tu devrais prendre une constante dans la formule, sinon une planète avec un salaire de 1 crédit ne touche ni ne produit rien (100 / 1 = 100; 100 - 100 = 0), ce qui risque de rendre très difficile l'installation sur de nouvelles planètes.
De plus, je croyais que le crime devais être un mécanisme de rééquilibrage vis a vis de la distance a la capitale (le système actuel étant relativement inélégant).

Apeiron a écrit:En plus d'être visible publiquement (et donc de jouer sur la diplomatie), la réputation influe indirectement sur l'économie : c'est elle qui détermine (ou en tout cas en bonne partie) les évènements aléatoires qui vont survenir dans un domaine.

Méfie toi des évènements aléatoires.


Du reste, je rappel que j'ai déjà attaqué la structure des planètes, donc je ne toucherais plus aux règles économiques avant la sortie de l'Alpha.
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Message  Apeiron Jeu 9 Aoû - 10:21

Du reste, je rappel que j'ai déjà attaqué la structure des planètes, donc je ne toucherais plus aux règles économiques avant la sortie de l'Alpha.
Tout à fait, ce pavé n'est destiné qu'à l'après-alpha.

ce qui risque de rendre très difficile l'installation sur de nouvelles planètes.
En effet. Les valeurs sont pour l'instant données à titre indicatif, de même que le détail des mécanismes qui reste encore à faire. Je ne fais ici que proposer un principe.

je croyais que le crime devais être un mécanisme de rééquilibrage vis a vis de la distance a la capitale (le système actuel étant relativement inélégant).
On peut par la suite donner des facteurs qui influent sur le crime en plus des doctrines et du salaire, comme la distance à la capitale, la population totale, le fait d'être en guerre, la consommation de drogues, etc.
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Message  Apeiron Lun 13 Aoû - 16:40

Je vais tâcher de vous faire un résumé sur les navires de guerre réels.

Les torpilleurs sont de petits vaisseaux rapides ayant pour but de s'approcher des cuirassés avant de larguer leurs torpilles. Pour les contrer, des contre-torpilleurs (terme remplacé en France par "frégate" à partir de la Seconde guerre mondiale) ont été inventés, avant de les remplacer dans leur rôle.
Les frégates (en anglais "destroyer"), qui sont de moyens bâtiments rapides, généralistes et de première ligne luttant contre les avions (missiles antiaériens) et sous-marins (sonars et torpilles, éventuellement montées sur hélicoptères) ennemis, voire contre les autres vaisseaux à l'aide de missiles. Une corvette est une frégate légère (moins blindée et moins autonome mais avec un armement comparable). Au vue de leur rôle de protection des grandes coques, on les appelle aussi des escorteurs.
Les cuirassés sont de grands navires de guerre disposant d'un important blindage et d'une artillerie impressionnante, mais sont vulnérables aux torpilles et aux mines. Un croiseur est un cuirassé léger. Bien qu'apportant un certain prestige (comparable à celui de la possession de l'arme atomique de nos jours), les cuirassés ont fini par être remplacé par les portes-avions comme navires amiraux en raison de l'augmentation des distances de combat, de leur fort coût et de l'introduction de l'arme atomique.
Les porte-avions sont de grands navires uniquement destinés à l'aviation et très vulnérables seuls.


Dernière édition par Apeiron le Sam 25 Aoû - 23:50, édité 1 fois
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Message  Apeiron Lun 13 Aoû - 18:03

A présent quelques réflexions personnelles...

Il semble clair qu'une technologie offensive peut également être utilisée de façon défensive, par exemple les batteries qui tirent sur des vaisseaux peuvent aussi servir de protection antiaérienne, les missiles ciblant à la fois les vaisseaux que les chasseurs, ou les chasseurs s'opposant aux intercepteurs. Ainsi, je pense que les trois technologies d'armement (canon, missile et chasseur) renforcent également leur équivalent défensif, ou alors une même arme pourrait être utilisée dans un but offensif ou défensif selon les ordres donnés.

L'argument selon lequel les cuirassés sont vulnérables aux torpilleurs pourtant de taille inférieur vient du fait qu'une torpille passe le blindage du vaisseau. On peut alors considéré une forme de pénétration d'armure, ou tout simplement que le blindage fait une sorte de réduction des dégâts qui est forte contre les batteries de canons (beaucoup de petits coups) mais faible contre une seule explosion. En disant qu'il s'agit d'un champ magnétique et que les torpilles sont en fait des ogives nucléaires on rajoute une coloration SF sans changer le mécanisme sous-jacent.

Un vaisseau attaquant à distance voudra rester à distance, contrairement aux vaisseaux usant d'armes à courte portée comme les canons. Si deux groupes ont le même profil (distance ou corps à corps) le combat est assez simple, mais que se passe-t-il si on a un groupe voulant rester à distance qui affronte un groupe de contact ? A priori tout dépend si le groupe de distance se fait rattraper ou pas, donc on peut introduire les moteurs dans le combat non pour faire des déplacements sur une carte mais pour déterminer une certaine efficacité des armes.

Les vaisseaux de guerre peuvent recevoir des ordres comme attaquer, défendre ou soutenir. Cela signifie que certains groupes sont destinés à infliger des dégâts alors que d'autres sont voués à les protéger des menaces. Une débâcle, c'est un mauvais focus de notre part ou un bon focus de l'ennemi, par exemple si un groupe de soutien se retrouve à devoir attaquer ou qu'un groupe d'attaque se retrouve à devoir soutenir. Même si on veut éviter le comportement vaisseau par vaisseau, on veut pouvoir donner des ordres à une flotte, voire à des sous-groupes dans la flotte (leur nombre borné par les officiers ?).

Si on veut laisser un peu de liberté à la conception tout en typant les vaisseaux, on peut donner un nombre d'emplacements très faible. Par exemple les corvettes peuvent accueillir deux emplacements (moteur et missile/canon utilisé en mode défensif), quand elles sont blindées on les appelle des frégates, alors que le croiseur peut en transporter cinq, s'appelle un cuirassé quand il est blindé et porte-avions quand il transporte le module de chasseurs (qui coûterait alors cinq et empêcherait le blindage, par exemple). On peut aussi aller davantage dans le RP et proposer des salles de machines ou des quartiers d'équipages, voire plusieurs ponts comme dans Space Empire V, mais je pense qu'il faut quelque chose de minimaliste à la fin quand même.

Pour la coloration SF, il me semble intéressant de songer aussi aux drones ou aux impulsions magnétiques. Je songe également à différencier les bombes (portées par un chasseur = bombardier, un missile = ogive ou statique = mine) des missiles, ce qui donnerait aux missiles l'ancien rôle du laser, et aux bombes l'ancien rôle du missile.
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Message  Nimeroni Lun 13 Aoû - 19:01

Apeiron a écrit:A priori tout dépend si le groupe de distance se fait rattraper ou pas, donc on peut introduire les moteurs dans le combat non pour faire des déplacements sur une carte mais pour déterminer une certaine efficacité des armes.

Il y a une grosse différence entre une bataille navale et une bataille spatiale: l'échelle. Un moteur conventionnel ne couvrira peut-être pas la portée d'un laser par exemple.
Du reste, l'idée est bonne.

Apeiron a écrit:Même si on veut éviter le comportement vaisseau par vaisseau, on veut pouvoir donner des ordres à une flotte, voire à des sous-groupes dans la flotte (leur nombre borné par les officiers ?).

Donner des ordres a des sous-groupes reviens a donner des ordres a des vaisseaux (on peux assimiler un groupe a un vaisseau dont la perte de points de vie en réduit la puissance).

Et là, il y a deux possibilités: soit le nombre de groupes est constant, soit il est variable.
S'il est constant, il n'y a pas de problème de puissance de calcul, par contre, c'est très mauvais niveau scaling: le besoin d'officiers deviens constant aussi, ce qui ne va pas du tout avec l'idée du "je gagne des officiers avec mes batailles" (les officiers excédentaires sont inutiles).
S'il est variable, tu retombe dans la même classe de complexité qu'un combat vaisseau par vaisseau.

Apeiron a écrit:On peut aussi aller davantage dans le RP et proposer des salles de machines ou des quartiers d'équipages, voire plusieurs ponts comme dans Space Empire V, mais je pense qu'il faut quelque chose de minimaliste à la fin quand même.

Le système de combat de SEV n'est pas du tout adapté a un système par navigateur (il est en temps réel, et les dégâts sont localisés), donc les composants risquent de ne pas convenir non plus.
De plus, je suis d'accord sur le "quelque chose de minimaliste".
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Nova, le jeu ! - Page 8 Empty Re: Nova, le jeu !

Message  Apeiron Ven 17 Aoû - 3:14

Déplacement

La distance de saut ou de scan des flottes ne peuvent être modifiées que par les traits (ou éventuellement de façon manuelle par la technologie si on le juge pertinent). Les déplacements se font à la Weymery (et non comme la distance de Manhattan). Il est instantané, mais après s'être déplacée une flotte ne peut plus bouger avant 24h (temps réel). On peut sauter à 4 cases (5 avec le trait navigateur), et on peut voir à 8 cases (10 avec le trait cartographe) [1].

Une flotte ne peut attaquer une cible (flotte ou planète) que sur sa case. La flotte donnant la directive d'attaque est rejointe dans le combat par les flottes du même joueur et des joueurs alliés, et de même pour les flottes en défense.
Il n'est pas possible d'avoir un joueur allié à l'attaquant et au défenseur, car la déclaration de guerre se fait à tous les alliés du défenseur, y compris ses propres alliés, et quand on signe une alliance avec un joueur en guerre on le rejoint dans ses guerres.
Les planètes sont munies de leurs propres défenses, les stations, qui sont des vaisseaux statiques ne comptant pas dans la limite de nombre de flottes. Les sondes par contre comptent dans cette limite, sauf celles fournies par le trait cartographe.

Conception

La conception suit les règles dont nous avions déjà discutées : on ajoute les composants les uns après les autres [2], et le coût d'un composant est réduit de un à chaque ajout. Dans cette version on ne peut qu'ajouter des composants de missile, chasseur, canon ou centrale.
Les moteurs et scans sont implicitement inclus et le système de combat ne joue de toute façon ni sur la vitesse ni sur les chances de toucher. Les quartiers d'équipage ou d'officiers seraient gadget, et les boucliers ne peuvent être utilisés avec l'idée que les petites coques doivent battre les grosses. Les emplacements vides [3] sont des emplacements de cargo, et leur contenance ne peut être améliorée que par le trait marchand.
Les points de vie sont en fonction de la taille (polynôme du second degré dont je dois pouvoir modifier les coefficients à ma guise), et les technologies de coques ou d'armes doivent donner les mêmes modificateurs à niveau égal. Les abordages seront implémentés par la suite (avec les soldats a priori), de même que les bombes / mines (qui infligent de lourds dégâts éphémères).

Entretien

Les flottes puisent les ressources pour leur entretien dans leurs propres emplacements de cargo. Il est chaque jour (temps du jeu) de 1% de leur coût de construction en minerai et combustible. Le coût en minerai est proportionnel au nombre de composants (y compris centrales et emplacements cargo) alors que le coût en combustible est proportionnel au nombre de centrales.
Si le coût en minerai ne peut être payé, les vaisseaux perdent des points de vie (même mécanisme que la réparation, mais inversé) jusqu'à être détruits. Quand un vaisseau est détruit il disperse une partie de sa cargaison et une fraction de son coût en débris, qui peuvent être récupérés par des cargos. Il est donc intéressant de remarquer que comme on peut diviser instantané sa flotte on peut donc choisir des vaisseaux à sacrifier pour faire tenir le reste, et qu'il faut des emplacements de cargo dans sa flotte pour l'entretenir.
Si le coût en combustible ne peut être payé, la flotte est inopérante (immobilisée, sans arme et sans camouflage).

Combat

Une flotte comprend une première ligne et une arrière-ligne. Par défaut les vaisseaux sont placés en première ligne à la construction, mais le joueur peut à tout moment (hors combat bien sûr ^^) changer un vaisseau (ou plutôt un plan) de ligne. Lors d'un combat, les deux premières lignes des adversaires forment la zone de front, alors que leurs arrière-lignes forment leurs zones de soutien respectives.
Les canons ne tirent que dans leur zone ou sur les chasseurs, les missiles tirent une zone plus loin que leur propre zone, et les chasseurs infligent des dégâts globaux. Rien de révolutionnaire, donc.
De fait, le système de combat suit le double pierre-papier-ciseau pour les armes : missile > canon > chasseur > missile, et pour les coques : grande > moyenne > petite > grande, qui garantit l'intérêt du combat dans Nova. Il n'y a pas pour le moment d'instructions stratégiques à donner aux flottes, mais cette voie reste ouverte. Après tout, c'est pour ça qu'on fait des tests.

Tous les chasseurs sont lancés au début du combat et s'affrontent. La puissance moyenne des chasseurs d'une flotte peut être précalculée, et avec on obtient la puissance totale des deux opposants : p1 = puissance_moyenne1 * nb_chasseurs1, et p2 = puissance_moyenne2 * nb_chasseurs2. Si p2 < p1 alors il ne reste plus que des chasseurs du premier groupe, reste à déterminer combien en supposant que la puissance moyenne ne change pas pendant le combat.
puissance_moyenne1 * nouveau_nb_chasseurs1 = nouveau_p1 = p1 - p2 = puissance_moyenne1 * nb_chasseurs1 - puissance_moyenne2 * nb_chasseurs2, d'où nouveau_nb_chasseurs1 = nb_chasseurs1 - nb_chasseurs2 * puissance_moyenne2 / puissance_moyenne1.
A chaque tour, les canons essaieront toujours de détruire la nuée de chasseur (1 canon = 1 chasseur en moins), mais la nuée infligera ses dégâts à tous les vaisseaux ennemis.

Pour les autres armes, le ciblage est groupé par arme (canon ou missile) et par zone (soutien ou front). On mémorise pour chaque groupe le nombre de dégâts infligés ainsi que le nombre n de vaisseaux dans le groupe, et on répartit entre les n plus gros vaisseaux du groupe ennemi correspondant les dégâts, tel que le groupe avec canon du front et le groupe avec missile en soutien attaquent les deux groupes ennemis du front, le groupe de canon de soutien ne sert qu'à abattre des chasseurs ennemis et le groupe de missile du front cible les deux groupes ennemis de soutien.
Ainsi, si on a peu de vaisseaux a priori ce sont des gros, donc on est content qu'ils tirent sur les gros adverses, alors que si on en a beaucoup ce sont des petits certes ils infligent un peu de dégâts aux gros mais ils arrivent à toucher les petits. Évidemment, si n est inférieur ou égal au nombre de vaisseaux dans le groupe adverse on répartit les dégâts équitablement.

Je me rends bien compte qu'il faut que je précise cette histoire de groupe ainsi que les algorithmes à utiliser, mais je fatigue vraiment. Aussi je laisse cela à plus tard. N'hésitez pas à me poser des questions malgré tout.


----------------------

[1] Chiffres à discuter, mais il faut que : saut sans trait < saut avec trait < scan sans trait < scan avec trait.

[2] Du point de vue de l'utilisateur ça doit pouvoir se faire par paquets, donc a priori avec une boîte de dialogue.

[3] Le joueur donne la taille avant et il remplit ensuite ?

[4] Chasseur de moulins émérite à Wey.
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Message  Nimeroni Ven 17 Aoû - 3:44

Apeiron a écrit:
Les flottes puisent les ressources pour leur entretien dans leurs propres emplacements de cargo.

Petite précision:
Le contenu du cargo se fait par flotte (façon Wey), a la fois pour des raisons pratiques (devoir remplir chaque vaisseau serais aussi long que chiant), pour des raisons de places dans la base de donnée, en raison de la place requise sur l'interface graphique et enfin pour réduire la taille du calcul de la mise a jour des ressources.
Par conséquent, l'entretiens est puisé dans le stock de la flotte. Le seul impact d'importance que cela possède sur le gameplay, c'est qu'il est parfaitement valable d'avoir un vaisseau sans cargo du moment qu'il se trouve dans une flotte avec d'autres vaisseaux qui possèdent des emplacements de cargo.
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Message  Apeiron Ven 17 Aoû - 12:58

Je vais faire quelques commentaires sur mon pavé. Il y a des points encore à discuter et d'autres que je voudrais expliciter.

Au sujet des chasseurs : le fait qu'ils infligent non pas des dégâts répartis mais des dégâts directs, pendant qu'ils se font réduire non par le nombre de vaisseaux ayant des canons mais par le nombre de canons les rend à la fois très puissants quand ils peuvent tirer, mais aussi très éphémères car ils partent vite. L'autre solution c'est de leur faire faire des dégâts répartis et de se faire descendre par le nombre de vaisseaux avec canons, mais je crains que ça ne soit moins intéressant.

Le fait d'infliger des dégâts aux n premiers de la liste ennemie où n est le nombre de vaisseaux de la zone possédant l'arme en train de tirer offre un choix intéressant aux concepteurs : faire des vaisseaux spécialisés (qui tireront sur le haut de la pile), ou généralistes (qui feront des dégâts répartis).

Si n est plus grand que le nombre de vaisseaux de la pile, on pourrait faire plusieurs tours au lieu de répartir, si le serveur le permet. Ca permettrait quand même de fragiliser les vaisseaux en haut de pile. D'ailleurs à l'avenir on pourra songer à un composant de contre-mesures qui pourrait remonter le vaisseau dans la pile pour qu'il se prenne des dégâts à la place des gros vaisseaux que l'on veut protéger.

Le contenu du cargo se fait par flotte
C'est bien ce que je voulais dire, mais tu fais bien de préciser.
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Message  Nimeroni Ven 17 Aoû - 20:17

Je ne sais plus qui m'avais demandé la taille de la galaxie pour l'Alpha, mais j'ai la réponse: 30 x 30.
Cela représente la place d'environ 9 domaines pour une douzaine de joueurs (chaque domaine est un carré de 9x9).

Avec une densité de systèmes de 1/8, ça fait une centaine de systèmes (112), soit quelquechose comme 400 planètes, 100 géantes et 100 ceintures.
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Message  Apeiron Lun 20 Aoû - 18:48

Voici un résumé de ce à quoi vous allez pouvoir vous attendre d'ici la fin du mois, dans la réserve toutefois que nous finissions de tout coder à temps (en particulier le combat, la technologie et l'espionnage risquent de ne pas être présents dans la première version).

L'univers

La zone de départ sera assez étroite (30*30) mais sera adaptée au faible nombre de testeurs initiaux (une douzaine environ). Il n'y aura pas (encore ^^) de nébuleuse ou de trous noirs, mais les systèmes contiendront des planètes de différents environnements ainsi que des ceintures d'astéroïdes et des géantes gazeuses. Chaque race aura un environnement privilégié (par exemple terrien pour les humains), ce qui aura pour effet de doubler le seuil démographique de la planète. Si l'environnement de la planète est trop éloigné de l'environnement privilégié, vous ne pourrez même pas coloniser la planète. Enfin, les planètes ont une taille (limitant la démographie) ainsi qu'une richesse minérale (limitant le nombre de mines).

L'économie

Le salaire moyen sur une planète détermine le niveau de vie sur cette planète. Cela signifie que plus une planète est riche, plus les habitants seront payés chers s'ils sont employés mais plus leur efficacité et les effets de la consommation de ressources secondaire augmenteront. Évidemment, plus vous taxerez une planète, plus celle-ci deviendra pauvre.
Les ressources sont produites par des bâtiments, qui peuvent activés en payant de la population ou en utilisant l'énergie des centrales. Le minerai est consommé pour construire des bâtiments et le combustible pour alimenter les centrales. Les deux peuvent être également consommés par des chantiers pour construire des vaisseaux. Les autres ressources sont consommées par la population pour appliquer un bonus sur la planète : les médicaments pour la démographie, les biens pour la richesse, les ordinateurs pour la recherche et les machines pour la construction.

Les races

Dans l'alpha il n'y aura que trois races : humains, astri'll et menehatim.
Les humains recevront un bonus à l'effet de la consommation, les astri'll forment automatiquement une communauté de recherche gratuite et les menehatim auront des officiers gratuits à la création de nouveaux vaisseaux.
Chaque race aura son alliance ainsi que sa planète-mère (qui pour l'instant n'aura qu'un rôle RP).

Les traits

Les joueurs commencent avec quatre traits fixés et en gagnent un nouveau au bout d'un mois. Ils peuvent à tout moment échanger un de leur trait contre un nouveau, mais ils doivent attendre une semaine entre deux changements.
En plus de son effet spécial, un trait a un effet bonus dépendant de sa catégorie : un trait de planète permet de contrôler 5 planètes de plus (jusqu'à un maximum de 15), et pareil pour le nombre de flottes ou d'espions. Les traits de recherche offrent un bonus de 10% chacun (jusqu'à 30%).
Ainsi, un joueur peut faire un peu de tout, ou au contraire choisir de se spécialiser pour bénéficier d'un maximum d'effets spéciaux.

Les flottes

Le déplacement des flottes est instantané, mais après s'être déplacée une flotte doit attendre 24h pour se déplacer à nouveau. Il est possible d'attaquer des flottes ou des planètes, ces dernières étant défendues par des stations orbitales (vaisseaux statiques ne comptant pas dans la limite du nombre de flottes). La conception des vaisseaux se fait par plans, en ajoutant des composants de missile, chasseur, canon ou centrale, les espaces vides étant les emplacements de cargo. L'entretien des flottes se fait en ressources (minerai et combustible) prélevées dans les stocks de la flotte elle-même : prenez garde à votre ravitaillement !

Le combat

Les joueurs organisent leurs flottes en deux lignes : une de front et une de soutien. Dans un combat on a donc trois zones : la zone de font commune et une zone de soutien par joueur. Les canons ne peuvent tirer que dans leur zone ou sur les chasseurs, les chasseurs des deux camps s'affrontent entre eux et les survivants d'un camp attaquent ensuite partout, et les missiles tirent à une zone de distance.
Les vaisseaux ne peuvent tirer que sur une cible à la fois mais les grosses coques sont moins coûteuses et plus résistantes, bien que plus longues à construire. Pour éviter de trop avantager les no-lifes, les combats sont instantanés et les actions des flottes (déplacement, chargement, déchargement, attaque) pourront être programmées à l'avance.
La victoire au combat permettra de remporter des officiers, qui pourront être placés dans les vaisseaux pour en augmenter la puissance.

La recherche

La recherche est produite par les planètes et est investie dans des branches de recherche permettant d'améliorer l'armement. Il n'y a pas de limite de niveau, mais les coûts des technologies sont exponentiels. Quand suffisamment de monde connaît une tech, celle-ci tombe dans le domaine publique et est offerte aux nouveaux joueurs.
Les chercheurs peuvent se rassembler en communauté, leur permettant de rechercher plus vite une technologie connue par un de leur collègue. Enfin, il est possible d'enseigner une technologie, mais ce temps perdu pour le chercheur correspond à un coût en points de recherche. Il est bien sûr nécessaire de connaître une technologie pour l'utiliser dans un plan.

L'espionnage

Les espions peuvent être déplacés (ce qui prend du temps) sur une planète ou une flotte d'un joueur pour acquérir des informations ou effectuer des missions.
Acquérir des informations se fait lentement, et cela permet d’avoir accès aux écrans du joueur visé : planètes (liste et scans), flottes (liste et scans), politique (traits), recherche (techs connues) et espionnage (emplacement de ses espions).
Plus un espion est resté longtemps quelque part plus il a de chances de réussir sa mission, que ce soit le sabotage de production, le vol de crédits ou de plans, la paralysie d'une flotte ou même l'assassinat d'un officier ou d'un espion repéré. S'il échoue il peut révéler votre identité, être tué ou même retourné contre vous.

La diplomatie

Il est possible d'accorder le libre-passage à un joueur (le jeu ne vous prévient plus s'il arrive à portée de vos scanners, utile en cas de commerce ou de proximité), d'offrir ses scans ou des crédits et de transférer le contrôle de ressources, de vaisseaux ou d'officiers. Il est également possible de s'engager à déclarer la guerre si l'autre est attaqué (pacte de défense).
Les alliances cumulent le libre-passage, le partage des scans, le pacte de défense et l'impossibilité de déclarer la guerre à un membre. Par la suite, tout cela sera optionnel, ainsi que la possibilité d'avoir des flottes et un compte d'alliance.

Ce qui est prévu pour plus tard

Les planètes auront une valeur de crime qui jouera sur leur économie, qui pourra être réduit par des soldats ou augmentés par la drogue, et qui interagira avec l'espionnage et les mafias.
Les joueurs auront une valeur de réputation dépendant de leurs actions (par exemple, attaque en cas de libre-passage, raser une planète ou mal traiter sa population fait perdre de la réputation) qui influencera certains évènements aléatoires.
Un système de doctrines et de religion renforcera les choix de gestion des domaines et influencera la diplomatie.
Les entreprises pourront s'installer sur des planètes, employer la population laissée par les gouvernements, et éventuellement les remplacer dans la gestion de certaines ressources.
Enfin, de nouvelles races et technologies sont prévues, ainsi que l'introduction des alliances secrètes.
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Message  Apeiron Lun 20 Aoû - 18:49

J'ai posté une copie au Siège de la Ligue, et je compte l'envoyer en mail à tous les testeurs. ça vous va ?
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Message  Apeiron Mar 21 Aoû - 1:30

A propos de l'économie...

Storors a écrit:Système économique Nova.

Introduction :

On peux caractériser les planètes par différents indicateurs éconimiques :
- La stabilité économique "s" exprimé en %
- Le Salaire moyen inter secteur : SMIS ( Moyenne pondérée ), en gros une sorte d'indicateur du niveau de vie.
- Les Salaires moyen dans chaque secteur : SM ( pas sado-maso .... ok je sors => [])
- Le prix de vente moyen dans chaque secteur : PM
- L'inflation donnée du mois précedent : "p"
- L'inflation anticipée "pe", car il faut bien s'amuser un peu.

1ére partie : Les Entreprises.

L'environnement économique d'une planète est composé d'entreprises apparetenant à des joueurs.

1) Les recettes.

Cette sous-partie s'intéresse particulièrement aux entreprises qui produisent et vendent les biens consomables.

La Recette R=P*Qv Qv étant la quantité vendue.

Voilà mais comment on calcule Qv ?
Qv n'est pas toujours égale à Qp, la quantité produite.
On doit calculer la demande générale d'un bien.
Qv est une fonction du type "Demande brute"-"Effet prix"

La demande brute est fonction croissante du SMIS ( différament selon les biens ), et de "s".
Evidament, selon la concurrence, on doit calculer les parts de demande brute qu'une entreprise à sur accès sur le marché.

L'effet prix, dépend ... du prix de vente ! Mais pas seulement. On peux y inclure le PM, et "pe".
"pe" dans le sens, si le consomateur pense que l'inflation sera faible, il fera très attention au prix,
tandis que si elle est forte, dmemain le prix sera plus élévé, il faut consommer tout de suite, raf du prix.
pe se calcule : pe(t)=p(t-1)+s(p(t-1)-pe(t-1))
"s" est un agrégat sur l'écart type des salaires, et autre doctrines sociales, degré de concentration des marchés ...

2) Les coûts.

IL y a différent types de coûts pour une entreprise:
- S*L ( les salaires*Masse salariale, L comme Labour )
- Les Coûts fixes.
- Les coûts de marketing.
- LEs éventuels coûts de ressources en Minerai.
- LEs coûts de stocks.

3) La Production

Déjà Qp est une fonction, raf de toutes le théories sur le management.
Qp a plusieurs facteurs, L et "e" l'efficacité du travail.

Comment obtient-on L la masse salariale.
Disons un entreprise qui veuille embaucher 50 de population.
Elle doit donner un salaire légérement supérieur au SMIS, pour que la population s'intéresse à l'offre d'emploi.
Ainsi, si elle ne donne un salaire égal au SMIS elle ne pourra embaucher, disons, que 48 de population.
Dans cette logique, les salariés travaillant dans des production de "luxe" demanderont un salaire bcp plus élévé que la moyenne.
Ils comparent aussi avec le SM.

L'efficacité du trvail est un agrégat en %.
Elle est croissante du Salaire donné sur le SM, de "s", et décroissante de l'inflation.

4) Le Capital

C'est la réserve de fonds de l'entreprise.
Le Capital ( K ) est alimenté par les profits mais aussi par les investissemnts dans l'entreprise.

Il y a deux types d'entreprises :
Les SARL au K fermé et privé ( seul le propriétaire peux y investir, mais aussi des "amis" au gré à gré )
Les SA ou le K est divisé en "actions" qui donnent droit à un dividende.

2ème partie : L'Etat.

Les recettes de l'Etat sont la taxation, sur les salaires, les profits ....
Ses dépenses ... variées.

Nimeroni a écrit:Merci.

J'ai du mal a mettre cela dans le contexte du jeu, car on ne peux pas inclure tout les éléments d'un modèle économique:
-d'une part car on va perdre les joueurs (y compris moi),
-et ensuite car la puissance de calcul disponible est fortement limitée.

Par exemple, je ne suis pas sur qu'il est sage de faire varié les prix de vente des ressources en fonction de facteurs aussi évolués et complexes que l'inflation. Surtout que toutes les formules doivent être calculables sur une durée arbitraire car que je ne met a jour les informations d'une planète que quand il y a besoin (et non pas périodiquement). Ainsi, il est possible qu'une planète soit mise a jour deux secondes ou trois mois après la dernière maj.
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Message  Apeiron Jeu 23 Aoû - 17:03

Recherche

Liste des technologies :
Canon : augmente de 10% les dégâts et la consommation électrique des canons ;
Centrale : augmente de 10% la production électrique des composants centrales ;
Chasseur : augmente de 10% les dégâts et la consommation électrique des chasseurs ;
Coque : augmente de 10% les PVs des coques ;
Missile : augmente de 10% les dégâts et la consommation électrique des missiles ;

Les autres on verra plus tard, il vaut mieux s'en tenir là pour le moment.
L'augmentation de 10% se fait par rapport à la valeur précédente (oui, c'est exponentiel), afin de garantir que l'évolution reste intéressante.
Plus une technologie est éloignée du domaine public plus elle est chère à développer. Plus précisément, le coût est augmenté de 1.1^(nv_actuel - nv_public) -1. Ainsi, l'augmentation de coût suit l'évolution de la puissance.

Vu que les technologies seront connues uniquement des généralistes, chercheurs, constructeurs et éventuellement espions, je pense que poser un taux de domaine public trop élevé ne serait pas logique. Ce taux ne doit être compté que sur ceux qui font effectivement de la recherche ou l'utilisent, donc qui ont des planètes. Ensuite il doit être plus bas, disons 50%.

Le bonus de recherche dû à la communauté est de 10% de base.
Le coût d'apprentissage à un autre joueur d'une technologie est de 20% du coût actuel de cette technologie, qui est payé comme une branche.

Espionnage

Plus tard.

Race

Humain (société de consommation) : Augmente de 50% l'effet des biens, des ordinateurs et des machines.
Astri'll (pensée profonde) : Les Astri'll bénéficient d'une communauté de recherche raciale gratuite.
Menehatim (tradition militaire) : Augmente de 20% l'efficacité des officiers et de 50% leur apparition.

Traits

Planète

Chacun des traits suivants permettent de contrôler cinq planètes supplémentaires (jusqu'à un maximum de 15 au total) :

Constructeur : Augmente de 20% la vitesse de construction et de mise à jour, et de 25 la taille max des vaisseaux et des stations.
Protecteur : Réduit de 20% le coût d'entretien des stations et augmente de 20% leur puissance.
Marchand : Augmente de 20% la taxation et la place offerte par les cargos (peut être pris comme trait de flotte).
Ingénieur : Réduit de 50% le coût de construction des bâtiments et des plans, ainsi que le coût en recherche pour apprendre / enseigner une technologie (peut être pris comme trait de recherche).

Flotte

Chacun des traits suivants permettent de contrôler cinq flottes supplémentaires (jusqu'à un maximum de 15 au total) :

Navigateur: Augmente la distance de saut d'une case.
Mécanicien : Réduit l'entretien des flottes de 20% et répare les vaisseaux à la fin des combats.
Marchand : Augmente de 20% la taxation et la place offerte par les cargos (peut être pris comme trait de planète).
Cartographe : Augmente la distance de scan et offre 5 emplacements de sondes (peut être pris comme trait d'espionnage).

Recherche

Chacun des traits suivants augmente de 10% votre génération de recherche (jusqu'à un maximum de 30% au total) :

Expert : Réduit de 25% l'augmentation du coût lié au niveau technologique.
Scientifique : Double la réduction de coût liée aux données, les données ne sont jamais perdues.
Ingénieur : Réduit de 50% le coût de construction des bâtiments et des plans, ainsi que le coût en recherche pour apprendre / enseigner une technologie (peut être pris comme trait de planète).
Hacker : Pour vous le domaine public est à 30% (peut être pris comme trait d'espionnage).

Espionnage

Chacun des traits suivants permettent de contrôler cinq espions supplémentaires (jusqu'à un maximum de 15 au total) :

Agent : Vos espions ne peuvent être retournés contre vous et ont le bonus maximal lié au temps sur vos planètes et vos flottes.
Espion : Votre nom n'est jamais dévoilé si vos espions se font prendre.
Cartographe : Augmente la distance de scan et offre 5 emplacements de sondes (peut être pris comme trait de flotte).
Hacker : Pour vous le domaine public est à 30% (peut être pris comme trait de recherche).

On ne peut pas vendre un trait si notre limite de planètes / flottes / espions devient inférieur au nombre que l'on possède.

Diplomatie

Il faut pouvoir :
- accorder le passage (le jeu ne prévient plus des intrusions) ;
- s'engager à défendre ;
- donner ses scans ;
- donner de l'argent ;
- enseigner une recherche ;
- créer / rejoindre (procédure ?) / quitter une communauté de recherche ou une alliance.

Pour l'instant les alliances cumulent le libre-passage, le partage de scan, le pacte de défense et l'interdiction de déclarer la guerre à une membre.
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Message  Apeiron Sam 25 Aoû - 4:58

Note : liste des effets.

taille planète
croissance pop
mutation
maladie
salaire
énergie
réduction ressources conso
effets conso
vitesse construction vaisseaux & bâtiments
entretien bâtiments
recherche
prod ressources
nb mines & extracteurs
entretien & puissance stations
taxation
géantes gazeuses & astéroïdes
créer étoile
trou noir
bombe, torpille, mine, IEM
dégâts collatéraux
portail
capture vaisseaux
distance de saut
capa cargo
distance de scan
nb sondes
officiers
composants (missile, chasseur, canon, centrale, coque)
entretien vaisseaux
réparation
occultation
Base pirate


Plus tard :

recherche et plans
espionnage
entreprises (vente ressources)
religions
crime


Dernière édition par Apeiron le Mar 2 Oct - 18:22, édité 2 fois
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Message  Nimeroni Sam 25 Aoû - 21:53

L’hébergeur a des soucis en ce moment. Cela concerne aussi bien le site (+ forum) que le ftp.
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Message  Apeiron Dim 26 Aoû - 0:43

Combat

Vaisseaux

Les vaisseaux ont des types qui sont triés par taille : cuirassé, porte-nef, croiseur, frégate, corvette, torpilleur.
Le type détermine le comportement.
(note : le porte-nef en fait est plus grand que le cuirassé, mais là c'est l'ordre pour le ciblage qui importe)

Navire amiraux
Cuirassé : Attaque le plus gros vaisseau adverse avec de l'artillerie, double bouclier.
Porte-nef : Largue ses chasseurs / drones / bombardiers / intercepteurs (selon tech dispo et choix du joueur).
Croiseur : Attaque le plus gros vaisseau adverse avec de l'artillerie (même puissance que le cuirassé, mais moins blindé et plus rapide).

Navire de soutien
Frégate : Attaque les plus petits vaisseaux adverses avec de l'artillerie.
Corvette : Détruit chasseurs ennemis à chaque tour avec des canons.
Torpilleur : Envoie ses torpilles sur les plus gros vaisseaux adverses.

Nefs (contraction de spationefs)
Chasseurs : attaquent les autres nefs, les survivants infligent des dégâts globaux de canons.
Drones : attaquent les autres nefs, les survivants infligent des dégâts globaux d'artillerie (canon + ordinateur).
Bombardier : les survivants infligent des dégâts globaux de bombes.
Intercepteurs : attaquent les autres nefs et interceptent les torpilles.

Hors combat
Cargo
Colonial

Déroulement du combat

Début du combat
Torpilleur (si mine)
Porte-nef (largue nefs)

Ordre du tour (répété jusqu'à la mort ou une absence de dégâts pendant un tour)
Frégate
Torpilleur
Croiseur
Cuirassé
Corvette
Nefs

Armement

Armes
artillerie : canon (dégâts de base) + ordi (augmente le nombre de tirs)
torpille : bombe + moteur
chasseur (canon + moteur), s'améliore en drone (canon + ordi + moteur) ou bombardier (bombe + moteur) ou intercepteur (intercepte chasseurs, bombardiers, drones et torpilles).
Mine (capa spéciale) : les torpilleurs du joueur défenseur tirent une fois au début du combat.
Les bombes peuvent être remplacées par une IEM (tech 1 des anciens, la tech 2 étant le portail) n'infligeant pas de dégâts mais paralysant le vaisseau ennemi pendant un tour.

Contre-mesures
Intercepteurs (uniquement si leur moteur est supérieur aux moteurs adverses).
Coque (PVs) et Bouclier (réduction de dégâts, doublée sur cuirassé).
Super-scanner détecte mines (annule coup gratuit des torpilleurs).

Structure
Centrale : énergie.
Moteur : initiative par rapport aux vaisseaux de même type.

Technologies

Canon
Ordi
Bombe, Mine
Chasseur (avec Canon), Drone (avec Ordi), Bombardier (avec Bombe), Intercepteur (avec Moteur)
Moteur
Coque
Bouclier
Centrale
Scan, SuperScan

Ouverture

Pistes
leurre
intox
Canons : interception, tir de barrage ?
occultation (du torpilleur ?), détectée par super-scan
Soute / Pont
Quartiers d'équipage / d'officiers / salle des machines
les navires amiraux "dirigent" les navires de soutien ?

Notes
Il faut le trait Constructeur ou être nomade pour pouvoir construire des portes-nefs ou des cuirassés.
Il faut le trait Constructeur et être nomade pour pouvoir construire des vaisseaux-mondes (forme une flotte à lui seul, nécessite un trait de flotte ou un trait de planète pour être contrôlé). Des armes peuvent lui être ajoutées au détriment du seuil démographique (plein d'armes, c'est donc une étoile de la mort).
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Message  Derich Lun 27 Aoû - 12:06

[Petite interruption]
Derich dans Wey a écrit:Salut,

Quelques anciens de la Ligue sont en train de monter un jeu spatial "à la Wey" appelé "Nova".

Les idées principales derrière le jeu, par rapport à Wey, sont:
- Ne pas rendre le combat obligatoire pour un joueur (avec notamment le moyen de ne pas posséder de planètes, tout en montant des entreprises, mafias, réseaux de recherche/espionnage etc etc)
- Temps réel, tout en essayant de ne pas forcer le joueur d'être constamment devant son écran pour être le meilleur.
- Rendre le jeu jouable indéfiniment sans qu'il perde de son intérêt (en ne tenant pas compte de l'aspect "RP").
- Un système d'alliance où les ressources sont mises en commun et où chaque joueur tient un rôle (défini par un système de trait) (qui sera a priori pas encore présent au début de l'Alpha, mais qui sera là à terme).

Pour le moment, on finalise la phase de conception des règles, tout en commençant à coder pour l'Alpha (une version très préliminaire avec au moins le système économique). Si tu veux jeter un coup d'œil à la partie des règles actuellement implémentée (le reste devrant suivre dans les prochaines semaines): http://www.nova-jeu.fr/beta/regles/


Du coup, es-ce que tu es intéressé de participer à l'Alpha fermé (qui devrait arriver début/mi-Septembre)?

Par ailleurs, si tu connais d'autre théorycrafteurs intéressés, n'hésite pas à leur en parler (et nous le signaler pour les inscrire).

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Message  Nimeroni Mar 28 Aoû - 5:26

Voilà l'interface (sans aucun code derrière): http://www.nova-jeu.fr/beta/test.php
(Note: le processus d’authentification est déjà en place, merci d'utiliser vos identifiants inscrit pendant la pré-inscription)

Je n'en suis pas satisfait car il y a beaucoup trop d'espace sur les cotés (c'est lié au format des écrans). Je pense que je vais modifier la disposition des menus pour en faire une série alignée verticalement, mais bon, ça attendra la beta (il y a plus urgent, comme par exemple avoir un jeu jouable).

Note: j'ai réutilisé l'image de grille de Wey car ma douce est en vacance et je n'avais pas prévu qu'il soit presque impossible de construire une grille avec du code HTML (ici, il s'agit d'une image).
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Message  Apeiron Mar 28 Aoû - 12:49

Ca a l'air pas mal.

Pour la map, je pense qu'il faudrait pouvoir voir d'un peu plus haut (voir tout son domaine d'un coup par exemple) si la lisibilité le permet. Il faudra aussi que les contrôles en bas soient les plus petits possibles pour laisser le plus de place possible à la map.
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Message  Nimeroni Mar 28 Aoû - 13:01

Apeiron a écrit:Pour la map, je pense qu'il faudrait pouvoir voir d'un peu plus haut (voir tout son domaine d'un coup par exemple) si la lisibilité le permet. Il faudra aussi que les contrôles en bas soient les plus petits possibles pour laisser le plus de place possible à la map.

Je ne pense pas qu'il soit possible de réduire ni la taille de la map, ni la taille des contrôles.
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