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Nova, le jeu !

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Message  Dana Mer 4 Juil - 20:37

Les zwiis n'ont aucun intérêt à chercher des techs sur le minerais, mais sont-il comptés losrqu'il faut déterminer si la tech en question est dans le domaine publique ?
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Message  Nimeroni Mer 4 Juil - 21:47

Dana a écrit:Les zwiis n'ont aucun intérêt à chercher des techs sur le minerais, mais sont-il comptés losrqu'il faut déterminer si la tech en question est dans le domaine publique ?

Non.

De la même manière, on ne compte que les Zwiies pour le domaine publique de la coque organique.
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Message  Nimeroni Jeu 5 Juil - 2:52

J'ai oublié de préciser un point sur les traits. J'ai volontairement réduit a 4 le nombre de traits pour les nouveaux joueurs, avec le 5e qui arrive au bout d'un mois. Le but est juste d'avoir une carotte pour inciter le joueur a rester sur le jeu. Au passage, la durée d'un mois n'est pas prise au hasard: c'est la période pendant laquelle un joueur a le plus de chance d'abandonner son compte. Wink

En fait, la clientélisation des joueurs est le véritable but des CS de Weymery, sauf que c'est un malus trop important pour les nouveaux joueurs (et que les CS sont mal équilibrés, mais c'est une autre histoire).


Enfin tu place les traits d'espionnage dans le bonus de recherche. Je suppose que c'est une coquille...
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Message  Apeiron Jeu 5 Juil - 3:09

D'accord.

J'ai édité les traits.
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Message  Nimeroni Jeu 5 Juil - 3:29

J'était justement en train de faire l'edition... bon, je prend ta version comme base.

J'ai eu une idée pour le bonus def de Protecteur: une augmentation du nombre de slots des stations (de la même manière que Constructeur augmente le nombre de slots des vaisseaux).

Et une autre sur la formulation de Surveillant:
"Chacune de vos agences offre sa production journalière* en points bonus pour les missions sur la planète de l'agence."

*a équilibré bien sur
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Message  Nimeroni Jeu 5 Juil - 3:55

Proposition pour les sondes:

Une sonde est une flotte disponible pour tout les joueurs. Construire une sonde coûte 2k minerais. A l'inverse des autres flottes, une sonde n'est pas armée, elle est donc détruite en cas de confrontation avec une flotte adverse. Une sonde possède une distance de saut de 12 cases. Une sonde utilise un emplacement de sonde, ou un emplacement de flotte (si le joueur n'a plus d'emplacement de sonde).


De plus, j'ai deux autres idées de technologies:

Scanner: Vous repérer les flottes a une distance de de 8+n cases (ou moins) et les systèmes a une distance 12 cases. Avec Cartographe, vous repérer les flottes a une distance de 11+n cases et les systèmes a une distance de 15 cases.
Furtivité: Réduit de n la distance a laquelle les scanners repèrent vos flottes. Votre flotte est toujours visible si elle se trouve sur la même case que la planète ou la flotte de l'autre joueur.
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Message  Nimeroni Jeu 5 Juil - 7:17

Changement sur la page d'espionnage.

1) Simplification de l’échec du contre-espionnage. Il n'y a plus que 2 conséquences en cas d'interception: la mort de l'agent, et la mort de l'agent avec gain d'information pour l'adversaire (mission et propriétaire). Un agent ne donne plus de faux nom, sinon bonjours l'énorme bordel diplomatique... (parfois je me demande c'que vous avez fumé affraid )

2) Ajout des missions suivantes:
Déplacement (-) : déplace l'agent sur une cible connue. C'est la seule mission qui ne coûte rien (sauf du temps) et qui n'a aucune chance d'échec.*
Recherche d'information sur les planètes (-) : donne le nombre et le nom des planètes du joueur. Indique aussi le nombre et le type de chaque bâtiments que possède le joueur. Les informations sont suffisante pour envoyer des agents sur les planètes du joueur par la mission Déplacement. On ne prend en compte que le budget en contre-espionnage adverse pour la réussite de cette mission.
Recherche d'information sur les flottes (-) : donne le nombre et le nom des flottes du joueur. Les informations sont suffisante pour envoyer des agents sur les flottes du joueur par la mission Déplacement. On ne prend en compte que le budget en contre-espionnage adverse pour la réussite de cette mission.
Recherche d'information sur l'empire (-) : donne les traits, les doctrines, la race, le nombre de points de recherche, le nombre de points d'espionnage et les recherches découvertes par le joueur. On ne prend en compte que le budget en contre-espionnage adverse pour la réussite de cette mission.
Assassinat (p, f) : tue un officier.
Piratage (f) : paralyse temporairement le déplacement de la flotte
Enquête (p, f) : indique s'il y a des agents en contre-espionnage sur le même lieu et donne le budget en contre-espionnage adverse. L'agent ne risque rien en cas d'échec.

3) Modification de certains noms.

Note: p = planète, f = flotte, - = n’importe ou
*: basiquement c'est juste l'intégration du mouvement des espions dans la même interface que les missions.
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Message  Apeiron Jeu 5 Juil - 11:49

J'ai eu une idée pour le bonus def de Protecteur: une augmentation du nombre de slots des stations (de la même manière que Constructeur augmente le nombre de slots des vaisseaux).
Bonne idée, mais dans ce cas je pense que le bonus initial est meilleur. En effet, il suffirait de faire ses défenses avec le trait et après de le laisser tomber, ce qui est moins tentant pour les flottes.

Et une autre sur la formulation de Surveillant:
"Chacune de vos agences offre sa production journalière* en points bonus pour les missions sur la planète de l'agence."
C'était volontairement que j'ai supprimé les points d'espionnage. Ils n'apportent rien par rapport à l'ancien système, de même que le budget de contre-espionnage.
[edit] Ah si, la protection "globale". J'y réfléchis.

Scanner: Vous repérer les flottes a une distance de de 8+n cases (ou moins) et les systèmes a une distance 12 cases. Avec Cartographe, vous repérer les flottes a une distance de 11+n cases et les systèmes a une distance de 15 cases.
Furtivité: Réduit de n la distance a laquelle les scanners repèrent vos flottes. Votre flotte est toujours visible si elle se trouve sur la même case que la planète ou la flotte de l'autre joueur.
Je doute que ça en vaille la peine, d'autant plus qu'au départ on voulait implémenter la furtivité comme avantage racial.

Changement sur la page d'espionnage.
Je comptais le faire aujourd'hui justement. ^^'
J'aurai vraiment préféré que tu laisses l'ancienne version et que tu proposes tes idées ici afin que je puisse travailler plus facilement dessus. Là je suis obligé d'aller chercher toutes les modifs passées.
Les nouvelles notations sont compréhensibles pour un informaticien mais sont lourdes. Je suis cependant d'accord sur le fait qu'il fallait simplifier les échecs de mission. De plus, les missions de flottes sont une idée intéressante.

Changement de sujet : cela fait un moment que je réfléchis à d'éventuels dégâts collatéraux subis par la planète. En effet, il est normal de perdre de l'infrastructure et de la population dans les zones de guerre, même en cas de victoire. C'est d'ailleurs une motivation supplémentaire pour les économistes de défendre leurs planètes. Je pense que le plus simple serait d'infliger un pourcentage des dégâts reçus dans la zone de repli du défenseur comme dégâts collatéraux aux bâtiments et à la population, ce qui s'équilibre en se rappelant qu'il y a maintenant différents types de minerai donc on pourrait envisager que la tech améliorant les coques améliore aussi la résistance des bâtiments. On peut aussi songer à des boucliers planétaires, avec la tech améliorant des boucliers sur les vaisseaux. Enfin, la perte de population pourrait être réduite grâce aux médicaments, qui agiraient comme des points d'armure (quand il n'y a plus de médicaments, les pertes non négligeables commencent).
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Message  Nimeroni Jeu 5 Juil - 13:48

Avant de partir sur autre-chose, j'ai une solution plus élégante que Mathématique pour l'équilibrage des recherches:

1) Le coût des recherches est identique pour toutes. (Pourquoi ? tout simplement par ce que les capacités de recherche n'évoluent pas dans le temps.)
2) Chaque joueur bénéficie d'un bonus en recherche de (100 + 4x pourcentage des joueurs qui ont déjà terminés la recherche de cette technologie)% quand il recherche une technologie. En fait, c'est un malus "caché" qui rend plus difficile les nouvelles recherches.

Exemple: si 53% de la galaxie possède laser 5, alors j'ai un bonus de x3,12 (312%) a la recherche du laser 5.
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Message  Nimeroni Lun 9 Juil - 21:36

Un morceau de brainstorming sur nova: http://pastebin.com/r3Xge8FG

(Je le reproduirais une version plus propre ici quand j'en aurais le temps)
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Message  Nimeroni Mar 10 Juil - 6:04

Premier morceau de la base de donnée en ligne. Cette page est directement synchronisé avec les traits dans la base de donnée (c'est a dire que la moindre modification d'un trait dans la base de donnée se retrouve immédiatement visible sur la page).

Je compte poursuivre très rapidement avec les autres éléments du jeu. Je pense que l'espionnage sera ma prochaine cible vu qu'il est assez récent.



PS: je n'ai pas encore inclus mon dernier brainstorming du post précédent vu que je n'ai pas encore eu de retour dessus. De toute façon, la modification de la base de donnée ne devrais pas être très difficile (en même temps, c'est fait pour Nova, le jeu ! - Page 6 299344 ).

EDIT: espionnage fait.
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Message  Nimeroni Ven 13 Juil - 18:17

J'aimerais résumer ce que je compte faire dans les prochaines semaines et les points qui me dérangent le plus. Bien sur, je vais faire un résumé a haute voix demain.

Nova, la suite

Je souhaite sortir la beta d'ici la fin des vacances. La raison est bassement matérielle: en Septembre, je serais sur le campus d'Orsay en journée et sur Montigny en soirée car je ne reçois les clefs de mon appart que le 1ier Octobre. Donc je ne coderais pas Nova en Septembre. J'aimerais une phase de beta pendant que je suis inactif.

Voici l'ordre dans lequel je compte implémenter les différents éléments (a la fois coté serveur et coté client):
-Les BDD (en cours)
-La partie sur la (pré)inscription
-Les traits
-Les systèmes (et le moteur de création de la map)
-Les planètes
-Les bâtiments
-Les plans
-Les flottes et vaisseaux
-Les combats
-La technologie
-L'espionnage
-Les doctrines
-Les religions
-Les entreprises
-Le reste

Je suis certain de ne pas avoir le temps de tout faire. Je vise les doctrines au moment de la deadline. Pour avoir une chance d'être a ce niveau, je devrais avoir fini la BDD d'ici une semaine. Cela signifie que les règles doivent être prêtes (et le wiki nettoyé) quand je commencerais le code de chaque élément.

Nova, les points noirs

A force j'ai fini par acquérir une certaine expérience sur les exigences des différents éléments d'un cahier des charges. Pour le moment, il y a 3 points qui me dérangent (du moins grave au plus grave):
-les combats
-les religions
-les entreprises

Les combats

J'ai peur que le système de combat soit trop lourd pour le serveur s'il y a une grande diversité de coques. Malheureusement, je ne peux pas faire grand chose a part changer complètement de système s'il est vraiment trop lourd.

Les religions

Les religions ne posent pas de soucis en eux-mêmes (juste une information de plus sur chaque planète, rien de grave quoi). Ce qui pose soucis, c'est la propagation, car c'est un évènement périodique qui se déclenche sur chaque planète du jeu, ce qui est relativement lourd pour le serveur. Si c'est trop lourd, il faudra se passer de propagation automatique.

A titre d'indication, j'ai complètement éviter l'API de Caho pour le Réseau. Cela signifie que je j'appelle périodiquement chaque flotte de mon compte pour obtenir les scans du jeu. Et bien le script prend 30 minutes pour un scan complet (sachant que le script se trouve sur le même serveur que nova)...
Alors certes il y a des pertes de temps à cause des communications entre le serveur de nova et celui de weymery, mais ça vous donne une idée de pourquoi je cherche à éviter au maximum les effets périodiques.

Les entreprises

Depuis longtemps, j'ai un warning sur les entreprises. Jusqu'à très récemment, je pensais que c'était une pure question d'équilibre, mais Apeiron m'a prouvé que ce n'est pas le cas. Ce n'est pas une question de complexité des calculs non plus, une entreprise n'est rien de plus qu'un deuxième compte.
Mais le warning est toujours là, et je ne sais pas pourquoi.

Non, ce n'est pas pour cette raison que l'entreprise est en bas de la liste TODO. C'est juste que c'est un gros morceau de code qui n'est pas strictement indispensable au jeu (comme les systèmes).
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Message  Apeiron Mer 18 Juil - 1:38

Récemment j'ai eu une réticence à introduire des bonus plats sur les races, ce qui est une bonne et une mauvais chose.
C'est une bonne chose dans le sens où les bonus deviennent des espèces de bonus de civilisation globaux plutôt sexy qui modifient la façon d'envisager le jeu. De plus, je n'aime pas l'idée que pour faire un bon scientifique il faille obligatoirement faire Astri'll, même si les Astri'll sont un peuple "scientifique". Je voulais quelque chose de plus fin.
C'est une mauvaise dans le sens où à part pour de bêtes raisons d'environnement la part de population d'une race sur une planète n'a plus une importance prépondérante. Pourtant, avoir un pourcentage des différentes races et des différentes religions est esthétiquement intéressant, et j'avais déjà trouvé comment intégrer cela au jeu avec les bonus plats. Par exemple, si on pose que les Astri'll ont un bonus de 20% en recherche et que sur la planète il y a 75% d'Astri'll seulement, alors le bonus serait de 20% * 75% = 15% sur toute la planète. La simplicité même.

J'en arrive donc à la conclusion que si on veut garder un pourcentage des différentes populations il faut garder des bonus plats, ou alors modifier les bonus existants pour qu'ils intègrent la part de la race dans la population globale. J'avais aussi songé à des choses marrantes mais un peu compliquées de la forme "malus moral si la race / religion du dirigeant est minoritaire sur la planète ou s'il y a trop de diversité ethnique / religieuse, sauf en représentation / liberté de culte". Évidemment, tout comme l'anarchie, c'est du gadget, mais bon le gadget ça peut plaire.
Si on décide au contraire de supprimer ces pourcentages, il faudrait complètement revoir les doctrines Eugénisme et Représentation. On pourrait se contenter d'une population globale par planète (l'évolution selon l'environnement se ferait alors selon la race du dirigeant) et de marqueurs indiquant la présence des religions comme à Civ 4, mais c'est plus fade. D'un autre côté, soyons honnêtes, c'est beaucoup moins consommateur pour le serveur.

Voici la liste des bonus globaux auxquels j'ai pensé pour l'instant :
Humain : *roulement de tambour* Augmente les effets et la consommation des ressources secondaires.
(+ éventuellement une absence d'anarchie lors du changement de doctrine et/ou un temps réduit entre les changements de trait)
Astri'll : Les membres de la race sont dans une communauté de recherche gratuite. La planète mère est une ruine des Anciens.
(à la réflexion il faudrait peut-être que les techs des anciens soient chacune liée à une planète plutôt qu'à un nombre de ruines, la planète mère astri'll donnerait alors les torpilles, et le système migrateur le portail)
Menehatim : Les stations produisent des officiers (donc pas d'académie). Les planètes et les vaisseaux sont rasés au lieu d'être capturés.
Poulpes : Bonus à l'espionnage. Accès à l'occultation.
Nomades : Pas de population sur les planètes mais peuvent construire des vaisseaux-mondes (comptant comme planète pour ce qui est des traits). Entretien des vaisseaux réduit et +25 à la taille de coque max.
Seigneur : Avant d'être déclaré un seigneur a une autre race (hors cybermen... et zwiies ?) et applique ses bonus. Quand il est déclaré, ses planètes ont une stabilité fixée à 50%.
(PS : il faudra penser à intégrer l'esclavage)
Zwiie : Pas de centrales, d'extracteurs, de mines ou de chantiers. Double le seuil démographique et la croissance de pop, tous les environnements (hormis fusion et stérile) sont considérés comme optimaux. Coque organique : les vaisseaux sont fabriqués à partir de population et régénèrent automatiquement à la fin d'un combat.
(l'entretien se fait à partir de la pop du coup ? ... le vaisseau MANGE ?!)
Cybermen : Pas de démographie, la population est fabriquée. Les officiers morts réapparaissent à la capitale. Les composants prennent moins de place ? Bonus à la capture de vaisseau ? à la récupération de minerai ?

Au sujet du combat : s'il est trop gourmand pour le serveur j'essaierai de trouver un système plus faible, mais on se rapprochera probablement de fait d'un système favorisant davantage celui qui a la plus grosse et non le plus malin. Je vais toutefois commencer à y réfléchir.
Pour les entreprises, je suis en pleine réflexion moi-même.


Dernière édition par Apeiron le Jeu 19 Juil - 15:59, édité 1 fois
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Message  Apeiron Mer 18 Juil - 3:12

Voici quelques unes de mes réflexions sur le combat...

A quoi se réduit un vaisseau durant un combat ? Une nombre de points d'armure, une taille et une liste d'armes.
Quels sont les éléments stratégiques que nous avons voulu intégrer ? des zones, du mouvement et du ciblage.
Quel est le point clé dans la conception d'un bon système de combat ? Rendre intéressantes à la fois les petites et les grosses coques.

Dans notre système actuel, les petites coques ont comme avantage qu'un vaisseau ne peut tirer que sur une cible par tour : ainsi beaucoup de petites coques peuvent abattre plusieurs cibles sur un seul tour. Un avantage à l'initiative a été évoqué mais notre système de combat actuel se basant sur une succession d'un nombre important de tours cela a été jugé négligeable. Un nombre important de tours était important pour distinguer les armes éphémères (missile, torpille, chasseur et navette) des armes permanentes (laser et canon).
Les grosses coques sont plus rentables à la conception et profitent du bouclier, des officiers par vaisseau et du fait qu'un vaisseau endommagé soit aussi efficace qu'un vaisseau neuf (car une petite coque a tendance à exploser au premier tir, contrairement à une grosse coque qui pourrait cumuler ce malus avec le temps). Le bouclier (rentable uniquement sur des grosses coques) a été introduit comme réduction fixe des dégâts, pour contrer les stratégies de nuées.
Ainsi, les grosses coques se retrouvaient forcées de cibler les grosses coques adverses pour ne pas dilapider leur puissance de feu en étant relativement protégées des petites coques via le bouclier, pendant que les petites coques avaient naturellement tendance à cibler les petites coques adverses pour détruire un maximum de cibles et en étant relativement protégées des grosses coques par le fait que celles-ci ne peuvent détruire qu'un petit nombre d'entre elles à chaque tour.

Le problème est qu'on se retrouve à devoir simuler le comportement de chaque vaisseau (ou au moins plan) durant chaque tour, ce qui laisse craindre pour la capacité de notre pauvre serveur.
Pour garder l'opposition entre petites et grosses coques il faut conserver la cible unique par tour et le bouclier, et pour garder l'opposition entre armes éphémères et permanentes il faut garder la succession de tours.
Que peut-on enlever ?
Le mouvement. L'idée des différentes zones est intéressante sur le plan stratégique mais il n'est pas nécessaire que les vaisseaux se déplacent. Après tout, le mouvement est utilisé pour le placement de départ (qui peut être fixé par le joueur comme "formation" de flotte) et pour mettre à l'abri des vaisseaux endommagés (ce qui paraît très... raffiné, durant une bataille Wink ).
Le ciblage peut également être réduit. Après tout, l'ensemble du système est fait pour que les coques attaquent les coques de taille équivalente, alors pourquoi donner un faux choix au joueur ? Le choix se fait avec la composition et la formation de la flotte, mais le ciblage semble aller de soi. La seule exception à cela est quand un plan adverse est connu (notamment grâce à l'espionnage), donc il faudrait en tenir compte dans le système de priorité.

On peut néanmoins aller plus loin.
En modifiant le fonctionnement même des armes on peut se passer du nombre élevé de tours. Dans ce cas l'initiative redevient intéressante, et les armes pourraient être groupées par zone et par initiatives [0] au lieu de par plans, ce qui nous permet d'abandonner le ciblage unique qui faisait grincer des dents certains. Cela allège considérablement le coût pour le serveur puisque cela borne fortement le nombre de groupes à traiter. Il ne reste qu'à préciser le déroulement d'un tour et l'attribution des dégâts :
- début du combat : placement
- tirs des lasers
- les chasseurs s'affrontent
- tirs des missiles et des torpilles [1] dans la zone ciblée
- les canons interceptent les missiles, torpilles et chasseurs de leur zone
- les canons excédentaires tirent
- combats des navettes sur leur zone
- fin du combat : capture des vaisseaux et débris
(note : les lasers et les chasseurs tirent sur la première ligne adverse, les canons tirent dans leur zone uniquement, les missiles et torpilles tirent n'importe où et le bouclier réduit les dégâts des lasers et des canons uniquement)
L'attribution des dégâts peut être globale sur la zone visée et pondérée par la taille et le nombre des vaisseaux de cette taille [2], et les vaisseaux dont le plan est connu ont juste des dégâts augmentés.

[0] Vu le déroulement du tour proposé, l'initiative n'est tenue en compte que pour les armes permanentes.
[1] Il faudra probablement revoir le fonctionnement des torpilles.
[2] Par exemple s'il y a 100 dégâts à répartir dans la zone et qu'il y a dedans 100 T10, 12 T50 et 4 T100 cela donne trois groupes respectivement de 1000, 600 et 400 "tailles", donc la répartition des dégâts se fera ainsi : 50 dégâts dans le premier groupe 30 dans le second et 20 dans le troisième.

Le système proposé ne garantit pas un gagnant ni ne gère la fuite.
Pour le premier problème on peut songer à une alternance de lasers / canons après le combat des navettes, qui permettrait de mettre une fuite programmée après un pourcentage fixé à l'avance de dégâts. Par contre, si on ne fait qu'un tour de combat la fuite est hors de question.
Enfin, je crains qu'un tel système de fixe irrémédiablement les compos de flotte à beaucoup de petites coques et quelques très grosses coques, sans que les coques intermédiaires soient intéressantes.

Comme je fatigue, je vais m'arrêter là pour le moment.
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Message  Nimeroni Mer 18 Juil - 3:36

Apeiron a écrit:Évidemment, tout comme l'anarchie, c'est du gadget, mais bon le gadget ça peut plaire.

Le gadget ne plais jamais au serveur. Et rarement au codeur, mais bon...

Apeiron a écrit:Si on décide au contraire de supprimer ces pourcentages, il faudrait complètement revoir les doctrines Eugénisme et Représentation. On pourrait se contenter d'une population globale par planète (l'évolution selon l'environnement se ferait alors selon la race du dirigeant) et de marqueurs indiquant la présence des religions comme à Civ 4, mais c'est plus fade. D'un autre côté, soyons honnêtes, c'est beaucoup moins consommateur pour le serveur.

Ce qui me dérange c'est surtout les calculs de propagation des religions.

Apeiron a écrit:Humain : *roulement de tambour* Augmente les effets et la consommation des ressources secondaires.
(+ éventuellement une absence d'anarchie lors du changement de doctrine et/ou un temps réduit entre les changements de trait)

Vu que le temps de changement de traits n'est ici que pour bloquer les girouettes, je suis pour ne pas toucher a ce sujet.

Apeiron a écrit:Astri'll : Les membres de la race sont dans une communauté de recherche gratuite. La planète mère est une ruine des Anciens.
(à la réflexion il faudrait peut-être que les techs des anciens soient chacune liée à une planète plutôt qu'à un nombre de ruines, la planète mère astri'll donnerait alors les torpilles, et le système migrateur le portail)

C'est une autre option. Que je préfère a la réflexion !

Apeiron a écrit:Zwiie : Pas de centrales, d'extracteurs, de mines ou de chantiers. Double le seuil démographique et la croissance de pop, tous les environnements (hormis fusion et stérile) sont considérés comme optimaux. Coque organique : les vaisseaux sont fabriqués à partir de population et régénèrent automatiquement à la fin d'un combat.
(l'entretien se fait à partir de la pop du coup ? ... le vaisseau MANGE ?!)

Hum... c'est une bonne question.
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Message  Nimeroni Mer 18 Juil - 4:36

Apeiron a écrit:
A quoi se réduit un vaisseau durant un combat ? Une nombre de points d'armure, une taille et une liste d'armes.

Le nombre de PV se déduis de la taille, de même que l'initiative. Par contre, il manque les boucliers (enfin c'est dans la liste d'armes).

Apeiron a écrit:Quel est le point clé dans la conception d'un bon système de combat ? Rendre intéressantes à la fois les petites et les grosses coques.

Et chaque type d'arme.
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Message  Elrohir Mer 18 Juil - 14:06

Je ne suis pas favorable à la suppression des pourcentages puisque ce qui m’intéresse le plus dans Nova c'est justement la possibilité d'affiner une stratégie en fonction des races découvertes et qu'on a choisi de développer. Ou alors on n'applique ça que si on est en représentation ???


Pour la propagation des races et des religions, je serais plutôt favorable à une colonisation manuelle. Mais pas uniquement dans l'espace que le joueur contrôle évidemment.
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Message  Dana Mer 18 Juil - 15:31

Pour la propagation des races et des religions, je serais plutôt favorable à une colonisation manuelle. Mais pas uniquement dans l'espace que le joueur contrôle évidemment.

Ca pourrait être sympa, mais ça veut dire qu'une bonne partie des joueurs ne le fera probablement pas du tout. Mais pourquoi pas ?

C'est une autre option. Que je préfère a la réflexion !

Moi aussi.


(l'entretien se fait à partir de la pop du coup ? ... le vaisseau MANGE ?!)

Je suis pour.



Pour les bonus raciaux, je me demande si on ne pourrais pas appliquer des bonus non-plat pour le dirigeant ET appliquer des bonus plat pour la pop. On peut imaginer être d'une race mais en gouverner une autre... même si ça implique une vision de la géopolitique de la galaxie très différente.



Ou alors on n'applique ça que si on est en représentation ???

Pourquoi pas ?
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Message  Nimeroni Jeu 19 Juil - 15:49

Elrohir a écrit:Je ne suis pas favorable à la suppression des pourcentages puisque ce qui m’intéresse le plus dans Nova c'est justement la possibilité d'affiner une stratégie en fonction des races découvertes et qu'on a choisi de développer. Ou alors on n'applique ça que si on est en représentation ???

A partir du moment ou tu peux appliquer ça dans un cas particulier, alors c'est aussi lourd que si tu l'applique dans le cas général.

Elrohir a écrit:Pour la propagation des races et des religions, je serais plutôt favorable à une colonisation manuelle. Mais pas uniquement dans l'espace que le joueur contrôle évidemment.

C'est faisable.
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Message  Apeiron Jeu 19 Juil - 16:00

Après discussion avec les autres il semble mieux de retirer les pourcentages de population et de religion. Ainsi, la population d'une planète est indifférenciée et la croissance dépend uniquement de la race du dirigeant. Les bonus raciaux sont donc globaux (voir ce post). Les races mineures quant à elles recevront probablement un statut spécifique, mais nous en rediscuterons après la sortie de la bêta. Les religions seront représentées sous forme de marqueurs comme à Civ 4, et leur expansion se fera manuellement, tout comme la colonisation. Je m'occupe de modifier rapidement les doctrines pour tenir compte de tout ça.
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Message  Imryss Jeu 19 Juil - 18:56

Note : ici ce trouve le forum de Nova que je bricole à la demande de Nime. Je pense que les administrateurs (nous) y auront un compte propre en plus de leur compte de joueur pour faire le distingo, si vous le voulez. Pour les catégories et les permissions c'est en bricolage, je suis ouvert à toutes proposition. Par contre je n'ai pas encore trouvé de moyen pour modifier l'aspect graphique.
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Message  Nimeroni Jeu 19 Juil - 19:13

Nous aurons effectivement un compte d'administrateur sur le forum et je le couplerais probablement a un back office sur le jeu, c'est a dire un morceau de code accessible qu'a nous qui permettra de régler les problèmes classiques (ban un joueur, obtenir ou altérer des données sur un joueur, envoyer un message in game ou un email comme étant un modo, changer le mot de passe de quelqu'un... bref, tout ce qui ne touche pas le code).

Imryss a écrit:Par contre je n'ai pas encore trouvé de moyen pour modifier l'aspect graphique.

Moi si.

Chaque utilisateur peut modifier son propre skin dans Profil => Affichage => Styles.
Tu peux utiliser un style par défaut dans l'onglet Administration => Options => Style par défaut

Note: on peux poursuivre le forum de nova lui même, vu que je me suis manuellement construit un compte.
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Message  Apeiron Dim 22 Juil - 20:19

Je préfère laisser la construction de la bêta ici, entre nous.

Suite à une discussion avec Nimé, il s'avère que les chasseurs ont un rôle assez spécifique que j'ai entrepris de redéfinir, afin de conserver la plupart de nos idées sur le combat, notamment la nécessité d'un "pierre-feuille-ciseau" pour varier les stratégies.
Nimé a eu l'idée audacieuse d'utiliser ma suggestion innocente de supprimer le mouvement pour exploiter les mécanismes des armes afin d'obtenir des sortes de victoires automatiques. Par exemple, si j'ai un vaisseau full laser dans ma zone de repli et que l'adversaire a un vaisseau full canon dans la zone de combat, alors les canons ne toucheront jamais mais les lasers si.
Comme les lasers battent les canons, il faudrait que les canons battent les chasseurs et que les chasseurs battent les lasers. Avant de redéfinir les chasseurs pour coller au cahier des charges, je présente en passant mon autre idée de l'après-midi : les lasers peuvent certes tirer sur une zone adjacente, mais pas sur leur propre zone.

Il est apparu que les chasseurs devaient se déplacer (c'est un peu leur raison d'être...), alors que nous avions éliminé le mouvement. Après quelques tentatives infructueuses, je pense qu'il faut garder le concept de nuée de chasseurs : les chasseurs des deux camps s'affrontent, puis les chasseurs survivants d'un camp attaquent leurs cibles. J'avais critiqué cette approche en arguant que si la cible de la nuée était un vaisseau cela revenait juste à avoir un vaisseau "gratuit" de son côté, même si celui-ci avait des contraintes spécifiques pour cibler ou être ciblé.
Or, une nuée c'est immense, et vu la nécessité d'introduire la possibilité d'être sur les différentes zones sans mouvement il me semble nécessaire d'introduire que les chasseurs sont partout. En somme, une fois qu'il ne reste que des chasseurs d'un camp, ceux-ci attaquent tous les vaisseaux du terrain, et l'attaque de zone devient la spécificité des chasseurs.

Revenons à notre "pierre-feuille-ciseau".
Les chasseurs doivent battre les lasers. C'est aisé si on considère que les porte-nefs dont sont issus mes chasseurs sont dans ma zone de repli et que les lasers adverses sont leur zone de repli. Ainsi, les lasers adverses ne peuvent me toucher, mais mes chasseurs infligeant des dégâts de zone, ils finiront par vaincre.
Les canons doivent battre les chasseurs. Nous avions déjà évoqué le fait que les canons pouvaient intercepter les chasseurs. Soit Dn les dégâts que la nuée est sensée infliger à chaque vaisseau. Quand le jeu vérifie pour chaque vaisseau les dégâts Dc qu'il inflige avec ses canons, tant qu'il y a des chasseurs les canons infligent Dc à la nuée, et le vaisseau subi Dn-Dc. Donc avoir assez de canons fournit un bouclier contre les chasseurs et la nuée est réduite peu à peu jusqu'à être détruite. Évidemment, dans ce cas il faudrait qu'un vaisseau muni de canons ait au moins un laser pour achever les porte-nefs.

On peut discuter les détails de cette dernière partie (en particulier du coût pour le serveur, j'ai bien l'intention de réfléchir à une méthode moins couteuse), mais je pense que les dégâts globaux sont la solution appropriée. De plus, cela permet éventuellement d'amocher toute la flotte, donc la réparation peut redevenir intéressante.
Les missiles quant à eux doivent être tirés au début du combat et une seule fois (éventuellement un nombre fini de fois si le combat est assez long comme à la Orion, mais dans le doute je préfèrerai une seule fois), leur but étant d'infliger en éphémère des dégâts importants n'importe où sur le terrain, mais à une seule cible. Ils seront gérés par escadrons (un escadron = tous les missiles tirés par un même vaisseau au premier tour), et il faudra réfléchir plus avant sur le fait que les canons peuvent intercepter les missiles et sur la procédure.

En terme de conception, si on fait des petites coques il est intéressant d'utiliser des canons ou des laser pour profiter du fait de pouvoir tirer plusieurs fois, mais pas des chasseurs car les chasseurs sont globalisés. L'intérêt de faire des missiles avec les petites coques me semble assez restreint car l'intérêt du missile est d'abattre une cible unique, or il est très facile d'abattre une petite cible (requérant peu de missiles donc pouvant être ciblée par une petite coque). On peut officialiser ce fait en groupant les composants de missiles (par exemple par paquets de dix), ce qui interdirait purement et simplement les missiles aux petites coques et permettrait au serveur de ne gérer que des escadrons de taille conséquente au lieu de beaucoup de petites escadrons (ce qui n'est pas forcément important si les missiles ne sont pas gourmands).
On peut bien sûr faire de même pour les chasseurs.
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Message  Apeiron Dim 22 Juil - 20:56

Passons maintenant au "pierre-feuille-ciseau" sur la taille des coques, à savoir que les grosses coques battent les moyennes qui battent les petites qui battent les grosses.

Notations :
PVg : nombre de points de vie d'une grosse coque
PVm : nombre de points de vie d'une moyenne coque
PVp : nombre de points de vie d'une petite coque

On suppose que les dégâts infligés par un vaisseau sont proportionnels à son nombre de composants, aussi nous allons identifier les dégâts à la taille du vaisseau.

Après un calcul préliminaire fait par Nimé, il s'avère que pour la même quantité de ressources on peut avoir :
5000 T1 (petites coques)
526 T10 (moyennes coques)
66 T100 (grosses coques)
Note pour Nimé : c'est normal qu'on obtienne des résultats linéaires si on approxime trop. Par exemple si on avait posé par simplicité qu'on avait 50 T100, cela aurait complètement détruit la rentabilité des grosses coques. Je prendrai donc les "vrais" nombres pour les calculs.

Du fait qu'un vaisseau ne peut cibler qu'un seul autre vaisseau par tour, il suffit de supposer que PVm < 100 et PVp < 10 pour être certain qu'une grosse coque (100 emplacements) peut démonter en un coup une moyenne coque, et qu'une moyenne coque (10 emplacements) peut démonter en un coup une petite coque.

Quand une flotte de petites coques rencontre une flotte de grosses coques, il est clair que chaque grosse coque détruit une petite coque en un coup, mais elle ne peut détruire qu'autant de petites coques par tour qu'il y a de grosses coques. Il faut donc qu'avec un taux de perte raisonnable les petites coques finissent quand même par éliminer les grosses coques.

Partons sur un taux de perte de 40%.
A la fin du combat il ne reste donc plus que 3000 petites coques.

Je n'ai pas trouvé de formule a écrit:

int main()
{ int nbG=66,nbP=5000,puissanceP=1,PvG=3000,nbGdetruits=0,DegatsCourants=0,nbTours=0;
double pertes;

while(nbG>0 && nbP>0){
nbGdetruits = ((puissanceP*nbP) + DegatsCourants) / PvG ;
printf("nbGdetruits: %d\n",nbGdetruits);
DegatsCourants = ((puissanceP*nbP) + DegatsCourants) % PvG ;
printf("DegatsCourants : %d\n",DegatsCourants);
nbG = nbG - nbGdetruits;
printf("nbG : %d\n",nbG);
nbP = nbP - nbG;
printf("nbP : %d\n\n",nbP);
nbTours = nbTours + 1;
}

pertes = (5000.0-nbP)/5000.0;
printf("Pertes : %f\n",100.0*pertes);
printf("Tours : %d\n",nbTours);

return 0;
}

Avec des grosses coques à 3700 Pvs, il reste 2999 petites coques à la fin.
Ce qui me chiffonne c'est que le combat prend 67 tours.

(suite demain)
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Message  Apeiron Lun 23 Juil - 0:36

Prévenez moi quand les préinscriptions à la bêta seront possibles. J'en profiterai pour rédiger un résumé de son contenu et de l'envoyer aux adresses que j'ai récupérées depuis le panneau d'administration de la Ligue.
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