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Elrohir
Apeiron
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Message  Apeiron Sam 14 Fév - 0:29

Un petit topic pour parler des jeux en général ^^



Je vais commencer par deux jeux de dés, en citant les descriptions Wikipédia et en laissant un petit commentaire ^^
(l'aspect "petit" dépend en fait de l'heure ^^).

Les deux types de jeu se jouent à plusieurs et utilisent un système d'enchères croissant où c'est celui qui se trompe qui subit une pénalité.
Leur différence vient principalement du fait que dans le premier il n'y a que cinq dés pour tous, alors que dans le second il y a cinq dés par personne.

Le poker d'as et le poker menteur.
Il s'agit de faire tourner un plateau contenant cinq dés, dont certains sont cachés sous un gobelet, de relancer certains dés de temps à autre et de monter peu à peu les enchères jusqu'à ce qu'un joueur soit accusé de mentir ou que l'enchère maximale soit atteinte.
La subtilité des enchères permet à des joueurs de bluffer ou de s'associer contre d'autres. Aussi la psychologie et les interactions sont très présentes.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Poker_d%27as
http://fr.wikipedia.org/wiki/Poker_Menteur

Et maintenant le Dudo ^^
Il me semble que c'est le jeu auquel jouent les membres d'équipage du "Hollandais Volant" dans la trilogie "Pirates des Caraïbes" (si chaque joueur a bien cinq dés, alors que si les cinq dés sont en commun, alors c'est plus un poker menteur... d'ailleurs si c'est bien un dudo, où Will a-t-il trouvé ses dés ? C'est offert en cadeau de bienvenue ? hum...).
Chaque joueur lance ses dés avec son gobelet et tient son jeu secret des autres. Il s'agit d'estimer le nombre total de faces d'une même valeur, en sachant que les 1 peuvent servir de joker en comptant pour des faces de la valeur annoncée et ont une enchère spécifique. Pour surenchérir sur un certain nombre de valeurs, chaque joueur peut soit garder ce nombre et augmenter la valeur, soit augmenter le nombre auquel cas il peut descendre en valeur. Les surenchères s'arrêtent et les jeux sont révélés quand un joueur dit "dudo" ou "calzo". "Dudo" sert à affirmer que l'enchère précédente est surévaluée, et celui qui a tort perd un dé. "Calzo" sert à affirmer que l'enchère précédente est exacte. Si le joueur a raison il gagne un dé (s'il n'en a pas déjà cinq, le maximum) et s'il a tort il perd un dé. Un joueur qui n'a plus de dé perd. Le dernier joueur à avoir un ou des dé(s) est le gagnant. Et il y a aussi une règle spécifique qui s'applique lorsqu'un joueur pour la première fois dans la manche se retrouve avec seulement un dé.
Au passage, le fait d'évaluer le nombre de valeurs totales de tous les joueurs peut rappeler le jeu des trois cailloux, pour ceux qui connaissent.
http://fr.wikipedia.org/wiki/Dudo

J'ai trouvé un site où il est possible de jouer à une certaine version du dudo. Il donne les règles utilisées et permet de jouer contre trois IAs, qui sont assez mauvaises (à moins que ce ne soit moi qui soit très fort ^^) mais qui permettent de se familiariser aux règles et aux fonctionnements par la pratique :
http://www.ludeales.com/jeu-de-des-dudo.php

Il me semble qu'Elrohir a des dés pour jouer au poker d'as.
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Message  Elrohir Sam 14 Fév - 2:51

Oui j'ai un jeu de dés pour le poker d'as ! ^^

Pour Will, il me semble qu'un des pirates lui prète son jeu ... Question

J'adoooooooooooooore le dudo ! Mais je ne connaissais pas la règle du calzo ... Je veux jouer avec des IN (le contraire de IA) !

Euh sinon, par jeux, entends-tu dire jeux de plateau ou toutes sortes de jeux (société, vidéos ...) ?
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Message  Apeiron Sam 14 Fév - 13:41

Cool ^^

Nous verrons à ton retour alors ^^

Pour les jeux vidéos, il y a déjà des topics dessus. Je pensais plus à des jeux de société.
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Message  Elrohir Dim 15 Mar - 17:11

En hongrie, il y a pas mal de jeux d'échec pour trois joueurs. Quelqu'un y a-t-il déjà joué et/ou peut-il me dire quelles sont les différences d'avec le jeu classique en termes de règles, de jouabilité, d'intérêt ...
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Message  Elrohir Ven 24 Avr - 1:11

Bon j'ai ma réponse, merci de votre aide ... Razz

Sinon en regardant Naruto, j'ai découvert le Shôgi !!! Très sympa ... Cliquez sur le lien pour plus d'informations.
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Message  Apeiron Ven 24 Avr - 15:23

Et merci de la tienne... tu pourrais nous en dire plus vu que tu as trouvé.

Ensuite, je t'invite à faire une présentation du shogi comme tu as l'air intéressé...

Pour ma part, je vais présenter un jeu que j'ai inventé : "Le jeu des quatre Quatres".
Il s'agit d'un jeu aporétique, essentiellement basé sur la psychologie.

Ce jeu se joue à quatre, et chaque joueur commence avec un as, un deux, un trois et un quatre. Un tirage au sort désigne au début de la partie celui qui aura le bouton (symbolisé par le paquet de cartes où ont été tiré les 1, 2, 3 et 4).
La personne qui a le bouton est celle qui est la plus proche du bouton, puis la distance est déterminée par l'ordre de jeu.

Au début de chaque manche, chaque joueur dispose de quatre cartes, et chaque manche se compose de quatre tours.
Un tour se joue de la façon suivante : chaque joueur pose une carte face cachée, puis les joueurs révèlent leur carte. Les règles de combat indiquent qui remporte le pli.

A la fin d'une manche, si un joueur contrôle les quatre 4, ce joueur gagne la partie. Pour gagner du temps, s'il est évident qu'un joueur ne peut que contrôler les quatre 4 à la fin de la manche, alors la manche s'arrête et ce joueur remporte la partie.
Si ce n'est pas le cas, ceux qui ont plus de quatre cartes choisissent quelles cartes ils conservent de façon à en avoir quatre, et placent les autres face cachée au milieu de la table. Puis, ce paquet est remis à la personne la plus proche du bouton ne disposant pas déjà de ses quatre cartes, prend des cartes dans le paquet jusqu'à en avoir quatre et passe le paquet à la personne suivante (en terme de distance au bouton) ne disposant pas de quatre cartes, et ce jusqu'à ce que tout le monde dispose de quatre cartes.
Une nouvelle manche peut alors commencer.

Le règles de combat sont les suivantes :
Les cartes ont pour puissance leur valeur (donc 1, 2, 3 et 4).
Si une seule personne a la carte la plus forte au milieu, elle remporte le pli.
S'il y a plusieurs personnes ayant la carte la plus forte au milieu et qu'il n'y a qu'une personne qui a la carte la plus faible au milieu, cette dernière remporte le pli.
S'il y a deux personnes ayant la carte la plus forte au milieu et deux personnes ayant la carte la plus faible au milieu, alors les deux personnes ayant la carte la plus faible se répartissent le pli de la façon suivante : elles prennent successivement chacune une carte au milieu, en commençant par la personne qui est la plus proche du bouton.
Si les quatre personnes ont posée des cartes de même valeur, chacun reprend sa carte. Si jamais il s'agissait du dernier tour de la manche, chacun remporte sa carte et la manche se termine.

Les parties peuvent être très longues ou très courtes, et sont déterminées par la propension des joueurs à adhérer au même raisonnement.
Nous avons pu vérifier expérimentalement que celui qui réussissait à penser différemment des autres avait de bonnes chances de remporter la partie.
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Message  Elrohir Sam 25 Avr - 18:14

Ensuite, je t'invite à faire une présentation du shogi comme tu as l'air intéressé...
Bah c'est pour ça que j'ai posté un lien ... J'allais pas tout recopier à l'identique.

Sinon ton jeu de cartes à l'air marrant : ça ressemble un peu au schifoumi non ?
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Message  Apeiron Sam 25 Avr - 21:41

Tu n'as toujours pas répondu pour le jeux d'échecs hongrois à trois joueurs.

Oui, il y a un point commun avec le shifoumi... avec deux autres joueurs je pourrai te faire découvrir ce jeu. ^^
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Message  Elrohir Dim 26 Avr - 10:04

Tu n'as toujours pas répondu pour le jeux d'échecs hongrois à trois joueurs.
Parce que vous aurez la surprise à mon retour Wink

Oui, il y a un point commun avec le shifoumi... avec deux autres joueurs je pourrais te faire découvrir ce jeu. ^^
Ca pourrait marcher avec deux, trois, cinq ou même plus de joueurs : pourquoi quatre ?
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Message  Apeiron Dim 26 Avr - 15:37

Ca pourrait marcher avec deux, trois, cinq ou même plus de joueurs : pourquoi quatre ?
Que tu dis.
J'ai créé ce jeu pour qu'il soit joué à quatre, et les variantes à plus ou moins de joueurs ne sont pas convaincantes.
Evidemment, si tu n'es pas d'accord, je serai ravi d'en reparler à ton retour lorsque nous pourrons le tester.


Je vais proposer un autre jeu de ma création, qui n'a pas encore de nom (je pense lui en trouver un lorsque nous arriverons à une version finale, le jeu étant encore en phase de test).
A l'origine je voulais créer un jeu de cartes à collectionner (comme magic), mais j'ai décidé de transposer la structure de base pour qu'il soit possible de le jouer avec un jeu de tarot. Le jeu est testé pour l'instant avec mon jeu de tarot, qui a les nombres des Arcanes Majeures écrits en système romain.
Voici la version Bêta.2 du jeu :

J'appelle terrains les Arcanes Majeures, armées les Arcanes Mineures couronnées (valet, cavalier, dame et roi) et paysans les autres Arcanes mineures.
Une carte en jeu peut-être face visible (recto) ou face cachée (verso), et peut être désengagée (droite) ou engagée (pivotée d'un quart de tour), et mettre une carte en jeu depuis la main est appelé poser.
Une source est une carte face cachée directement posée sur la table. Elle est dite principale si elle est désengagée, et secondaire si elle est engagée.
Pour les petits malins, je précise que j'utilise le terme "main" pour "cartes en main".
De plus, une carte posée directement sur ta table est dite recouverte s'il y a une carte posée sur elle.

Chaque joueur commence avec une source principale face à lui (les cartes sont prises parmi les paysans, et à quatre, la coutume est d'utiliser les as) et les autres cartes forment la pioche, paquet face caché placé au centre de la table. Une carte défaussée va dans la défausse, paquet face visible également au centre de la table.
Il est possible de consulter les cartes de la défausse à n'importe quel moment, ainsi que de savoir combien de cartes un autre joueur a en main. Quand la pioche est épuisée, la défausse est mélangée et forme la nouvelle pioche.
Au début de la partie, celui qui commence est tiré au sort puis chaque joueur pioche sept cartes. S'il n'a pas de terrains en main, un joueur peut révéler sa main aux autres joueurs, mettre sa main dans la défausse et piocher sept nouvelles cartes.
Par la suite, les joueurs jouent leur tour successivement, dans l'ordre choisi (la coutume étant le sens horaire).


Au début du tour d'un joueur, si ce joueur contrôle une source recouverte, la source et la carte qui la recouvre sont défaussée. Un joueur qui ne contrôle plus de source principale perd la partie. Après vérification des sources et si ce joueur n'a pas perdu, il pioche une carte par source qu'il contrôle, puis désengage ses terrains non recouverts.

Durant son tour (phase principale), un joueur peut faire les actions suivantes : pose de terrains, culture d'un terrain, création d'armée, déplacement des armées (il n'y a pas d'ordre défini).
Un joueur ne peut poser un terrain que si ce dernier est connecté à sa source principale (c'est à dire en haut, à droite, en bas ou à gauche de la source principale, ou en haut, à droite, en bas ou à gauche d'un terrain connecté à la source principale... vous noterez la définition par induction ^^).
Cultiver un terrain en jeu consiste à l'engager et à défausser un paysan, ce qui permet de piocher deux cartes.
Un joueur crée une armée en plaçant une carte d'armée de sa main sur une source qu'il contrôle.
Chaque armée a un déplacement par tour et une capacité spéciale. Les règles de déplacement et les capacités spéciales seront détaillés par la suite.

A la fin de son tour, pour chaque terrain qu'il contrôle, ce joueur doit défausser une carte (comme coût d'entretien) ou sacrifier ce terrain. Un joueur ne peut sacrifier un terrain que si celui-ci n'est pas recouvert et si la défausse du terrain ne laisse pas de terrains non connectés à sa source principale. Un joueur qui ne peut payer l'entretien ou qui a défaussé tous ses terrains (cette condition a été introduite pour éviter le pat volontaire) défausse sa source principale. Une fois l'entretien fini, le joueur peut choisir de garder jusqu'à une carte de sa main par terrain et par source qu'il contrôle et défausser le reste (phase de nettoyage).

Voici maintenant les règles de déplacement et les capacités spéciales des armées :
Une armée peut se déplacer sur un terrain ou une source adjacente (c'est à dire en haut, à droite, en bas ou à gauche par rapport au terrain ou à la source recouvert par l'armée), ou si elle est sur un terrain se déplacer vers un terrain (s'il y en a) en résonance avec celui-ci (ce qui est appelé "utiliser un portail").
La capacité spéciale du valet est qu'il n'empêche pas un terrain contrôlé par le propriétaire du valet de se désengager.
La capacité spéciale du cavalier est qu'il peut effectuer un deuxième déplacement.
La capacité spéciale de la dame est qu'elle peut recruter un chevalier servant sur un terrain contrôlé par le propriétaire de la dame. Si le joueur décide de recruter un chevalier servant, il place une carte de sa main face cachée sous la dame et sur le terrain. Le chevalier servant accompagne les déplacement de la dame, et combat à la place de la dame. Une dame ne peut contrôler qu'un chevalier servant à la fois.
La capacité spéciale du roi est que s'il est tué sur un terrain contrôlé par le propriétaire du roi, ce joueur peut le placer face cachée engagé sur un emplacement adjacent à ce terrain qui n'est pas occupé par un terrain ou une source (s'il n'y en a pas, le roi est défaussé).
Il n'est pas possible de déplacer une armée vers un terrain ou une source recouvert par une armée du même camp. Déplacer une armée vers un terrain ou une source recouvert par une armée adverse mène à un combat et les deux armées sont défaussées. Une dame adjacente à une armée adverse peut faire attaquer cette armée par son chevalier servant.

La dernière chose à définir est la résonance entre deux terrains.
Jusqu'à maintenant, la résonance était définie ainsi : deux terrains sont en résonance si le nombre d'un de ces terrains se termine par le même chiffre que le nombre de l'autre terrain (pour les matheux, ceci est une relation d'équivalence, l'identité permettant en pratique à une unité de dépenser pour rien son déplacement, ce qui pourrait théoriquement permettre de changer la règle de possibilité de déplacement en obligation de déplacement, ce qui n'apporte rien de nouveau au jeu...).
J'ai dit jusqu'à maintenant, car la résonance est plutôt faible entre terrains et incite à l'autarcie. Ainsi, j'aurai tendance à lui préférer ma quatrième idée pour les versions suivantes.
Enfin, l'exception à la règle du la résonance est le fou (ou excuse). Ce dernier en temps que terrain peut être utilisé pour entrer en résonance avec n'importe quel terrain, et donc permet à un joueur contrôlant le fou de déplacer une de ses armées le recouvrant vers n'importe quel terrain. Si un joueur fait ainsi, après le déplacement le déplacement de l'armée il faut échanger le terrain d'arrivée avec l'excuse (ainsi que le contrôle de ces terrains).

Le dernier survivant gagne la partie. Twisted Evil


Idées pour les versions suivantes :
1) Méthode pour tirer au sort celui qui commence : chacun pioche et révèle la carte piochée, celui qui a la carte de plus haute valeur commence, et le processus est répété en cas d'égalité, en sachant que les paysans et les terrains ont leur valeur d'indiquée (le fou vaut zéro) et que le valet vaut 11, le cavalier 12, la dame 13 et le roi 14.
2) Au lieu de fixer quelle sera la carte qui fera la source principale, il serait plus simple (et éventuellement amusant ^^) de décider que c'est la carte tirée pour déterminer qui commence qui fait la source principale, et s'il y a égalité pour la plus haute valeur, les cartes qui ont cette valeur sont remélangées à la pioche avant que d'autres cartes soient tirées.
3) La cité : les paysans de valeur 8, 9 et 10 perdent leur statut de paysans et deviennent des cités. Un joueur peut poser une cité durant son tour sur un terrain désengagée. La cité nécessite un entretien et fait piocher une carte supplémentaire au début du tour, de plus elle supprime l'entretien et la possibilité à s'engager du terrain sur lequel elle est posée. Au début du tour d'un joueur, si ce joueur contrôle une cité recouverte, il doit défausser la cité (ceci se fait à la phase de vérification des sources et donc avant la phase de pioche).
4) Nouvelle règle de résonance en se basant sur l'écriture des nombres sur les atouts en chiffres romains) : deux terrains sont en résonance s'ils ont le même nombre de symbole dans l'écriture de leur nombre en chiffres romains. Le fou est alors considéré comme un terrain à zéro symbole, mais ne peut rejoindre et peut être rejoint par le XVIII (seul terrain à cinq symboles).
5) L'introduction de pouvoirs spéciaux ?

Note : ceux qui connaissent auront remarqué que les termes utilisés s'inspirent franchement du jeu magic. C'est fait exprès parce qu'ils sont répandus. Evidemment, si un procès était à craindre j'en trouverai d'autres. D'ailleurs, je pense que je ferai une description de la version finale du jeu (avec un jeu de tarot, pas le jeu de cartes à collectionner) en posant d'abord la structure du tour.


Voilà, j'admets que le système est plus compliqué que les autres jeux que j'ai présenté jusqu'à maintenant, mais il me semble que ce jeu est plutôt aisé à saisir en pratique.


Dernière édition par Apeiron le Dim 26 Avr - 20:10, édité 2 fois
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Message  Dana Dim 26 Avr - 16:47

Apeiron a écrit: Une fois l'entretien fini, le joueur peut choisir de garder jusqu'à une carte de sa main par terrain qu'il contrôle et défausser le reste (phase de nettoyage).

Par terrain et par source. (N'est-ce pas?)
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Message  Apeiron Dim 26 Avr - 18:18

Oui, merci. ^^

Ça se voit que je ne me suis pas relu, zut. ^^
Je relirai la version définitive, mais là c'était surtout pour donner une idée du jeu.

Que penses-tu des modifications par rapport aux versions que tu as testées et des idées pour les prochaines versions ?
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Message  Dana Dim 26 Avr - 18:44

J'approuve completement les modifications.
L'idée 1, pourquoi pas.
L'idée 2, je suis mitigée, parce qu'on est toujours en manque de terrain et de soldats, ce serait ballot qu'il y en ai dans les sources. Ca rajoute une difficultée.
L'idée 3, je me rend pas compte. Faut que je teste.
L'idée 4, je suis pour.
L'idée 5, oui mais lesquels?
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Message  Apeiron Dim 26 Avr - 19:17

Oki. ^^

Je compte d'ailleurs faire une autre modification. Les cités deviennent 7, 8 et 9, et le 10 devient un écuyer. L'écuyer peut être utilisé comme paysan, ou comme unité militaire sans pouvoir spécial.
Normalement, ça fait que ça va manqué aussi un peu de paysans, mais que les cités permettent de mieux brasser l'ensemble.

Pour les pouvoirs spéciaux, ce sera pour quand une version stable aura émergée.
En appliquant le système de source principale aléatoire, j'envisage d'accorder au joueur un pouvoir spécial dépendant de sa source principal.
Dans un autre ordre d'idée, il pourrait y avoir des différences de capacités entre emblèmes.
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Message  Dana Dim 26 Avr - 19:38

Ca à l'air bien.
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Message  Elrohir Dim 26 Avr - 19:59

Ca a l'air super !! Mais euh ... C'est quoi le but déjà ? scratch

Sinon je pense pas que tu ais à craindre de procès ... Si tu as un doute sur l'emploi d'un terme va sur le site de magic et regarde si le terme fait l'objet de droits d'auteur. Au vu de la généralité des termes, je ne pense pas que ce soit le cas.
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Message  Apeiron Dim 26 Avr - 20:08

Cool. ^^

Pour le but... ben c'est facile... faut être le dernier survivant. ^^
Au passage je pense appeler ce jeu "Dei".
En déformant Shakespeare, je dirai donc... "Il ne peut y en avoir qu'un, un seul Dieu !". Ca a le mérite d'être clair, non ?
(bon... j'édite)
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Message  Elrohir Jeu 7 Mai - 16:12

Petit programme de shôgi à télécharger gratuitement. J'ai essayé et il est assez bien fait ... Les pions sont simplifiés donc pas besoin d'apprendre leur nom en japonais.
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Message  Apeiron Mar 12 Mai - 22:20

Logiciel permettant de jouer à Hex : http://sigma.proftnj.com/hex7.htm

Pour ceux qui ne le connaissent pas, hex est un jeu inventé par des matheux et son étude a mené à des résultats intéressants. Par exemple, il a été prouvé que le joueur qui commence a une stratégie lui permettant de gagner à coup sûr, même si pour des plateaux pas trop petits (de taille supérieure à sept) une telle stratégie n'est pas connue.
Le jeu rappelle un peu le go. L'article de Wikipédia à son sujet est assez détaillé : http://fr.wikipedia.org/wiki/Hex
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Message  Elrohir Mer 17 Juin - 1:06

J'ai essayé mon jeu d'échec à trois avec Apeiron et Matthias et c'était super !!! Des volontaires pour (ré)essayer ?
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Message  Matthias Alvensen Mer 17 Juin - 1:08

Imryss... Elrohir, je n'étais pas là moi...
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http://www.letremblaysurmauldre.meteoamikuze.com/index.html

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Message  Elrohir Mer 17 Juin - 1:20

Ooh boulette ! C'est une errreur regrettable ! Je la regrette donc ! Ca te dirait de réparer cette erreur en y jouant ?

Et désolé aussi Imryss ... Mon doigt a ripé et la touche Matthias est à côté de la touche Imryss sur mon clavier ...
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Message  Apeiron Mer 17 Juin - 11:45

Tu aurais dû poster ça dans "Evènements en tout genre".
Tu as l'air impatient de conserver ton titre, mais ce n'est pas une raison pour te remettre à flooder.

En passant je recommande l'article Wikipédia sur le jeu de go : http://fr.wikipedia.org/wiki/Jeu_de_go
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Message  Elrohir Jeu 18 Juin - 11:51

Pas impatient, juste fébrile ^^

Et je ne floode pas puisqu'au départ je voulais parler des échecs à trois. J'adore l'aspect psychologique et diplomatique de ce jeu. Et surtout l'impossibilité de prévoir une stratégie longtemps à l'avance. Surtout quand c'est toi qui perd ^^
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Message  Apeiron Jeu 18 Juin - 13:03

Il est évident qu'un joueur perd si le second se sacrifie pour laisser gagner le troisième.
Les échecs à trois sont intéressants, et il est tout à fait possible de prévoir une stratégie, même si le long terme devient délicat.
Mais je pense ne pas rejouer avec toi si tu ne joues pas pour gagner, car cela rend le jeu inintéressant au possible.
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