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Nova, le jeu !

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Message  Apeiron Sam 27 Aoû - 21:52

J'éditerai le premier post au fur et à mesure en signalant les changements à la suite du topic.
Il y a de nombreux points à débattre, et encore plus où je n'ai pas eu le temps de rédiger.
Je vais tâcher d'organiser les éléments en fonction de leur affichage en jeu.
Je précise que j'y note les idées qui me viennent dans le cadre de la conception, et nous nous occuperons ensuite seulement de la phase d'équilibrage, sauf gros problème.

Les planètes

L'efficacité

L'efficacité est un modificateur appliqué à la taxation, la recherche, la vitesse de construction et la production de ressources.

Il dépend du moral, des doctrines, du niveau en sciences sociales, de la distance à la capitale et du nombre total de planètes.
Le cœur du domaine (systèmes proches de la capitale) reçoit un bonus en efficacité, puis le bonus diminue jusqu'à devenir un malus qui augmente avec la distance à la capitale.
Au delà du nombre optimal de planètes chaque nouvelle planète diminue l'efficacité de toutes les planètes du domaine, ce seuil pouvant être modifié par les doctrines.

Le moral

Les systèmes sont pourvus d'un moral allant de 0 à 100 :
71 à 100 : la planète a un bonus de moral-70% à l'efficacité ;
50 à 70 : aucun effet (contrôle mental fixe le moral à 50 quelques soient les modificateurs) ;
30 à 49 : la planète subit un malus à l'efficacité de 50%-moral (jusqu'à 50% à 0% de moral) ;
10 à 29 : des émeutes ont 30%-moral de chances d'éclater, rendant des bâtiments inactifs et gelant ponctuellement l'efficacité ;
0 à 9 : les émeutes ont 10%-moral de chances de dégénérer en révolte, ce qui signifie que le système prend son indépendance (la moitié des défenses est alors détruite).

Le moral influe également sur la croissance de population.

Une diversité ethnique ou religieuse peut diminuer le moral.

La croissance de population

La croissance de population est influencée par l'environnement de la planète, l'émigration (dépendant des systèmes actifs non possédés proches), ainsi que la consommation de certaines ressources, les politiques locales et la taxation.

La race du joueur est légèrement favorisée (on dit qu'elle a l'ascendant) par rapport aux autres, qui sont légèrement inhibées, cet effet étant accentué sous eugénisme et diminué sous représentation. Pour les parasites, c'est la population la plus favorable pour l'environnement qui est considérée comme ayant l'ascendant.

Les politiques locales et la taxation

La taxation impacte sur les revenus et le moral.

Expansion : augmente la croissance de population, limite la taxation.
Loi martiale : augmente le moral et l'efficacité des défenses, diminue la croissance de population.
Commerce : augmente la production de ressource d'une planète et améliore l'efficacité de la consommation de ressources.
Imposition : augmente les revenus de la planète et favorise les investissements.
Industrie : augmente la vitesse de construction et le taux de réparation des bâtiments.

La défense des systèmes

La défense se fait conjointement avec les flottes et stations spatiales ainsi que les bâtiments de défense.
Si les défenses étaient inférieures à l'attaquant, la planète peut effectuer une conscription automatique consommant de la population (selon le même mécanisme que les ressources) pour améliorer l'efficacité des défenses jusqu'à un seuil dépendant du niveau d'alerte (patriotisme permet un taux allant jusqu'à 100%).

Les ressources

Les ressources sont produites par les bâtiments (donc il n'y a pas de "richesse naturelle"), par exemple les hôpitaux pour les médicaments, etc.

Les esclaves ne sont autorisés que s'il y a des indigènes sur la planète ou si le joueur est un parasite, ils améliorent la vitesse de construction et la taxation mais diminuent le moral.

Cabinet présidentiel

L'écran qui recouvre les rapports et les informations personnelles.

Chaque onglet a un nom par défaut, par exemple celui de cette section a "cabinet présidentiel" en république ou "Trône de sa Très Haute Majesté Impériale" en empire (par exemple), mais peut être personnalisé. De plus, l'ergonomie pourrait changer selon la religion (comme dans Rife) par défaut ou bien être personnalisée.

Ministère de l'intérieur

Il s'agit de l'écran accueillant les doctrines et les religions, ainsi que le rapport global sur la situation du domaine (nombre de systèmes, trésorerie).

Changer de doctrine génère un malus moral global le temps du changement de régime. La première doctrine de chaque arbre correspond à la doctrine par défaut (sauf exception raciale ?).

Se convertir à une religion favorise sa propagation, plusieurs religions dans un système peuvent générer un malus moral, alors qu'une forte présence de la religion d'état (autre que matérialisme ou liberté de culte) génère un bonus moral. Les religions se propagent par pourcentage, et quand un seuil minimal est atteint on considère que la religion est "présente" dans le système. Attaquer un joueur converti à une religion peut diminuer le moral sur les planètes où cette religion est présente.

Gouvernement

République : Double l'effet de l'immigration, bonus moral/augmente le bonus d'efficacité lié au moral, des évènements : les élections (offrant des effets selon le parti qui sort vainqueur aux élections, avec possibilité de truquer les élections moyennant paiement).
Corporatisme : Bonus à la taxation à chaque fois qu'une ressource est consommée, les spatioports rapportent davantage, les banques ne coûtent pas d'entretien, l'entretien des bâtiments est réduit mais il y a des risques que les bâtiments soient ponctuellement inactifs.
Théocratie (nécessite une religion autre que matérialisme ou liberté de culte) : Permet l'inquisition (action donnant un malus ponctuel au moral et à la recherche sur une planète selon la proportion des autres religions de la planète, mais réduit/élimine les autres religions), la dîme (bonus à la taxation proportionnel à la présence de la religion d'état) et la croisade (augmente les effets du pillage sur les planètes d'une autre religion). Le niveau d'alerte augmente de un.
Technocratie : Bonus à la recherche, les universités ne coûtent pas d'entretien, les niveaux technologiques sont augmentés de un, permet les investissements en recherche, le niveau d'alerte diminué de un.
Empire : Les soulèvements (émeutes et révoltes) sont réprimés (transformés en perte de population) si les défenses sont assez importantes, malus moral/pas de bonus d'efficacité dû au moral, augmente le nombre efficace de planètes, le niveau d'alerte augmente de un.

Société

Militarisme : La loi martiale n'a plus de malus à la croissance de population, les vaisseaux construits bénéficient d'un bonus d'expérience, augmente le rendement de la conscription.
Représentation : Le malus moral dû à la diversité ethnique devient un bonus moral, diminue l'effet de l'ascendant, diminue de un le niveau d'alerte, évènements d'initiative populaire, prendre un système diminue un peu le moral de toutes les planètes, pas d'esclavage, augmente un peu le nombre efficace de planètes. Diminue de un le niveau d'alerte.
Propagande : Diminue les risques de soulèvements, augmente de un le niveau d'alerte, prendre un système augmente un peu le moral de toutes les planètes, permet les investissements dans l'espionnage, augmente l'espionnage/le contre-espionnage/les ennemis ne peuvent faire baisser votre moral par l'espionnage.
Eugénisme (nécessite la pureté de race) : Augmente l'effet du malus moral lié à la diversité ethnique et l'effet de l'ascendant, diminue/supprime l'immigration, augmente un peu l'efficacité de toutes les planètes.
Conscience collective (nécessite télépathie ou cybernétique) : Pas de centre espion, les planètes sont considérées comme ayant le bonus maximal offert normalement par les centres espions, le moral est moyennisé sur tout le domaine, diminue l'inefficacité liée à la distance à la capitale.

Économie

Survivalisme : Bonus de croissance à la population, pas d'astroport ou de terminus, diminue l'inefficacité liée à la distance à la capitale, augmente la vitesse de construction civile.
Économie de guerre : Diminue le coût d'entretien des flottes, permet les investissements dans la construction, les routes commerciales sont restreintes au domaine, la loi martiale augmente la taxation, malus à la croissance de population, augmente la vitesse de construction militaire mais diminue la vitesse de construction civile.
Etatisme : Pas de trésorerie, de taxation ou d'entretien, le commerce est remplacé par le troc, étend le cœur du domaine mais augmente ensuite l'inefficacité liée à la distance à la capitale.
Économie de marché : Les astroports et les terminus ne coûtent pas d'entretien, permet tous les investissements (une quantité d'argent investie dans la planète permet d'augmenter l'efficacité d'un secteur, que ce soit la recherche, la production ou l'espionnage) mais risques de crise économique (malus à l'efficacité jusqu'à un investissement spécial supprimant l'évènement), les effets des consommations sont plus importants mais plus courts.
Piraterie : Permet les criques pirates (avant-postes invisibles permettant le marché noir), pas de capitale (donc pas de cœur du domaine ou d'inefficacité liée à la distance à la capitale, et pas d'inefficacité liée à l'absence de capitale), diminue le nombre efficace de planètes, réduit l'entretien des flottes légères et augmente l'entretien des flottes lourdes.

Religion

Matérialisme : Pas de planète sainte, limite la propagation des religions, les religions sont sans effet, bonus à la construction civile.
Ombre : La planète sainte autorise l'occultation, quand la religion est présente elle augmente les risques d'émeutes/révoltes si non convertie ou augmente le contre-espionnage si convertie. La conversion permet au joueur de ne pas apparaître dans les statistiques. L'ombre n'apparaît pas à l'affichage des systèmes, sauf quand on est soi-même converti.
Illumination : La planète sainte autorise les vortex et est elle-même pris dans un vortex permanent. Si elle est présente elle donne un bonus à la recherche (si convertie), et la conversion autorise les évènements liés à l'ascension.
Gaïa : La planète sainte est un environnement plus qu'idéal pour tous les peuples, sauf les cybermen, et autorise les coques organiques. Si la religion est présente, elle donne un bonus à la croissance de pop si convertie et un malus sinon. La conversion bloque la terraformation, permet de détecter les terraformations proches et donne un bonus moral éphémère pour toute terraformation interrompue.
Dessein intelligent : La planète sainte est le lieu saint principal du culte et si elle est possédée par le Pape (élu par les cardinaux) celui-ci peut prendre des décisions apostoliques, comme déclarer condamner une hérésie (excommunie un joueur) ou une guerre sainte (tous les convertis déclarent la guerre à un joueur sous peine d'être excommuniés). Si planète sainte est prise par quelqu'un d'autre que le Pape, une guerre sainte est automatiquement déclarée à son possesseur jusqu'à ce qu'elle soit rendue au Pape. La conversion permet (si le joueur n'est pas excommunié) de devenir cardinal ou que des planètes de son domaine deviennent des lieux saints. Les lieux saints rapportent de l'argent en fonction du nombre de planètes converties dans la galaxie. Si la religion est présente (et que le joueur est converti, mais qu'il soit excommunié ou non) il peut construire des cathédrales (bâtiment cher donnant un bonus moral important).
Liberté de culte : Pas de planète sainte, favorise la propagation des religions, le malus moral lié à la diversité religieuse devient un bonus moral, les religions sont toutes considérées comme converties pour ce qui concerne leur présence dans un système.




Ancienne version (faut que je mette tout à jour, ça va prendre du temps) :


Les systèmes et les planètes

Pour conserver un système de coordonnées simple il me semble nécessaire de conserver une grille à deux dimensions, donc un système de placement des systèmes et un affichage semblable à Weymery. La différence est que nous sommes partis sur une représentation du système planétaire, avec les étoiles (simples ou doubles) et les planètes.
J'ai déjà quelques idées sur comment générer aléatoirement des systèmes intéressants, mais il vaut mieux y revenir plus tard après avoir bouquiné un peu d'astronomie. Je pense donc que cliquer sur le système doit pouvoir montrer les planètes (plus moyen de passer d'une planète à l'autre d'un même système en cliquant sur une représentation des planètes alignées comme dans orion), et que la gestion de l'empire doit se faire planète par planète.
Chaque planète possède une taille qui déterminer son seuil démographique et sa gravitation, ainsi qu'un environnement(cf plus bas). Chaque race possède un environnement idéal (celui de sa planète-mère) qui donne un bonus à la croissance de population s'il est atteint naturellement ou par la terraformation.
Le seuil démographique peut être dépassé, mais chaque pourcentage excédentaire de population diminue la croissance de pop, jusqu'à ce que la population finisse par se stabiliser. Les planètes résistent à la terraformation, et en l'absence d'activité intelligente pour maintenir l'écosystème artificiel la planète tend à retrouver son état initial.
Enfin, chaque planète possède des richesses permettant de produire des ressources, et peut avoir des effets spéciaux.
Dans la mesure où nous sommes dans un univers un peu space-opera et stratégique il me semble pertinent de poser que chaque race a des préférences environnementales bien distinctes, afin d'avoir des partages de systèmes ou des guerres de terraformation. Wink

Nouveau : Plutôt que de faire un système abstrait et compliqué basé sur les facteurs environnementaux, je pense qu'il serait
plus simple de faire un système partant du résultat, c'est à dire de l'environnement final, comme dans Orion ou Star trek :

Nova, le jeu ! Envq

Les liens indiquent la terraformation possible (par exemple on peut transformer une désert en une terrestre mais pas en une toxique) et les bulles indiquent que le type correspond à la planète-mère des peuples indiqués. Ainsi, les humains et les poulpes ont accès à un environnement en plus que les anciens ou ou les bourrins, mais ces derniers jouissent d'un climat réservé (respectivement fusion et stérile).
Les races non indiquées ici (et sans planète-mère) sont : les nobles (qui utilisent la pop des autres races), les zwiies (qui considèrent les planètes non-fusion et non-stérile comme des environnement idéaux), les cybermen (qui ont un taux affaibli mais fixe sur tous les mondes) et les nomades qui ne vivent pas sur des planètes.

La recherche et les sauts

Nous partons du principe que chaque peuple actif possède des technologies de base comme le voyage hyperspatial, la gravitation artificielle dans les vaisseaux, des boucliers énergétiques, de super télescopes et autres. La recherche proprement dite va concerner en réalité les secteurs d'opposition aux autres dans le cadre d'une course technologique, à savoir (pour le moment) ordinateur, moteur, scanner, laser, chasseur, missile, plasma, bouclier, blindage ainsi qu'un domaine spécial : les sciences sociales.
Progresser dans chaque domaine nécessite d'y placer un certain nombre de points de technologie, obtenus par la recherche. La progression des coûts pour monter en niveau est exponentielle.
Pour un domaine donné, quand la médiane (et non la moyenne) de la Galaxie atteint un certain seuil, les technologies passent dans le domaine public et tous les joueurs perdent un point dans le domaine en question, le minimum étant fixé à 1, les bonus en niveau (venant des doctrines ou des caractéristiques) étant appliqués après.
Avoir un certain niveau technologique dans un domaine peut être une condition nécessaire pour l'obtention d'une caractéristique.
Il n'est pas possible de donner des points de technologie (car il est stupide de perdre des connaissances parce qu'on les a transmises) mais il est possible de signer des accords de recherche entre peuples, chacun gagnant alors en bonus dans chaque domaine un montant proportionnel à ce que gagne le meilleur chercheur parmi les autres dans ce domaine. On ne peut appartenir qu'à une seule communauté de recherche à la fois.

L'exploration et la colonisation

Le bond hyperspatial nécessite une phase de calcul de saut durant lequel le vaisseau est vulnérable puis le saut hyperspatial proprement dit durant lequel le vaisseau disparaît de la carte galactique. Les ordinateurs permettent de diminuer la durée du calcul de saut, et les moteurs permettent de diminuer la durée des sauts hyperspatiaux.
Il existe des vortex permettant de faire un voyage instantané entre deux points de la Galaxie. Les peuples disposant de la caractéristique "trans-dimensionnel" peuvent créer leurs propres vortex mais ne peuvent en disposer que d'un à la fois et après avoir dissous un vortex doivent attendre avant d'en recréer un autre.
Le nombre et la taille des planètes de tous les systèmes est visible immédiatement, mais pour déterminer les caractéristiques précises d'environnement et de ressource il est nécessaire de l'explorer, ce qui peut immobiliser la flotte un certain temps. Une fois ces données recueillies, elles peuvent être échangées diplomatiquement.
Les planètes disposent de défenses planétaires. Quand les défenses sont réduites à néant suite aux bombardements (ce qui peut entrainer des dégâts collatéraux) la planète se rend pour éviter le massacre de sa population (et lors du changement de propriétaire des pertes ont lieu à cause des révoltes et des purges ?).

Gestion des planètes

Pour clarifier un peu les idées au niveau de la population, l'évolution de l'humanité est estimée à : un milliard en 1800, deux en 1930, quatre en 1975, presque sept en 2010, et devrait atteindre 9,3 milliards de personnes vers 2050 après avoir passé un cap de 10,1 milliards d'ici 2030 environ. Ainsi, en prenant comme unité le milliard d'individus, la Terre aurait un seuil démographique de 9, et pour couvrir les variations il faudrait supposer une population maximale à 10.
Les bâtiments donnent un bonus à une tranche de population. Par exemple chaque université permet d'augmenter la science produite par un milliard d'individu, et donc sur Terre afin de couvrir toute la population il faudrait en prévoir dix. Sur le même principe il faudrait les banques pour la taxation, les agences pour le contre-espionnage, les usines pour le temps de construction et des bâtiments liés aux ressources, comme les hôpitaux pour les médicaments, les mines pour le minerai, etc.
La croissance de population se fait par espèce et régulièrement (comme la taxation et la science, toutes les heures ?). Par exemple s'il y a deux milliards de bulvo à +10% et un milliard de raks à +20% au tour suivant il y aura 2,2 milliards de bulvos et 1,2 milliards de raks.
Les vaisseaux sont faits, réparés (y compris le blindage) et mis à jour dans des chantiers spatiaux en orbite, qui sont des équipements des stations spatiales. C'est la station spatiale qui relie la planète au reste de la galaxie, et pour commercer un astroport doit être fait.
Un système de politique locale ?

Gestion des flottes

exploration, mise à jour, pistage, patrouille, défense, attaque

promotions (navigation : bonus en vitesse, ingénieur : permet de réparer plus vite les systèmes, artilleur : augmente les chances de toucher, commandement : pour gérer les grosses flottes, etc.) transférées d'un vaisseau à l'autre (et on ne peut pas transférer une promotion à un vaisseau qui en est déjà pourvu)

niveau d'alerte

Le moteur de combat

Les vaisseaux peuvent avoir différentes tailles de coques, les tailles de coque supérieures étant bien plus rentables mais aussi plus lentes et plus faciles à toucher.

Quand un vaisseau est touché, en fonction du blindage restant il y a une chance de rendre les systèmes du vaisseau inopérant. Un vaisseau se répare tout seul entre deux combats avec le temps (et encore plus rapidement avec la promotion "ingénieur"), lui permettant de retrouver l'usage de ses systèmes, mais pas de remplacer le blindage. Le vaisseau peut être mis en réparation dans un chantier pour retrouver l'usage de tous ses systèmes ainsi que retrouver son blindage. Un vaisseau avec une technologie organique coûte moins d'entretien et se répare plus vite, et peut réparer son blindage sans chantier (bien que cela soit bien plus rapide avec).

Les politiques

Un choix de politiques comme les doctrines dans Civ4.

Les caractéristiques et les races

Les caractéristiques ont un coût en points d'évolution (positif ou négatif). Le total de points d'évolution est le montant de départ plus le nombre de niveaux en sciences sociales (qui peut varier avec le domaine public), et sert à vendre et à acheter les caractéristiques. Par exemple pour la caractéristique "marchand" coûtant trois, si un joueur n'a pas "marchand" et dispose de trois points ou plus alors il peut déduire trois points de son total pour acquérir "marchand", et s'il dispose déjà de la caractéristique et souhaite la vendre il doit atteindre d'être à -3 ou moins pour le faire, et gagne alors trois points. Pour le trait "xénophobe" coûtant -4, un joueur doit attendre d'être à -4 ou moins pour l'acquérir et gagne alors 4 points, et doit attendre d'être à 4 ou plus pour le revendre, perdant alors 4 points.
Les caractéristiques peuvent être raciales, auquel cas elles ne peuvent être revendues que si le joueur possède la caractéristique "mutation", ou spécifiques auquel cas elles ne peuvent être obtenues qu'avec l'aide de quelqu'un l'ayant déjà, ou spéciales auquel cas elles ne sont ni vendables ni achetables. Les caractéristiques peuvent avoir des prérequis ou bloquer l'accès à des doctrines ou d'autres caractéristiques.

Humains
Marchand : Permet les terminus commerciaux.
Adaptatif (-1) : -1 sciences sociales, pas d'instabilité liée aux changements de doctrines, bloque stabilité sociale.

Bourrins
Forte G : Adaptés aux planètes à forte gravité, résistance accrue aux bombardements, bloque la caractéristique "Faible G".
Stabilité sociale (coût +1) : +1 sciences sociales, risques de révolte diminués, les services secrets adverses ne peuvent faire descendre la stabilité.
Patriotisme : Les populations ne se rendent pas, +1 niveau d'alerte.
Conception avancée : +1 taille de coque disponible, réduit le temps de construction.

Poulpes (céphalides ? petits gris ?)
Télépathe : Facilité l'assimilation des populations, bonus à l'espionnage, donne accès à la doctrine "conscience collective".
Occultation : Les vaisseaux peuvent se camoufler.
Inflitration : facilite l'espionnage.
Si petits gris Propulsion avancée : +1 moteur.

Anciens
Faible G : Adaptés aux planètes à faible gravité, résistance diminuée aux bombardements, bloque la caractéristique "Forte G".
Transdimensionnel : Permet les vortex.
Antigravitation : Considère toute gravité comme idéale, permet de transformer les géantes gazeuses en étoiles.
Race ancienne : Bonus à la recherche, malus à la croissance de population.

Nobles
Contrôle mental : La stabilité est bloquée à 100, les modificateurs de stabilité deviennent des modificateurs de population, bloque la doctrine "représentation".
Parasite : Pas d'instabilité liée à la diversité ethnique, pas de population propre.
Xénophobe : Pas de diplomatie, sauf avec les membres purs de la race.

Zwiies
Télépathe : Facilité l'assimilation des populations, bonus à l'espionnage, donne accès à la doctrine "conscience collective".
Mutation : Considère les environnements terraformables par la race comme idéaux, fait perdre la pureté de race (sauf zwiie). Spécial : ce trait ne peut être vendu.
Coques organiques : Les vaisseaux coûtent moins d'entretien et se réparent d'eux même, blindage compris.
Xénophobe : Pas de diplomatie, sauf avec les membres purs de la race.

Cybermen
Cybernétique : Augmente le taux de réparation des vaisseaux, donne accès à la doctrine "conscience collective".
Artificiel : taux de croissance affaibli mais ne dépendant pas de l'environnement. Les vaisseaux n'ont pas besoin d'équipage, le personnel se transporte comme des ressources.

Nomades
Voyage : Pas de systèmes, permet les biosphères.
Fibre mono-moléculaire : +1 taille de coque disponible, permet les arcologies.

Chanceux
Guilde des transports
Ingénierie planétaire.

évènements (maladie, indigènes, perte d'un vaisseau en hyperespace
chiffres multiplicatifs et non additifs


Dernière édition par Apeiron le Jeu 29 Sep - 23:18, édité 11 fois
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Message  Derich Sam 27 Aoû - 23:12

Apeiron a écrit:- Technologies par arborescence ou par niveau ?

L'idée de donner aux nouveaux joueurs un niveau de base par rapport au reste de la galaxie règle la plupart des soucis mais en pose un nouveau : si la progression des niveaux est exponentielle, les nouveaux risquent d'avoir du mal à assurer la progression des niveaux suivants. A voir donc.

Pour la progression de la tech, on peut faire un système à la wey 1, couplé avec ton idée d'augmentation du niveau de la galaxie.

Je m'explique (en faisant des analogies avec Wey2, même si en pratique, le système va a priori changer):
- le niveau moyen de la galaxie augmente régulièrement (par exemple, de 1 point par mois)
- chaque commandants séparément peuvent investir dans des domaines de technologies, mais les niveaux gagnés (selon une échelle exponentielle, à la Wey 2) permettent juste d'avoir des niveaux d'avance sur le niveau moyen de la galaxie.
(niveau RP: tu investis pour être à la pointe du progrès, ça coute cher, mais tôt ou tard, la technologie sera utilisé dans "le domaine public" et sera accessible par tous).
- Bien entendu, on a un seuil maximum d'avance atteignable vis à vis du niveau moyen de la galaxie (réglage du seuil possible par achat au moment de la création de sa race ???)

Du coup, ça offre pas mal d'opportunités:
- la recherche ne s'arrête jamais
- les vaisseaux "trop vieux" deviennent naturellement obsolète (ie si quelqu'un réussi à sortir un T12 full le premier mois, son vaisseau va roxer le premier mois, mais sera dépassé par un vaisseau de base au bout d'un an).


Du coup, si on trouve une échelle linéaire de progression pour l'armement / des ressources à filer aux nouveaux commandants, etc etc, on aura plus de problème d'ancienneté/nouveauté...
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Message  Apeiron Dim 28 Aoû - 2:02

Idée à propos de l'écologie :

Les planètes sont pourvues d'un taux de croissance de la population* dépendant de l'environnement, ainsi que d'un seuil maximal de population dépendant de la taille de la planète (et non de l'environnement, au pire les colons vivent sous dôme, et puis ce serait redondant avec le taux de croissance). Ce seuil peut être dépassé, car il ne s'agit en réalité que du seuil optimal permettant au maximum de gens de vivre correctement. Chaque % de dépassement vient se soustraire au taux de croissance de la population, jusqu'à ce que la population se stabilise (car un taux de croissance négatif réduit la population, bien entendu**). La terraformation permet d'améliorer l'environnement du système, alors que monter sa capacité d'écologie permet de diminuer la baisse de la croissance de pop due au dépassement du seuil de population. Certaines espèces bénéficient du trait souterrain ou d'une technologie d'arcologie permettant d'augmenter le seuil de pop max lui-même.

* Je trouve plus fun d'avoir la population en nombre d'habitants, afin de voir des milliards et de pouvoir lire quelque part "J'ai un empire de 200 milliards de sujets". Par contre pour plus de clarté il faudrait par exemple afficher légèrement différemment les chiffres significatifs. Par exemple sur fond noir 9 846 551 874 serait affiché avec le premier 9 en jaune et le reste en blanc.

** Il faudrait des évènements, comme des maladies, qui se transmettent par les voies commerciales et diminuent la croissance de pop. La maladie aurait des chances de disparaître proportionnelle à la quantité de science générée par les systèmes où elle se trouve.

Idées que j'ai annoncées par oral :

Il faudrait des races de bases faites avec un certain nombre de points, et que les joueurs aient le choix de faire leurs propres races avec un peu moins de points (car ils gagnent le choix). Ceux qui ne voudraient pas trop s'embêter prendraient les races de base, et ceux qui veulent une race personnalisée pourraient s'amuser. De plus, les races de base pourraient avoir des effets kisskool spécifiques et comme elles sont de base seraient plus représentées, donc serviraient de base au RP, alors que les races custumisées seraient les races infér... en développement, genre une ligue des mondes non alignées, ou les espèces nouvelles. Evidemment, les Mj auraient toute latitude pour créer de vieilles races ou des nouvelles races potentiellement cheatés si ça peut mettre de l'animation de façon saine.
De même que je pense qu'il faut le choix de la race, il faut aussi le choix du gouvernement, mais un choix custumisé, donc plutôt comme les doctrines de Civ4. De plus, l'accès à certaines doctrines nécessiteraient des technologies ou des conditions spéciales, par exemple prenons une doctrine "conscience commune" qui serait accessible par la technologie "interface neurale" (nous sommes les Borgs !!!) ou par les peuples ayant pris le trait "télépathe" qui aurait une utilité par ailleurs mais certains pourraient se décider à le prendre juste pour cet effet kisskool.

Pour la progression de la tech, on peut faire un système à la wey 1, couplé avec ton idée d'augmentation du niveau de la galaxie.
Oui, c'est le système de "on ne met pas de limite au niveau technologique" et "on donne un niveau moyen aux nouveaux" couplé avec "on décrémente les niveaux de tous avec le temps pour rester dans des niveaux acceptables". Du coup l'augmentation en niveau peut rester exponentielle (c'est juste plus cher de rester high-tech, ce qui est normal). Cela pose juste deux problèmes :
1) L'obsolescence des vaisseaux, mais après tout les vieux vaisseaux sont mis à la casse (regardez Star Trek !!!), donc c'est acceptable, en tout cas si le système de conception n'est pas trop lourd et qu'il y a un moyen de remettre à jour ses vaisseaux (directive de flotte dans un système avec chantier naval, immobilise (et rend vulnérable) la flotte et coûte proportionnellement à la différence entre les niveaux technologiques du vaisseaux et les niveaux technologiques du joueur au moment de la fin de la résolution d'ordre*).
2) Les passagers clandestins, qui restent niveau 1 sans faire de tech et qui avancent avec le niveau moyen de la Galaxie. Mais après tout ils assument d'avoir des niveaux faibles (pirates ?) et il est normal qu'ils utilisent le matos du domaine public, donc ce n'est pas anormal non plus.
Au final ça me paraît la meilleure solution pour maintenir une recherche infinie, gérer l'obsolescence et le décalage des nouveaux. Il faudra juste penser qu'à côté nous prévoyons aussi de la recherche plus... kisskool.

Je pense d'ailleurs à une solution pour remplacer les CS*. Chaque civilisation disposerait d'un certain nombre de points indiquant son niveau d'avancée (des points d'évolution ?). Les points en trop lors de la création d'une race sont alors transformés en points d' évolution, qui peuvent également être gagnés avec le temps ou par évènement ou par recherche (sciences sociales ?). Ces points seraient ensuite dépensés pour acheter des effets rigolos.
Note 1 : Si cela dépend d'une tech, ne pas maintenir sa tech ferait diminuer les points jusqu'à un stade négatif, qui offrirait alors la possibilité de revendre les capas déjà achetées, quitte à remonter en tech par la suite pour gagner une nouvelle capa.
Note 2 : Ce serait plus simple d'avoir des points pour la race et le peuple et non deux boites séparées. Je pense qu'il faudrait alors fixer ce qui serait vendable ou non, c'est à dire ce qui relève de n'acquis et qui peut être changé, ou ce qui relève de l'espèce elle-même. Par exemple, pour prendre un exemple de weymery, le trait de prolifération des zwiies serait intrinsèque à leur espèce et ne pourrait donc pas être vendu. En revanche, des traits comme la maîtrises des terminus commerciaux pourraient être vendus par un humain qui souhaiterait orienter son peuple vers l'isolationnisme. De même, certaines capas ne pourraient être achetées (ou alors modification du code génétique ? Plutôt que de mettre des interdiction, nous pourrions rendre les coûts prohibitifs ?).

* Je parlais plus haut de technologies kisskool, mais en fait ce serait donc plutôt des CS accessibles sous certaines conditions d'ailleurs.

[edit]

Certaines technologies pourraient ne pas être concernées par la baisse de niveau, je pense à écologie par exemple, et dans cette course à la technologie, disposer de niveaux gratuits que ce soit par une doctrine (technocratie ?) ou par l'espèce (les petits gris ont +1 au niveau des moteurs par exemple...) serait un avantage réel, et pas quelque chose qui s'estompe à haut niveau.

Le système de points d'évolution me paraît bien, à la condition de bien préciser ce qui peut être revendu ensuite ou non durant la création de la race*, et le système d'achat/vente de capas par une tech de sciences sociales a l'air rigolo (remplace la culture de Civ5 ^^).

* par exemple pour les humains de wey il y aurait :
- ion (racial)
- adaptatif (racial)
- commerçant (peut être revendu)

J'ai parlé de condition pour acheter des CS, on pourrait aussi envisager des conditions pour les vendre. Par exemple le ion pourrait être revendu à la découverte de l'anti-matière, et ne serait donc pas si racial que ça...

Il faudra aussi réfléchir à la diplomatie : pacte de non-agression, accords commerciaux, libre-passage, pacte de défense, alliances (publiques, secrètes) ...

Nouvelle idée :

De base il y aura des revenus, qui peuvent être investis en recherche ou en espionnage, mais on peut imaginer une doctrine "communisme" (note : trouver un nom plus classe, genre ce que fait la fédération des planètes-unies) qui annule l'argent. Les entretiens sont gratuits, les missions d'espionnages sont gratuites ou (plus probablement) annulées, la recherche se fait automatiquement, les constructions sont faites seulement avec des ressources (temps de construction plus long ?), mais le joueur n'a plus de crédits pour faire des échanges avec d'autres joueurs ou pour investir dans son empire (action dépensant de l'argent pour accélérer des constructions par exemple, ou pour stabiliser une économie).
(potentiellement cheaté, à surveiller bien évidemment)

[edit bis]

Pour reprendre l'idée d'Elrohir à propos des indigènes, quand on colonise un nouveau système, il y a une chance d'évènement* (dépendant de l'environnement du système) qui produirait des indigènes, ce qui donnerait un bonus à la pop de base.

* Un trait chanceux, qui protègerait des évènements néfastes et augmenterait les chances que les bons se produisent ?


Dernière édition par Apeiron le Dim 28 Aoû - 12:31, édité 1 fois
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Message  Imryss Dim 28 Aoû - 11:39

Après réflexion le système de la tech qui monte sans cesse avec des niveaux qui ne cessent de grimper avec des couts exponentiels pour des bénéfices logarithmique, ça me parait un peu sale.

Ce matin il m'est venu une autre idée qui en plus permet de forcer les joueurs à se spécialiser un peu.

Les niveaux de techs sont fixés dès le départ, le niveau max possible ne monte jamais et les nouveaux commencent à 1. En revanche le fait que la technologie progresse et qu'il faut sans cesse la remettre à niveau est représenté par un coup d'entretiens des points de recherche déjà acquis (dans le système précédemment évoqué c'est comme si à chaque augmentation on simplifiait les niveaux des joueurs puisque de toute façon leurs écarts sont à peu près les mêmes). Ainsi quelqu'un qui ne veux pas ou ne peux pas payer son entretiens de recherche va régresser. Il faudrait régler cet entretiens de façon à ce qu'il soit très difficile (voir impossible de peu?) pour quelqu'un ayant vraiment un domaine optimal d'entretenir toute les techs à leur niveau max. Ainsi les joueurs sont obligés de faire des choix dans leurs recherches et donc vont trouvés des bénéfices à échanger avec leurs voisins (exemple le spé mineur avec le spé construction).

Pour ce que tu propose vis à vis des planètes Apeiron. C'est pas inintéressant mais faudrait pouvoir indiquer clairement quel sera la limite de population en pratique sur chaque planète sinon ça va être assez pénible à gérer. Pour la pop je préfère dire qu'une unité de pop vaut un millier ou un million d'individu afin de s'éviter des nombres inutilement énormes.
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Message  Apeiron Dim 28 Aoû - 14:18

Après réflexion le système de la tech qui monte sans cesse avec des niveaux qui ne cessent de grimper avec des couts exponentiels pour des bénéfices logarithmique, ça me parait un peu sale.
Ca tombe bien, Derich m'a convaincu d'un autre système (cf plus haut*).

* J'ai édité sans voir que tu avais posté à la suite, tu devrais peut-être y rejeter un coup d'oeil.

Les niveaux de techs sont fixés dès le départ, le niveau max possible ne monte jamais et les nouveaux commencent à 1. En revanche le fait que la technologie progresse et qu'il faut sans cesse la remettre à niveau est représenté par un coup d'entretiens des points de recherche déjà acquis
Oui, c'est l'autre solution intéressante, mais j'aime bien celle de Derich qui permet d'introduire la course à la technologie et l'obsolescence des vaisseaux.

Pour ce que tu propose vis à vis des planètes Apeiron. C'est pas inintéressant mais faudrait pouvoir indiquer clairement quel sera la limite de population en pratique sur chaque planète sinon ça va être assez pénible à gérer. Pour la pop je préfère dire qu'une unité de pop vaut un millier ou un million d'individu afin de s'éviter des nombres inutilement énormes.
Je trouve le côté énorme très RP justement, et j'ai déjà proposé d'indiquer plus facilement les chiffres significatifs. Les bâtiments que je propose par la suite supposent que l'unité de base est le milliard, et garder les petits chiffres permet de ne pas avoir à gérer de virgule et de suivre l'évolution des nouvelles planètes.
Et ça ne va pas être pénible à gérer car ce serait automatique. Mais on peut calculer le seuil maximal théorique et le donner en valeur indicative si tu veux. De plus, c'est assez intéressant, car ce ne sera que sur les planètes très peuplées qu'on se souciera d'écologie, alors que ce n'est pas pertinent pour les planètes nouvellement colonisées.



Idée pour l'environnement. Trois facteurs jouent : humidité, température, densité de l'atmosphère. Chaque race correspond à une certaine combinaison de ces trois paramètres et la terraformation permet d'amener la planète à cette combinaison. On peut envisager un trait de mutation/adaptabilité permettant de se passer de la terraformation.

Les races sont également pourvues d'une sensibilité à la gravitation, qui modifie également le taux de croissance de pop selon la gravité du système. Les races à forte gravité auraient un bonus au combat planétaire alors que les races à faible gravité auraient un bonus au combat spatial. Évidemment, il est avantageux d'être à forte gravité car les plus grosses planètes auront une gravité plus élevée.

Il devrait être possible de faire plusieurs chantiers spatiaux afin de pouvoir faire plusieurs constructions en même temps, si on en a les ressources, évidemment, voire de donner des moyens d'automatiser la production (liste de production ?). Les vaisseaux devraient pouvoir gagner de l'expérience qui donneraient des promotions (navigation : bonus en vitesse, ingénieur : permet de réparer plus vite, artilleur : bonus à la force offensive, commandement : pour gérer les grosses flottes, etc.), et les promotions pourraient être transférées d'un vaisseau à l'autre (puisqu'on transfère l'équipage d'élite) (et on ne peut pas transférer une promotion à un vaisseau qui en est déjà pourvu).

Construction de bâtiments sur une planète : par exemple une université permettrait à 1 milliard de pop de la planète de faire plus de science (oui, je pense que la science de base devrait venir de la population, mais ne devient importante qu'avec les infrastructures), et il en faudrait 9 pour une planète à 8,9 milliards. Centre espion : permet de couvrir 1 milliard de pop pour le contre-espionnage (diminue les chances des espions ennemis de rater leur mission), etc. Cela permettrait aux bâtiments d'être intéressants et d'avoir un nombre de bâtiments correspondant à la taille de la population.

Ma réflexion sur le communisme (étatisme plutôt ?) me pousse à envisager qu'une économie capitaliste devrait pouvoir investir en recherche, en espionnage ou en construction pour améliorer les effets de ces domaines, ce qui ne serait pas possible en étatisme. Mais une économie capitaliste pourrait (rarement) se prendre une crise économique (évènement négatif, et ça comboterait bien avec chanceux) où le joueur devrait investir pour relancer l'économie (donc payer comme pour un investissement de recherche par exemple et l'effet serait de supprimer l'évènement, sous peine d'avoir des malus tant que l'évènement est là). En étatisme, la recherche se ferait donc naturellement mais sans investissement, et l'espionnage pourrait être réduit au contre-espionnage et peut-être des missions d'infiltration.
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Message  Nimeroni Dim 28 Aoû - 15:49

Apeiron a écrit:Idée à propos de l'écologie :

Les planètes sont pourvues d'un taux de croissance de la population* dépendant de l'environnement, ainsi que d'un seuil maximal de population dépendant de la taille de la planète (et non de l'environnement, au pire les colons vivent sous dôme, et puis ce serait redondant avec le taux de croissance). Ce seuil peut être dépassé, car il ne s'agit en réalité que du seuil optimal permettant au maximum de gens de vivre correctement. Chaque % de dépassement vient se soustraire au taux de croissance de la population, jusqu'à ce que la population se stabilise (car un taux de croissance négatif réduit la population, bien entendu**). La terraformation permet d'améliorer l'environnement du système, alors que monter sa capacité d'écologie permet de diminuer la baisse de la croissance de pop due au dépassement du seuil de population. Certaines espèces bénéficient du trait souterrain ou d'une technologie d'arcologie permettant d'augmenter le seuil de pop max lui-même.

J'avais un système similaire en tête, avec les modifications suivantes:
  • Il existe deux types de planètes: gazeuses et rocheuses. Une planète gazeuse ne peut pas avoir de population car elle n'a aucune surface.
  • Une planète trop proche d'une des étoiles (trop chaude) ou trop loin de toutes les étoiles du système (trop froide) est sous optimale pour la plupart des races. Il faut vivre sous dôme, donc réduire considérablement la surface disponible. C'est pourquoi la taille de la population hors facteur croissance est de 0 si la planète est trop chaude ou trop froide. Il est toujours possible d'avoir une très faible population sur les planètes en raison de la croissance.
  • Il est possible de transformer (avec la tech / capas / whatever ?) une planète gazeuse en mini-étoile. Il n'est alors plus possible de faire l'exploitation de cette planète pour les ressources, mais elle produit de la chaleur pour les autres planètes (rocheuses en particulier).


(Je commenterais les autres posts plus tard, car il y a des points que je n'aime pas)
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Message  Imryss Dim 28 Aoû - 17:00

Juste sur les planète car je n'ai pas le temps de m'attarder de suite sur les autres points qui me dérangent. Vous voulez tenir compte de :

- la taille de la planète
- la densité de la planète
- la composition rocheuse de la planète
- la gravité
- la densité atmosphérique
- la composition atmosphérique
- la vitesse de rotation de la planète
- la température max
- la température min
- la température moyenne
- l'humidité atmosphérique
- le volcanisme et la tectonique des plaques
- la distance au soleil
- l'inclinaison de l'axe de rotation
- les richesses minérales
- les richesses organiques
- l'exposition aux pluies de météores

J'exagère volontairement mais j'ai l'impression que dans votre enthousiasme vous allez vous lancer à créer un nouveau space empire 5. Ce serait bien de ne pas partir dans quelque chose de trop compliqué (j'ai pas dis complexe) pour rester facile d'usage.

Je pense qu'il faut quelque chose de simple. Juste une pop max lié à la taille et l'espace disponible et un modificateur de croissance de la pop lié aux conditions environnementales. A la rigueur une distinction sur le type de planète ou d'atmosphère pour typer un peu les races (tout le monde n'est pas méthanogène).
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Message  Apeiron Lun 29 Aoû - 15:57

Je suis d'accord avec vous deux.

Quelques idées qui me sont venues hier et que j'ai notées sur mon calepin :

La technologie/doctrine/autre "manipulation génétique" permet de vendre même ses caractéristiques raciales, mais alors il y a une perte du statut de pureté (par exemple humain -> humanoïde), sauf si la race a "mutation" comme caractéristique raciale (invendable, destinées à des zwiies), et peut alors vendre ses autres caractéristiques raciales même sans avoir "manipulation génétique".

Le trait répulsif force à ne faire du commerce et de la diplomatie qu'avec les membres purs de sa race et empêche d'utiliser "manipulation génétique".

Un trait "lithovore" ou une tech "entités artificielles" permettrait d'avoir un taux de croissance de pop fixe sans dépendre des conditions environnementales (dans ce cas, interdit la terraformation ?).

Pour la technologie, dans la mesure où les niveaux baisseraient selon la moyenne galactique, nous pouvons envisager un faible nombre de niveaux (disons 10) à coûts exponentiels, qui pourraient être étendus à 12 avec les niveaux bonus (par exemple les bonus raciaux du genre "technologie des moteurs +1" qui ajustent à +1 mais ne comptent pas dans l'augmentation de coût avec le niveau [de plus, même sans recherche ça fixerait à 2 le niveau minimal des moteurs], et de même pour une doctrine technocratie qui donnerait +1 à tous les niveaux, ce qui nous amène bien à 12 au grand max, en tout cas pour le moment).

Les vieux joueurs auraient comme avantage le développement, l'expérience et le temps de custumiser leur peuple comme ils le souhaitent, quitte à rechanger derrière, pendant que les nouveaux joueurs n'ont pas tellement de retard, à part bien sûr le fait qu'ils n'aient pas encore émergé comme puissance.
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Message  Apeiron Lun 29 Aoû - 21:49

En fait pour la technologie il n'est pas nécessaire de fixer une limite au niveau, dans la mesure où les niveaux technologiques vont diminuer régulièrement. Par contre il faut bien que les niveaux bonus soient conservés dans le processus.

Un trait isolationniste donnant un malus au transfert ?

la diplomatie dépend évidemment du joueur, mais nous pourrions envisager un système de points de réputation. De plus, au moins la race (pure ou mutée d'ailleurs) des autres joueurs doit être indiquée. Je pense que les informations comme les doctrines ou les capas du joueurs peuvent être publiques aussi (ne serait-ce que parce qu'il y a des gens qui vont et viennent aux frontières), mais que des informations plus précises nécessitent de l'espionnage.
Je pense qu'il faudrait aussi custumiser les noms des ministères autant que le nom du peuple et du/des dirigeant(s). De plus, il faudrait proposer différents systèmes de vote pour les alliances.

Les déplacements se font par bonds hyperspatiaux. Les ordinateurs réduisent la durée du temps de calcul (durant lequel le vaisseau est immobilisé) ainsi que les chances de toucher*, alors que les moteurs augmentent la portée et la vitesse (en hyperespace le vaisseau est invisible**). De plus, parfois un évènement peut arriver signalant la perte d'un vaisseau dans l'hyperespace.

*note : les grosses coques sont plus rentables mais il est plus facile de les toucher.
** mais il faudra aussi une vraie compétence d'occultation.

Certaines races peuvent avoir un trait leur autorisant les portails. Ceux-ci sont invisibles (et donc inaccessibles) à ceux qui n'ont pas le trait et chaque joueur ne peut contrôler que deux portails (donc un tunnel... disons plutôt un vortex) à la fois. Ces vortex permettent un transport instantané entre les deux coordonnées (et sans évènement de perte). Ce peuple gagnerait à être uni afin de pouvoir constituer un réseau commun.

Quand un vaisseau est touché, en fonction du blindage restant il y a une chance de rendre les systèmes du vaisseau inopérant. Un vaisseau se répare tout seul entre deux combats avec le temps (et encore plus rapidement avec la promotion "ingénieur"), lui permettant de retrouver l'usage de ses systèmes, mais pas de remplacer le blindage. Le vaisseau peut être mis en réparation dans un chantier pour retrouver l'usage de tous ses systèmes ainsi que retrouver son blindage. Un vaisseau avec une technologie organique coûte moins d'entretien et se répare plus vite, et peut réparer son blindage sans chantier (bien que cela soit bien plus rapide avec).

Certains peuples peuvent avoir développé de gros vaisseaux munis d'un chantier, leur permettant de concevoir de nouveaux vaisseaux ou de se réparer lui-même. Un trait "ingénierie avancée", utile pour des nomades ?

Il faudrait des stratégies de flottes, donnant des avantages ou des inconvénients selon le type de flotte à affronter ou l'environnement... en tout cas un peu de stratégie militaire !
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Message  Apeiron Mar 30 Aoû - 14:14

La promotion artilleur ne donne pas un bonus offensif mais augmente les chances de toucher (comme les ordinateurs). Les plus grosses coques sont plus rentables mais plus faciles à toucher (et plus longues à construire, naturellement), et sont donc ciblées prioritairement jusqu'à être mises hors de combat (toujours le même jusqu'à la mise hors combat, en cas d'infériorité les vaisseaux achèvent les vaisseaux endommagés)*. Les tailles de coques sont fixées et librement accessibles, selon un système de mot-clés (croiseur, cuirassé, corvette, etc.).

* Viser automatiquement les grosses coques pose problème si quelqu'un a fait un fer à repasser volant (ie que du blindage). Dans la mesure où ce n'est pas logique, je pense que la quantité de blindage ne devrait dépendre que de la taille du vaisseau et du niveau en blindage du vaisseau.

Possibilité de construire des stations spatiales favorisant le commerce (surtout avec un ascenseur stellaire), la défense et la formation d'équipage (starbase ?). De plus, les chantiers sont des équipements spéciaux pouvant être conçus dans des stations ou des vaisseaux (de gros tonnage vu la place nécessaire).

Des traits eugénistes (diminue l'assimilation des populations mais augmente l'efficacité des citoyens ?) et tolérants (facilite l'assimilation des populations* et bonus diplomatique** ?) exclusifs.

* ou carrément rend automatique ? je verrai bien une doctrine qui ferait ça aussi, mais ce serait bête d'avoir de la redondance... une doctrine qui donne un bonus selon le nombre d'espèces présentes sur la planète ? Eugénisme devrait peut-être donner alors un malus (de stab ?) selon le nombre (ou la proportion, genre : -1 de stab par 10% de population extraterrestre) de races sur la planète et réduire l'arrivée des émigrés extraterrestres ? (doctrine autonomie, isolationnisme ?)... ce serait marrant avec répulsif ^^
** Si on met en place un malus au transfert de technologies entre races différentes, cela permettrait de l'amoindrir par exemple.
PS : Je vois la croissance de pop autant comme de la reproduction que de l'émigration, et une planète entourée de planètes d'autres races recevrait naturellement avec le temps des émigrés de ces races (un peu comme la propagation religieuse à Civ4).

Maitrise de l'antigravitation permet de considérer toute gravitation comme optimale et permet d'allumer des géantes gazeuses en étoiles (avec un vaisseau disposant d'un système d'altération gravifique ?), ce qui réchauffe les planètes proches.

Ingénierie planétaire permet de terraformer plus vite et moins cher, ainsi que de transformer des ceintures d'astéroïdes en planètes (à terraformer donc ^^).

Le trait mutation permet de se passer de terraformation (dans le sens où la population s'adapte naturellement à la planète avec le temps, donc on peut voir ça comme une terrafo gratuite qui en fait ne change pas la planète) ainsi que de revendre ses caractéristiques raciales, mais fait perdre la pureté de la race (sauf si elle est elle-même un trait racial). Ce trait est bien sûr exclusif avec le trait "entités artificielles" (et avec "répulsif" bien sûr si je ne l'ai pas déjà dit).

Ingénierie avancée permet de réduire le temps de construction des vaisseaux et permet les arcologies (cumulatif avec un trait racial "souterrain" qui donnerait un bonus à la défense planétaire ?), qui augmentent le seuil planétaire (remplacées par les vaisseaux-mondes pour les peuples nomades).

Le trait nomade interdit d'avoir de la pop sur les planètes (qui ne peut donc être que dans les convois spatiaux), ce qui n'interdit pas de faire des chantiers ou des mines dessus (+ des bonus spatiaux ? combat spatial ? démographie particulière due au fait que les environnements sont artificiels ?*).
+ modification au système de commerce (on verra quand on y sera...) ?

* par exemple le seuil de pop du vaisseau ne peut jamais être dépassé à cause de la place, mais l'environnement est toujours considéré comme idéal pour le taux de croissance de pop.

Les doctrines sont classées en axes, par exemple économie (étatisme, libre-marché, etc.) ou société (conscience collective, représentation, etc.), etc.

Télépathie et cybernétique permettent d'accéder à la doctrine spéciale "conscience collective". Cybernétique accélère la réparation des vaisseaux mais pas le renouvellement du blindage (comme la promotion ingénieur) et est exclusif avec les coques organiques. Télépathie donne un bonus à l'espionnage et à l'assimilation des populations ?

Pas de trait lithovore, mais toujours le trait "entités artificielles", qui permet de considérer comme optimaux tous les environnements. Cybernétique et entités artificielles nécessitent un certain niveau en technologie d'ordinateurs pour être achetés.

De même, le portaillage nécessite un certain niveau en moteur. Un temps de mise en place du vortex ? Peut-être pas, ça le rendrait beaucoup moins intéressant... un temps après avoir annulé un vortex avant d'en faire un autre ("restructuration de la matrice interdimensionnelle" Very Happy ) ?

Au final, je pense qu'il ne faut pas de points de réputation, dans la mesure où les actions des joueurs et l'affichage de la race voire des doctrines et des capas suffisent à se former une idée, donc autant laisser ça aux joueurs.

Quelques évènements :
- Les étoiles artificielles peuvent se transformer en nova (évitable avec un vaisseau disposant d'un système d'altération gravifique, système qui ne peut être utilisé que par une race ayant la maitrise de l'antigravitation, cela va de soi).
- Un astéroïde fonce vers une planète, ce qui occasionnerait une perte de population et de bâtiments, à moins qu'une force défensive suffisante soit placée en orbite (vaisseaux + stations).
- Lors de la découverte d'un système, découvrir une cache de bandits donnant un peu d'or ou de ressources (exclusivement des ressources avec étatisme) et l'emplacement des caches pirates proches.

Les bases pirates sont des "systèmes artificiels" fondés par des coloniaux sous doctrine pirate, invisibles aux autres joueurs, pouvant abriter un chantier et permettant le marché noir (à voir selon le système commercial).

Les flottes peuvent avoir une directive "patrouille" leur permettant de détecter les objets invisibles situés sur leur case ou sur les cases adjacentes. Sur les systèmes, un scanner (ou observatoire ?) permet de mettre le système en patrouille automatique (avec une portée supérieure ?). Pour les vaisseaux, la portée des scans dépend de la taille du scanner embarqué (et emplacement possible selon taille de vaisseau).

La position des systèmes est connue de tous, mais pour avoir des informations dessus ils doivent être explorés, ce qui se fait avec du matériel scientifique comme équipement spécial à bord du vaisseau lors d'une directive d'exploration, la quantité de matériel scientifique permettant de raccourcir le temps nécessaire, de même qu'une promotion "scientifique". Il est ensuite possible d'échanger des données sur les systèmes avec d'autres joueurs (offertes au sein d'une alliance ?).

Les promotions peuvent évoluer (novice, cadet, officier...) et les promotions se transmettent de vaisseaux à vaisseaux par échanges (par exemple un scientifique cadet contre un scientifique officier). Une salle de commande permet de cumuler deux promotions de même type.

Proposition pour le système de combat : un combat continu dans le temps (peut-être plus facile avec des phases, par exemple toutes les heures ?), avec différentes armes.
Lasers : ne nécessites pas d'emplacement, se renouvèlent instantanément, inhibés par bouclier, nécessitent l'ordinateur pour avoir des chances de toucher, peut intercepter missiles et chasseurs arrivant au contact.
Missiles : nécessitent des emplacements pour être stockés et des lance-missiles pour être tirés, renouvelables dans un chantier (avec l'ordre de réparation*). Possibilités de systèmes de contre-mesures et de contre-contre-mesures (de niveau correspondant à l'ordinateur ?).
Chasseurs : affrontent les autres chasseurs puis ceux qui passent attaquent le vaisseau et reviennent ensuite s'approvisionner avant de repartir, nécessitent des emplacement de stockage.
Avec un trait spécial, Torpilles : nécessitent l'ordinateur pour les chances de toucher, occupent des emplacements, tirées par lance-missiles, renouvelables avec le temps sans chantier (mais plus rapide avec), évitables selon la taille du vaisseau et le niveau des moteurs.
Les armes peuvent être partiellement custumisées (par exemple comme dans Orion mettre un laser défensif plus efficace contre chasseurs et missiles mais incapable de tirer sur les autres vaisseaux).
Il y a des générateurs d'énergie alimentant les boucliers, les moteurs, les lasers et la régénération des torpilles. Comme tout système touché, un générateur peut cesser d'être actif, et si l'énergie du vaisseau devient négative, des systèmes peuvent être aléatoirement mis hors service pour compenser la perte d'énergie.

* Il faudrait donc une directive de réparation, une de mise à jour, et une faisant les deux pour plus de simplicité, à moins que la réparation ne soit comptée dans la mise à jour bien sûr (ce qui serait logique et serait plus simple, voire même plus rapide).

Les raids pirates font d'abord un petit combat, puis repartent avec une partie aléatoires des ressources et de l'or du système, selon les survivants et les emplacements disponibles bien sûr.*
La fuite est un temps de combat où les vaisseaux ne combattent pas, utilisent de l'énergie pour les moteurs hyperspatiaux (ce qui peut forcer à l'extinction de certains systèmes) et passent en hyperespace dès que le calcul pour une case adjacente est fait (aléatoire mais le calcul de saut est accéléré).

* Un emplacement inutilisé est considéré comme un emplacement de cargo.

Les flottes ont des "stratégies" indiquant jusqu'à quel point elles restent avant de fuir, voire ne cherchent pas à se couvrir mais à faire le plus de dégâts possibles (donc des variations entre "tapette" et "berserk").

Des systèmes spéciaux inspirés d'Orion : coque renforcée, blindage renforcé, amortisseur inertiel, ordinateur de visée ?

La notion de stabilité doit exister car la notion de révolte est logique et que si le seul malus à avoir plein de systèmes se fait par l'entretien, un peuple étatique (donc sans argent) sera cheaté. Dans ce cas, on peut se demander si la taxation influe sur la stabilité, et quelle devrait être la valeur pour un système étatisé. Je suggère que comme dans Imperium galactica la taxation influe directement sur la croissance de pop.
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Message  Dana Mer 31 Aoû - 15:41

Je suggère que comme dans Imperium galactica la taxation influe directement sur la croissance de pop.

Je ne vois pas trop la justification rp.



Pas de trait lithovore, mais toujours le trait "entités artificielles", qui permet de considérer comme optimaux tous les environnements. Cybernétique et entités artificielles nécessitent un certain niveau en technologie d'ordinateurs pour être achetés.

Autrement dit un joueur peut acheter le trait "entités artificielles" en cours de partie ? Ca change l'ensemble de la population du joueur d'un coup ?
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Message  Imryss Jeu 1 Sep - 12:20

Bon je vais essayer de dépioter, désosser, disséquer et défarcir ce qui a déjà été dit pour en donner mon avis Very Happy

la promotion artilleur ne donne pas un bonus offensif mais augmente les chances de toucher (comme les ordinateurs). Les plus grosses coques sont plus rentables mais plus faciles à toucher (et plus longues à construire, naturellement), et sont donc ciblées prioritairement jusqu'à être mises hors de combat (toujours le même jusqu'à la mise hors combat, en cas d'infériorité les vaisseaux achèvent les vaisseaux endommagés)*. Les tailles de coques sont fixées et librement accessibles, selon un système de mot-clés (croiseur, cuirassé, corvette, etc.).

Tu veux inclure une chance de toucher dans le système de combat? Dans ce cas ça fonctionnerai comment? Ça module les dégâts théorique infligé d'une valeur allant de 0 à 1 selon le % de coup qui atteignent leurs cibles?

Pour le hors-combat ça me parait un peu trop, un vaisseau qui n'est plus en état de se battre c'est un vaisseau qui de toute façon va exploser ou se décompresser... enfin tomber définitivement en miette quoi. L'espace ne pardonne pas l'excès de trou.

Je ne suis pas d'accord pour le libre-accès à toute les tailles de coque. Construire gros ça nécessite de développer des connaissances et des innovations dans les domaines de la construction. Je ne vous ferais pas l'affront de citer d'évidents exemples du monde réel concernant les bateaux ou les immeubles.



Viser automatiquement les grosses coques pose problème si quelqu'un a fait un fer à repasser volant (ie que du blindage). Dans la mesure où ce n'est pas logique, je pense que la quantité de blindage ne devrait dépendre que de la taille du vaisseau et du niveau en blindage du vaisseau.

Encore une réflexion sur le moteur de combat^^. Bon je propose qu'on somme les dégâts infligés par la flotte A et qu'on les applique à la flotte B pour détruire le plus de vaisseaux possible : d'abord les gros et si il n'est pas possible d'en détruire alors les dégâts sont appliqués aux plus petites coques.


Je vois la croissance de pop autant comme de la reproduction que de l'émigration, et une planète entourée de planètes d'autres races recevrait naturellement avec le temps des émigrés de ces races (un peu comme la propagation religieuse à Civ4).

D'accord je le suis.


Le trait nomade interdit d'avoir de la pop sur les planètes (qui ne peut donc être que dans les convois spatiaux), ce qui n'interdit pas de faire des chantiers ou des mines dessus

Ce serait bien que les nomades puissent installer les mines sur des vaisseaux et qu'ils exploitent directement les systèmes où ils sont. Ça évite d'avoir à reconstruire des installations à chaque fois et ça colle mieux avec le nomadisme^^.


Missiles : nécessitent des emplacements pour être stockés et des lance-missiles pour être tirés, renouvelables dans un chantier

Et il faudrait aussi rentrer régulièrement au Chantier naval pour :
- Charger des vivres
- ravitailler en carburant
- Permettre les permissions de l'équipage
- Vidanger
- Faire le plein de papier toilette....

Hum bref pardon. Ce que je veux dire c'est qu'il vaut mieux considéré les vaisseaux comme régulièrement ravitaillés sinon on ne va pas s'en sortir. A la rigueur on fixe un rayon d'action fournis par les planète dans lequel les flottes sont ravitaillés automatiquement, un peu comme à Orion Wink .

Bon pour le reste je trouve les idées très intéressantes Smile .

Dans le rayon idée

Événement aléatoire :
- météore qui frappe un vaisseau (gare au manque de blindage)
- séisme
- découverte d'un objet astronomique (pulsar, supernova ou autre ayant qqchose de spécial) donnant des points de recherche
- terrorisme?

Sinon quand on se crée une race, on devrait avoir la possibilité de la rendre publique (accessible aux futurs nouveaux joueurs) ou pas.

Si on manque de place on pourra faire d'autres galaxie avec des vortex à la DS9.

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Message  Apeiron Jeu 1 Sep - 13:00

Je ne vois pas trop la justification rp.
Pour moi le taux de croissance de pop correspond non seulement à la reproduction mais aussi à l'immigration. Ca t'étonne que des gens fuient les états qui surtaxent et les font vivre pauvrement ?

Autrement dit un joueur peut acheter le trait "entités artificielles" en cours de partie ? Ca change l'ensemble de la population du joueur d'un coup ?
Oui. Faudrait prévoir un effet secondaire genre une perte de pop lors du transfert, mais oui, c'est l'idée.

Tu veux inclure une chance de toucher dans le système de combat? Dans ce cas ça fonctionnerai comment? Ça module les dégâts théorique infligé d'une valeur allant de 0 à 1 selon le % de coup qui atteignent leurs cibles?
Quelque chose comme ça, oui.

Pour le hors-combat ça me parait un peu trop, un vaisseau qui n'est plus en état de se battre c'est un vaisseau qui de toute façon va exploser ou se décompresser... enfin tomber définitivement en miette quoi. L'espace ne pardonne pas l'excès de trou.
D'accord, on peut effectivement simplifier à ce niveau : les vaisseaux explosent directement. ^^

Je ne suis pas d'accord pour le libre-accès à toute les tailles de coque. Construire gros ça nécessite de développer des connaissances et des innovations dans les domaines de la construction. Je ne vous ferais pas l'affront de citer d'évidents exemples du monde réel concernant les bateaux ou les immeubles.
A voir donc.

Encore une réflexion sur le moteur de combat^^. Bon je propose qu'on somme les dégâts infligés par la flotte A et qu'on les applique à la flotte B pour détruire le plus de vaisseaux possible : d'abord les gros et si il n'est pas possible d'en détruire alors les dégâts sont appliqués aux plus petites coques.
Ben, d'abord les gros, et s'ils ne sont pas détruits ils seront endommagés voire en partie inopérants pour la suite du combat.

Ce serait bien que les nomades puissent installer les mines sur des vaisseaux et qu'ils exploitent directement les systèmes où ils sont. Ça évite d'avoir à reconstruire des installations à chaque fois et ça colle mieux avec le nomadisme^^.
En effet.
De plus, je pense qu'il s'agirait d'un système d'exploitation accessible à tous car ce serait "marrant" de voir de grosses compagnies qui exploitent une planète pleine d'indigènes et repartir après. ^^

Et il faudrait aussi rentrer régulièrement au Chantier naval pour :
- Charger des vivres
- ravitailler en carburant
- Permettre les permissions de l'équipage
- Vidanger
- Faire le plein de papier toilette....
C'est comme pour les planètes, je propose un truc et tu en proposes plein pour montrer qu'avec encore plus ce en serait pas gérable...
Enfin, on peut poser un rayon d'action, oui, pourquoi pas.

Événement aléatoire :
- météore qui frappe un vaisseau (gare au manque de blindage)
- séisme
- découverte d'un objet astronomique (pulsar, supernova ou autre ayant qqchose de spécial) donnant des points de recherche
- terrorisme?

Si on manque de place on pourra faire d'autres galaxie avec des vortex à la DS9.
Vi. Terrorisme comme mission d'espionnage.

Sinon quand on se crée une race, on devrait avoir la possibilité de la rendre publique (accessible aux futurs nouveaux joueurs) ou pas.
En fait je me disais que comme les races peuvent évoluer, si on pose que des races d'office custumisées ont moins de points c'est dégueulasses pour elles à long terme, et si on ne le fait pas, les races jouables deviennent juste des races par défaut. Nous pourrions aussi poser qu'au début il n'y a que les races jouables et enregistrer au fur et à mesure les changements...
Mais oui, je pense que les races doivent être cataloguées afin de fournir un minimum de cohérence, afin d'éviter que deux combinaisons identiques de capas donnent des races différentes, par exemple.


Pour le commerce, j'ai eu une idée mais qui nécessite une forme d'algorithme de plus court chemin, en espérant que ce ne soit pas trop gourmand.
Pour les ressources, je vois un système un peu à la B5, c'est à dire que les planètes ont un taux de base de production de ressources multipliées par les infrastructures, ce qui permet d'accumuler des ressources. Les ressources peuvent être consommées pour un effet kisskool, ou vendues/achetées par le commerce, par tranches de population (comme les effets des bâtiments).
Les joueurs avec le trait "marchand" peuvent construire des terminus commerciaux qui leur coûte un peu d'entretien mais ils touchent 10% de marge sur les achats et ventes des autres joueurs dans leurs terminus (par exemple si le prix d'une ressource est de 100, l'acheteur paiera 110 et le vendeur 90, et dans les deux cas le propriétaire du terminus gagne 10). De plus, ce trait leur permet de diviser par deux la marge dans un terminus qu'ils ne contrôlent pas pour faire leurs propres achats et ventes. Les terminus sont des systèmes artificiels visibles qui peuvent stocker des ressources, être défendus et être pillés (auquel cas il faut du temps et de l'argent pour réparer le terminus, et les ressources du terminus sont volées par le pilleur). Le prix de vente ou d'achat d'une ressource se fait en fonction de la quantité de production de la ressource dans la région du terminus (fixer le nombre de cases, deux terminus doivent être distants d'un certain nombre de cases ?) et est actualisé toutes les 24h.
Les joueurs peuvent utiliser des cargos pour charger/décharger les ressources et transporter d'une planète/terminus à une/un autre planète/terminus. Sinon, si la planète compte un spatioport ils peuvent utiliser des compagnies privées qui font le transport à leur place. Un spatioport a pour effet de pouvoir utiliser les compagnies privées et d'être une étape de route commerciale. Pour transporter des ressources d'une planète A à une planète B, le jeu choisit la route commercial la moins chère selon les critères suivants : il faut tracer une ligne reliant A et B telle que le joueur paie 0 crédit pour les cases du chemin où il a un spatioport, il paie quelques crédits à un autre joueur pour une case du chemin où il y a un spatioport de ce joueur, et sinon paie la distance entre les spatioports au carré (les chiffres sont indicatifs bien sûr), le tout bien sûr proportionnellement à la quantité transportée. Cela incite donc à faire des spatioports si on est sur un axe commercial pour toucher les commissions ou si on souhaite beaucoup utiliser les sociétés privées (qui permettent une gestion plus simple que de balader plein de cargo). Les terminus comptent bien sûr comme spatioport pour le calcul des routes commerciales et permet aussi d'utiliser les compagnies privées. Notez que dans un système, le transfert entre planètes se fait à distance zéro mais qu'il faut quand même un astroport des deux côtés.
En allant plus loin, je pense qu'il faudrait une certaine automatisation. Par exemple il faudrait pourvoir activer/désactiver une consommation automatique de ressources données, pouvoir marquer certaines planètes comme productrices de certaines ressources, et sur une planète donnée pour une certaine ressource que le jeu (ou on laisse ça aux joueurs ?) fasse le calcul de rentabilité pour déterminer sur quelle planète productrice acheter les ressources, ou laisser le joueur organiser ses propres routes commerciales (pour ne pas avoir d'effets de croisement et alléger le serveur).
Une flotte ennemie peut se mettre en directive blocus pour empêcher les routes commerciales, les déplacements de cargos et les investissements (+ d'autres choses ? peut-être pas les constructions quand même...).
Le trait "guilde de transport" permet de diminuer le coût lié à la distance des routes commerciales, et grâce aux renseignements tirés des divers navires, les spatioports donnent +1 portée radar à la planète.
Les caches pirates ont un fonctionnement particulier. Le joueur peut recruter/renvoyer des contacts dans les planètes proches, et acheter/vendre des marchandises via ses contacts, comme s'il s'agissait de routes commerciales. Un contact sur une planète augmente légèrement l'entretien de la planète (pour son propriétaire, pas pour le pirate) et court le risque de se faire pincer par les services de contre-espionnage de la planète, auquel cas une signalisation est envoyée au propriétaire (qui peut alors se dire qu'il y a une cache dans le coin), et si le contact était en train de faire une opération, celle-ci est annulée et le propriétaire du système saisit la marchandise.
Les étatistes peuvent faire du troc aux terminus et payer les compagnies privées par des % des ressources convoyées ?

Doctrines économiques
- survivalisme : Les planètes ne consomment pas de ressources, pas d'instabilité lié à la distance à la capitale, bonus en croissance de pop, les planètes ignorent les blocus ?
- étatisme : Pas de revenus, pas d'entretien, le troc remplace le commerce ?
- libre-échange : Permet les investissements, risque de crise économique, les spatioports et les terminus ne coûtent pas d'entretien, bonus à la production ou la consommation de ressources ?
- piraterie : Pas de planète, permet les caches pirates, exclusif avec marchand et guilde de transport ?
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Message  Apeiron Jeu 1 Sep - 21:26

Ingénierie avancée permet de réduire le temps de construction des vaisseaux et permet les arcologies (cumulatif avec un trait racial "souterrain" qui donnerait un bonus à la défense planétaire ?), qui augmentent le seuil planétaire (remplacées par les vaisseaux-mondes pour les peuples nomades).
En fait conception avancée permet de réduire le temps de construction des vaisseaux et augmente de un la taille des coques disponibles, et ingénierie moléculaire permet les arcologies (et les vaisseaux-mondes avec nomadisme) et augmente de un la taille des coques disponibles.
Comme cela seul un certain niveau de coque est disponible, et il faut certaines compétences pour accéder aux plus gros niveaux.

Certaines CS donnent des niveaux gratuits pour un domaine donné, avec des effets kisskool.

Le scanner devient une technologie qui donne des chances de détecter les éléments invisibles à portée (donc patrouille augmente les chances au lieu de les permettre) et qui permet via les contre-mesures de contrer les missiles ennemis ?
Bof.
Les stocks des missiles sont là pour limiter l'arme aux débuts d'engagement.
Les torpilles (ou canons à plasma ?) ont des stocks qui se renouvèlent selon l'énergie disponible. Missiles et torpilles sont tirés par des lance-missiles, dont le nombre donne le rythme de tir par "tour".

Au niveau des doctrines de société, il y aurait conscience collective (un bâtiment gère toute la planète au lieu de seulement une tranche, contre-espionnage automatique, lien avec la stabilité ?), Propagande/intégrisme ?
Doctrines politiques : technocratie (donne +1 aux niveaux technologiques), dictature (réduit les risques de révolte), démocratie (diminue l'instabilité liée au nombre de systèmes) ?

Les alliances sont créées avec une "constitution" donnant ses statuts, c'est à dire cotisations, élections (vote nominal, par population, système des vizirs, etc.), prises de décision, changements de constitution, mais aussi les rapports entre membres : pacte commercial, pacte de non agression*, partage des scanners, etc.
Les alliances peuvent être privées ou publiques**, un joueur ne peut être que dans une alliance publique à la fois mais dans autant d'alliances privées qu'il le veut.

* Ben oui, on peut imaginer une alliance secrète où certains membres ont intérêt à faire croire qu'ils sont ennemis.
** Il faudrait pouvoir choisir cacher les membres de l'alliance ou de cacher l'alliance même, ce qui n'est pas pareil (précision inutile à cause de la rumeur ? probablement).

Certaines alliances peuvent avoir des conditions d'accès (et de maintien) spécifiques, par exemple être dans une certaine doctrine (ex : conscience collective pour les Zwiies, étatisme pour la Fédération des planètes-unies) ou avoir une certaine CS (comme "répulsif et humain" pour une alliance de "nazis" pro-terriens, ou au contraire "tolérant" pour une ONU galactique).
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Message  Apeiron Sam 3 Sep - 9:48

Doctrine de société : esclavage (réduit l'instabilité ?).

Contrôle mental : ajuste la stab à 100, transforme des malus de stab en malus de croissance de pop.

Race ancienne : bonus à la recherche, malus à la croissance de pop.

Adaptatif : +1 niveau en science social, pas d'instabilité lié au changement de doctrines.

Pas de gouvernement "démocratie" car la démocratie n'est pas un gouvernement. Un gouvernement "république".

Pour les pirates, les caches pirates remplacent les planètes et les contacts remplacent l'espionnage.

Des religions ! Car il ne faut pas négliger l'impact de la foi dans les société. Je propose donc une branche de doctrines en spiritualité :
- Matérialisme : L'intelligence est le produit de la matière, l'évolution n'a pas de but en soi, et les mouvements religions n'ont d'autre but que d'assurer une stabilité sociale (par défaut, ignore les effets des autres religions, bonus de +1 en stab).
- Illumination : Foi alimentée par les Anciens affirmant que chaque individu peut de lui-même trouver sa voie et accéder à un état de conscience supérieur (bloque l'accès à conscience collective et à esclavage, ?).
- Ombre : La survie nous brise, et les morceaux se rassemblent consciemment ou inconsciemment. Pour être complet, il faut écouter la partie inconsciente de soi : l'ombre (mouvement qui peut tourner au dark side).
- Entité (conscience d'intégration des données !!!) : Tout ce qui existe existe est information, les processus naturels ou cognitifs sont des instances de calculs qu'il suffit de modifier selon les besoins ("foi" cybernétique ?)
- Mère : Les organismes de chaque planète forme un tout prêt à accéder à la consciences et ces pré-consciences sont elles-même reliées en un vaste organisme universel (un truc de zwiie, quoi).

Au niveau des idées de race :
- Un peuple nomade avec des vaisseaux mondes.
- Un peuple artificiel/cybernétique.
- Des Solariens commerçants et adaptatifs.
- Des Zwiies télépathes, mutants, répulsifs et avec des coques organiques.
- Une race ancienne portaillant et faisant de l'ingénierie planétaire.
(oui, je sais, je n'ai pas encore proposé d'idées trop vampiresques, même si esclavage + contrôle mental est un début)

Je pense que l'idéal au niveau organisation ou animation serait que chacun fasse un perso spé (Imryss chez les nomades, Nimé chez les cybernétiques, Matthias chez les humains, Derich chez les Anciens... faut vraiment que je trouve des vampires pour pas faire zwiies Very Happy )
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Message  Imryss Sam 3 Sep - 20:50

J'aime bien ce que tu as proposé. Faudrait voir quels bonus tu envisage pour les différentes religions. On pourrait aussi en mettre une du même style que celle du Dr Franklin dans B5.

Les religions sont comme des doctrines? Il faut avoir inventé la bonne tech pour prendre la doctrine de religion correspondante? Il y aurait des effts kisscool entre joueurs qui n'ont pas la même religion? On met des planètes saintes pour qu'il y ai des lieux importants?

Pour les races c'est pas mal (j'avoue que les Anciens me tentent aussi du comme ça, surtout si ils ont des armes à cristaux geek ) mais faudrait peut-être pas qu'on ai un spé dans chaque race ou alors que certains aient des races spé à eux pour pas encadrer toutes les espèces et ne pas risquer de figer les éventuelles alliances raciales.

Faudra que chaque race (sauf peut-être les Anciens originaires d'une autre galaxie toussa toussa et les nomade parce que hein bon voila quoi) aient leur planète d'origine. On pourrait aussi rajouter un truc comme quoi les gens ont un malus de stab quand leur planète d'origine est pas sous le contrôle de leur race et éventuellement un malus aussi si leur ville sainte est pas contrôlé par un membre de leur religion. En contrepartie il faudrait des bonus sur ces mondes.

On pourrait aussi avoir une alliance secrète de ranger qui essayent de préserver la paix à la B5 et des vortex intra-galactique comme à Startrek.

Oui je me projette peut-être un peu loin déjà Wink .
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Message  Apeiron Dim 4 Sep - 14:26

Tout cela m'a l'air pas mal. Smile

On pourrait aussi avoir une alliance secrète de ranger qui essayent de préserver la paix à la B5 et des vortex intra-galactique comme à Startrek.
Je préfèrerais faire un RP d'ONU galactique officielle plutôt. Les Vortex sont liés à une CS déjà.


Voici quelques explications sur le système de routes commerciales que j'imaginais.

Prenons une zone frontalière entre les verts et les rouges, et indiquons les spatioports de la région :

Nova, le jeu ! 17292776

Notre but est d'amener des marchandises de la planète A à la planète Z en utilisant les compagnies privées mais en minimisant le coût du transport. Je propose ici une heuristique, donc qui ne donnera pas le meilleur résultat à chaque fois mais qui restera simple à calculer.
(D'un point de vue RP les trajets que je propose sont "logiques" donc pourraient bel et bien être empruntés par les capitaines des compagnies privées, quitte à rallonger un peu la note pour le commanditaire.)

Tout d'abord regardons les trajets directs possibles par vaisseau :

Nova, le jeu ! 83027325

Ces trajets déterminent une zone de spatioports pertinents (qui reçoivent donc une lettre) pour tracer les routes commerciales.

Partons à présent du point de départ et cherchons le spatioport le plus proche :

Nova, le jeu ! 43666738

Puis à partir de lui nous cherchons le spatioport le plus proche, en ne revenant jamais en arrière (zone rose) :

Nova, le jeu ! 43512824

Pour le suivant, nous nous apercevons que nous avons le choix entre deux spatioports, donc il faudra explorer les deux possibilités :

Nova, le jeu ! 87098867

La première possibilité passe par un spatioport rouge, puis continue sans revenir en arrière (le spatioport alternatif est alors éliminé de la la liste des choix pour éviter les détours ?).

Nova, le jeu ! 18197461

La deuxième passe par un spatioport vert puis prend le même chemin que l'autre route, ce qui achève l'ensemble des routes possibles par cette méthode. L'arborescence a été bien limitée, ce qui est bon pour le serveur.

Nova, le jeu ! 33127610

Nous avons donc deux routes possibles, dont le coût est calculé de la façon suivante :
- Chaque spatioport non-allié (dans le sens d'un accord de zone économique commune par exemple) coûte 3 crédits*.
- Chaque chemin entre deux astroports (eux non compris) coûte le carré de la distance à parcourir en crédits.

La route 1 (ABCEGZ) passe par un spatioport non allié donc coûte 3 de base, puis les distances : AB (2²=4) + BC (2²=4) + CE (2²=4) + EG (3²=9) + GZ (3²=9), ce qui nous fait 3+4+4+4+9+9 = 33, dont 3 sont donnés au rouge.
La route 2 (ABCFGZ) coûte AB (4) + BC (4) + CF(4) + FG(1) + GZ (9), ce qui nous fait 4+4+4+1+9 = 22. Donc le programme choisira la route 2.

Notons que si E était vert et F rouge, nous aurions :
- La route 1 : 4+4+4+9+9 = 30.
- La route 2 : 3+4+4+4+1+9 = 25, dont 3 au rouge.
Donc il y a bien des cas où il est pertinent de donner des sous aux autres (ici 3) pour en économiser soi-même (ici 5), ce qui permet de tirer avantage de ses spatioports proches des autres joueurs, et incite les joueurs à garder un domaine compact (sauf stratégie éclatée bien sûr).

Il s'agit de la valeur de base, bien sûr, car le coût sera proportionnel à la quantité transportée, voire tiendra compte de la notion de "prix de gros" (hmm... ou pas ?).

*3 car 1+3 = 2² mais ce serait à discuter.
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Message  Apeiron Mar 6 Sep - 18:17

Pour fonctionner, un vaisseau nécessite un personnel minimal à bord (sauf pour les entités artificielles bien sûr) assuré par des systèmes de vie. Ces systèmes gèrent également la population pour les vaisseaux mondes : tout se passe comme s'ils étaient dans un environnement et une gravitation parfaits selon leur race, mais le seuil démographique (fixé par les supports de vie) ne peut être dépassé.

Quand on se convertit à une religion, on favorise la propagation de cette religion dans l'empire. La propagation dépend aussi de l'environnement, de la même façon que l'immigration.

L'Ombre permet de ne plus apparaît dans les statistiques quand on se convertit, les mondes où elle se répand ont des chances légèrement augmentées de révoltes mais bénéficient d'une réduction du coût d'utilisation des sociétés privées ou d'un gros bonus au contre-espionnage ? Elle se répand plus facilement à travers les routes commerciales. Celui qui tient la planète sainte peut voir les planètes où l'ombre est assez répandue comme si c'était les siennes (scan compris).

Pour l'illumination, je verrai plutôt un lien à la recherche.

La planète sainte de l'illumination de part sa nature multi-dimensionnelle crée un vortex permettant à l'ensemble du système de se déplacer (flotte comprise, ce qui permettra un RP du genre "pas de flotte autre que celle du Gardien dans le système" pour éviter que le système ne soit trop facilement localisable). Si un peuple avec la CS sur les vortex la contrôle, il peut contrôler le vortex (ce qui lui donne en un sens un deuxième vortex).

La Guilde des transports est une organisation multi-raciale mais plutôt humaine nécessitant la CS "guilde des transports", ainsi qu'un certain pécule pour être accepté par les autres et maintenu dans l'alliance. Il s'agit des actionnaires de la Guilde, qui votent l'élection de leur PDG selon le système des vizir (cf mon RP http://forum.weymery.com/viewtopic.php?f=28&t=3232 avec LogTech). Le PDG prend ensuite les décisions de la Guilde et incarne la Guilde dans les discours officiels.
(Matthias en perso spé devrait être le premier PDG)

Les adeptes les plus fervents de l'Ombre se groupent en une alliance secrète, nécessitant la conversion à l'ombre en religion d'état. le grand maître est (traditionnellement ou obligatoirement ?) celui qui tient la planète sainte. Ils posent leur candidature sous un nom religieux (RP : le nom d'une étoile car c'est ce qui brille la nuit) et seul le grand maître connaît les vrais noms de ses membres. Les membres jurent de servir la Cause, incarnée par le grand maître, et de ne parler ni de l'alliance ni de ses membres ou de ses actions aux non-membres.
(je devrais être le premier grand maître)

L'alliance raciale "zwiie" n'a pas de dirigeant. Vu leur faible attachement à la centralisation, ils n'ont pas de capitale non plus (comme les nomades... et peut-être les Seigneurs aussi...).

Tu peux me rappeler exactement la religion du Dr Franklin ?

Pour te montrer que ce n'est pas aussi compliqué que tu as l'air de le croire, tu serais intéressé par un résumé clair de mes idées principales ?
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Message  Apeiron Dim 11 Sep - 17:15

Je pense plus simple que j'édite le premier post au fur et à mesure.

Voici donc une première édition, bien qu'incomplète.
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Message  Derich Dim 11 Sep - 19:33

Au niveau de la terraformation:
A priori, il faudrait faire simple (ie un indicateur, voire 2 pour indiquer l'état environnemental du système).

Une idée potentiellement intéressante: les terraformations avantageuses pour un peuple peuvent être déavantageuse pour un autre peuple (par exemple: on peut imaginer un peuple de gros peluche type "Yéti", option fourrure abondante qui terraforme les systèmes pour abaisser leurs températures et avoir un climat glacial / climat qui serait défavorable à des humains, par exemple, qui ont besoin de températures positives).

Du coup, un peuple avec une terraformation "idéale" située à 10 (sur une échelle de 20) pourra s'adapter beaucoup plus facilement qu'un peuple dont la terraformation "idéale" se situe aux alentours de 2, par exemple...
=> Possibilité de trait racial dans ce sens?
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Message  Apeiron Lun 12 Sep - 10:19

Une idée potentiellement intéressante: les terraformations avantageuses pour un peuple peuvent être déavantageuse pour un autre peuple
Oui, c'était le but. Smile

Edition pour l'environnement et les races.
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Message  Dana Mar 13 Sep - 14:51

Quelques questions :

Pourquoi les planètes désertiques ne peuvent pas devenir irradiées ou toxique (du moins pas directement) ?

La différence entre les carac' raciales et les spéciales, c'est que si c'est racial, on peut muter pour l'obtenir ou la perdre ?

De plus, pourquoi doit-on être en négatif pour vendre en carac' positive ou en acheter une négative ?
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Message  Apeiron Mer 14 Sep - 0:02

Pourquoi les planètes désertiques ne peuvent pas devenir irradiées ou toxique (du moins pas directement) ?
RP : Par désertique j'entends les déserts martiens.
HRP : C'est symétrique comme ça, donc c'est bon pour l'équilibre du jeu.

La différence entre les carac' raciales et les spéciales, c'est que si c'est racial, on peut muter pour l'obtenir ou la perdre ?
Ouaip.

De plus, pourquoi doit-on être en négatif pour vendre en carac' positive ou en acheter une négative ?
J'aime le concept de gérer ses caracs au fur et à mesure. Il faut engranger des points pour acheter une carac (positive) et le fait de la perdre est une "régression" donc pour cela il faut par exemple suspendre sa recherche en sciences sociales et attendre que la galaxie nous repasse devant, et le contraire bien sûr pour les caracs négatives.
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Message  Apeiron Mer 14 Sep - 3:52

Petit brainstorming sur deux sujets importants : la recherche et l'économie.

Pour la recherche, nous sommes d'accord pour dire que l'évolution doit se faire de façon exponentielle, comme dans tout bon système d'xp. S'il n'y a pas de plafond aux niveaux technologiques, les nouveaux n'auraient aucune chance de rattraper les anciens (qui ont déjà pour eux le développement, l'influence et la customisation de leur perso), ce qui est exclu. Mais un système de plafonds arbitraire comme dans Wey fait que les anciens finissent par abandonner la recherche, ce qui est absurde, et même un système de compétition pour les hauts-niveaux à la B5 n'est pas satisfaisant. Par conséquent, il faut un moyen naturel de réduire la recherche afin de pousser à en faire, et qui ne pénalise moins les nouveaux que les anciens. Nous avons déterminé deux voies, qu'il convient de comparer : l'entretien technologique et le passage en domaine public.

L'idée de base de l'entretien technologique est que chaque niveau va coûter un certain entretien en points de technologie pour être maintenu. Ainsi, cela pousse les anciens à se spécialiser dans quelques domaines* et à concevoir des vaisseaux au sein d'une communauté de recherche, pendant que les nouveaux ont un entretien technologique suffisamment réduit pour leur permettre de compenser leur retard. L'inconvénient est qu'il y a quand même une stagnation technologique et qu'à un moment la recherche ne sert qu'à maintenir son niveau, ce qui peut ne pas combler le sentiment d'épuiser la technologie, même si le joueur reste obligé de rechercher. De plus, avec un tel système les niveaux des vaisseaux ne changent pas : un vaisseau à la pointe de la technologie restera à la pointe de la technologie même un an après, ce qui peut sembler contre-intuitif. La solution consiste à poser que la mise à jour des vaisseaux est comprise dans leur entretien.

* La quantité maximum théorique de recherche serait un peu supérieure à la quantité permettant de maintenir un niveau N dans un domaine, ou deux domaines à N-1 ou quatre à N-2, par exemple.

La solution du domaine publique consiste à considérer que quand la Galaxie est suffisamment évoluée (par exemple quand la moyenne ou la médiane atteint un certain seuil, ou régulièrement une fois par semaine) dans un domaine une partie des connaissances passent dans le domaine publique, et cette perte d'exclusivité fait diminuer de un le niveau du joueur dans le domaine. Comme la progression est exponentielle il est alors relativement facile de rattraper cette perte, et ceux qui se spécialisent arrivent à continuer à percer dans leurs domaines. Les technologies descendent de un, ce qui signifie qu'un vaisseau doit être mis à jour (une directive de flotte en orbite d'un chantier libre) pour que le niveau du vaisseau rejoigne le niveau courant. La recherche est alors vécue comme une course technologique, mais il peut être frustrant pour certains qui ne raisonnent pas en différentiel mais en gain/perte de technologie.

Ainsi, nous avons deux solutions qui font les mêmes choses mais pas tout à fait de la même façon. La première est plus simple (pas de directive "mise à jour" pour les flottes) et a le mérite d'être plus continue (perte de points au lieu de la perte brutale d'un niveau) donc est meilleure. Les deux permettent de baisser en technologie dans les domaines non entretenus et donc permettent l'utilisation de la vente de CS telle que je l'ai définie plus haut. Je pense juste que la première solution est moins brutale et ne permet les ventes qu'après un investissement massif en sciences sociales, ce qui n'est pas plus mal au fond. Par conséquent je finis par me ranger à l'avis d'Imryss, même si j'aimerai en discuter encore un peu avec vous.

Passons à présent à l'économie, qui me pose problème car il y a encore beaucoup de choix à faire. Résumons, nous avons trois grands facteurs qui vont entrer en jeu dans l'économie : l'argent, la stabilité et la croissance de pop. Taxer augmente l'argent mais diminue la stabilité et/ou la croissance. Les entretiens planétaires (nombre de planètes et distance à la capitale) peuvent se gérer par la stabilité (comme à wey) ou par le coût en argent (comme à Civ 4).
A propos de l'entretien planétaire, je pense que s'il est indexé sur l'argent il peut être calculé comme les routes commerciales, en posant que c'est la station spatiale qui permet de relier la planète au reste de l'univers, le spatioport n'étant alors constructible que sur une planète reliée et qui amène les transports privés, plus un event de marchand indépendant.
Pour trancher il faut aussi voir comment les caractéristiques et les doctrines interagissent entre elles. Par exemple, en supposant que l'entretien planétaire est géré par l'argent et que la taxation produit de l'instabilité, survivalisme permet de supprimer l'entretien lié à la distance au palais (comme le communisme à Civ 4), étatisme supprime l'argent en suppriment l'entretien des bâtiments et des flottes et en transformant l'entretien planétaire en instabilité, enfin contrôle mental permettrait de transformer l'instabilité en malus de croissance de pop. C'est en raison de ces éléments et parce qu'il semble intuitif que je donne cet exemple (l'entretien planétaire est géré par l'argent et la taxation produit de l'instabilité), que je prends pour base pour le moment, mais qui demanderait un peu de discussion.
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Message  Derich Mer 14 Sep - 19:34

Apeiron a écrit:La solution du domaine publique consiste à considérer que quand la Galaxie est suffisamment évoluée (par exemple quand la moyenne ou la médiane atteint un certain seuil, ou régulièrement une fois par semaine) dans un domaine une partie des connaissances passent dans le domaine publique, et cette perte d'exclusivité fait diminuer de un le niveau du joueur dans le domaine. Comme la progression est exponentielle il est alors relativement facile de rattraper cette perte, et ceux qui se spécialisent arrivent à continuer à percer dans leurs domaines. Les technologies descendent de un, ce qui signifie qu'un vaisseau doit être mis à jour (une directive de flotte en orbite d'un chantier libre) pour que le niveau du vaisseau rejoigne le niveau courant. La recherche est alors vécue comme une course technologique, mais il peut être frustrant pour certains qui ne raisonnent pas en différentiel mais en gain/perte de technologie.

Pour la solution du domaine publique, on peut tout simplement supposer qu'il n'y a pas de décroissance de niveau. Par exemple:
* Premier mois, tout le monde part du niveau 1 et peuvent rechercher jusqu'au niveau 10 (avec des coûts exponentiels selon les niveaux "d'avance" par rapport au niveau du domaine publique de la galaxie).
* Second mois, la galaxie bien cherchée, et le niveau 3 passe dans le domaine public. Les nouveaux partent donc du niveau 3 et tout le monde peut rechercher jusqu'au niveau 12 (avec les mêmes coûts exponentiels, ie, il faut autant de points pour passer au niveau 9 avec un niveau de domaine public à 3, que passer au niveau 7 avec un niveau de domaine publique à 1.

Ainsi, il n'y a pas de limite au numéro de niveau. Au 42ème mois, on peut bien se retrouver avec un domaine publique à 50 (avec des recherches pouvant se faire de 50 à 59, par exemple).
L'efficacité des composants suivra de même une croissance exponentielle (de telle manière d'avoir toujours le même facteur multiplicatif entre un composant du niveau N et du niveau (N+9): par exemple, si le laser N1 a une puissance de 1 et le laser N9 une puissance de 4, le laser N18 aura une puissance de 16 (histoire d'avoir les mêmes "ratios de combats" quand le niveau du domaine public de la galaxie sera au niveau 9).

Dans ce sens, on pourrait avoir:
- une CS qui permet de pousser un peu la limite des niveaux jusqu'à ce que l'on peut recherche (par exemple, pour un niveau de domaine public à 1 où toute la galaxie peut chercher jusqu'à 10, cette CS permettrait de pouvoir atteindre le niveau 11 (avec un coût en points de recherche encore plus élevé... :S )
- une CS qui donne "de base" une petite avance technologique (ie, au lieu d'avoir un niveau minimum égal au niveau du domaine public, avoir le niveau du domaine public +1 (ce qui économise les points pour le premier palier de recherche)

Ainsi, nous avons deux solutions qui font les mêmes choses mais pas tout à fait de la même façon. La première est plus simple (pas de directive "mise à jour" pour les flottes) et a le mérite d'être plus continue (perte de points au lieu de la perte brutale d'un niveau) donc est meilleure. Les deux permettent de baisser en technologie dans les domaines non entretenus et donc permettent l'utilisation de la vente de CS telle que je l'ai définie plus haut. Je pense juste que la première solution est moins brutale et ne permet les ventes qu'après un investissement massif en sciences sociales, ce qui n'est pas plus mal au fond. Par conséquent je finis par me ranger à l'avis d'Imryss, même si j'aimerai en discuter encore un peu avec vous.
Avec la modification que je viens d'énoncer, il n'y a pas non plus de mise à jour et l'obsolescence est naturelle (un vaisseau full niveau 12 concu au premier mois va être explosé par la première corvette venue au 42ème mois). La méthode n'est pas brutale.

Du coup, je préfère la méthode du "domaine publique" par rapport à celle de l'entretien par domaine. Le problème, est que la notion d'obsolescence est pas naturelle du tout avec les entretiens, et que je vois mal comment une "perte de connaissance continue" puisse arriver au niveau RP...
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